Skocz do zawartości

Diegtiariow

Zasłużony
  • Postów

    4879
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    381

Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow

  1. 413612209.jpg

    NAZWA: Ogród botaniczny [CS]
    TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Mapa dla trybu wielosobowego dla Czystego Nieba od Сообщество Независимых Картоделов. Jest to pierwsza mapa tych twórców.

    Plik z archiwum mp_bat_sad wystarczy wrzucić do folderu mp do katalogu głównego gry.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    343242376.jpg977458873.jpg907205639.jpg388046545.jpg742323935.jpg757636966.jpg951829112.jpg895116955.jpg91916346.jpg828650805.jpg705535526.jpg377066071.jpg863857017.jpg382085371.jpg666237529.jpg391811781.jpg7688658.jpg85500765.jpg292050000.jpg508550766.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_clear_sky/file/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_mp_botanicheskij_sad-869798

    http://stalker-gsc.ru/load/16-1-0-1068

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/52

  2. 88586731.jpg

    NAZWA: Port ładunkowy w Prypeci [CS] [COP]
    TWÓRCY: СНК

     

    OPIS:

    Spoiler

    Port na rzece Prypeć. Ta pierwsza część portu ładunkowego powstała jako wstępny etap realizacji planu budowy dużego portu na potrzeby miasta i kolejnych etapów budowy elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Z powodu wypadku plany rozbudowy portu nie mogły się spełnić.

    Tryby: wszystkie
    Instalacja: Rozpakuj archiwum, umieść je w folderze gry w folderze mp i upewnij się, że plik ma rozszerzenie .db, jeśli nie, to zmień je.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    210100879.jpg102257138.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/60

    https://synthira.ru/load/s_t_a_l_k_e_r/karty_stalker/mp_karta_gruzovoj_port_pripjati/23-1-0-4462

    http://exelent731.ucoz.ru/load/multipleernye_karty/chistoe_nebo/mp_karta_quot_gruzovoj_port_quot/2-1-0-279

    https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_mp_gruzovoj_port_pripyati-873093

  3. NAZWA: Park od shram'a [CS] [COP]
    TWÓRCY: shram

     

    OPIS:

    Spoiler

    shram ze strony www.izym.ucoz.ru udostępnił mapę Park.
    Działa na Zewie Prypeci i Czystym Niebie.
    Mapa działa we wszystkich trybach.

    Rozpakuj pobrane archiwum Park i wrzuć je do folderu ( C;D ):\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\mp

     

    LINK:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://gamesok.ru/game/stalker-call-of-pripyat/file/stalker-karta-park-dla-zova-pripati-i-cistogo-neba-ot-shrama-27090/

    https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_karta_park_dlya_zova_pripyati_i_chistogo_neba_ot_shrama-882175

  4. kpp.jpg

    NAZWA: Posterunek [CS]
    TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Posterunek z Zewu Prypeci.
    Obsługiwane są WSZYSTKIE tryby gry MP dostępne w grze S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    72883843.jpg21008459.jpg838599776.jpg46041962.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    http://www.stalker-moscow.ru/files/maps/mapscs

    http://stalker-gsc.ru/load/mp_karta_kpp/16-1-0-1854

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/74

  5. plant.jpg

    NAZWA: Fabryka cementu [CS]
    TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Mapa wieloosobowa do gry Czyste Niebo. Aby zagrać wystarczy stworzyć serwer z tą mapą i połączyć się z nim. Aby grać na serwerze, konieczne jest, aby każdy, kto chce grać, miał tę mapę.

    Obsługiwane są WSZYSTKIE tryby gry dostępne w grze Stalker Czyste Niebo.

    Instrukcja instalacji:

    Z archiwum rozpakowuje się zawartość archiwum (plik mp_cementCS.xdb14) i wrzuca do katalogu głównego gry Stalker Czyste Niebo.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    852865425.jpg900203573.jpg480001967.jpg282864694.jpg

     

    LINK:

     

    ŹRÓDŁO:

    http://www.stalker-moscow.ru/files/maps/mapscs

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/75

    http://zona-stalkera.ru/load/multipleernye_karty/multipleernye_karty_na_chistoe_nebo/mp_karta_cementnyj_centr/19-1-0-440

  6. livecity.jpg

    NAZWA: Żywe miasto [COP] [CS]
    TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Obsługuje tylko tryb TDM.

     

    Instalacja mapy:

    Gra i serwer NIE mogą być uruchomione. Wypakuj plik z pobranego archiwum i wrzuć go do folderu z mapami do gry wieloosobowej.

    • Dla systemów 32-bitowych: C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\mp\
    • Dla systemów 64-bitowych: C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\mp\

     

    SCREENY:

    Spoiler

    5426-multipleernaja-karta-zhivoj-gorod-givoi_gorod-dlja-zp.jpg899020415.jpg988031472.jpg

     

    WIDEO:

    Spoiler

     

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://synthira.ru/load/s_t_a_l_k_e_r/karty_stalker/multipleernaja_karta_zhivoj_gorod_givoi_gorod_dlja_zp/23-1-0-5426

    http://c7s.ru/load/multipleernye_karty/zhivoj_gorod_mp_karta_dlja_chn/17-1-0-231

    http://www.stalker-moscow.ru/files/maps/mapscs

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/78

  7. Qoz2zhU53WsYVK_lDHbycw.jpeg

    NAZWA: Osuwisko [CS]

     

    OPIS:

    Spoiler

    Po potężnej emisji ziemia się zadrżała, krajobraz się zmienił i utworzyły się dziury. Na terenie remizy jedna z takich awarii otworzyła drogę do niezbadanego wcześniej podziemia.....
    Mapa remizy strażackiej z dodanym podziemiem.
    Tryby gry: TDM, DM
    W pełni kompatybilny z innymi serwerami
    Aby grać na tej mapie, wszyscy gracze muszą ją mieć zainstalowaną.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    O1hK7tq8TOgXS47lPnY5cQ.jpegOi8B6N0HNHU-1lhMlwyVmg.jpegkDnmwnEKD1Jjur6jnm2Yhg.jpeg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_clear_sky/file/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_mp_karta_obval-890749

    https://gamesok.ru/game/stalker-clear-sky/file/stalker-cistoe-nebo-mp-karta-obval-60355/

  8. 3.jpeg

    NAZWA: Dachy [CS]
    AUTORZY: Сообщество независимых картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Mapa jest przeznaczona do gry w sieci. Wystarczy stworzyć serwer z daną mapą i podłączyć się do niego. Dla gry na serwerze wymagane jest aby ta mapa była zainstalowana u wszystkich chętnych do grania.

    Obsługiwane są WSZYSTKIE tryby dostepne w grze Czyste Niebo.
    Możliwe jest granie i w Zewie Prypeci, ale z niektórymi ograniczeniami, związanymi z kupowaniem na bazach zespołów.

     

    Instrukcja instalacji:

    Zawartość archiwum (plik mp_roofs.xdb16) rozpakowuje się i wrzuca do głównego katalogu z grą Czyste Niebo lub Zew Prypeci.

     

    Podziękowania:

    Команде Team-Omsk
    ЕгОрЫчЕв
    SK@UT
    МУТНЫЙ-Омск

     

    SCREENY:

    Spoiler

    1.jpeg2.jpeg4.jpeg5.jpeg6.jpeg7.jpeg954854885.jpg768290428.jpg725044487.jpg76279713.jpg740531127.jpg

     

    LINKI DO POBRANIA:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_clear_sky/file/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_mp_karta_kryshi_chn-878571

    https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_mp_karta_kryshi-878773

    http://stalker-gsc.ru/load/mp_karta_quotkryshiquot_chn/16-1-0-2656

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/79

  9. NAZWA: Paczka MP map SVALKA v2.3
    AUTOR: macron + Сообщество Независимых Картоделов

     

    OPIS:

    Spoiler

    Lista map:

    - Darkvalley. Original. (СНК)
    - Escape 1154 (СНК)
    - Cmentarz pojazdów. ВОЗРОЖДЕНИЕ. (СНК)
    - Duga. ВОЗРОЖДЕНИЕ. (СНК)
    - Stacja w górach. ВОЗРОЖДЕНИЕ. (СНК)
    - Prypeć. Dworzec autobusowy. ВОЗРОЖДЕНИЕ. (СНК)
    - Wysypisko (macron)
    - Prypeć (macron)
    - Stadion "Awangarda"(macron)
    - Laboratorium (odblokowane bath)

    + odblokowane mapy testers_mp_bath (Lab) i testers_mp_military_2 (Wioska pijawek)
    + odblokowane bonus-paczki (mapy Pool, Dark valley i 4 nowe pancerze dodane domyślnie - niezależnie od wprowadzonych bonus-kodów)
    + włączone oglądanie wszystkich map (planów terenu) na globalnej mapie i na minimapie w lewym rogu ekranu (w tym przypadku dla testers_mp_bath i testers_mp_military_2)
    + poprawiono małe błędy GSC w opisach map
    + usunięto tryb artefacthunt
    + w liście rzekomo obsługiwanych dla Pool i Dark valley dodano opisy po rosyjsku/angielsku
    + czas (zmianę pogody) opóźniono 10 razy i odpowiada to czasu rzeczywistemu - nie trzeba teraz każde 5 minut głosować za zmianą pogody na jasną
    + dodano konfig noża z poprawioną pozycją w ręce (patrząc z boku)

     

    Instalacja:

    • Usunąć poprzednią wersję (usunąć folder gamedata, jeśli jest).
    • Rozpakować archiwum do folderu z grą.
    • Kompatybilny z patchem v1.0003, v1.0004 i v1.0006.
    • Jeśli chcesz tymczasowo dezaktywować paczkę, zmień nazwę folderu gamedata, np. na -gamedata.

     

    LINK DO POBRANIA:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_sbornik_multipleernyh_kart_svalka_v2_3-861219

  10. 3.jpeg

    NAZWA: Grawigun [SoC]
    AUTORZY: Malandrinus, Kirag
    WERSJA: 1.0 (28.04.2010)

     

    OPIS:

    Spoiler

    Użycie:

    • PPM - przechwycić przedmiot
    • LPM z wcześniejszym przechwyceniem - rzucenie przedmiotem
    • LPM bez przechwycenia - tylko pchnięcie


    Jeśli przedmiot może wybuchnąć (beczki z paliwem), to po zderzeniu z przeszkodą wybucha.
    Jeśli można aktywować artefakty, to zostaną aktywowane.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    1.jpeg2.jpeg

     

    LINK DO POBRANIA:

    Spoiler

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_gravipushka_1_0-881139

     

    Instalacja:

    1. Skopiować zawartość archiwum do gamedata
    2. Na koniec pliku \config\weapons\weapons.ltx dopisać: #include "w_gravigun.ltx"

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_gravipushka_1_0-881139

    • Dodatnia 2
  11. @Mayer99 Nie trzeba pić 5 kozaqów z Kucharzem. Znalazłem filmik z kurierem, ale on był w domu: https://youtu.be/_HOP7J8QDbE?t=11967

    Ewentualnie jeszcze zobacz screeny, gdzie indziej może się pojawić: https://imgur.com/a/Id0bDJ1   (źródło)

    Komuś np. leżał podłodze w rozwalonym domu albo w piwnicy lub na strychu.

    Jeszcze taką informację znalazłem:

    Cytat

    Jeśli weźmie się zadanie na kuriera i po wejściu na Magazyny Wojskowe, od razu się nie znajdzie lub zapomni się i opuści się lokację, to po drugim wejściu na Magazyny, trup przepada, a walizka zostaje.

    [...]

    źródło

     

    • Dodatnia 1
    • Dzięki! 1
  12. NAZWA: Tworzenie przemieszczających się anomalii
    AUTOR: Xarvius

     

    KRÓTKI WSTĘP:

    Spoiler

    "Przemieszczające się" anomalie od samej chwili premiery cieszyły się dużym zainteresowaniem społeczności. Wysunięto wiele założeń na temat zasady ich działania. Tak naprawdę wszystko odbywa się dość przejrzyście. Właściwości anomalii zawierają parametry, które wskazują, przez jaki okres czasu będą one aktywne. W ten sposób powstają całe łańcuchy anomalii, których parametry są ze sobą powiązane. W oryginale są tylko dwa takie łańcuchy: w tunelu na Kordonie oraz w podziemiach Agropromu.

     

    OPIS PARAMETRÓW:

    Spoiler

    W sumie dostępne są trzy parametry:
    enabled_time - po jakim czasie od rozpoczęcia odliczania anomalia zostanie włączona.
    disabled_time - po jakim czasie od rozpoczęcia odliczania anomalia zostanie wyłączona.
    start_time_shift – o ile przesunie się moment rozpoczęcia odliczania. (opcjonalne).

    Po wyłączeniu anomalii proces się powtarza. Następna aktywacja nastąpi po czasie określonym w disabled_time.

    W Level Editor te parametry znajdują się we właściwościach anomalii. Podczas korzystania z ACDC parametry są zapisywane "w ciele" odpowiedniej anomalii. Wartości te podane są w sekundach.

     

    CIĄG DALSZY:

    Spoiler

    Stwórzmy "ruchomą" anomalię, która będzie zmieniać swoje położenie co cztery sekundy. Aby to zrobić, stworzymy kilka anomalii (dla przykładu zrobiono 3 sztuki).

    Dla pierwszej anomalii zapiszemy:

    enabled_time = 4
    disabled_time = 8
    start_time_shift = 8

    Dla drugiej:

    enabled_time = 4
    disabled_time = 8
    start_time_shift = 4

    Dla trzeciej:

    enabled_time = 4
    disabled_time = 8

    Zatem trzecia anomalia zostanie aktywowana jako pierwsza, będzie działać przez cztery sekundy i wyłączać się. Zaraz po tym zostanie aktywowana druga anomalia, będzie działać przez 4 sekundy i tak dalej…

    W ten sposób powstaje wrażenie, że anomalia się porusza. To oczywiście tylko jeden przykład wykorzystania tych opcji. Przy odrobinie chęci i cierpliwości można stworzyć całe pola anomalne, gdzie każda anomalia będzie zachowywać się niezależnie od pozostałych, ale razem stworzą śmiertelnie niebezpieczne miejsce.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1175-sozdanie-peremeshtayushtihsya-anomaliy/

    • Ważne 1
  13. image.jpg

    NAZWA: Pliki .SEQ - dynamiczna zmiana tekstur
    AUTOR ARTYKUŁU: Rezon

     

    REALIZACJA DYNAMICZNEJ ZMIANY TEKSTUR:

    Spoiler

    1) Najpierw musisz zdecydować, którą teksturę chcesz edytować. W przykładzie wzięto teksturę ui_load ekranu wczytywania.
    2) Tworzymy w folderze z teksturą (w moim przypadku folder textures\ui) PLIK TEKSTOWY nazwa_tekstury.seq. Nazwa pliku tekstowego musi odpowiadać nazwie tekstury.
    3) Wchodzimy tam i wpisujemy nazwy zmiennych tekstur. Wyszło tak:
    10
    ui\ui_load_1
    ui\ui_load_2
    ui\ui_load_3

    W tej opcji prędkość będzie wynosić 10 tekstur na sekundę, jeśli ustawisz ją na 1, wówczas tekstury będą się zmieniać z prędkością 1 tekstury na sekundę...

    UWAGA: MUSIMY OKREŚLIĆ ŚCIEŻKĘ DO FOLDERU, BO NIC NIE ZADZIAŁA! I NIE ZAPOMNIJ STWORZYĆ SAMEJ TEKSTURY ZAPISANEJ W PLIKU TEKSTOWYM!

    4) Zapisujemy nasz plik tekstowy (nazwa musi odpowiadać nazwie tekstury!) i sprawdzamy.

    Można to zrobić z prawie każdą teksturą, na przykład PDA, menu itp. Warto wiedzieć, że prędkość zmiany tekstury jest ustawiana w formacie liczbowym przed wyliczaniem...

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1106-fayly-seq-dinamicheskaya-smena-tekstur/

    • Ważne 1
  14. NAZWA: Przenosiny animacji z innych gier na silnik Stalkera [CoP] [SoC] [CS]

     

    CO JEST POTRZEBNE:

    Spoiler
    • X-ray max Tools od Den Stash'a
    • Biped'y postaci (potwora, rąk, itd.)
    • Gotowy model i animacja, którą chcecie przenieść

     

    OPIS DZIAŁAŃ:

    Spoiler

    Na początek wczytujemy do Maxa wcześniej wzięty model z gry (w przykładzie wzięto model z GTA 4).

    Nie ma znaczenia, który model wybrać, najważniejsze jest to, że model ma mieć cały szkielet, na którym później zastosujemy animację.

    1.png

    Później na ten model nakładamy animację, którą zechcemy przenieść później.

    2.png

    Zobaczmy. Czy nasza animacja odtwarza się poprawnie i czy w ogóle się odtwarza?

    Jeżeli wszystko jest w porządku, zaznaczamy cały model przy pomocy skrótu Ctrl+A. Następnie w zakładce Animation wybieramy Save Animation i zapisujemy animację w dowolnym dogodnym dla nas miejscu.
    W ten sposób możemy zamknąć tę scenę. Nie będziemy już jej potrzebować.
    Następnie wczytujemy do Max Biped model Stalkera.

    3.png

    (Zalecane jest używać modeli Biped podczas przenoszenia. Oczywiście można to zrobić na zwykłym szkielecie, ale w tym przypadku będziecie musieli majstrować przy jego ustawieniach, aby hierarchia kości nie została później przerwana. W przypadku modelu Biped nie ma takich problemów, więc radzę najpierw z nich skorzystać).

    4.png

    Następnie naciskamy Ctrl + A, aby wybrać wszystkie kości Bipeda. Wybieramy zakładkę Animation i kliknij opcję Load Animation. Teraz wczytujemy wcześniej zapisaną animację.

    5.png

    Tutaj wita nas to okno.

    6.png

    Tutaj odnajdujemy i wybieramy zapisaną wcześniej animację i w zakładce Motion Mapping/Retargeting wybieramy Edit Mapping.
    Wita nas to okno z nazwami kości Bipeda (CURRENT) i Szkieletu (INCOMING), który został załadowany wcześniej.

    7.png

     

    Dla porównania, kość Bip01 jest kością potomną. Zaznacz ją, następnie w 3 kolumnie wybierz kość potomną wcześniej załadowanego szkieletu (dla naszego szkieletu jest to kość Char). Teraz, gdy obie kości są wybrane, kliknij "<-"

    8.png

    Widzimy, jak linia ExposedWorldTransform pojawiła się w kolumnie MAPPED

     

    Teraz nieco opuszczamy listę z pierwszej kolumny i wybieramy następną kość Bip01 Pelvis. (to jest kość miednicy, znajdź tę samą kość w trzeciej kolumnie, zaznacz ją i ponownie naciśnij "<-")

    9.png

    Krótko mówiąc, wykonujemy te same polecenia, co przy pierwszej kości.
    Zejdźmy niżej...
    Teraz pojawia się kość Spine.
    (Robimy to samo, znajdujemy odpowiednią kość z 3 kolumny i wciskamy <-)
    I tak dalej ze wszystkimi kolejnymi kośćmi.
    UWAGA: Kości oczu, ust, szczęki i palców NIE muszą być przenoszone (ponieważ najprawdopodobniej nie zostaną poprawnie wyświetlone)
    Następnie otrzymujemy taki wynik...

    10.png

     

    WAŻNE - dla każdej kości z pierwszej kolumny (oprócz tych wymienionych powyżej) szukamy dla niej odpowiedniej kości w trzeciej kolumnie... i następnie przenosimy współrzędne przyciskiem "<-"
    Po wykonaniu wszystkich niezbędnych poleceń, klikamy SaveMapping As i zapisz mapę kości w dowolnym dogodnym dla nas miejscu (abyśmy nie musieli się tym później bawić, ale mogli załadować gotową mapę kości, zamiast wpisywać ją ręcznie w kółko)
    Następnie klikamy na Load Motion...

    i widzimy jak Animacja została wczytana na nasz Biped

    11.png

    A to znaczy, że nadeszła ostatnia część. Za pomocą Ctrl + A zaznaczamy cały nasz Biped i w narzędziu X-ray tool klikamy na Export motion.
    Następnie w wyświetlonym oknie kliknij "*", a następnie klikamy opcję Export Motion.

    12.png

    w kolumnie Flags możesz także pobawić się ustawieniami, jeśli zajdzie taka potrzeba. Nie jest to jednak tak ważne, ponieważ te same ustawienia, jak Stop and End można później ustawić w Actor Editor.
    Następnie przejdź do samego Actor Editor i wczytujemy model dowolnego stalkera i sprawdzamy funkcjonalność naszych animacji.

    13.png

    Jak widać animacja odtwarza się poprawnie, co oznacza, że można ją bezpiecznie wstawić do gry)
    P.S. Czasami model może latać w powietrzu lub wpadać w ziemię.
    W tym celu należy ustawić wszystkie współrzędne osi X Y Z na wartość "0"

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2639-cop-shoc-cs-urok-po-perenosu-animacii-iz-drugih-igr-na-skelet-stalkera/

    • Ważne 1
  15. NAZWA: Tworzenie bazy dla stalkerów [CoP]
    AUTOR: Falkinelsaku

     

    OBJAŚNIENIE:

    Spoiler

    Baza stalkerów to miejsce, do którego NPC przychodzą nocą, przesiadują tam całą noc i wychodzą rano, zostają tylko ci, którzy nie mieli co robić na danej lokacji.
    Najprawdopodobniej wielu niedoświadczonych modderów zadało sobie pytanie "Jak zrobić tę bazę?"
    P.S. - Ta lekcja jest przeznaczona dla użytkowników działających w SDK.

     

    TWORZENIE SMART TERRAINA:

    Spoiler

    Najpierw musisz stworzyć smart terrain z typem "base".
    Tworzymy nowy graph-point dla punktu spawnu stalkerów w pliku gamedata\configs\game_graphs.ltx.

    1.png

    Następnie otwieramy Level Editor i wczytujemy swoją lokację, w przykładzie tworzona jest baza na lokacji "Przedsionek", ale ty możesz wziąć inną lokację.
    Ustawiamy graph-point i przechodzimy do Object Inspector.

    2.png

    Dalej ustawiamy smart terrain, najlepiej żeby graph-point był w centrum smart terrainu. Ustawiamy naszemu smart terrainowi takie parametry (nazwę możecie wybrać sami):

    3.png

    Dalej tworzymy plik logiki i zapisujemy do niego ścieżkę. Przykład custom data:

    [smart_terrain]
    cfg = scripts\location\smart\name_logic.ltx
    [story_object]
    story_id = nazwa-smart_terrainu_którą_wcześniej_wskazaliśmy
    

    Praca w SDK jeszcze nie została zakończona, ale na razie można go zostawić w spokoju.

     

    LOGIKA I PRZYPISANIE SMARTU:

    Spoiler

    Wchodzimy do naszego pliku logiki smarta, który wcześniej utworzyliśmy i wklejamy do niego taką logikę:

    [smart_terrain]; nazwa smarta (nieobowiązkowe)
    squad_id = 1 (numer smartu, nigdy nie powinien się powtarzać. Na każdej lokacji zaczyna się od 1)
    def_restr = (restryktor, gdzie znajduje się baza)
    safe_restr = (restryktor, gdzie NPC są nieśmiertelni)
    smart_control = smart_control
    respawn_params = respawn@stalker_base (respawn stalkerów w smartcie)
    max_population = 20 (ile smart terrain może mieć squadów max)
    arrive_dist = 65 (odległość, z której squad jest zarejestrowany w smartcie)
    
    [respawn@stalker_base]
    spawn_stalker@advanced
    
    [spawn_stalker@advanced]
    spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_novice (squady, które mogą się zespawnować)
    spawn_num = 0 (ilość squadów, które będą się spawnować. Działa warunek: {+fffffffff} 3)
    
    [smart_control]
    noweap_zone = (strefa chowania broni)
    ignore_zone = (strefa, gdzie NPC nie reagują na niebezpieczeństwo)
    alarm_start_sound = dźwięk jako początek alarmu (GG zabił stalkera)
    alarm_stop_sound = dźwięk jako koniec alarmu
    
    [exclusive] (praca dla NPC)
    

    Teraz trzeba dopisać typ smart terrainu. Wchodzimy do configs\misc\simulation_objects_props.ltx, przewijamy na sam dół i piszemy takie 2 linijki:

    [nazwa_smartu]:default_base
    sim_avail = true
    

    Smart jest gotowy, teraz przyszła pora zrobić pracę dla NPC.

     

    PRACA DLA NPC:

    Spoiler

    Wracamy do SDK i ustawiamy kilka animpointów o następujących typach nazw: "krótka_nazwa_smarta_animpoint_numer_animpointa"

    4.png

    Przykład: pred_a1_animpoint_1.

    5.png

    (Na zdjęciu jest pred_a1_animpoint_2, zamiast pred_a1_animpoint_1, nie zwracaj na to uwagi)

    Kompilujemy spawn i zamykamy SDK.

    Teraz przypisujemy pracę w exclusive:
    pred_a1_animpoint_1 = predbannik\pred_a1_logic.ltx (tworzymy nowy plik logiki)
    pred_a1_animpoint_2 = predbannik\pred_a1_logic.ltx (tworzymy nowy plik logiki)

    I w nim piszemy:

    [logic@pred_a1_animpoint_1]
    active = animpoint@pred_a1_animpoint_1
    suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(restryktor_strefy_obozu) !surge_started} true
    prior = 100
    
    [animpoint@pred_a1_animpoint_1]
    cover_name = pred_a1_animpoint_1 (nazwa smart_covera)
    on_info = {=npc_in_zone(restryktor_strefy_obozu)} animpoint@pred_a1_animpoint_1
    
    [animpoint@pred_a1_animpoint_1_reached]:pred_a1_animpoint_1
    cover_name = esc_a1_animpoint_1 (nazwa smart_covera)
    
    [logic@pred_a1_animpoint_2]
    active = animpoint@pred_a1_animpoint_2
    suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(restryktor_strefy_obozu) !surge_started} true
    prior = 100
    
    [animpoint@pred_a1_animpoint_2]
    cover_name = pred_a1_animpoint_2 (nazwa smart_covera)
    on_info = {=npc_in_zone(рестриктор_зоны_лагеря)} animpoint@pred_a1_animpoint_2
    
    [animpoint@pred_a1_animpoint_2_reached]:pred_a1_animpoint_2
    cover_name = esc_a1_animpoint_2 (nazwa smart_covera)
    

     

     

    NIEDUŻY DODATEK:

    Spoiler

    Aby zrobić postój dla stalkerów (stalkerzy opuszczają bazę w to miejsce w ciągu dnia, czyli innymi słowy "praca na lokacji dla NPCów”)
    Trzeba zamienić klasę smart terrainu w misc\simulation_objects_props.ltx.

    Zamiast:

    [nazwa_smartu]:default_base
    sim_avail = true

    piszemy:

    [nazwa_smartu]:default_territory
    sim_avail = true

    Cała reszta jest taka sama jak w przypadku base.

     

    JESZCZE NIEWIELKIE DOPEŁNIENIE:

    Spoiler

    Załóżmy, że nazwa smart terrainu to "esc_a1".
    Jeśli nazwiesz animpoint w ten sposób: esc_a1_animpoint_1, to nie będzie konieczne zawracanie sobie głowy logiką, NPC sam zajmie ten punkt.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3980-cop-sozdanie-bazy-dlya-stalkerov/

    • Ważne 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.