Skocz do zawartości

Anton Gorodecki

Zasłużony
  • Postów

    3741
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    199

Treść opublikowana przez Anton Gorodecki

  1. Przypomnę tylko że usunięcie tej blokady i założenie dużej ilości artów zwiększających kuloodporność sprawia że nasza postać staje się nieśmiertelna (nie rusza nas nawet ostrzał z BTR czy śmigłowca). A chyba nie o to chodzi prawda?
  2. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    LESZY KRAJ Naszym głównym celem na tej lokacji jest znalezienie smartfona stalkera wiszącego na płocie, który to jest potrzebny do „wrośnięcia” (uaktywnienia się) przejścia umiejscowionego w ruinach za rzeką (jedynego wyjścia z lokacji). Zleca nam to Fejk, tajemnicza postać wyprowadzająca swojego pseudogiganta na spacer. Zadanie to jest częścią jednego z głównych P.R.I.O.R.Y.T.E.T.Ó.W moda p.t.: „Znaleźć i wprowadzić do Infoskanera wszystkie przejścia w zmieniającej się Zonie”, które będziemy wypełniać przez całą naszą grę. Dodatkowo, małym nakładem sił, możemy zdobyć potężnego Barretta M82A1, sprzedając u Fejka walizkę z fantami znalezioną w szopie w zachodniej części lokacji w zamian za ową broń właśnie (z karabinem dostaniemy 10 naboi). Tak uzbrojeni możemy odstrzelić kontrolera, wędrującego na wzgórzu nieopodal rzeki i tym samym rozpocząć zbieranie mózgów tych mutantów (do przywrócenia naszej pamięci przez Sacharowa, będziemy potrzebować 10 sztuk). WYSYPISKO Po przejściu przez labirynt anomalii udajemy się do kopaczy z Pchlego Targu. Tam wypełniamy zadania Brody i możemy zacząć (lub nie) wypełniać zlecenia dla najemnika u dowódców drużyn. Po odstrzeleniu kontrolera, zostaje nam tylko odnaleźć bliźniaka Brody na Agropromie. My jednak udajemy się w stronę Baru i po przeprowadzeniu rozmów z najważniejszymi personażami (Barman – Pilot – Woronin - Striełok) wracamy przez Wysypisko na Agroprom (lub opcjonalnie kierujemy się na Dzicz, odnaleźć klanowy schowek z wartościowym sprzętem i dopiero później wracamy na Agroprom). Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi: Przy wejściu na lokację (teleportem z Leszego Kraju) widzę podwójnie i zrobiło się ciemno. To jakiś błąd gry? Miejsce do którego zostajemy przeniesieni pełne jest anomalii i to one tak oddziaływują na zmysły Odrodzonego. Drogę przed nami sprawdzamy przy użyciu śrub – widoczność poprawi się przy rurach. Kardan naprawia tylko po 21? Mechanik naprawia tak naprawdę całą dobę – w czasie rozmowy z nim naciskamy klawisz biegu (domyślnie Shift) i już możemy naprawiać i modernizować sprzęt. Chciałbym iść do Doliny Wróżek, ale teleport mnie nie przepuszcza i w dodatku ktoś namawia mnie do wymordowania stalkerów na Pchlim Targu i w Hangarze… Po wymordowaniu stalkerów i tak Wróżka Leśnej Chaty będzie chciała nas zabić więc nie korzystamy z jej jakże hojnej propozycji (NIE zabijamy stalkerów) i szukamy okrężnej drogi prowadzącej do Doliny Wróżek. Odwiedziłem kilka lokacji i wracam na Wysypisko a na Pchlim Targu nikogo nie ma…Gdzie się wszyscy podziali?! Zostali wymordowani przez mutanty pojawiające się od czasu do czasu na tej lokacji (trzeba co kilkanaście-kilkadziesiąt godzin sprawdzać mapę na obecność mutantów na Wysypisku). Na początku mutanty pojawiają się z kierunku Doliny Wróżek, później losowo. Jeśli zależy nam na Przewodniku, handlarzu, Kardanie i Brodzie bronimy ich przed mutantami – jeśli zginą nie ma to żadnego wpływu na fabułę (z uwzględnieniem oczywiście że wykonaliśmy wszystkie zadania dla Brody). Drzwi z kratą w Hangarze nie otwierają się, czy tak ma być? Trzeba uzyskać odpowiedni postęp w fabule moda aby zostały otwarte (jeśli ktoś z osób, które ukończyły moda wie dokładnie w którym momencie się otwierają proszę o kontakt).
  3. Przy takich objawach (95 stopni na minimalnych) ta również się niedługo spali Podaj proszę model karty. Czy umiesz sprawdzić samemu poprawne mocowanie chłodzenia? Z jaką prędkością pracują wentylatory karty? Jaką masz konfigurację wentylatorów w obudowie?
  4. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    Komunikat wyświetla się po przekroczeniu progu drzwi pomieszczenia. Zrobiłem tak jak zasugerowałeś - wziąłem smartfon z kodem i otworzyłem drzwi, po przekroczeniu progu wyświetlił się komunikat: PRIORYTET: Wrócić i WYŁĄCZYĆ dopływ gazu. Pobiegałem chwilę po pomieszczeniu (jakieś 3-4 sekundy) i wyświetlił się kolejny komunikat (zrzut ekranu poniżej) i umarłem. Gaz zaczyna wypełniać pomieszczenie kiedy przekraczamy jego próg - można to wytłumaczyć w ten sposób że po przekroczeniu progu pomieszczenia uruchamia się system zabezpieczający (nam wystarczy kilka sekund wdychania gazu aby umrzeć, tuptusiowi oczywiście dużo więcej). GDYBY tak nie było, można by zabić tuptusia (eksplozja beczki) i bez eksploracji wyższych kondygnacji OD RAZU aktywować teleport i rozmówić się z Panem Przeźroczystym. Tak autor spowodował że MUSIMY iść wyłączyć dopływ gazu (przestawienie wajhy uruchamia skrypt śmierci tuptusia, u którego stężenie trującego gazu spowodowało śmierć. @kondotier nie mówię tego złośliwie, ale mam nadzieję że to rozwiało twoje wątpliwości.
  5. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    Powyższy komunikat dostajemy przy pierwszym otwarciu drzwi - w wersji 7.63 - czyli gaz już jest w środku - chroni to przed przedwczesnym wzięciem smartfona i uruchomienie teleportera oraz rozmową z przedstawicielem Świadomości-Z. Podchodząc do przełącznika otwarcia gazu TYLKO go wyłączamy - jesteśmy tam tylko pro forma, ale wtedy dopiero "tutpuś" ginie - jak to @kondotier napisałeś:
  6. Ostatnio ukończyłem więc: R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63 - złożoność fabuły i związane z tym ewentualne problemy: 4/5, poziom trudności rozgrywki: 4/5.
  7. Problemem nie jest mod ale nieprawidłowe działanie karty lub jej chłodzenia. Czy regulowałeś samemu prędkości obrotów wentylator(-rów) karty? Sprawdź mocowanie chłodzenia. Kiedy ostatnio wymieniana była pasta termoprzewodząca na karcie?
  8. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    Jak rozpocząć grę? Poniżej znajdziecie kilka wskazówek, które to pomoże Wam w rozpoczęciu przygody z R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63. Niektórych zadań próżno szukać zapisanych w smartfonie, czytamy więc, zapamiętujemy i wykonujemy (natychmiast jeśli zadanie tyczy się lokacji na której obecnie przebywamy) zadania opisane jako „N.O.W.Y P.R.I.O.R.Y.T.E.T”. Rozpoczynamy jednak od odpowiedniego ustawienia menu wojny frakcji, tak jak na grafice poniżej (aby wejść do niego naciskamy ESC a następnie F2). Te ustawienia pozwolą nam spokojnie kontynuować grę, gdyż wrogie sobie klany nie będą atakowały siebie nawzajem (i zabijały niejako przy okazji ważnych dla fabuły NPC-ów). W drugiej zakładce menu wojny frakcji można regulować upływ czasu (pamiętajmy jednak aby zjeść najpierw coś przed przyspieszaniem czasu, i aby przyspieszony okres czasu nie trwał za długo – inaczej umrzemy z głodu) oraz wejść w tryb wolnej kamery (w tryb wolnej kamery można wejść również w czasie gry naciskając ESC a następnie F). Jest to bardzo przydatne narzędzie służące do obserwacji zarówno naziemnych jak i podziemnych części lokacji (pamiętamy jednak że nasze fizyczne ciało w czasie obserwacji nadal jest podatne na ataki wrogów). Na początkowych lokacjach największym zagrożeniem dal naszego życia jest (oprócz kul wrogów i pazurów mutantów oczywiście) promieniowanie i głód. Kontrolujemy więc pasek zdrowia, regularnie się odżywiamy i uważamy na radioaktywne strefy. Dobrze jest też wypełnić kilka zleceń dla najemnika od dowódców drużyn (w moim przypadku było ich 8), aby uzyskać artefakt „Tańcząca harmonijka”, który BARDZO zmniejsza poczucie głodu. Najlepsze ceny za każdy rodzaj przedmiotów i broni dają Łowcy artefaktów (handlarze) z klanu Najemników (za wyjątkiem broni NRF, którą w najlepszej cenie skupuje handlarz Krzyż na Jupiterze). Wskazówki dotyczące fabuły i zadań Pomimo ogromu lokacji, które przyjdzie nam eksplorować, radzę nie spieszyć się z wycieczkami na prawą stronę mapy lub w jej odległe rejony (szczególnie w początkowych fazach rozgrywki). Fabułę można zablokować praktycznie tylko na dwa sposoby (pomijam tutaj śmierć ważnych dla fabuły NPC co jest oczywiste): Nie rozmawiając w Barze z ważnymi dla fabuły NPC-ami (Barman – Pilot – Woronin – Striełok, po wykonaniu zadań na Wysypisku kierujemy się od razu do Baru) oraz Wchodzeniu do Podziemi Agropromu, Laboratoriów X-16, X-18, X-8 bez przyjęcia najpierw zadań, które kierują nas tamże. Kierujemy się eksploracją lokacji w sposób następujący: Strażnica (rozmowa z Zarką) => Bunkier Radaru => Leszy Kraj => Wysypisko => Bar => Rudy Las (opcjonalnie Dzicz) => Magazyny Wojskowe i dalej wg zadań. W międzyczasie należy wykonywać „zlecenia dla najemnika” u dowódców drużyn, podjąć zadanie na kombinezon Beryl (przy kolejnym wejściu na Agroprom uaktywni się zadanie skutkujące odstawieniem na Jantar Siemionowa, który to poleci nam odszukanie Sacharowa, który to z kolei wręczy karty dostępu i zleci przeszukanie laboratoriów klasy X). Linia fabularna wskrzeszenia osób ze spisu Zarki potrzebnych do odrodzenia Zony rozpoczyna się od znalezienia info w smartfonie Striełoka w Podziemiach Agropromu lub znalezienia trupa Ojca Waleriana (także Podziemia Agropromu – w zależności co odkryjemy pierwsze) i znalezieniu ciał Luki (przypominam że kierujemy się tam dopiero po podjęcia „zlecenia dla najemnika” na Wiepra-12). Ciało Ducha znajdujemy w Laboratorium X-16, w czasie wykonywania zadania dla Sacharowa. Ciało Kła odnajdujemy z kolei we Wschodniej Prypeci. Kieruje nas tam Łukasz, dopiero jednak po odbiciu Bazy Wolności na Magazynach Wojskowych i dostarczenia mu archiwum z Doliny Mroku. Po wyciągnięciu ciała Luki na powierzchnię (zadanie), udajemy się do Dziadka rezydującego w Rudym Lesie, który opowie nam o artefakcie, który „wyczuł” w Podziemiach Agropromu. Tak odnajdziemy pierwszy artefakt wskrzeszający – „Śmierć Luki”. Kolejne odnajdujemy nieopodal ciała Ducha i w Laboratorium X-18. W międzyczasie musimy odkryć pomieszczenie z Destruktorem Wydarzeń, które znajduje się w Otchłani pod Zoną. Dopiero po jego odkryciu możliwe jest przeciąganie ciał miedzy lokacjami i wskrzeszanie, które rozpoczynamy po ukończeniu misji na Topielach. Bunkier Radaru Głównym naszym celem na tej lokacji jest zamknięcie dopływu trującego gazu w pomieszczeniu na trzecim, najniższym poziomie Bunkra, przez które musimy przejść aby dostać się do teleportu – jedynego wyjścia z tej lokacji. W razie problemów proszę obejrzeć wideo z mojego przejścia tej lokacji: Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi: Nie mogę wprowadzić kodu na panelu numerycznym… Celownik trzeba ustawić nieco powyżej panelu t.j. na zrzucie ekranu poniżej: Drzwi prowadzące na wyższe kondygnacje nie chcą się otworzyć… Drzwi blokują bojowe snorki (lub szczury), które przemieszczają się z górnych kondygnacji. Kluczem jest czas i jak najszybsze przemieszczenie się między drzwiami za którymi jest pseudogigant a drzwiami prowadzącymi na wyższe kondygnacje czyli: podchodzimy do drzwi pomieszczenia z trującym gazem i próba ich otworzenia (wyświetli się zadanie na znalezienie kodu do drzwi), biegniemy zebrać smartfon z kodem (AS Wał i preparaty antyradiacyjne), wracamy drzwi z „tuptusiem”, wbijamy kod 4321 i otwieramy drzwi, tuż za progiem dostajemy info aby odciąć dopływ gazu, zamykamy drzwi (lub zostawiamy otwarte, zwabiamy „tuptusia” do czerwonej beczki z paliwem i strzelamy w nią zabijając mutanta) i biegiem przemieszczamy się do drzwi prowadzących na górną kondygnacje, które są już otwarte (jeśli pseudogigant czatuje przy drzwiach, odchodzimy za zakręt i przy użyciu wolnej kamery sprawdzamy czy odszedł w głąb pomieszczenia), w razie niepowodzenia (mutanty blokują drzwi) wczytujemy autozapis i próbujemy do skutku. Poniżej umieszczam zapis na którym drzwi są już otwarte („tuptuś” i pijawka zabite): Gdzie zamknąć dopływ gazu? Pomieszczenie w którym w Cieniu Czarnobyla wyłączaliśmy Mózgozwęglacz. Po drodze musimy zabić kilku bojowych snorków. Zamknąłem dopływ gaz, ale nie wiem co dalej? Wracamy do pomieszczenia w którym zamknięty był pseudogigant (trzecia, najniższa kondygnacja), zbieramy smartfon leżący koło szkieletu i wbijamy kod do panelu. Pojawia się przedstawiciel Świadomości-Z. Po rozmowie z przedstawicielem Świadomości-Z stoje zamrożony i nie mogę nic zrobić… Zamrożenie trwa do czasu aż transparentny jegomość zniknie na końcu korytarza (trwa ono od 40 sekund do nawet 2 minut).
  9. Począwszy od lokacji Wysypisko możemy wykonywać tzw. „zlecenia dla najemnika” czyli po prostu zadania, które przydzielają nam dowódcy drużyn (przynajmniej o neutralnej reputacji w stosunku do nas). UWAGA - WAŻNE: Po podjęciu zlecenia p.t.: Zdobyć i przynieść zleceniodawcy: Kombinezon pancerny „Beryl 5M”, przy kolejnym wejściu na Agroprom (gdzie znajduje się kombinezon) uaktywni się zadanie: „Zbadać źródło sygnału” (które natychmiastowo wykonujemy!), a po ukończeniu którego naszym celem będzie przeprowadzenie naukowca Siemionowa do PKN Jantar. Po wykonaniu zadania profesor wręczy nam wyregulowany psi-hełm oraz zleci zadanie na odnalezienie Sacharowa (który niezbędny jest dla ukończenia głównej linii fabularnej). Zadania te charakteryzują poniższe zasady: zleceniodawca nie daje nigdy dwóch zadań z rzędu, możemy wykonywać tylko jedno zadanie na raz, jeśli w czasie wykonywania zadania d-ca pododdziału umarł, kolejny członek jego drużyny „awansuje” na dowódcę i to u niego rozliczamy zadanie, jeśli cały pododdział ginie – zadanie nie zalicza się, możemy jednak wziąć następne u kolejnego napotkanego d-cy drużyny, większość wartościowych i użytecznych przedmiotów nie można odkupić od zleceniodawcy, jednak po jego śmierci można niekiedy zabrać z jego ciała, wykonywanie zadań dla danego klanu podnosi nam u niego reputację (lepsze ceny u handlarzy), za wyjątkiem jednego zadania (Zdobyć i przynieść zleceniodawcy: Wiepr-12) wszystkie pozostałe mają dokładny namiar na mapie w naszym smartfonie (PDA). Porady ogólne: Dobrze jest przyjąć zadanie, sprawdzić na jakiej lokacji znajduje się potrzebny przedmiot a następnie wczytać zapis sprzed przyjęcia zadania i szukać oddziału z dowódcą jak najbliżej lokalizacji docelowej przedmiotu – tak abyśmy nie musieli tracić czasu na piesze wycieczki przez pół mapy. Jeśli przedmiot, który jest celem zadania znajduje się w naszym plecaku (a nie chcemy go utracić), wczytujemy zapis sprzed przyjęcia zadania, chowamy przedmiot do schowka i dopiero wtedy akceptujemy zadanie, Są zadania, które dają tylko przedstawiciele niektórych frakcji, więc czasami zmuszeni będziemy szukać tego właściwego klanu, aby podjąć zadanie (najlepiej więc utrzymywać przyjazne stosunki z każdą frakcją), Nagrody oraz kolejność niektórych zadań mogą się różnić od przedstawionych przeze mnie, w zależności od tego od członka jakiej frakcji dane zadanie przyjęliśmy, Na Kordonie i Agropromie dostępne są zadania cykliczne (na Wintoreza, Weles itd.) które nie są częścią „Zleceń dla najemnika”. Lista zleceń dla najemnika wraz z nagrodami za nie: Wskazówki do niektórych zadań: Po wykonaniu zadania Zdobyć i przynieść zleceniodawcy: Artefakt „Tańcząca harmonijka”, odkupujemy go od zleceniodawcy (cena 0 rubli) i nosimy na pasie. Od tej pory nie musimy martwić się o regularne odżywianie, Aby wydostać się spomiędzy kamieni, wśród których leży ciało ze „Smartfonem zwiadowcy, który był w Limańsku” należy użyć Azbestowego Skoczka, Aby dostać się na poddasze budynku, gdzie jest schowek z „pendrivem z filmami” korzystamy z poniższego teleportu: Smartfon najemnika odnajdziemy w schowku w Podziemiach Agropromu w pomieszczeniu z zalanym szybem (przy klatce schodowej):
  10. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    Ostatni Skoczek (w kolejności siódmy jaki znalazłem) to TALOWY SKOCZEK. Aby go odnaleźć trzeba przejść na CEA-2 i wejść na samym szczyt schodów, gdzie jest anomalia teleportacyjna. Teleport przeniesie nas do niedostępnego z zewnątrz pomieszczenia wewnątrz estakady, gdzie znajdziemy Skoczka.
  11. Nie chodzi mi stricte o to ażeby ukończyć te zadania które oferuje Werner (w sumie nie potrzebne są do ukończenia moda), ale dobrze byłoby wiedzieć DLACZEGO nie mogę znaleźć tej anomalii - być może ktoś z przyszłych Graczy będzie mieć ten sam problem... Mimo wszystko serdecznie dziękuje za zainteresowanie Panowie
  12. Niniejszy fotoporadnik pokazuje gdzie na lokacjach szukać części do naprawy i modernizacji wyposażenia. Zadania na przyniesienie części dają nam: rusznikarz stalkerów Upadły Anioł (Agroprom, zawalony korytarz pod zbiornikami), naukowiec Starikow (Jupiter - po odstawieniu go do Bunkra Naukowców z lądowiska helikopterów), mechanik Furgon (Jupiter, wędruje na południe od kamieniołomu). WYSYPISKO (piwnica pod Pchlim Targiem): DZICZ (kontener przy torach): RUDY LAS (szczyt wieży nad szybem kopalni): PRZEDMIEŚCIE (budynek przy fabryce): MARTWE MIASTO (studzienka kanalizacyjna z otwartym włazem): LABORATORIUM X-16 „MÓZG” (półki na jednym z korytarzy): LABORATORIUM X-8 (półki w częściowo zalanym pomieszczeniu z makietą anten) DOLINA SZEPTÓW (kontener na składowisku): LIMAŃSK (belka nośna zerwanego mostu drogowego): TUNEL (kontener na ogrodzonym placu): WYROBISKO (trzecia kondygnacja pomieszczeń, wejście przez teleport z drugiej kondygnacji): SARKOFAG (skrzynia na korytarzu przed wejściem do Bunkra Sterowania): POLIGON ŚWIADOMOŚCI-Z (pomieszczenie z łóżkami w podziemnej części lokacji) BAGNA (przy stercie kamieni, koło obozowiska): PRZEDZONIE (jedna z wież strażniczych przy lądowisku helikopterów): PUSTKOWIE (jeden z domów na wschodzie lokacji): AUTONOMICZNA STACJA BADAWCZA (pomieszczenie z regałami w podziemnej części lokacji) OPUSZCZONY SZPITAL (występ zniszczonego sufitu): Źródło:
  13. Wg mojego PDA ze 123 zadań otrzymanych ukończyłem 113. Na mapie w PDA ani w zadaniach w PDA nie mam żadnego aktywnego zadania. Odwiedziłem wszystkie lokacje i wypełniłem na nich wszystkie dostępne zadania, które jako info wyświetlały się na ekranie (nie było czasami ich w smartfonie, co oczywiste). Nie mam pojęcia skąd taka dysproporcja?! Żadnej informacji o utworzeniu się czy nie utworzeniu strefy nie otrzymałem. Próbowałem reloadów, czekałem i sprawdzałem strefę jak sugerował @DaarMoo ale nic nie pomaga. Zadanie starałem się (i staram nadal) wykonać od razu po wzięciu go od Wernera (na innym, dalszym zapisie gry eksplorowałem jeszcze lokacje), ponieważ myślę że trzeba je wykonać w czasie pozostałym do przybycia Doktora na Bagna(?). Próbowałem zostawić wszystkie psi hełmy przed wejściem na Topiele (w Przedzoniu), ale to i tak nie odniosło spodziewanego rezultatu... Powoli kończą mi się pomysły...
  14. Próbowałem z różnych stron, nad i pod przy kabinie również...i nic. Mimo wszystko - dziękuje Szanowny za wskazówki
  15. Anton Gorodecki

    Porady graczy

    Po ukończeniu misji na Topielach i wskrzeszeniu naszych towarzyszy, udajemy się do Doliny Kamieni (pamiętając aby uprzednio przenieść swój ekwipunek do schowka, ponieważ wszystkie teleporty prowadzące do DK bezpowrotnie niszczą nasz ekwipunek). Na wejściu do lokacji otrzymujemy ciekawą wiadomość... Przeszukujemy całą lokację i odnajdujemy piękne dziewczę o marzycielskim imieniu "Życzenie"... ...które to umożliwia nam wstąpienie do dowolnej frakcji z gry Dodatkowym warunkiem pojawienia się Życzenia w Dolinie Kamieni jest pojawienie się sobowtóra Striełoka na lokacji Bar.
  16. Poległem a jakże przyznaje się bez bicia, tylko jak się z tym zadaniem uporać?
  17. Zostało mi praktycznie jedno zadanie z którym nie umiem sobie poradzić....Czy ktoś wie może jak ukończyć kwest na psi-strefy które zleca Werner na Topielach? Zlokalizowałem anomalie przy helikopterze jednak Autoskaner nie chce jej wykryć. Macie może jakieś pomysły?
  18. Recenzja modyfikacji R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63 (komu nie straszne poznanie szczegółów fabuły ten czyta, reszta stalkerów musi obejść się smakiem) Postanowiłem popełnić tą recenzję z jednej bardzo ważnej przyczyny – mianowicie dlatego iż Sobowtór „kalibru” 7.63 jest jedną z najbardziej innowacyjnych modyfikacji do gry STALKER jakie w ogóle powstały. Jest też miejscami BARDZO TRUDNY, co w duecie z nieszablonowym przedstawieniem fabuły i akcji może BARDZO SZYBKO zniechęcić do niego nawet doświadczonych stalkerów. Zacznijmy jednak od początku… Fabuła moda jest kontynuacją historii z pierwszej części - po podniesieniu trzeciego Artefaktu Śmierci z mostu imienia inżyniera Preobrażeńskiego na Zatonie (koniec Artefaktów Śmierci) zostajemy przeniesieni do nieznanej nam lokacji, w której to spotykamy Zarkę, przedstawicielkę „Niepomszczonych”. Przedstawia nam ona pokrótce sytuację, przekazuje AutoSkaner Infopola i… ucieka, ażeby nie przykuć swoją obecnością czujnych oczu Strażników Czasu (i tym samym nie skierować ich na nasz ślad). Zostajemy powtórnie teleportowani – tym razem do Bunkra pod Radarem i od tej pory jesteśmy zdani sami na siebie. Tutaj okazuje się że będziemy musieli podjąć współpracę z przedstawicielem Świadomości-Z…. Tak oto rozpoczyna się nasza wędrówka. Główną ideą tej modyfikacji jest eksploracja lokacji (a jest ich tutaj aż 62!) w poszukiwaniu odpowiedzi na poniższe główne zadania: Jak się nieco później okaże do powyższych zadań głównych, dołączy kolejny priorytet: wskrzeszenie Łowcy Artefaktów Luki oraz naszych przyjaciół Ducha i Kła. Pomijając fakt iż zadanie samo w sobie jest bardzo ciekawe, pełne tajemnic i swoistego mistycyzmu, jest to bardzo przyjemna odskocznia od całej masy zabijania (w końcu ocalamy życia i to w jakim stylu!), która nie oszukujmy się, cechuje większość zadań w STALKERZE i jego modyfikacjach. R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63, tak jak i jego poprzednik nie jest modem którego można przeklikać – wręcz przeciwnie. Główne zadania (jak i niektóre poboczne) zostają ukryte po pewnym czasie ze smartfona (PDA) i musimy sami pamiętać co w gruncie rzeczy jest naszym priorytetem i czego szukamy. Bohaterowie niezależni, znalezione notatki jak i pojawiające się na ekranie informacje mają za zadanie naprowadzić nas na eksplorację pewnych miejsc czy uaktywnienie/wykonanie zadań (o których informacji próżno szukać w smartfonie). Tak więc dużo zależy od naszej kreatywności oraz żyłki podróżnika, jak i spostrzegawczości. A wędrować jest gdzie… Czeka na nas ogrom lokacji, zarówno naziemnych jak i podziemnych – w tych ostatnich naprawdę można się zgubić (tutaj wypada wspomnieć o widoku z tzw. wolnej kamery, który to bardzo pomaga w eksploracji, szukaniu dróg czy choćby sprawdzaniu okolicy na obecność wrogów – pamiętać trzeba jednak że kiedy z lotu ptaka obserwujemy okolice nasze fizyczne ciało narażone jest jak najbardziej na obrażenia – więc trzeba uważać) . Mapa Zony jest podzielona na dwie części lewą i prawą stronę, lub jak kto woli rzeczywistość obecną (lokacje na lewej stronie mapy) i rzeczywistości alternatywne (prawa strona mapy). W tych drugich napotkamy przedziwne twory z pogranicza zarówno czasu (alternatywna historia na danych lokacjach) jak i przestrzeni (budowa lokacji) – każda lokacja ma swoją historię, czekającą na swoje odkrycie. I tutaj czekają nas kolejne niespodzianki – anomalie teleportacyjne, dzięki którym przemieszczamy się między kolejnymi lokacjami musimy sami odkryć, by nasz Autoskaner Infopola zapamiętał ich pozycję. Teoretycznie (i praktycznie) od początku gry możemy wybrać się w beztroską eksplorację najdalszych krain na mapie, jednak niektóre teleporty (zarówno na danej lokacji jak i całej mapie) będą dostępne dopiero po uzyskaniu odpowiedniego postępu w grze. Dotarcie do niektórych miejsc wcale nie będzie łatwe – trzeba najpierw zlokalizować teleport (anomalię teleportacyjną), sprawdzić dokąd prowadzi (jak pamiętamy z pierwszej części moda niektóre teleporty nie prowadza wcale tam, gdzie sugeruje ich opis na mapie), sprawdzić czy będziemy mogli bezpiecznie wrócić tą samą drogą(!) i czy po przejściu na docelową lokację nasz ekwipunek nie zostanie zniszczony(!). Następny smaczek moda – niektóre teleporty niszczą bezpowrotnie nasz cały(!) ekwipunek, niektóre po prostu przemieszczają go w inne miejsce na lokacji docelowej (miejsce które oczywiście będziemy musieli znaleźć sami na lokacji, w międzyczasie biegając „boso, ale w ostrogach”. Bardzo „uprzyjemnia” to rozgrywkę zmuszając Gracza po raz kolejny do kombinowania – podejmować trudy eksploracji lokacji biegając po niej praktycznie w typie „na gołą klatę” czy może szukać innego (być może normalnego teleportu na daną lokację? Zabawy jest z tym naprawdę dużo i tutaj mod nie pozwala się nudzić, testując przy okazji naszą kreatywność. Na lokacjach znajdziemy m.in. intrygujące modyfikatory rzeczywistości (generujące Strefy Śmierci), których lokalizację rejestruje nasz Autoskaner; rozbudowane sieci podziemnych korytarzy (ukrywające skrzętnie swe tajemnice); klondike artefaktów; NPC-ów którym pomagamy naprawić BTR-a, a następnie na czas przemierzamy nim lokację; narzędzia do naprawy i modyfikacji broni i wyposażenia; rzadki artefakty o cudownych (na szczęście rozsądnie) właściwościach; schowki Frakcji z bogatym wyposażeniem; tytułowe sobowtóry bohaterów niezależnych, których już spotkaliśmy, opowiadające nam alternatywną historię ich własnych losów; zagubione oddziały frakcji „Powinność”, które obiecaliśmy gen. Woroninowi znaleźć i pomóc wrócić do Baru; nietypowe, rzadkie bronie, atrapy Spełniaczy Życzeń; anomalnie rozrośnięte mutanty; a nawet niemieckie Messerschmitty czy czołgi i transportery opancerzone. Poziom trudności modyfikacji określiłbym jako trudny-bardzo trudny – zarówno jeśli chodzi o ewentualne problemy związane z fabułą jak i trudność rozgrywki. Musimy bardzo uważnie czytać wszystkie informacje wyświetlające się na ekranie (oraz logicznie na nie reagować) i kierować się tym na co naprowadzają nas/zlecają nam NPC. R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63 pozwala na dużą dowolność w eksploracji lokacji, jednak tak jak wszystkie bardziej złożone modyfikacje ma także swoją linię fabularną, którą niestety bardzo szybko już na początku rozgrywki można zaburzyć, doprowadzając do zablokowania kontynuowania rozgrywki. W tej kwestii odsyłam jednak do tematów Ogólnej Dyskusji jak i Problemów oraz Poradników – uważnie je czytając można spokojnie i bez bólów głowy poprowadzić swoją grę. Kwestia dostępnych zadań – jak na takiego „lokacyjnego olbrzyma” muszę przyznać że zadań jest stosunkowo niewiele; tutaj odpowiednim wyrażeniem byłby kwestowy pseudogigant. Muszę jednak również przyznać że zadania takie jak jazda BTR-em na Radarze, przy wtórze atakujących z RPG snorków, obrona oddziału radiotelegrafistki Kejt przed zmasowanym atakiem mutantów (zobaczyć skoczka-olbrzyma – bezcenne) czy przeprowadzanie w nocy do Zony turystów pod lufami śpiących na wieżach żołnierzy głęboko zapadły mi w pamięć i wspominał je będę z nostalgią. Na lokacjach również nie zaznamy wysypu mutantów znanego z OP-2 – jest ich niewiele, jednak są bardzo groźne, szczególnie w parach nie mówiąc już o większych grupach. Nie pomoże w tej kwestii nawet najlepsza egza + artefakty – trzeba po prostu szybko lokalizować i eliminować cele. Niestety, niektóre lokacje po prawej stronie mapy są przeraźliwie puste (choć można sensownie wyjaśnić to fabularnie, a z drugiej strony ten krajobraz doskonale wpisuje się w klimat ponurej, samotnej wędrówki przez Strefę) ) i aż proszą się o zlokalizowanie tam jakichś dodatkowych zadań czy postaci – nad tym elementem twórcy moda mogliby moim zdaniem jeszcze popracować. Pod względem optymalizacji R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63 nie zawodzi. Na konfiguracji i5-4570 + 8GB RAM-u DDR3 + Gigabyte R9 280X na max ustawieniach grałem praktycznie bezwylotów. Polecam moda szczególnie tym Graczom którzy lubią modyfikację fabularne, gdyż historia opisana w 7.63 jest bardzo ciekawa i intrygująca (choć moim zdaniem nieco mało rozbudowana). Amatorzy alternatywnych światów, równoległych rzeczywistości i związanych z tym implikacji będą w niebo wzięci, reszta na pewno doceni innowacje moda oraz czystą przyjemność czerpaną z eksploracji tej jakże nietypowej Zony wielu rzeczywistości. Poniżej galeria zdjęć z mojej rozgrywki:
  19. Walizki powinny być (o ile nic nie sprawiło że dostały nóg i się przeniosły) w miejscach jak na zrzutach poniżej:
  20. @Ignachinio korzystaj PROSZĘ z forumowej wyszukiwarki ok?
  21. @bolo przypominam że do problemów fabularnych został stworzony odpowiedni dział i tam należy kierować swoje pytania: https://stalkerteam.pl/forum/447-problemy-fabularne/
  22. Rozumiem że Crisis nie ma wewnętrznego narzędzia do rejestrowania błędów? Czy Twój komputer spełnia minimalne wymagania tej gry? Zainstalowałeś wszystkie dodatkowe biblioteki potrzebne do prawidłowego działania gry (Direct, Microsoft Visual C++) Zainstaluj np. darmowy HWiNFO i sprawdź temperatury.
  23. Moc życzeń szczęścia, zdrowia, spełnienia wszystkich marzeń oraz cierpliwości w pokonywaniu trudów szarości codziennego życia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.