Jump to content

Przewodnik do SGM 1.7 by Maur


Maur
 Share

Recommended Posts

MAŁY PRZEWODNIK MODA SGM 1.7 by MAUR

Poniżej jest zamieszczona tylko lista questów z krótką informacją. Nie grałem w czysty Zew Prypeci więc jeśli jest na tej liście quest z czystego zewu proszę o info Dołączona grafika

Lista Zadań Dodanych w SGM 1,7

ZATON

Daje: Pietia Ramadan

Miejsce: Początek gry na drodze do Tartaku

Opis: Zadania: Dostarczyć paczkę do Markowicza bankiera na Skadowsku

Daje: Markowicz

Miejsce: Skadowsk

Opis: Zadania: Porozmawiać z Doktorem Makowieckim o śmigłowcach

Daje: Doktor Makowiecki

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Odszukać rzadki artefakt w anomalii kwasowej obok Tartaku

Daje: Żwawy

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany Ingram Mac-10

Daje: Żwawy

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany AK-47

Daje: Żwawy

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany Mossberg 590Mk.L

Daje: Sowa

Miejsce: Zaton

Opis: Zadania: Znależć schowek nieznanego najemnika. Za 70k Ru kupujemy od

Sowy fleszkę z lokalizacją schowka z nieznaną snajperką.

Daje: Miecznik

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Spotkać sie z grupą Elbrusa (misja aktywna kiedy mamy range ok

75 grupa znajduje sie przy dźwigach portowych questa najlepiej wykonać po

dołączeniu do bandytów i wykonaniu wszystkich misji dla Czapajewa)

Daje: Loszka Chili

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Spotkać się z łącznikiem

Daje: Łącznik Korniłow

Miejsce: Żelazny Las

Opis Zadania: Odszukać schowek SBU

Daje: Brodacz

Miejsce: Skadowsk

Opis Zadania: Porozmawiać z Noe

Daje: Noe

Miejsce: Stara Barka

Opis Zadania: Obroń Barkę przed trzema falami mutantów

QUESTY MONOLITU

Daje: Leon

Miejsce: Most Przemienienia Pańskiego

Opis Zadania: Dostarczyć teczkę Cyborgowi w Prypeci

QUESTY BANDYTóW

Daje: Czapajew

Miejsce: Leśniczówka

Opis Zadania: Odzyskac spersonalizowaną broń od Szakala

Daje: Czapajew

Miejsce: Leśniczówka

Opis Zadania: Zdobyć wojskową lornetkę "Tropiciel"

JUPITER

Daje: Grom

Miejsce: Jupiter (Wieża obok stacji Janów)

Opis Zadania: Odnależć spersonalizowaną broń Groma

Daje: Wujek Jar

Miejsce: Stacja Janów

Opis Zadania: Odnaleźć aparat Suzanna

Daje: Neon

Miejsce: Stacja Janów

Opis Zadania: Zlikwidować nocnych snajperów z kamieniołomu (zadanie dostępne o godzinie 22)

Daje: Bednarz

Miejsce: Obok Bunkra Naukowców

Opis Zadania: Odprowadzić uczonych do szybu wentylacyjnego

Daje: Nowikow

Miejsce: Bunkier Naukowców

Opis Zadania: Odnależć komplet narzędzi do pracy z detektorami

QUESTY ŚWITU

Daje: Automatycznie gdy zbliżymy się do bazy frakcji świt

Miejsce: Tunel niedaleko wieży chłodniczej

Opis Zadania: obronić bazę świtu przed mutantami

Daje: Nazar

Miejsce: Baza Świtu

Opis Zadania: Oczyścić legowisko snorków

Daje: Nazar

Miejsce: Baza Świtu

Opis Zadania: Oczyść cztery nory z mutantów

Daje: automatycznie po użyciu fleszki ze schowka SBU

Miejsce: Zielony Wagon obok Anomalii Bitumin

Opis Zadania: Dotrzeć do obozu najemników (po dotarciu do posterunku

najemników pojawiają się nowe cele: uwolnić jeńca następnie odprowadzić jeńca

do Stacji Janów)

QUESTY NAJEMNIKóW

Daje: Melchior

Miejsce: Obóz Najemników

Opis Zadania: Odnaleźć zaginiony oddział w fabryce jupiter

Daje: Melchior

Miejsce: Obóz Najemników

Opis Zadania: Oczyścić teren fabryki

Daje: Kostopraw

Miejsce: Stacja Janów

Opis Zadania: Znaleźć zestaw medyczny SSA72 (u mnie misja dostępna po

powrocie z Prypeci)

Daje: Hawajczyk

Miejsce: Stacja Janów

Opis Zadania: Odszukać paczkę Hawajczyka w Prypeci (misja dostepna po

powrocie z Prypeci)

Daje: automatycznie po powrocie z prypeci zadanie aktuwuje się nocą

Miejsce: -

Opis Zadania: Spotkać się z łącznikiem na Lądowisku Helikopterów

Daje: Łącznik Sidorenko

Miejsce: Lądowisko Helikopterów

Opis Zadania: Odnależć profesora Hawkinga w Prypeci

Daje: Łącznik Sidorenko

Miejsce: Lądowisko Helikopterów

Opis Zadania: Przeszukać schowek z nagrodą

PRYPEĆ

QUESTY MONOLITU

Miejsce: Kino Prometeusz

Opis Zadania: "Odkupienie Grzechów" quest składa się z trzech części:

-Dostarczyć żywą wodę dla monolitowców którzy dostali sie pod wpływ kontrolera

-Uzupełnić schowki monolitu

-Odnaleźć przekażnik

-dodatkowe zadanie po wypełnieniu trzech powyższych oczyścić księgarnię z najemników

FREEPLAY

Daje: Garri

Miejsce: Pralnia (Prypeć)

Opis Zadania: Odnaleźć zaginionego przewodnika w podziemiach "Prypeć1"

Daje: Profesor Herman

Miejsce: Bunkier naukowców (Jupiter)

Opis Zadania: Informację o zadaniu otrzymujemy podczas wykonywania misji od Garriego.

-Herman prosi o odnalezienie próbki nieznanego artefaktu. (Zagajnik Anomalii)

-następnie dostajemy zlecenie na odnalezienie kolejnej próbki.(Pod Cementownią)

-po oddaniu kolejnej próbki naszym zadaniem jest odnalezienie jeszcze czterech próbek nieznanego artefaktu.

Porady i odpowiedzi na często zadawane pytania:

(tłumaczenie - trurl3; korekta nazw własnych miejsc i NPC - Yurek)

1. Gdzie szukać w cementowni Vintoreza dla Groma:

5 możliwych punktów spawnu Vintoreza dla Groma w cementowni:

- Na wieży, skąd jest przejście do budynku, gdzie sa części dla Azota, gdzie były gadżety dla Azota (drut, płytki, itp). Na samej górze, tam gdzie był schowek z hełmem.

- W piwnicy wprost na wyjściu bez schodów (w środkowym budynku, w rodzaju garażu)

- Na rampie nad torami kolejowymi - wejście z pierwszego pietra.

- Na ulicy przy cysternie na siatce skrzyni zepsutej wentylacji.

- Na wieży widokowej.

2. Gdzie szukać Przewodników GPS:

Zaton:

1. Szewczenko, "pokój odpoczynku" przy ognisku

2. Przy Skadowsku, początek rury w kierunku leśniczówki, gdzie są elektry.

3. Pieczara pod spaloną wsią. Konkretnie w dużej komorze, przy ścianie za kamieniami.

4. Za zakładem utylizacji odpadów, przy siatkowym płocie (skraj lokacji), od strony budki.

5. Stacja benzynowa, zejście do Snorków, rozłamana komnata, w kącie pustej połówki.

6. Leśniczówka, skrzynia ciężarówki w hangarze.

7. Magazyny podstacji. Za nimi, 15m od płotu. Pod krzakiem.

8. Za kamieniem, 200 metrów od anomalii w kierunku barki Noe

9. Niedaleko od Izrumnudnoje

10. Anomalia "Kocioł"

11. Anomalia "Żelazny Las"

12. Za stacją antenową "KRUG"

Jupiter:

1. Północno-zachodni tunel, tam gdzie baza Świtu, w skrzynce wentylacyjnej w kącie komnaty z anomalią;

2. Przy płocie w zbiorniku na południe anomalii "Popielisko";

3. Wschodni tunel, na wystepie południowej ściany;

4. Fabryka Jupiter, w hali ze strąconym helikopterem;

5. Fabryka Jupiter, w głównej hali, gdzie jest wejście do podziemnego kanału, w południowej części pomieszczenia, pod cysterną, blisko czerwonej beczki;

6. Lądowisko dla helikopterów, przy wschodniej ścianie, mniej więcej w połowie pola minowego, przy pierwszym zagięciu ściany;

7. Posterunek, w podwórzu obok UAZa, po lewej;

8. Cementownia, południowy jednopiętrowy budynek, 1 piętro, od południowej strony, na siatce, za pionową cysterną;

9. Magazyn kontenerów, na wprost wejścia, za kontenerami, przy zachodnich metalowych wrotach, między dwoma budynkami;

10. Anomalia "Szuwary", między kamieniami, w pólnocno zachodnim rogu ujęcia wody;

11. SAM Wołchow, między 3 i 4 wysepką utworzoną przez ścieżki, (licząc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara od wejścia), przy płocie od zachodniej strony, pod jodełka (tam jest tylko jedna);

Prypeć:

1. Ksiegarnia, pod schodami;

2. Stara stacja obsługi, 1 pietro, pokoik z szafą i skrzynkami;

3. Port rzeczny, od północnej strony budynku, za automatami do wody;

4. Centrum Usługowe Jubilejny, na górnym pietrze, w rozbitej klatce schodowej, w południowo zachodniej częśći budynku;

5. Od Przedszkola w lewo, horyzontalnie ustawiony dom, w narozniku płotu, od zachodniej strony domu;

6. Budynek po lewej od Domu Towarowego, północne zejście do piwnicy;

7. Mały budynek poniżej Szpitala, pokoik w północno wschodnim narozniku, zachodnia ściana;

8. W anomalii "Wulkan";

9. Pod krzakiem troche na prawo od przejścia w poziomo rozciągniętym domu, poniżej Pralni Samoobsługowej, w południowo-wschodniej części lokacji;

10. Budynek po lewej stronie Warzywniaka, pólnocne zejście do piwnicy;

11.Szkoła, południowo-zachodni natroznik budynku, 2 pietro;

3. Kwest dostępny we freeplay'u w wersji 1.7 - Przy pomocy detektora "Seraphim" znaleźć nowe rodzaje artefaktów:

Możliwe punkty spawnu nowych artefaktów:

Zaton:

anomalia Cyrk

anomalia Spalone Gospodarstwo

anomalia Kocioł

anomalia Żelazny Las

JUPITER

anomalia Popielisko

anomalia Kamieniołomy

w anomalnych zaroślach na Janowie

Przy Cementowni, tam gdzie schowek Striełoka

Prypeć

Nieopodal Pralni Samoobsługowej

Punkt ewakuacji B-28, w pobliżu pomnika przy zwalonym drzewie

w Prypeci w pobliżu Przedszkola, w anomalii na placu zabaw

Między domami, w anomalii Winorośl (Leszczyna)

4. Informacja dla tych, którzy pozostali "goli" z pistoletem we freeplay'u. To nie żaden błąd !

Trzeba robić schowki i chować tam sprzęt i broń, do zmiany kombinezonu nacisnąć ESC-T-ESC.

Można wyłączyć opcję -grabić (-грабить) GG we freeplay'u:

gamedata configs mod_parameters mod_params.ltx

szukamy linijki: freeplay_robbery_actor = true ;(true albo false) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея.

Zmieniamy true na false

5. Wstępowanie do ugrupowań:

--> BANDYCI:

Ranga GG nie mniejsza niz 65, przychodzimy na baze bandytów lesnictwo, płacimy za wejście 4500, podchodzimy do Czapy, bierzemy kwest -zaufanie (przynieśc imienną broń). Idziemy do hal podstacji. najlepiej po wypełnieniu kwestu "przynieśc jedzenie najemnikom" t. zn. przejście do hal podstacji będzie wolne. Idziemy na bazę, podchodzimy do kontenerów, tam siedzą 3 najemnicy - kładziemy minę, idziemy do domku z Szakalem, detonujemy ładunek, załatwiamy Szakala i ochroniarza, stajemy w drzwiach i odstrazeliwujemy "Marynarzy" którzy ida w strone części dziobowej, potem zachodzimy z tyłu i załatwaimy grenadierów. Z trupa Szakala zabgieramy broń, zbieramy łup. Wracamy do Czapy, oddajemy broń - voila! GG zostaje zaliczony w poczet bandytów. Chętnym do siedzenia na dwóch stołkach kategorycznie nie radzę brać pieniędzy od Szakala ponieważ to zepsuje stosunki nie tylko z najeminikami, ale i z bandytami.

--> NAJEMNICY:

Po spotkaniu z agentem SBU wypełniamy zadanie obszukania komórki SBU. W komórce znajdujemy kombinezon najemników i fleszkę. Idziemy na lokację Jupiter, aktywujemy fleszkę - otrzymujemy zadanie uwolnic agenta SBU. Kasujemy oddział mochrony i obszukujemy trupy najemników, przy trupie dowódcy doddziału "Czarnego" znajdujemy PDA z hasłem wejścia na bazę anjemników. Uwaga! Na bazie najemników obowiązuje strój organizacyjny - wejście tylko w kombinezonie najemników. Podchodzimy do odźwiernego (ksywka Zły), podajemy mu hasło, wchodzimy na bazę. Wczesniej trzeba kupic preparat psychodeliczny u medyka albo uczonych, albo zbierać go wcześniej, podczas obszukiwania trupów. Potrzeba 5 porcji. Podchodzimy do lidera najemników i wypełniamy kwest - poszukiwanie zaginionego oddziału. Robi sie to w dwóch etapach: z pierwszą grupą idziemy na fabryke Jupiter , nie oddalamy się zbyt daleko od oddziału, bo zadanie nie zostanie zaliczone. Czyścimy okolicę, wchodzimy na pierwsze pietro, tam będzie nas czekać niespodzianka. Za pierwszym razem nie załatwiamy kontrolera, wtedy nie będzie spawnu snorków. Jak sie pojawi kontroler, bierzemy nogi za pas i uciekamy na złamanie karku na ulicę. Otrzymujemy zadanie porozmawiania z liderem najemników. Wracamy, bieremy zadanie na drugie okrążenie, tu sie przyda psychodelik. Rozdajemy go uczestnikom ataku. na fabryce czyścimy perumetr, 10 zombie i trzech kontrolerów. Po załatwieniu 3-go kontrolera będzie spawn 3 snorków przy garażu, i dwóch na wyjściu z fabryki. Po ich odstrzeleniu otrzymujemy zaproszenie do rozmowy od lidera, który zaproponuje GG wstapienie do ugrupowania najemników.

--> MONOLIT:

Do monolitu wstepujemy po wykonaniu zadania - oczyścić księgarnię. Idziemy do Cyborga, bierzemy zadanie na likwidację Kasiłowa. W żadnym wypadku nie rozglądać się i nie brać niczego ze skrzynki za Cyborgiem. Znajduje się tam nagroda za wypełnienie kwestu na wstąpienie do ugrupowania. Załatwiamy Kasiłowa, bierzemy z trupa PDA, oddajemy PDA Cyborgowi, wstępujemy do monolitu, przeszukujemy skrzynkę za Cyborgiem.

6. KWESTY MONOLITU :

Dzień później (po wstąpieniu do ugrupowania) bierzemy kwest "Odkupienie grzechów", składający się z 3 zadań...

1... "Żywa woda" + 10 antybiotyków - do leczenia braci-monolitowców, którzy trafili pod wpływ kontrolera. Idziemy na Zaton do miejscowego medyka na Skadowsku, otrzymujemy wskazówkę na bunkier uczonych, przemieszczamy się na Janów do uczonych, od Hermana dostajemy informację o żywej wodzie, która znajduje się w Oazie (od razu można kupić u niego 10 antybiotyków, jesli nie mamy ich w swojej apteczce). Znajdujemy w Oazie żywa wodę, zanosimy Cyborgowi do prypeci, poem rozmawiamy z Potworem, otrzymujemy od niego podziękowanie i wysłuchujemy opowieści o jego grupie która dostała się pod wpływ kontrolera ( grupa, która przepadła na Jupiterza - byli najemnicy).

2...Dzień później bierzemy kwest "Napełnienie schowków monolitu". Zawczasu kupujemy (wyciagamy ze schowka) u Mitrofana 90 ładunków do gaussa, jeszcze trzeba 9 apteczek, 9 bandazy, 9 antyradów, 9 AK-74 (LR300, Spas 12 ) i po magazynku naboi do nich. Idziemy na Zaton, napełniamy schowki, wracamy z relacją do Cyborga, nie zapominając wziąć nagrody od Mitrofaba.

3...Znowu po upłynięciu doby otrzymujemy kwest "Znaleźć przekaźnik". Idziemy na Janów do Hawajczyka, rozmawiamy, rozstajemy się z 10000 tugrików, otrzymujemy informację, ale to za mało, idziemy do Ozierskiego w bunkrze, dostajemy konkretne umiejscowienie przekaźnika - na fabryce Jupiter. Znajdujemy - nie możemy podnieść (myślałby kto, taka "głupota"!). Biegniemy do Prypeci i raportujemy Cyborgowi, on nas chwali i prosi, żeby znowu wyczyścić "Księgarnię" od niewiernych (tam zasiedli najemnicy i przeszkadzają w naprawie anteny). Można czyścic samemu, można z grupa Potwora. Po czyszczeniu pojawia się mechanik i prosi, "żeby przyjść jutro". Przychodzimy po upływie doby - rozmawiamy z Monolitem - to wszystko, grzechy odpuszczone! Idziemy odpoczywać.

Materiały w języku rosyjskim może komuś będą pomocne...

http://sigerous.ru/forum/14-893-1 Dołączona grafika

dla leniwych Dołączona grafika

http://sigerous.ru/forum/14-252-1

miedzy innymi screeny z miejscami gdzie można znaleźć GPS przewodniki Dołączona grafika

  • Like 1
  • Dodatnia 2
Link to comment
Share on other sites

Mapy schowków do moda SGM 1.7 z legendą po polsku

http://depositfiles....files/0yk9j9zf9

Ciekawe Miejsca

Tu znajdziemy zestaw naprawczy broni

Uwaga w koło dużo ogniowych anomalii i wysoka radiacja

http://img850.images...prawczymapa.jpg

jest to jeden ze schowków w grze ale trochę ułatwia początek zawartość to AK-47,podwieszany granatnik,amunicja...

Dołączona grafika

Lokalizacja Narzędzi

ZATON

1.Na pogłębiarce za skrzyniami na głównym pokładzie

Dołączona grafika

2.Na Stacji Antenowej Krug, na cokole anteny w północno-zachodniej części stacji

Dołączona grafika

3.Na terenie Żelaznego Lasu, za filarem przy wejściu do budynku

Dołączona grafika

4.W Leśniczówce w północnej części (za ziłem) miedzy anomaliami w rogu

Dołączona grafika

5.Izumrudnoje pierwszy dom po lewej (wejście od strony mostu) w pokoju po lewej

Dołączona grafika

6.Zakład Utylizacji Odpadów,w rurze wentylacyjnej w miejscu gdzie znajdujemy laptop najemników dla Sowy

Dołączona grafika

JUPITER

1.Anomalia Popielisko kilka metrów od siedzących tam NPC za dwoma kamieniami

Dołączona grafika

2.W miejscu gdzie szukamy Oazy; w lewo po schodach na dół do pomieszczenia po prawej za skrzynią

Dołączona grafika

3.Fabryka Jupiter od wejścia na skrzyni po lewej stronie trzech zbiorników

Dołączona grafika

4.Fabryka Jupiter od wejścia po prawej stronie schodami na dół w tunelu przy zbiorniku po lewej przed wyjściem po drabinie na górę

Dołączona grafika

5.Kompleks Przeciwlotniczy Wołkow pod UAZem z urwanym kołem

Dołączona grafika

6.Obok Cementowni pod zniszczonym mostem po prawej stronie filarów

Dołączona grafika

PRYPEĆ

1.Szpital zachodnie skrzydło, w pobliżu WC (parapet)

Dołączona grafika

2.Osiedle w kuchni za szafą

Dołączona grafika

3.Szkoła w auli na scenie w rogu

Dołączona grafika

4.W autobusie obok Księgarni

Dołączona grafika

5.Warzywniak piwnica przed zejściem do pomieszczenia z kolumnami

Dołączona grafika

6.Port Rzeczny koło zielonej budki

Dołączona grafika

PRYPEĆ NARZĘDZIA WOJSKOWE

1.Szpital zachodnie skrzydło najdalsze WC (parapet)

2.W rurze na ulicy na zachód za Centrum Usługowym Jubilejny

3.W zielonej skrzyni obok pomnika w pobliżu kina Prometeusz

4.Przedszkole weranda nie otoczona anomaliami

Edited by Maur
  • Dodatnia 3
Link to comment
Share on other sites

Jeszcze jeden kwest w SGM 1.7 (znalazłem go w wersji Technician)

Znalazłem go dopiero grając we freeplayu, więc nie wiem czy jest dostępny wcześniej.

nazwa kwestu: "Szczepionka dla Pijawki"

Otrzymujemy go w lokacji PRYPEĆ w budynku, w którym wykonujemy kwest na zlikwidowanie snajperką szefa najmeników i posłańca naukowców na dziedzińcu osiedla obok pralni. Nie pamiętam czy dostajemy go na tym samym pietrze, z którego strzelaliśmy, czy na jednym z niższych - musicie tam pobiegać.

Kwest otrzymujemy tak:

1. podchodzimy do okna, rozlega się ryk pijawki, tracimy przytomność

2. po odzyskaniu przytomności w pomieszczeniu zaraz obok na małej szafce obok regału będą leżały papiery - bierzemy je, czytamy i dalej robimy kwest zgodnie z poleceniami w PDA <_<

Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...
  • 1 year later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity