Skocz do zawartości

ZapomnialemLoginu

Weteran
  • Postów

    472
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Odpowiedzi opublikowane przez ZapomnialemLoginu

  1. jest i garść tapet

    Spoiler

    Kks5Xor.jpg

    KczyvJG.jpg

    hWlYiwt.jpg

    THEQCSg.jpg

    Z6AAf6B.jpg

    tBKPbdu.jpg

    mEPhApw.jpg

    Grafika i animacje zalatują mi Metro. 

    Jaką walutą się posługują w tej części oznaczonej literą K?

    Limit wagi u postaci/trupów? Czyli nie ma jak w klasycznej wersji gdzie gracze pakowali łup do trupa i ciągnęli go do handlarza? Chyba że fizyka (a raczej jej brak) to uniemożliwi.... pod pewnymi względami nowsze gry paradoksalnie cofają się pod względem rozwoju.

    • Dodatnia 4
  2. Z innych wieści - ostatnio THQ umożliwiło granie w samą podstawkę bez Nocy Kruka dla posiadaczy Złotej Edycji na Steamie.

    515794843.jpg

    Pamiętam że udało mi się znaleźć pudełko z grą i nawet mimo fanowskich poprawek gra działała słabo.

    Co prawda w podstawce nie wzrastają progi podczas nauki, ale za to teraz nauczenie się jednej umiejętności podnosi podobną zdolność. Przykładowo uczymy się walki broniami dwuręcznymi i od pewnego momentu za 2pkt nauki nauczyciel podniesie nam Bronie Jedno i Dwuręczne naraz o 1pkt. I  nie da się tego obejść.

  3. Minęło trochę czasu od premiery i nadal nie wiem kiedy porządnie do niej przysiąść bo aktualizacje autor wypuszcza taśmowo. Jakby tego było mało udostępnił do kupienia dodatki. Plus jest taki, że wreszcie do tego czasu zmieniłem kartę graficzną na lepszą i cichą.

    Ten mniejszy zwie się "Way of A Hunter". 

    „Ścieżka Łowcy" to kreator postaci oraz system umiejętności i perków, które możemy rozwijać. Wcześniej tych elementów RPG nie było. Teraz będziemy mogli stworzyć albo powolnego (i szybko nabierającego apetytu) siłacza z budowlanki albo zwinnego chudzielca. Możemy też wybrać kobietę albo czarnoskórą postać. Przypomina mi się pewien dowcip o amerykańskim szpiegu, który nie mógł wykonać swojej roboty w Związku Radzieckim z jakiegoś powodu 

    Drugi dodatek zwie się "Ravenwood Stories".

    „Opowieści z Kruczego Boru" to nowa przygoda, nowe postacie, nowe przedmioty i jeszcze bogatszy crafting - majsterkowanie, gotowanie oraz polowanie z oprawianiem zwierzyny.

    Brzmi nieźle choć z drugiej strony nowe dodatki to jeszcze więcej łatania... 

    Najlepszą opcją nadal jest Steam bo tam aktualizacje pojawiają się szybko. Może na GOGu ich Galaxy ma podobną funkcję ale tam ściągam od nich przez przeglądarkę jak za starych czasów. Przyzwyczajenie z którym nie da się wygrać.

    20221114201659_1.thumb.jpg.a19940f2d4afdfdb968895a20f7f8b63.jpg

    • Dodatnia 2
  4. old_world_addon_cover.png
     
    Platforma:
    Anomaly 1.5.2
    Data premiery: 07.10.2022 r.
    Autor: Chocohex 


    OPIS:

    Spoiler

    Old World Addon to klimatyczna przemiana Anomaly, która ma na celu powrót do korzeni serii, gdzie wszystko było prostsze i mniej przytłaczające. Zmianie uległ wygląd i mechanika, tworząc rozgrywkę szybszą, ale nadal pozwalającą się zanurzyć w świecie gry. Obowiązkowa pozycja dla fanów retro. 


    1_items.jpg

    Największa zmiana dotknęła tego aspektu – zmniejszono ilość przedmiotów, które można znaleźć, aby były bliższe tym z oryginalnej trylogii. Liczba dostępnych przedmiotów w grze skurczyła się w sporym stopniu i bliżej jej teraz do oryginalnej serii. Za nią idzie uproszczenie, a nawet usunięcie różnych mechanik z podstawowej wersji Anomaly tak by gracz skupił się na rozgrywce znanej mu z klasycznych odsłon.

    Spoiler
    • Zastępuje zestawy przedmiotów z Anomaly na prostsze, które bardziej pasują do klasycznych osłon serii.
    • Usunięcie wszelkich „śmieci” zagracających kieszenie postaci spotykanych podczas wędrówki po Zonie. 
    • Usunięto bronie niedostępne poza zestawem z FWR.
    • Usunięto pojemniki na artefakty.
    • Usunięto jedzenie i leki niedostępne w oryginalnej trylogii.
    • Usunięto większość kombinezonów w ramach zmian w identyfikacji ugrupowań.
    • Usunięto części broni do konkretnych egzemplarzy czy kategorii na te uniwersalne.
    • Postarano się o to, by przedmioty w ekwipunku bardziej się wyróżniały.

    2_atmosphere.jpg

    Oprawa wizualna jest mieszanką tej z trylogii oraz różnych buildów, które uchwycają mistykę i beznadzieję Strefy Wykluczenia. Dotyczy to też oprawy audio, a to dzięki klasycznemu ambientowi Władymira „MoozE” Freya żywcem wyjętego z Cienia Czarnobyla.

    Spoiler
    • Dodano cztery rodzaje pogody - słoneczną (styl buildów), pochmurną, (styl buildów), częściowe zachmurzenie (styl buildów) oraz mroczną (styl Cienia Czarnobyla). Częściowe, mroczne oraz pochmurne posiadają wersję z deszczem, co oferuje w sumie siedem wariantów.
    • Trochę pozmieniano przy rozmowach o pogodzie by lepiej pasowały do tej w dodatku Old World.
    • Nowa pogoda używa skyboxów z trylogii i starych buildów.
    • Zwiększono widoczność oraz wydłużono czas utrzymywania się światła dziennego, także podczas burz oraz opadów deszczu. 
    • Poranek zaczyna się godzinę wcześnie, a słońce zachodzi godzinę później. Dobra widoczność jest gwarantowana niezależnie od pory dnia i pogody. Dzięki temu nie musimy włączać latarki czy noktowizora za dnia.
    • Przywrócono mgłę z trylogii ograniczającą widoczność. Zaczyna zasłaniać widok w Zonie na 350 metrach (400 przy ładnej pogodzie) zamiast 650.
    • Oprawa audio inspirowana jest tą z Cieniem Czarnobyla.
    • Odgłos trafień zaimplementowano z Zewu Prypeci. Gracz rzadziej odzywa się i oddycha.
    • Dźwięk towarzyszący odkryciu nowej lokacji "DUNNN!" został zastąpiony dźwiękiem PDA "bi-di-bip!".
    • Przywrócono znaną z Zewu Czarnobyla (a co za tym idzie oryginalnej trylogii) unikalną dla każdej lokacji muzykę. Od teraz każda lokacja posiada po 1-3 unikalnych ambientów zamiast losowego ze wspólnej puli.
    • Ambient z Anomaly został zastąpiony tym z Cienia Czarnobyla.

    3_weapons.jpg

    Niestandardowa implementacja arsenału w stylu „waniliowym” z pakietu broni FWR. Łączy wygląd broni, oraz ich animacji z trylogii, dzięki czemu są wygodniejsze w użyciu. Wartości ochronne gracza i postaci zostały zmienione w taki sposób, aby nie było zbyt łatwo im przeżyć, ale też by ciężkie kombinezony zapewniały odczuwalnie dobrą ochronę przed kulami. 

    Spoiler
    • Przerobiona i udoskonalona integracja paczki broni FWR zawierająca dopracowany arsenał rodem z trylogii i starych buildów. 
    • Dopracowano modele z paczki broni FWR. Optymalizacja poligonów, zastąpienie znanych dodatków starymi, a także doszlifowanie wystających krawędzi. Teraz bronie, które wcześniej nie posiadały dodatków, dostały taką możliwość.
    • Wywiercono więcej otworów w AKM-74/2 oraz TRs 301.
    • Przywrócono zmyślone nazwy broni z oryginalnej trylogii.
    • Dodatki do broni to głównie celownik PSO i NATO oraz uniwersalny tłumik.
    • Celowniki PSO oraz NATOwskie posiadają 3 unikalne modele.
    • Przeciętny celownik posiada niewielkie zbliżenie.
    • Wersja arsenału przeznaczona do walk na większe dystanse posiada regulację zbliżenia o znacznie większej mocy niż poprzednio.
    • „Skomputeryzowany" wariant zaznaczający przeciwników jak w lornetce. Nadal posiada regulowane przybliżenie ale nie tak dobre jak w wariancie dostosowanym do walk na długie dystanse.
    • Możliwość ulepszenia broni.
    • Karabin Gaussa posiada własne drzewko ulepszeń, które pozwala na zmianę siły ognia oraz szybkostrzelności. Dzięki temu nie ma już sytuacji, gdy przeciwnik zabija nas za pomocą karabinu Gaussa po pierwszym trafieniu - ich wersja (bez ulepszeń) nie jest już tak skuteczna.
    • Bronie ze zintegrowanym celownikiem posiadają drzewka ulepszeń, które pozwalają na pozyskanie cech unikalnych celowników znalezionych w grze. Dotyczy to GP37 (wpn_g36), FT-200m (wpn_f2000), Vintar BC (wpn_vintorez), karabinu Gaussa (wpn_gauss), IL-86 (wpn_l85), SVDm-2 (wpn_svd), SVUmk2 (wpn_svu) oraz ich unikalnych wariantów.
    • AKM-74/2 (wpn_ak74) i jemu podobne warianty mogą (po odpowiednim ulepszeniu) wykorzystywać amunicję 7.62 kosztem większego odrzutu i mniejszych magazynków.
    • Stary kaliber 5.56 został zastąpiony niebieskim NATOwskim AKM-74/2 (wpn_ak74_nato), który można znaleźć w Zonie.
    • FT90 (wpn_p90) może korzystać z kalibru .45 ACP po wprowadzeniu modyfikacji. 
    • TRs 301 (wpn_lr300) może posiadać powiększony magazynek na 45 naboi po ulepszeniu.
    • Część droższych pistoletów można tak przerobić, aby strzelały seriami. Dzięki temu nadal mogą być przydatne w dalszej grze.
    • Przywrócono unikalne warianty z każdej części trylogii. Większość z nich możemy kupić u Żwawego.
    • Unikalna broń jest oznaczona niebieską strzałką podobną do tej z Cienia Czarnobyla.
    • Granaty oraz rakiety ważą znacznie mniej.
    • Przywrócono stary system celności zależny od stanu broni. Teraz nie będziemy w stanie trafić celu jeśli nasza broń jest w opłakanym stanie.
    • Ekran wyboru ugrupowania posiada dwa poziomy trudności dla starć z przeciwnikami. Normalny to 60% obrażeń, a trudny, to pełne obrażenia.
    • Dostępne są cztery poziomy trudności.
    • Obrażenia, celność oraz odporność postaci przypomina tą z trylogii.
    • Celność broni bez ulepszeń (z wyjątkiem broni snajperskiej) uległa pogorszeniu i zmusza gracza do prowadzenia walk na krótkim/średnim dystansie.
    • Ulepszenia broni mają odpowiedni balans
    • Bronie posiadają bardziej konkretne zastosowania.
    • Skrócenie skutecznego zasięgu strzelb i karabinów szturmowych w tym obniżenie celności przy trafieniu w bardziej oddalone cele.
    • Postarano się o dopracowanie broni snajperskiej jako broni do walki na większe dystanse w porównaniu do reszty arsenału ze względu na ich znacznie większą celność.
    • Poprawiono parametry pistoletów, aby posłużyły jako tania i skuteczna broń dodatkowa.
    • Przeciwnicy w kombinezonach potrafią przetrwać ostrzał znacznie dłużej w porównaniu do tych, którzy mają kurtki. 
    • Broń snajperska i pozostały arsenał o dużym kalibrze nadal są w stanie unieszkodliwić cel jednym celnym trafieniem w głowę nawet, gdy ten posiada ciężki kombinezon.
    • Broń małego i średniego kalibru wymaga skoncentrowanego ostrzału w głowę, aby unieszkodliwić przeciwnika. Trafienia w klatkę piersiową zadają znacznie mniejsze obrażenia.
    • Odporność przeciwników jest gdzieś pomiędzy tą z Anomaly i Zewu Prypeci.
    • Wyłączono skrypt "Facer", przez który postacie próbowały okładać kolbą zarówno gracza, mutanty jak i innych NPC. 
    • Bronie w rękach NPCów nie zacinają się, co zapobiega ich sporadycznym przeładowaniom.

    4_economy.jpg

    Ekonomia w grze została mocno przebudowana i teraz bliżej jej do tej z klasycznej trylogii - w szczególności Zew Prypeci oraz Czystego Niebo. Wypłacane nagrody są mniejsze, ale poszczególne ceny jeszcze bardziej. Te pierwsze są zależne od regionu. W północnej części mapy Zony dostaniemy lepiej płatne zlecenia i znajdziemy cenniejsze artefakty, a postacie niezależne będą dysponować większą ilością gotówki. Z drugiej strony napotkamy paskudniejsze mutanty, zaś anomalie będą jeszcze niebezpieczniejsze.

    Spoiler
    • Położenie anomalii zostało bardziej zrównoważone w Zonie. Na południowych lokacjach będą one mniej efektywne, a im dalej na północ, tym ich efekty będą bardziej odczuwalne (dotyczy to także dynamicznych anomalii tworzonych przez skrypty).
    • Dodano „słabsze" oraz „mocniejsze" zgraje mutantów dla poszczególnych grup. Słabsze będziemy spotykać na południu, a te groźniejsze będą grasować na północy.
    • Najgorsze mutanty będą się pojawiać o każdej porze dnia i nocy podczas zwiedzania północnych lokacji.
    • Poziom mutantów ma wpływ na wielkość sfory. Te słabsze są na podobnym poziomie, co w Anomaly, podczas gdy standardowe oraz silniejsze odmiany są spotykane w większej liczbie.
    • Znacznie większa populacja mutantów. Te najsilniejsze można spotkać w trzykrotnie większych sforach niż w przypadku słabszych odmian.
    • Nowicjusze będą przesiadywać na południu, a weteranów spotkamy na północy.
    • Klasa uzbrojenia jest zależna od rangi postaci niezależnej. Wpływa to na klasę uzbrojenia w pewnych obszarach. Najbardziej wysunięte na południe rejony postacie posiadają prosty oręż. Ta równowaga nie trwa jednak długo, bo postacie lubią podróżować, co prowadzi do nieuniknionych konfrontacji.
    • Stan broni znalezionej przy przeciwnikach na podstawie formuły z Zewu Prypeci. Jest niezależny od rangi NPC, co przekłada się na większe zróżnicowanie.
    • Zmiany w początkowym wyposażeniu. Ugrupowania z bazą niedaleko centrum Zony mają dostęp do lepszego uzbrojenia oraz odzienia.
    • Na łatwym poziomie ekonomii ugrupowania startujące z lepszym wyposażeniem mają dostęp do dodatkowego uzbrojenia.
    • Zmiany u handlarzy. Od teraz oferta handlarzy jest zależna od tego jak daleko jest ich lokalizacja od centrum Zony.
    • Handlarze w pobliżu centrum Zony będą sprzedawać trudno dostępne przedmioty, na które gracz natrafia zazwyczaj pod koniec gry. Zwiększanie reputacji odblokowuje lepszy asortyment oraz zwiększa pulę amunicji w ofercie.
    • Handlarze na południu (jak Sidorowicz) będą sprzedawać przedmioty przydatne na początku przygody niezależnie od poziomu reputacji. Nie da się kupić amunicji wysokiego kalibru ani ciężkich kombinezonów/dobrych broni. Praca nad reputacją zapełnia ich ofertę przydatnymi przedmiotami oraz zwiększa pulę amunicji do kupienia.
    • Ugrupowania z najmniejszą liczbą handlarzy i zaczynające przygodę daleko na południu (Bandyci, Wojsko, Czyste Niebo) nadal mogą zyskać dostęp do najlepszej oferty poprzez wykonywanie zadań podnoszących reputację jak w Anomaly.
    • Dostosowano prędkość zdobywania reputacji (a także jej utraty w przypadku porażki) u ugrupowań - eskorta, pomiary, eliminacja wrogich obozów, ratowanie zakładników i inne czasochłonne zlecenia będą nagradzanie 100 pkt. reputacji zamiast 50.
    • Ranga rośnie szybciej, gdy walczymy z innymi stalkerami. Tak, aby gracz mógł nadążać z szybką zmianą ekwipunku.
    • Ekran startowy posiada dwa poziomy trudności dla ekonomii gry zamiast trzech. Poziom „Stalker" to standardowa opcja podczas gdy „Szabrownik" jest znacznie trudniejszy.
    • „Szabrownik" utrudnia handel poprzez podwyżki cen i mniejsze zyski ze sprzedanych łupów oraz podwaja koszty ulepszeń. W zamian zwiększa szansę otrzymania namiarów na skrytki ze znalezionych PDA, a także zwiększa ilość przedmiotów do znalezienia w świecie gry
    • Ekonomia jest podobna do tej z trylogii.
    • Ogólna deflacja - zarabiamy mniej, ale też płacimy znacznie mniej za towary.
    • Obniżono ceny do tych z poziomu Zewu Prypeci.
    • Obniżono pulę nagród za wykonanie zadania dla równowagi spowodowanej obniżką cen. Nagrody za zadania na południu Zony zostały bardziej obniżone niż te na północy.
    • Cena za broń kupowaną od gracza przez handlarzy zależna jest od ugrupowania handlarza - ci korzystający z broń Układu Warszawskiego nie będą zainteresowani płaceniem extra za broń NATO i vice versa.
    • Barman (Rostok) oraz Hawajczyk (Jupiter) oferują normalne towary jak w Cieniu Czarnobyla i Zewie Prypeci.

    5_outfits.jpg

    Zmieniono balans parametrów kombinezonów inspirowany Cieniem Czarnobyla oraz Czystym Niebem.
    Liczba kombinezonów dla gracza i postaci niezależnych została ograniczona dla łatwiejszej rozpoznawalności członków ugrupowań i teraz nie wszystkie będą miały dostęp do bardziej specjalistycznego odzienia. Lekkie i średnie kombinezony dostały wystarczająco dużo zmian i poprawek, by mogły stanąć w szranki z zaawansowanymi odzieniami z późniejszej fazy gry.

    Spoiler
    • Kombinezony bez ulepszeń już na starcie zapewniają dobrą ochronę od kul i anomalii w porównaniu do ich odpowiedników z Anomaly.
    • Kombinezony wolniej się zużywają, przez co bliżej im do tych, które występują w Cieniu Czarnobyla.
    • Parametry ochronne kombinezonów są niższe niż ich odpowiedniki z Cienia Czarnobyla, ale mogą zostać ulepszone.
    • Ochrona w kombinezonach może być podniesiona o 5% dla lepszej czytelności oraz łatwiejszego porównania z innymi modelami. Ulepszenia kombinezonów także pod to podlega.
    • Kombinezony zostały podzielone na klasy: lekkie, średnie oraz ciężkie.
    • Liczba slotów na artefakty w odzieży ochronnej jest zależna od jego klasy.
    • Dzięki ulepszeniom lekkie kombinezony mogą posiadać nawet 5 slotów na artefakty. Dzięki zwiększeniu potencjału artefaktów (bonusów i kar) lekkie kombinezony stanowią dobrą opcję dla zaawansowanych, ciężkich kombinezonów.
    • Średnie kombinezony posiadają parę slotów na artefakty, choć nawet z ulepszeniami nie jest tego wiele i gracz może zazwyczaj nosić trzy artefakty na pasie. Dzięki temu średnie kombinezony są idealne dla graczy, którzy cenią dobrą ochronę i możliwość używania artefaktów w zależności od potrzeb.
    • Ciężki i zaawansowane kombinezony nie posiadają slotów na artefakty, mogą wykupić ulepszenie i zyskać dostęp do jednego albo pary slotów w zależności od posiadanego modelu. Ciężkie kombinezony są dla graczy, którzy chcą polegać na zaletach swoich kombinezonów zamiast artefaktów.
    • Zmiany w ulepszeniach. Efektowność oraz rodzaj ulepszeń zależny od rodzaju i klasy odzienia.
    • Lekkie kombinezony posiadają specjalne ulepszenia, które znacznie podnoszą wartości ochronne - nawet o 20% za każde ulepszenie.
    • Kombinezony średniej klasy oferują 10-15% większą ochronę w zależności od ulepszeń.
    • Ciężkie kombinezony posiadają najdroższe ulepszenia jednak dające niewielkie korzyści.
    • Usunięto ulepszenia podnoszące odporność psioniczną w kombinezonach, które pozwalają na noszenie hełmów. Teraz odporność psioniczna zależy od hełmów.
    • Znacznie zredukowano liczbę unikalnych modeli postaci by łatwo było ich rozpoznać na pierwszy rzut oka. Ugrupowania w grze będą nosić kombinezony znane wyłącznie z oryginalnej trylogii. Nie jest to bez znaczenia dla gracza, który będzie miał ograniczony asortyment kombinezonów do kupienia gdyż handlarze będą oferować jedynie te noszone przez członków ich ugrupowania (z paroma wyjątkami).
    • Arsenał ugrupowań jest specjalistyczny. Powinność używa broni Układu Warszawskiego oraz strzelb, podczas gdy Wolność i Najemnicy używają arsenału NATO.
    • Jedynie NPCe z rangą weteran i wyższą będą pojawiać się na mapie uzbrojeni w broń z dodatkami typu celownik czy granatnik podlufowy.
    • Renegaci dostali stroje w dodatkowych odcieniach różowego oraz brązowego by dało się ich odróżnić od Bandytów.
    • Zmiany w ugrupowaniu Grzech na bardziej misterne i wrogie - najczęściej wybierają ciężkie, skórzane płaszcze z nałożonym kapturem. Usunięto odzież zachodnią.
    • Handlarze będą oferować sprzęt oraz amunicję używaną przez ich ugrupowanie, przez co jest trudniej używać sprzętu spoza ich kręgu przez gracza.
    • Grupy stalkerów chodzą trójkami. Samotnicy, bandyci oraz renegaci mogą też wędrować samotnie lub parami.
    • Zombifikowani nie pojawiają się pod Jantarem. Natrafić można na nich na północy, gdzie oddziaływanie psioniczne jest bardziej odczuwalne.

    6_artifact.jpg

    System artefaktów został kompletnie zmieniony, by gracz zmagał się z ich skutkami ubocznymi, zamiast kombinować z pojemnikami i modułami, co zmienia jego perspektywę na te skarby znajdowane w Zonie. Artefakty posiadają wspaniałe właściwości okupione paskudnymi skutkami ubocznymi, których zlekceważenie może się skończyć dla nas bardzo źle.

    Spoiler
    • Usunięto pojemniki na artefakty. Promieniowanie nie oddziałuje na gracza, gdy ten trzyma artefakty w ekwipunku.
    • Usunięto „śmieciowe" artefakty bez żadnych właściwości.
    • Usunięto „Pustak" oraz „Pełny Pustak", gdyż w grze jest wystarczająco dużo nawiązań do tego artefaktu inspirowanego „Piknikiem na skraju drogi".
    • Parametry wszystkich artefaktów zostały zmienione, by lepiej spełniały swoją funkcję i były bliższe tym z dokumentacji.
    • Bonusy z założonych artefaktów są bardziej widoczne, ale posiadają dla równowagi bardzo nieprzyjemne skutki uboczne.
    • W porównaniu do Zewu Prypeci/Zewu Czarnobyla tylko niektóre artefakty są radioaktywne - pozostałe osłabiają naszą ochronę, wytrzymałość, leczenie ran i tym podobne.
    • Niemal wszystkie artefakty dzielą się na trzy grupy. Bonusy (a także negatywne cechy) w grupie 1 są najsłabsze podczas gdy grupa 3 posiada znacznie lepsze właściwości pozytywne i skutki uboczne ich noszenia na pasie. 
    • Pojawienie się artefaktów jest zależne od tego jak daleko znajdujemy się w Zonie. Miej to na uwadze podczas poszukiwań artefaktów.
    • Południowe rejony to miejsce z najsłabszymi artefaktami.
    • Środkowe lokacje (zaczynające się od Wysypiska) to miejsca dla słabych i przeciętnych artefaktów.
    • Północne rejony (oraz wszystkie podziemne laboratoria) tworzą artefakty przeciętne i rzadkie.
    • Najlepsze artefakty do znalezienia są w centrum Zony.
    • Niemal wszystkie artefakty ważą pół kilograma. Wyjątkiem są duże artefakty jak Lampa Śmierci - te nawet do 2,5 kg.

    7_UI.jpg

    Nastąpiło wiele zmian w interfejsie w celu stworzenia atmosfery i rozgrywki bliższej oryginałowi z trylogii. 

    Spoiler
    • Nowy motyw menu głównego - „Wasteland I" autorstwa MoozE.
    • Parametry broni, artefaktów oraz kombinezonów zostały tak zmienione żeby łatwiej można było porównywać poszczególne egzemplarze.
    • Większość efektów będzie wyświetlana w procentach na minutę zamiast wartości używanych poza grą w prawdziwym życiu.
    • Kombinezony oraz bronie wyświetlają parametry procentowo zamiast samych pasków.
    • Dodano parametr „Ochrona hełmów", gdy kupimy hełm albo ubierzemy kombinezon ze zintegrowanym nakryciem głowy. Zapobiega to znacznym różnicom między standardowym kombinezonom a tymi, które mogą uniemożliwiać zakładanie hełmów.
    • Wszystkie portrety NPCów zostały zastąpione tymi w stylu starych buildów.
    • Kwadratowy format ikon portretów z wyjątkiem tych przy wyświetlaniu wiadomości
    • Dowódcy grup będą wyświetleni na minimapie w kolorze zależnym od nastawienia do gracza, a nie jego ugrupowania. Będą również cały czas widoczni.
    • Interfejs (HUD) w stylu Cienia Czarnobyla w tym półprzeźroczyste krwawienie, promieniowanie oraz oddziaływanie psioniczne. 
    • Dodano mod „Ekwipunek z Czystego Nieba" autorstwa Vladislav98.
    • Zmodyfikowano ekwipunek dla wsparcia kwadratowych ikon i lepszej czytelności.
    • Kolorystyka ekwipunku w odcieniach brązu i rdzy.
    • Ranga oraz reputacja widoczna w ekwipunku.
    • Parametry ochronne widoczne bezpośrednio w ekwipunku gracza.
    • Każdy parametr przedstawiony w ekwipunku posiada opis - wystarczy najechać na niego kursorem by wyświetliło się okienko z potrzebnymi nam informacjami.
    • Dodano przycisk losujący imię na ekranie startowym.

    8_misc_changes.jpg

    Lista pomniejszych zmian w dodatku.

    Spoiler
    • Sporo drobnostek, o których autor już nie pamięta i nie zanotował ich.
    • Usunięto Hip z gry.
    • Przygoda zaczyna się 21 czerwca o godzinie 5:30 czasu letniego.
    • Zredukowano odległość w jakiej mogą następować zmiany w systemie a-life z 750 do 500 (maksymalny zasięg widocznej pogody to 350-400 zamiast 650).
    • Obniżono wytrzymałość lufy broni przez co szansa na jej wybuch jest większa.
    • Czas biegnie teraz 10x szybciej niż w rzeczywistości (standardowe ustawienie ze S.T.A.L.K.E.R.-ów)
    • Śmigłowce i ich dźwięki są domyślnie włączone.
    • Zaadaptowany dodatek LTTZ: Director's cut, dzięki któremu główna linia fabularna jest po prostu lepsza.
    • Końcówka zadania „Mroczna Obecność" została przerobiona tak, aby zredukować szansę na błąd i blokady.

    10_credits_and_notes.jpg

    Lista płac. 

    Spoiler
    • Chocohex (dodatek Old World) 

    Użyte prace: 

    • Twórcy Anomaly oraz wszyscy, którzy mieli wpływ na jej ostateczny kształt. 
    • rnm_016 (Paczka Broni FWR)
    • Vladislav98 (Ekwipunek z Czystego Nieba)
    • SarisKhan (Lost to the Zone Director's Cut)

    Specjalne podziękowania za udział w testach i przesłane uwagi:

    • lambdist
    • Redemption
    • Dauggo
    • FudgeBomb
    • Hudson
    • elop
    • NepNep
    • OldBloxx
    • Shen
    • UberMedic7

    Możesz używać poszczególnych elementów z tej paczki wedle uznania, ale nie zapomnij wspomnieć kto jest odpowiedzialny za stworzenie Old World!

    • 20.10.2022 r. - PATCH 2. Pomniejsze poprawki i dopracowanie poziomu trudności.
    • 11.10.2022 r. - PATCH 1. Wsparcie dla ultraszerokich monitorów. Pomniejsze poprawki broni oraz interfejsu.
    • 07.10.2022 r.  pierwsze wydanie moda. 

     

    GALERIA:

    Spoiler

    GSw5azC.jpg  2zWQQqX.jpg

    P7NPUHI.jpg  864HtE3.jpg

    VdXjPV3.jpg  Cnq8PJJ.jpg

    INSTALACJA:

    Spoiler

    Modyfikacja jest w wersji samodzielnej, a więc nie wymaga posiadania i instalacji podstawowej wersji gry.

    Zalecana kolejność instalacji:

    1. Anomaly 1.5.1 - pobrane archiwum wystarczy rozpakować do dowolnego folderu. Następnie uruchamiamy AnomalyLauncher.exe i możemy dostosować ustawienia.
    2. Aktualizacja do Anomaly 1.5.2.
    3. Dodatek Old World - zawartość pobranego archiwum należy umieścić w głównym katalogu z Anomaly 1.5.2.

    LINKI DO POBRANIA:

    Spoiler

    Anomaly 1.5.1:

    Aktualizacja do Anomaly 1.5.2:

    Old World Addon:


    Źródło: ejFj9IA.jpg

     

    • Dodatnia 4
    • Dzięki! 1
  5. Mod skończony, balans był dziwny bo im dalej w las tym raczej łatwiej. Starcia z bandytami były chyba jedynym wyzwaniem natomiast monolitowcy z kałachami - prawie wcale. Grałem na poziomie Weteran, zawsze na nim gram. Potem w końcówce gry przywiało mnie do Doliny Mroku - okazało się, że w tych domkach koło starej chlewni znajdują niezbędne papiery. To chyba jedyny nowy obiekt na mapie, który ma jakąś funkcję. Bandyci tam się kręcący dali mi do wiwatu zaskakując mnie jeszcze raz dziwnym balansem w modzie.

    Część broni była słaba a nawet bezużyteczna. Z karabinów szturmowych jedynie Groza 5,45 była przydatna przez całą grę. Tak to pistolet automatyczny najlepszy, dopiero pod koniec przesiadka na karabin z taśmową amunicją z pudełka. Czasem miałem wrażenie że przeciwnicy nie obrywają gdy odpala im się animacja w której się wiją z bólu? Do takiego wniosku doszedłem gdy chciałem pokonać monolitowca z pomocą karabinu Gaussa. Po pierwszym starciu karabin wyrzuciłem. Pieniądze gromadzą się szybko ale i tak nie byłem w stanie kupić lekarstwa na tego wirusa X, jakby cena podnosiła się przy każdej próbie zakupu po zgromadzeniu kolejnych funduszy.

    Końcówka poszła gładko dzięki amunicji dostarczanej taśmowo. W kieszeni dowódcy zagubionego patrolu amunicji wystarczyło dla każdego. Niby nasza postać ma udźwig 2000+ kg ale to zmyłka. 

    • Dodatnia 3
  6. Mod skończony, niestety nie dane mi było zrobić wszystkich zadań pobocznych. Znalazłem wszystkich poszukiwaczy ale próba oddania PDA hakerowi z Wolności kończy się wylotami w różnych miejscach - próba wejścia do bazy, wejście na piętro do pokoju dowódcy, zapis w różnych miejscach na Magazynach... bywa. Miałem też pecha podnieść skrzynkę z posterunku najemników (szukałem karabinka na przystanku) na MW, 5 kilo bez możliwości zostawienia w schowku było irytujące. Dopiero w Prypeci znalazłem kogoś (a raczej to co z niego zostało) i dostaliśmy granatnik M79 i pistolet .45 z wbudowanym tłumikiem. 10 kawałków za odsprzedaż to to żadne pieniądze.

    Wrażenia sprzed Doliny Mroku - da się przetrwać ze znalezionego sprzętu gdy chociaż jedna broń na mapie jest w dobrej (90%) kondycji. Amunicji znalezionej też trochę jest mimo, że na wieży w Wysypisku nie ma ponad tysiąca sztuk amunicji do pistoletu maszynowego. Nie potrafię sobie przypomnieć skąd wytrzasnąłem 300+ sztuk amunicji do starego modelu kałacha/SKS a dzięki temu Agroprom poszedł gładko.

    Transmutacje nie wydały mi się opłacalne, dwa dobre arty były lepsze i tańsze. System schowków ciekawy i pozwalał na przetrwanie przy tych cenach o ile zrzut zaopatrzenia nie wylądował w pobliżu postaci z lepkimi rączkami. Miałem przypadek gdzie w jednym z punktów dostałem 2 stroje najemnika.

    Broń w naszych rękach niszczała bardzo powoli podczas gdy pancerz jak z papieru zbierał dziury i wentyle. Nic dziwnego że zestaw do naprawy pancerza droższy. 

    Od pewnego momentu spawny szaleją na poziomie starego AMK - Kordon staje się niezdatny do zwiedzania bo wojacy pojawiają się pod mostem, koło wioski (gdzie się zaczęła jatka) czy przy wyjściu z tunelu. by po paru dniach sytuacja się uspokoiła, wioska zaludniła żółtodziobami a wojacy poza mostem niemal nieobecni. Może to za sprawą kradzieży walizki z posterunku na południu? I to cichaczem bo Sid nie będzie zachwycony zadymą i nie będzie z nami handlował.  O chimerze w barze czy dalej nie wspomnę, nie wiem co stało za pomysłem odradzania jej regularnie w tym miejscu. Jakaś strategia „spalonej ziemi" by gracze już nie wracali albo biegali naokoło?

    Kolejną (nie)miłą niespodzianką była oferta podróży do Prypeci u łowcy na Jantarze, który zostawił mnie pod drzwiami do elektrowni, gdzie prócz zadumanego burera nic nie stało na przeszkodzie do dziury prowadzącej do klasycznych korytarzy wypchanych świrami z karabinem w jednej ręce i odbezpieczonym granatem w drugiej.

    • Dodatnia 3
  7. @Agrael

    To dobra gra warta poświęconego czasu. Poziom trudności jest dość wysoki i przez cały czas gra stawiała wyzwanie a z pieniędzmi było zawsze krucho. Trudograd podobno jest łatwiejszy z powodu innego drzewka umiejętności, którego autor nie chce przenieść do podstawowej wersji mimo próśb graczy. 

    Co do zakupu to za 60zł możesz mieć pakiet ATOM RPG+Trudograd jak złapiesz w promocji. Choć z tego co widzę na Muve (sklep cyfrowy Cenegi) Trudograd jest za 9zł? Więc podstawkę łapiesz za ~32zł w promocji i przygodę na jakieś 30-50 godzin. Nie wiem jak z Trudogradem bo go jeszcze nie ruszyłem.

    • Dodatnia 1
  8. ogólny zarys wg jakiegoś komentarza

    - nie wyjdzie ani w 2023, ani w 2024 i raczej nie w 2025
    - nie ma obecnie grywalnego builda, project znajduje się w ciągłej „fazie przebudowań"
    - po wybuchu wojny sporo ekipy odeszło albo zostało wywalonych z powodu swojej narodowości;
    - ci co odeszli wiedzieli jak nie dzielić się swoimi pomysłami - trzymające je w swojej głowie, bez przelewania na papier;
    - Grigorowicz nie ogarnia sytuacji, bajzel na kółkach;
    - nie potrafi rozpisać poprawnie projektu ani dokumentować tego co już zrobiono;
    - z tego powodu każdy nowo przybyły zaczyna od podstaw bo nie potrafi kontynuować cudzej pracy;
    - srogi przemiał wśród zatrudnionych - przychodzi ktoś nowy, widzi co się odiwania i zmywa się.

    Cytat

    A ile będzie kosztowała nowa karta graficzna Nvidi? Lepiej nie patrzeć :) 

    od 4 do 10 kawałków... bez kitu już nowego Malucha kupowałem za mniej

    • Dodatnia 4
  9. Mimo że grałem niejeden raz w Cień to nie wiedziałem ani o zapasie amunicji do pistoletu (między posterunkiem na południu a wioską) ani o artefakcie po wskoczeniu z ciężarówki w 20:28

    a poradnik super, może nawet lepsza opcja niż pójście do Magazynów Wojskowych na początku (po VAŁa i amunicję, kolejna jest w Dolinie Mroku) bez prowokowania sztywniaków przy bramie do Baru.

  10. Czy tylko mi nie udało się znaleźć żadnego zestawu narzędzi dla Kardana? Nawet odszukałem poradniki na YT i tam gdzie powinny się znaleźć to ich nie było...

    Mod ukończony, mimo bycia niedokończonym ma niezłe pomysły i jest wart przejścia. Fajne były te przerobione przerywniki filmowe i scenki.

    • Dodatnia 4
  11. A więc to jest ta inwazja waranów o której śpiewał Kazik?

    Chyba muszę spróbować tego Przebudzenia przy okazji czekając na w pełni załatane Kroniki Myrtany...

    Pierwsze dwie części dostały własny Warsztat na Steamie. Dobry sposób na ich archiwizację o ile jeszcze twórcy ich nie porzucili/zapomnieli o nich co w przypadku starych modów może się zdarzyć.

    Gothic - https://steamcommunity.com/app/65540/workshop/

    Gothic 2 - https://steamcommunity.com/app/39510/workshop/

    • Dzięki! 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.