Skocz do zawartości

Kombinezon Huntera


Nathaniel77

Rekomendowane odpowiedzi

Niestety, panowie, ale kombinezon nadal powoduje błąd fizyki kości. I to wtedy, gdy noszę go ja. Jakaś porada? I w którym miejscu są pliki, które za niego odpowiadają? Być może uda mi się przy tym trochę pomajstrować. Edit. Ok, znalazłem. Coś mi się zdaje, że trzeba będzie napisać całkiem nowy config dla kości (ten hełm jest dosyć duży, a posaida config odległości dla exo. Nie wiem jak to wygląda w Stalkerze, w kwestii technicznej, ale, być może ten hełm wcale nie ma kolizji zderzeń (albo nikt jej nie napisał) i w związku z tym np. póki co, można użyć pancerza, który w ogóle nie ma parametrów zderzeń (capture?) na kości głowy. I myślę, że właściwie w tym, póki co, leży pierwszy i główny problem, obecnie wyskakującego fatal error- źle opisana kolizja (czy jak to tam się w Stalkerze nazywa). Nie wiadomo czy ten hełm właściwe coś chroni i czy ma automatycznie robioną siatkę. (podejrzewam, że nie). Więc strzały trafiają albo w pustkę (albo w głowę ze źle doczepionym hełmem do kości), albo parametry hełmu dla zderzeń są w rzeczywistości inne ze względu na jego model (noktowizor itp). Ale cokolwiek się wtedy dzieje na pewno nie są to kolizje dla exo_helmet. I to z tego względu, że to celujący/atakujący nie trafia w fizykę exo_helmet :)) To jest pierwszy i podstawowy błąd. A jeśli ten mesh Metro nie ma kolizji i nie przejdzie siatka pancerza, który np. wcale nie chroni głowy (a przejdzie sam mesh), to trzeba będzie model przerobić. Problemem jest tor pocisku, więc albo piszemy kolizję mesha, która pasuje i do kości i do toru pocisku, albo trzeba będzie dać sobie z Metrem spokój. Porwaliście się trochę z motyką na słońce, moim zdaniem. Jest powwód dla którego nawet najlepsi modderzy nie majstrują przy czymś takim, bo robi się zbyt trudne. No i bez kitu, nie exo_helmet_damage. :)) Z czapy se wzięli :D Żeby ten pancerz kiedykolwiek chronił wam głowę jak exo, musi mieć model kolizji dla exo. Obecnie, wygląda to tak, że przeciwnik trafia nas z parametrem ochrony typu exo (który ustawiliście), ale nie ma kolizji tegoż (wiadomo o co chodzi - mała główka, niewielki hełm, standardowa kość głowy). Te wartości nie są tylko dla gławnowo gieroja, ale także dla npc i creatures, którzy mają w ten hełm trafiać. A same wartości dla ochrony głowy, takie jak w exo, mogą w tym hełmie Metro być, żaden problem. Tylko, że model nie pasuje do siatki. Więc...

Edytowane przez Nathaniel77
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie no, fajny jest. I widać, że dużo pracy włożono, ale nie jest to takie proste. Żeby mesh reagował odpowiednio na kolizję (np. z pociskami), musi mieć dobrze zrobioną siatkę kości. Podejrzewam, że w tym momencie nie są (:P) i w tym jest problem. A potem, gdy to zostanie już zrobione, trzeba będzie napisać nowy, całkiem oddzielny (nie jest tp trudne) config dla takich kości. (hit jest na kość (mam nadzieję, bo jeśli nie to byłby duży problem), ale z tego co widzę - nie jest. Więc wygląda to tak:

Strzelając w Stalkerze do jakiegoś crittera, strzelasz w jego bryłę z poruszającymi się koścmi. Na kościach opisane są ruchome i nieruchome tekstury (meshe) z siatkami kolizji. Tak wygląda model 3d w dzisiejszych grach. No i teraz, do tego jest model fizyczny pocisku, który w takie siatki trafia. Seva ma chyba inny model kości, więc to też nie przejdzie. A może przejdzie... Ale z innym configiem trafień... Czasem można wstawiać modele, które kolizji nie mają, ale wizualnie nadal są widoczne (czy w Stalkerze, nie wiem).

Ale wtedy na pewno nie opisuje się ich trafień configiem dla exo_helmet. :DD Bo kolizja zderzeń się wtedy nie zgadza, parametry ochronne takiej kości też się nie zgadzają i gra się, no co się dziwić - posypie.

Nie no, jestem trochę zły.

A to dlatego, że nie lubię sam sobie robić "ułatwień" w postaci np. dopisywania sobie lepszych pancerzy, a teraz będę musiał to zrobić. :/

O. Tutaj np. Te różowe linie to siatka kolizji, a te czarne linie wewtąrz (potem są zaznaczane na niebiesko) to kości. Porusznie tymi kośćmi i ich łączeniami pozwala nam tworzyć animacje, nakładać na nie tekstury itp.

http://www.youtube.com/watch?v=UpyJcFlZ2Xs

Edytowane przez Nathaniel77
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze mówiąc, ja, przede wszystkim, nie wiem trzech rzeczy

- jak Yurek robił ten pancerz

- jak robili je twórcy gry i jaka mechanika wtedy obowiązuje (mesh czy kość?) Inni modderzy też nie wiedzieli, więc nikt się za to nie brał, i wszyscy, nawet najlepsi, modyfikowali tylko istniejące już wzorce. Napisać config np. pod antigas, gdy siatka kolziji i kości już dla niego jest, to żaden kłopt. Zrobić, od podstaw, całkiem nowy model - dużo większy. Yurek się porwał i nie dziwię się, że tak się to skończyło.

Poza tym, pisanie samego mechanizmu trafień i kolizji nie odbywało się w notepadzie. Configi opisują tylko gotowe wartości - np. parametry pancerza, warunek pozytywnego trafienia w kość itp.

Dla przykładu - w configu jakiegoś artefaktu opisano jak wysoko ma on "skakać". Ale to, jak to się dzieje, że on w ogóle skacze :)) - w configach opisane nie będzie..

Bo to są pliki silnika, czyli zera i jedynki, do których my się raczej nie dogrzebiemy. Tak samo z fizyką bullet. I dlatego nikt nie robił nowych pancerzy, a tylko używał sobie starych.

Ale, być może gra aż taka bardzo mądra nie jest. Jeśli uprościła sobie system trafień, my możemy sobie uprościć robotę z kolizjami. Byleby to nie był config dla exo_helmet_damage. Można napisac podobny, na bazie tego, lub innego, ale nie można wziąć configu trafień dla modelu, który ma inną kolizję trafień. Zauważcie, że każdy pancerz ma własny config koeff protection, a tylko jego klony i wariacje pozwalają sobie na dublowanie tych configów. Kombinezon Huntera niestety nie może.

A co do łatki - 5 minut ładowania gry dla celów testowania skutecznie mnie odstrasza. :) Yurek już sam najlepeij wie co robił i jak, będzie wiedział co testować. Ja zacząłbym od napisania całkiem nowego pliku coeff protection,, nie wzorował się na damage'ach pod exo (temu pancerzowi się - między iinnymi - rusza także ten cały silnik na plecach, nie wiem, czy zwróciliście na to uwagę. ;D Tak więc, jakaś dodatkowa siatka kolizji na pewno na nim jest). I darowałbym sobie helmet. I siatkę kolizji tego hełmu. Jeśli jest to możliwe. Potestuj inne configi, po prostu, te bez helmet_damage, zobaczysz jak to wygląda. Albo napisz swój. To, że najprawdopodobniej "odciąłeś" głowę temu hełmu i teraz nie masz do niego kości, to jeszcze nie koniec świata. :) Ta gra też ma swoje nieuczciwe tricki.

Ale jeśli ta cała fizyka pocisków nie jest w SOC tak "troszkę" uproszczona i mamy full bullet physics collision, to wtedy to już się naprawdę baaaardzo namęczycie :)) A układanie kości będzie przy tym jak spacer po parku (patrz: różowa siatka wyżej) Krótko mówiąc - ktoś będzie próbował dopiąć kość i meshe do nieistniejącej fizyki pocisku w grze. :) Co, bez kodu źródłowego, może trwać nawet parę lat.

No ale to tylko takie gdybanie. Ale serio - nie lekceważyłbym takich parametrów. Kolizja brył to standard w grach już od wielu lat.

Btw. może mi ktoś zmienić rozmiar tego filmiku wyżej? Bo ja się najnormalniej na tym nie znam, a mi w przeglądarce "wyłazi" (jest za duży)

Edit 2

O. Już chyba wiem. Nie konwertuj niczego, żadnych meshy, siatek z gry Metro , Clear Sky itp. Po prostu podmień tekstury istniejącego już w grze pancerza. Np. te wojskowe , one wyglądają bardzo podobnie. Bryła będzie się wprawdzie trochę różnić, ale to nie problem, po prostu znajdziesz sobie inne tekstury. Np. z opuszczonym noktowizorem, bardzo ladna będzie grafika.

Bo obecnego modelu zderzeń nie przepchniesz, tak myślę. Zgubiłeś kośc i tak się to skończyło.

Edytowane przez Nathaniel77
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.