Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Mam nadzieję, że jest to odpowiedni dział...otóż potrzebuję pomocy przy edycji informacji nt. schowków w czystej wersji gry (oryginalny -niemodowany stalker shoc 1.0004.) Każdy pamięta, jak przeszukując ciała stalkerów - otrzymywaliśmy informacje o schowkach - jednakże zdarzało się, iż tę samą informację otrzymywaliśmy po kilkadziesiąt razy, w związku z czym - w skrytce było np. 10x, 15x krotność zawartości. Mało tego - informacje o tym samym schowku uzyskiwaliśmy od całkowicie różnych nieboszczyków. Grając w stalkera Czyste Niebo - sytuacja była zupełnie inna, otóż trup dawał max. 1 informację o skrytce, tak że się nie dublowały, co ciekawsze - można było informację kupić. Czytałem trochę poradników za pliki odpowiedzialne za generowanie przedmiotów po zabitych, czyli pliki: death_items_by_communities.ltxdeath_items_by_levels.ltxdeath_items_count.ltx ale nie ma tam informacji nt. schowków. Sam plik schowków treasure_manager.ltx umożliwia co prawda edytowanie zawartości, ale tutaj chodzi o samą informację o schowku. Tak sobie myślę czy może plik death_manager.script nie odpowiada za generowanie informacji o schowkach. Porównałem pliki z SHOC i Czystego Nieba...występuje tam trochę różnic, ale nie znając się na skryptach...proszę o pomoc w rozwiązaniu problemu, być może dla doświadczonych modderów - temat jest banalny.
  2. NAZWA: New Guiders Mod v2.0 Final [mod dodający przewodników] TWÓRCA: Stalk15 OPIS: LINKI: ŹRÓDŁO: https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_new_guiders_mod_v2_0_final-889080
  3. Junx - dzięki za podpowiedź. Co do samego moda - rozwiązałem problem konfiguracji plików, mod działa - chociaż zawiera kilka błędów. Wersję przerobioną na język polski i gotową do użytku - wstawię na forum, tak by każdy mógł skorzystać. Pozdrawiam
  4. Jak wspominałem, dialog jest "poszatkowany" - dobrze widać to na screen'ie Najciekawszy jest fakt, iż nie ma w tym modzie katalogu gamedata\config\text Pytanie - gdzie znaleźć ten tekst? Może w skryptach? Druga sprawa, mod zawiera pliki .ppe - w jaki sposób połączyć te pliki z innymi modami, które już zawierają w/w pliki? Szczerze mówiąc - pomysł z przewodnikami na wzór Clear Sky jest kapitalny, w odróżnieniu od modów dodających ręczne teleporty - odbierający Zonie surowego klimatu na rzecz techniki rodem ze Star Trek'a. P.S technika ma swoje zalety...zawsze chciałem Googli Termowizyjnych w stalkerze....ale to już chyba nie na ten silnik.
  5. Jestem miło zaskoczony szybką reakcją na mój post, jeśli chodzi o log...no cóż - przerobiłem pliki moda, i już nie jestem w stanie uzyskać komunikatu o błędzie, dlatego nie podałem wpisu na samym początku. Mod testuję pod czystą wersję gry na patchu 1.0004 Nie należę do ludzi biernie czekających na załatwienie spraw, przerobiłem pliki raz jeszcze - błędów nie ma, aczkolwiek tekst jest "poszatkowany". Tym razem do sekcji ujętej w spojler: _________ _________ w pliku character_desc_escape.xml dodałem wpis <actor_dialog>dm_dialog_guider_script</actor_dialog> i efekt zapowiada się ciekawy, otóż Wilk oferuje opcje transportu na daną lokację. Nie oznacza to jednak, że problem został rozwiązany. Kluczem do rozwiązania problemu jest właściwa konfiguracja poprzez włączenie odpowiednich plików w grę. Junx - nie chcę zabierać Ci czasu, spróbuję przetestować efekt. Jeśli będę miał gotowy mod - wstawię w wersji finalnej, bez konieczności problematycznego konfigurowania, która to była powodem założenia niniejszego tematu. Pozdrawiam.
  6. Witajcie Stalkerzy! Niefortunnie zaczynam pierwszy wpis od prośby o pomoc z modem New Guiders Mod v2.0 Final, otóż w założeniu ma on dodawać przewodników, którzy za pieniądze prowadzą na określoną lokację. Mod jest jednak nieskonfigurowany, występuje tam szereg niepowiązanych plików i opcji wyboru konfiguracji. Sprawa I - link do moda. W opisie zarówno strony jak i readme.txt jest zamieszczona informacja - w jaki sposób dodać dialog przewodników Generalnie, tekst pliku readme trzeba odkodować - użyłem tej strony Декодер __________ __________ google tłumacz trochę wyjaśnił parę kwestii, jednak zgodnie z poradą dodanie kwestii dialogowej <actor_dialog>dm_dialog_guider_script</ actor_dialog> skutkuje wylotem na pulpit [log dołączę później], próbowałem edytować pliki moda, ponieważ wygladają następująco - przykłady: system,1.ltx [\gamedata\config]system,2.ltx [\gamedata\config]guider,1.ltx [\gamedata\config\scripts]guider,2.ltx [[\gamedata\config\scripts]bind_stalker,1.script [\gamedata\scripts]bind_stalker,2.script [[\gamedata\scripts] Otóż, modujący grę forumowicze zapewne wiedzą, iż w grze mamy tylko jeden plik bind_stalker.scrip, zgodnie z tym tokiem myślenia, pliki zawierające opcje wyboru 1 i 2 trzeba przerobić, tzn. jeden z nich włączyć do gry - zmieniając nazwę na pierwotną. Przerobiłem tak wszystkie pliki - ale nie dało to rezultatu. Nie powstawał błąd, ale też nie było przewodników. Gdy wrzuciłem plik w oryginale, również nie było zmian w rozgrywce...mało tego - przeglądając pliki - widać cały szereg niepowiązanych plików skryptu, oryginalnie niewystępujących w grze, jak zatem je zaimplementować? Wiem, że post jest nieco długi, piszę tyle - ponieważ chciałbym, aby któryś z kolegów-stalkerów udzielił rady w związku z powyższym. dodam że, mam oryginalną grę, patch 1.0004, instalowałem w nieco nietypowy sposób. Sam instalator to plik exe, dodatkowo nie znając rosyjskiego - a mając kilka wersji instalacji aby uniknąć błędu, wypakowałem pliki moda używając programu Universal Extractor. Pojawiło się kilka folderów-wersji pod vanillę 1.0004, AMK 1.41, O.G.S.E, Build'a etc. Instalowałem kopiując folder gamedata. Sam plik fsgame.ltx został przerobiony do trybu odczytu plików z katalogu gamedata. Jeśli na forum są osoby zainteresowane tak udzieleniem pomocy jak również chęcią rozpracowania moda do działającej wersji, z której każdy będzie mógł skorzystać - modując, to proszę o rady w tej kłopotliwej sprawie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.