Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Błąd: shadow of chernobylgamedatascriptsamk_mod.script:2xxx:
  2. Szkoda, że nie wiedziałem wcześniej o Twoim problemie...miałem ten sam. Opiszę Ci jak go rozwiązałem, otóż po przejściu ze Szpitala na niedostępną część Agropromu, rozmawiałem z Muchą, później z Duchem - przylatują 2 śmigłowce, wysiada ok. 20 ludzi i mamy wymianę sms. Połowa towarzystwa wsiada do 1 helikoptera - po prawej i odlatuje, 2 część ekipy wsiada, ale nie odleciała - wszyscy czekają na Muchę...niestety zawiesiła się, nie idąc w stronę śmigłowca. Wziąłem się na sposób a miałem w plecaku embrion chimery, aktywowałem go - powstała chimera "ożywiła" postać, tak że ta uciekła do śmigłowca, w tym momencie pojawia się Arhara [2 heli odlatuje] rozmawiam z nim (szybki dialog, inaczej będzie się wpatrywał w Naznaczonego i nie odejdzie), i podchodzę pod siatkę - jednak nie za blisko punktu przejścia, i po 2-3 minutach przysyła sms'a i pojawia się anomalia sfera - czyli nasz teleport. Jeśli sposób nie zadziała, proszę - moje save'y - download. szt.9 Od razu mówię: instalowane wg. tego poradnika pkt 1 do 7. Nie zawiera żadnych dodatków typu ekrany panoramiczne czy slot na 21 artefaktów. Co do kompatybilności - zwróć na to uwagę. Jeszcze jedna mała uwaga, save zrobiony ok. 45 min. przed zwarciem i 30 min. - nocą zombie, trzeba się śpieszyć by towarzystwo odleciało a teleport powstał. Save zrobiony zarówno przed akcją, w trakcie jak i po akcji. Radzę Ci jednak pokombinować z "ożywieniem" postaci albo poprzez embrion, albo rzucając granat dymny lub przespanie się do emisji - na pewno towarzystwo się wystraszy i ucieknie...ale to ostateczność. Edit: Zapomniałbym - w moim zapisie gry na pasie mam bioradar - nie zapomnij go zdjąć robiąc zadanie, inaczej gra się zawiesi przy spawnie ekipy z helikopterów.po całej akcji i rozmowie w barze w spr. pluskwy w PDA miałem dręczący mnie Fatal Error [gra się zawieszała], jeśli wystąpi - daj mi znać, bo jest na niego sposób.
  3. Nastawienie można zmienić na kilka sposobów...sposób 1 - tutaj, poprzez modyfikację dla sekcji trader, sposób 2 - zmienić reputację otrzymywaną za zadania. w gamedataconfigmisc znajdujesz plik task_manager.ltxrobisz kopię zapasową w/w pliku. znajdujesz sekcję [tm_find_artefact_1] - dopowiada za zadanie zlecane przez Sidorowicza na meduzę. zmieniasz w wierszu [linijka 330 pliku task_manager.ltx] reward_reputation = +5 na reward_reputation = trader, 1000 zapisujesz plik i robisz zadanie na meduzę.Całość sekcji odpowiadającej za zadanie ma wyglądać następująco: [tm_find_artefact_1]type = artefactcommunity = actortext = tm_find_artefact_1_textdescription = tm_find_artefact_1_descrparent = tradertarget = af_medusa;reward_money = 500reward_reputation = trader, 1000reward_rank = 1reward_item = vodka;idle_time = 84000prior = 1 Wszyscy handlarze powinni zmienić kolor nastawienia na zielony. Mam nadzieję, że zmiana frakcji w tym przypadku - nie wpłynie negatywnie na grę. Po ustabilizowaniu sytuacji z handlarzami - zmień plik do postaci pierwotnej. Edit: kol. Cichy ubiegł mnie - dając info w trakcie pisania posta, nie mniej jednak - każdy sposób powinien działać.
  4. Panowie, myślę że w/w problem z "a_ufp_particles" można rozwiązać poprzez zmianę generowanych efektów wizualnych, tzn. zmianę ścieżki w sekcji odpowiedzialnej za efekt. Przykładowo mamy anomalię z Solijanki: zone_sphere.ltx, odpowiadającą za sferę/pęcherz.Każda anomalia w efekcie interakcji generuje odpowiedni efekt wizualny - skonfigurowany poprzez wpisy: idle_particlesblowout_particlestearing_particlesSą to oczywiście przykłady configu dla w/w anomali, gdzie wpisy przedstawiają się następująco: idle_particles    = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001blowout_particles  = anomaly2electra2_blast ;gravity_blast_03tearing_particles  =anomaly2body_tear_00torn_particles   =anomaly2body_tear_01Widzimy wpis idle_particles i odpowiednią ścieżkę dot. efektu w particles.xr Piszę to ponieważ, chciałbym aby każdy kto ma ochotę wyeliminować w/w błąd sprawdził czy w pliku dot. amonali gazowej - której nazwy nie znam - występuje wpis toxic_fog_idle - a jeśli tak, to zastapił go na bold_idle cigarette_dust. Moja rada w skrócie: znaleźć plik anomalii powodującej CTD w gamedataconfigmiscsprawdzić plik, zmieniającidle_particles = a_ufp_particlestoxic_fog_idle na idle_particles = a_ufp_particlesbold_idle Uwaga: odszukać wszystkie wpisy toxic_fog_idle i zastąpić je innymi. Ponieważ - nie mam tego moda, daję przykład wpisu - który pochodzi z podstawki, jeśli nie był edytowany - nie będzie problemów, ewentualnie - spróbujcie dać inną ścieżkę do innego efektu wizualnego. W razie problemów - niech ktoś znajdzie ten plik i wstawi do pobrania. Edit: FIX Ten problem nie dawał mi spokoju a widząc kredyt zaufania przyznany mi przez kolegów z forum, postanowiłem działać: pobrałem patch 4.0, w nadziei na potrzebne pliki... plik w którym występuje powodujący CTD efekt wizualny znajduje się w gamedataconfigmisc - zone_black_angel.ltx Znajdujemy wpisy : [tuman_toxic]:zone_zavesa$spawn      = "zonestuman_toxic"idle_particles        = a_ufp_particlestoxic_fog_idleblowout_particles      = a_ufp_particlestoxic_fog_idlezmieniając na: [tuman_toxic]:zone_zavesa$spawn      = "zonestuman_toxic"idle_particles        = a_ufp_particlescigarette_dustblowout_particles      = a_ufp_particlescigarette_dust Analogicznie postępujemy z plikiem zone_buzz.ltx Są to prakticle z moda - powinny działać. Wstawiam również fix, który jednak radzę przetestować, jeśli ktoś napotka błędy - raportować. Download Fix.1 - link aktywny 30 dni ___________ 1 - Całość plików skompletowana dzięki forumowiczowi patryk38832.
  5. Witam, piszę tytułem uzupełnienia tematu przewodnika Solijanki, który pomimo kompleksowego opisania poszczególnych etapów gry, w sposób wyraźny nie informuje nas nt. zachowania rezerwy czasu podczas pierwszego wejścia na CEA-1, ponieważ bardzo często zdarza się, iż z braku wiedzy, ten czas jest wykorzystywany na rekonesans tamtego rejonu, później wykonując zadanie z montażem bloku monitoringu na CEA-1 czy zadanie z Duchem, podczas drogi na Generatory - mamy problem związany z morderczą emisją, która już nie ulegnie wyłączeniu, jeśli czas zostanie wyzerowany przy pierwszej wizycie. W związku z powyższym: Ważna informacja dotycząca pierwszej wizyty na CEA-1, otóż wykonując misję na wspomnianej lokacji, należy zostawić sobie co najmniej 10-15 minut dla możliwości jej późniejszego wyłączenia oraz wykonywania zadań, które zleci nam Sacharow (montaż bloku monitoringu) oraz Duch (przejście na Generatory). Nie należy doprowadzić do wyzerowania licznika! Zignorowanie ostrzeżenia będzie mieć konsekwencje, o których można przeczytać w tematach temat1 oraz temat2, wiążące się z trudnościami w ukończeniu gry a w najlepszym razie - wczytywaniem wcześniejszych zapisów sprzed pierwszej wizyty na CEA-1. Dla administracji:
  6. @ kondotier, pobrałem ten plik, bo jak wcześniej wspominałem - nie mam tego moda - sprawdziłem i jest to config anomalii, dlatego powinieneś go podłączyć do pliku zones.ltx - ale tylko w przypadku braku podłączenia, jeśli wpisy się zdublują wówczas będziesz miał wylot na pulpit. Jeśli wpisu nie będzie - przypisujesz analogicznie j/w. Niestety, nie mam też CoP, więc trudno mi wszystko skonkretyzować, mam nadzieję że będzie działać.
  7. 100-procentowo trzeba zaczynać nową grę, ponieważ do DMX'a dodano nowe lokacje, w związku z tym - ingerowano w all.spawn, co do OOP - przedmówca już wyjaśnił sprawę.
  8. @kondotier, co prawda - nie mam zainstalowanego tego moda, ale w/w błąd jest jednym z serii "classic bug" , po prostu gra próbuje znaleźć plik zone_fireball.ltx - z którego korzysta, natomiast nie jest on odpowiednio "podłączony" do gry. Sprawdź, czy masz ten plik w folderze z grą, samo przypisanie pliku następuje poprzez #include "nazwa_pliku" . Być może wpis dodano system.ltx [gamedataconfig], jak również w innych plikach - w zależności czy dotyczy broni czy np. anomalii. Jeśli masz ten plik, to spróbuj go podłączyć wpisem w system.ltx - edytując poprzez dopisanie sekcji: #include ".......zone_fireball.ltx"W miejsce wykropkowane wstawiasz ścieżkę do pliku - sprawdź dla pewności, jak podłączono inne pliki w grze - przykład: #include "weathersenvironment.ltx" żółty kolor - folder z plikiemzielony - właściwy plik.
  9. Kol. MaddMAX - jeśli problem z instalacją dalej jest aktualny, zapamiętaj ogólną zasadę postępowania: instalujesz kolejne patche wg. dat wydania np. Fix 4.12 kumulowany [gdzie wyróżniony kolorem jest nie numer poprawki a data wydania.]Widzę jak dużo jest tych poprawek, jeśli mamy Fix 11.12 kumulowany a następnie Hot fix dla 11.12, a później kolejne - oznacza to tylko dużą niestabilność moda. Po wymienionej w 1 poście kolejności patchy, instalujesz te ze strony moda. Na stronie pobierania mamy takie fix'y: SGM_COP_v2.0_FIXED_17.12.rar SGM_COP_v2.0_FIXED_2_17.12.rarŻeby mieć pewność co do instalacji, po pobraniu patch'y - wyrzuć je w osobne foldery a następnie kopiuj wg.dat, które zawarte są w nazwie patcha jak również właściwościach pliku/folderu. Z góry mówię, że nie mam tego moda, natomiast kolejność instalacji podpowiada logika. Co do stabilności - na jej korzyść dobrze nie świadczą hotfix'y fixów.
  10. Kolejność jak najbardziej ma znaczenie, ponieważ do wpisu występującym po function czyli kolbasa2_have, będziemy się odwoływali podczas dialogu poprzez <action>.........</action>. Tak jak pisałem powyżej w poście #14, jeśli konstruujesz funkcję - zwracasz uwagę na: wpis aktywujący funkcję [dialog] czyli <action>sak_dialog.give_3vodka</action>gdzie: sak_dialog - odwołuje do pliku sak_dialog.script give_3vodka - odwołuje do funkcji. Jeśli zmieniasz kolejność, to zmieniasz również oznaczoną na czerwono część w <action>....</action>. Edit: najważniejsze są przedmioty określone w funkcji, te zmieniasz, podobnie jak z zamianą pojazdów na apteczkę - pozostałej części nie ruszałeś, bo musi być zgodna z tym co zawiera wywołujący ją wpis w drzewie dialogowym. Dla pewności - poszukaj w plikach .xml wpisów odnoszących się do plików skryptu. Generalnie oznaczone na czerwono wpisy z .xml = wpisy .script
  11. Przeszukując skrypty, natknąłem się na plik difficulty_manager.script, sprawdziłem w pozostałych 262 plikach - gdzie występują wpisy odnoszące się do frazy "difficulty_manager". Sam plik w/w zawiera funkcję: z której wynika, iż obniżenie poziomu trudności następuje w skutek licznych zejść śmiertelnych Naznaczonego, warto zapoznać się z wierszem amk.send_tip, w którym stosowny komentarz generuje funkcja w/w, abstrahując od dywagacji nad skryptem, wcześniejsza fraza ma odwołanie w plikach: bind_stalker.script poprzez difficulty_manager.deathStatCollect()netpacket_pda_binder.script poprzez difficulty_manager.deathStatChangeDifficulty()powyżej wypunktowane odwołania funkcji należy od-komentować, stawiając -- przed wpisem czyli: --difficulty_manager.deathStatCollect()oraz --difficulty_manager.deathStatChangeDifficulty()W ten sposób wyłączysz linię z użycia, natomiast problem ze zmianą poziomu trudności nie tylko Ty miałeś, poszukałem trochę i znalazłem Tutaj potwierdzenie[szukaj frazy Найди и закомментируй] oraz strona GSC [szukaj Disable Auto Difficulty Mod] przypuszczeń.Powinno działać - skoro 2 niezależne fora podają te same info. Wiesz co masz robić, jak przetestujesz - odpisz. P.S - myślę, że dobrze będzie jak zgłosisz moderatorowi poprzedni temat, skoro już tutaj przeniosła się dyskusja, ewentualnie edytuj pierwszy post i tam umieść pytania z tematu.
  12. Jeśli chodzi o pkt.3 - sprawdziłem te skrypty pod kątem frazy send_tip [wiadomości sms], ale nie doszukałem się braku spolszczenia, natomiast wszystkie sekcje zawierające "--" są wyłączone, więc nie ma potrzeby ich przerabiać, ponieważ nie są uwzględniane w wysyłaniu wiadomości. Tych skryptów jest 263 szt., sprawdzenie tego pod kątem frazy ze screen'a przekracza moje możliwości pod kątem wolnego czasu, próbowałem szukać po frazie RIA-10, która występuje w wiadomości na screenie, ale jest to albo wiadomość łączona albo jej źródło leży poza skryptem, chociaż - mam wrażenie, że opcja 1 jest właściwa. Tutaj zapytaj ekipy polonizacyjnej, gdzie szukać właściwego pliku. Zwróć uwagę jakiego działania dotyczy nadesłana wiadomość. Jeśli masz dobry sprzęt - zrób kopię folderu scripts i szukaj fraz ze screen'ów, tylko - wpisać ją nie będzie łatwo z uwagi na znaki, ale czasu zaoszczędzisz otwierając wszystkie pliki jednocześnie - ja używam Notepad++ i szukam fraz symultanicznie. Co do pytania 1: - po nitce do kłębka: znajdujesz postać oferującą wymianęszukasz sekcji dialogu, w przypadku Szerstiuka <actor_dialog>trade_dialog_sherstyk</actor_dialog> w przypadku Kuzniecowa [jego przypadek rozpatrzymy] plik character_desc_escape.xml <actor_dialog>trade_dialog_kuznezov</actor_dialog>szukasz po frazie trade_dialog_kuznezov [w katalogu gamedataconfiggameplay] -pliku: dialogs_trading.xml. Napotkasz drzewo dialogowe a w min wiersz <dialog id="trade_dialog_kuznezov"> w tej sekcji dochodzimy do wywoływanej funkcji: <phrase id="221">      <precondition>sak_dialog.have_3vodka</precondition>   <text>trade_dialog_kuznezov_221</text>        <action>sak_dialog.give_3vodka</action>        <action>sak_dialog.add_5ammo_5_45_fmj</action>   </phrase> Powyżej istotna informacja - plik sak_dialog i funkcja have_3vodka oraz w tym samym pliku give_3vodka. Oczywiście nie jest to koniec, jeśli przejrzysz drzewo dialogowe są tam również funkcje have_10vodka, give_10vodka oraz inne, na pewno znajdziesz, wszystko w jednym pliku, więc: w gamedatascripts znajdujesz sak_dialog.script a w nim szereg funkcji dotyczacych wymiany za wódkę, rozpatrzmy have_3vodka:function have_3vodka()  return sak.have_item_namber("vodka",3) ~= falseend Powyżej mamy przedmiot zdefiniowany nasza ukochana "vodka" oraz ilość szt, po przecinku...tutaj już wiesz rozpatrujemy drugą cześć give_3vodka, czyli:function give_3vodka()  sak.out_item_namber("vodka",3)end Powyżej te same składniki skryptu, jeśli w DMX'ie jest więcej rodzajów wódki? - wpisujesz pomiędzy " " - żądany przedmiot w odpowiedniej ilości. Pozostałe sekcje robisz analogicznie. Pamiętaj: zrób kopię modyfikowanych plików! P.S Jak już sprawdzisz czy działa, napisz.
  13. Cieszy mnie że sposób działa, natomiast pojazdy zawarte w all.spawn trzeba będzie usunąć, wcześniej znając ich oznaczenia i lokalizując je - nie ma ich dużo w solijance, a piszę o niej bowiem DMX jest nakładką/rozszerzeniem Soli, jeśli wykonano spawn za pomocą skryptu - oznacza to, że nie ingerowano w all.spawn [pojazdy] dla lokacji pierwotnych -chociaż mogę się mylić. Natomiast co do tego tematu, uaktualnij dla pkt.3 - screenami, pkt. 2 - omówiony, pozostają pkt. 1 -wrzuć spakowany folder scripts + screen z rozmowy dot. wymiany, jeśli chodzi o pkt.4 - nie mam pojęcia [widać wyraźny spadek poziomu trudności czy tylko z opisu tak wynika?].
  14. Nie wiem dlaczego skrypt nie usuwa tych pojazdów? - powinien likwidować obiekt, zróbmy tak: w pliku dmx_cars.script odpowiadającym za spawn pojazdów [nie mam DMX'a więc zakładam powyższe], zmień spawnowane obiekty z samochodów na inne, np apteczkę naukowców. Pisałeś, że struktura spawna przedstawia się następująco: function car_spawn() alife():create("vehicle_actor_btr",vector():set(-162.542,-30.264,-356.309),87065,31) Zmień "vehicle_actor_btr" na "medkit_scientic" -dając w każdej sekcji zamiast samochodu - apteczkę naukowców. Skrypt zespawnuje na zadanych współrzędnych obiekt określony skryptem...mam nadzieję że w DMX'ie występuje taki przedmiot o takiej specyfice, jakbyś miał wątpliwości sprawdź w items.ltx obiekt [medkit_scientic]. P.S wiem, że pomysł jest dziwny, ale jeśli będzie działał w miejscu pojazdów pojawią się apteczki. Jeśli to nie zadziała, wówczas podeślesz mi spakowany folder script z DMX'a...przerób sekcje i daj znać - będziemy myśleć jak rozwiązać problem.
  15. Dobra Grillosz, sprawdź tutaj w sekcji Kwesty Woronina ---->Przynieść Komputer z Anteną i Wideoradiostacją.
  16. Każda nazwa odnosi się do konkretnego obiektu, nie wiem jak rozwiązano spawn, tzn. czy jest rozbity na all.spawn + dmx_cars.script, czy tylko skryptem...Twój skrypt jest zbyt rozbudowany jak na test, najpierw powinieneś zrobić próbę z jednym z pojazdów z listy, pamiętając że mają to być obiekty usuwane z jednej lokacji - j/w pisałem. Ja bym zrobił inną konstrukcję skryptu - częściowy: function usun_samochod()  local se_obj = alife():object("vehicle_kamaz_no_kuzov")  if se_obj then   alife():release(se_obj, true)  end  local se_obj = alife():object("vehicle_moskvitch")  if se_obj then   alife():release(se_obj, true)  end  local se_obj = alife():object("vehicle_niva_white")  if se_obj then   alife():release(se_obj, true)  end  local se_obj = alife():object("vehicle_school_avtobus")  if se_obj then   alife():release(se_obj, true)  endend Dobrze by było, jakby jakiś doświadczony modder sprawdził całość, ale wpierw zrób test dla jednego pojazdu z kordonu sprawdzając czy funkcja jest prawidłowo wywoływana.
  17. The Emperor

    OP

    Jeśli chodzi o tego typu jak twój ƉƐϼД -wypady, to powodem często jest próba usunięcia tudzież próba wykorzystania nowej broni - przez zbierających ją NPC, zwłaszcza po dużych akcjach...nie jest to oczywiście regułą, ale na stronie http://www.metacognix.com w rozdziale Vanilla Crashes, znajdziesz opis tego wypadu w pkt.4. Po akcji na barze - pozostali stalkerzy rzucą się zbierać nową broń. Wczytaj save sprzed ataku...co prawda - nie mam tego moda, ale jeśli masz materiały wybuchowe + kanistry z benzyną/gaz koloidalny - rozmieść w miejscu spawnu najemników i zdetonuj ekipę, a później szybko zbierz broń - zanim zrobią to NPC. Poniżej wyciąg z porady:
  18. @Radrif Ale jak zauważyłeś - nazwy pojazdów masz w jednym pliku, sprawdź u siebie zaczynając od czegoś prostego - pisz w razie problemów oraz postępów - rzecz jasna. Pozdr.
  19. Nie mam DMX'a - opisuję ogólny sposób usuwania obiektu - działający zarówno w Solijance jak i czystym Shoc, natomiast moją uwagę zwrócił skrypt dmx_cars.script a konkretyzując function car_spawn, jeśli znajdziesz dialog lub plik wywołujący ową funkcję, wówczas usuwasz ją np. pozbywając dialogu sekcji odpowiedzialnej za spawn...nie wiem jak rozwiązano to w tym modzie...jeśli chodzi o all.spawn - tutaj szukasz nazw pojazdów i tylko nich, jeśli nazwy są w w/w pliku skryptu to zadanie jest ułatwione. Szybsze będzie zablokowanie pliku skryptu, lub wyłączenie sekcji poprzez dodanie na początku wiersza -- przed każdym wpisem. Jest - naprawdę dużo opcji w tej sytuacji, bo pojazdy spawnuje skrypt a nie all.spawn. Edit: zapomniałbym wspomnieć o ewentualnych questach związanych z pojazdami, jak wspominałem - nie mam tego moda, zapytaj na forum czy pojazdy są potrzebne w jakimś zadaniu.
  20. Usuwanie pojazdów bez ingerencji w spawn - nie jest sprawą prostą, ale...jest to bardzo czasochłonne i wymagające cierpliwości - modyfikowanie poprzez skrypt. Zastanawiałeś się kiedyś, jak to się dzieje, że obiekty przykładowo – teleporty w solijance – są usuwane, hmm? Jest taki skrypt pozwalający na usuwanie przedmiotów, obiektów, postaci. Jeśli z Warlabu znika Pantera, to nie wychodzi zmieniając lokację, usuwa ją skrypt, podobnie Kła z Ognistej Pieczary czy Ducha z CEA-1. Tyle tytułem wstępu. Sam skrypt ma postać: function usun_samochod()  local se_obj = alife():object("nazwa_samochodu_z_pliku_all.spawn")  if se_obj then    alife():release(se_obj, true)  endendW powyższym skrypcie w nawiasie mamy obiekt, który znajduje się w spawnie, musi mieć nazwę oraz numer obiektu. Pomiędzy cudzysłów wpisujesz żądany obiekt, sprawdzając all.spawn za pomocą xrSpawnera - lokacja po lokacji. Skrypt stosowałem do usuwania anomali, lecz definiowałem go dla postaci na tej samej lokacji co obiekt, innymi słowy - jeśli usuwam obiekt z kordonu, to przykładowo dopisuję Wilkowi, Fanatowi - czyli NPC z kordonu. Ale skrypt trzeba wywołać, np., dialogiem a jeśli samochodów sporo – wpisów również. Po kolei: w katalogu gamedatascripts – tworzysz plik unspawn_test.script [ważne jest rozszerzenie script]. w katalogu gamedataconfiggameplay - musisz zmodyfikować pliki character_desc_escape.xml oraz dialogs_escape.xmlW oparciu o w/w pliki tworzysz dialog – modyfikujesz plik character_desc_escape.xml znajdując postać np. Wilk – sekcja "esc_wolf" , następnie wiersz <start_dialog> [pomiędzy wierszami #include a </specific_character>] - dodajesz wpis : <actor_dialog>delete_car_dialog</actor_dialog> Plik dialogs_escape.xml – tworzysz dialog: <dialog id="delete_car_dialog"> <phrase_list>   <phrase id="0">     <text>delete_dialog_0</text>    <next>1</next>   </phrase>   <phrase id="1">   <text>delete_dialog_1</text>     <action>unspawn_test.usun_samochod</action>    <next>2</next>   </phrase>   <phrase id="2">   <text>delete_dialog_2</text>        <action>dialogs.break_dialog</action>   </phrase>    </phrase_list>   </dialog>   W drzewie dialogowym odwołujesz się poprzez <action> do pliku, który stworzyłeś czyli unspawn_test oraz funkcji usun_samochod. Sprawa następna – lokalizacja gamedataconfigtextpol i modyfikujesz pliki stable_dialogs_escape.xml, czyli   <string id="delete_dialog_0">    <text>Mam wrazenie, ze cos cie gryzie?</text>  </string>  <string id="delete_dialog_1">    <text>Pozbądź się w magiczny sposób tych samochodów</text>  </string>  <string id="explosive_dialog_2">    <text>Copy That!</text>  </string> Zapisujesz i sprawdzasz, ale ważne jest abyś zrobił kopię plików modyfikowanych! Jeśli dotrwałeś do końca wpisu, oceń sam - czy starczy Ci zapału do usuwania samochodów. Skrypt sprawdzałem wielokrotnie - usuwa, ale dla pewności konstrukcji drzew dialogowych sprawdź Tutaj. Uwagi: Skrypt kopiujesz do pustego pliku, pamiętaj by wpisać dokładnie nazwę obiektu usuwanego. Sam skrypt jest mało skomplikowany, natomiast problemów nastręcza wywołanie powyższego.P.S - prościej było by podmienić model samochodu na obiekt małych rozmiarów, np. bandaża, może brzmi to śmiesznie, ale zastępując model wozu - takim jak proponuje, może dać ciekawy rezultat, natomiast próba użycia może skończyć się CDT. Jeśli masz czas - zrób tak z jednym z obiektów..
  21. Świetna robota, jestem pełen podziwu bowiem odwzorowanie mapy Zony to nie lada wyczyn wymagający tak cierpliwości jak i umiejętności planowania przestrzennego oddającego właściwy rozmiar lokacji. Naczelnemu Kartografowi Zony się należy. Pozdrawiam.
  22. Kliknijcie na ten link, jest to wersja 1.0004 - środkowe pole menu [Omezené stahování] - działa 100 procentowo.
  23. @suharex Miałem podobną sytuację, z grupy desantowej Ducha na kordonie, zostało mi 2 kolesi, Jurik moderator i jakiś Snorkiewicz nie pamiętam czy Żenia czy Jasza?, mniejsza o to...w każdym razie, początkowo usiedli przy drugim ognisku, później - po wyjściu z lokacji i powrocie - nie było ani jednego, ale Jurik-moderator ciągle wysyłał sms'y odnośnie sprzedaży, pisząc że jest w wiosce kotów. Z tej całej sytuacji zrobił się błąd...kiedy próbowałem sprawdzić kontakty w wiosce wciskając "K" oraz sprawdzając z PDA listę kontaktów - miałem za każdym razem wypad na pulpit, wystarczyło jednak iść dalej - chociażby na parking bandytów i problemów z tym nie było. Mój brat grając w solę miał przy tym ognisku 3 kolesi do końca gry - tyle mu ocalało po wypadzie na bazę wojskową. Nie ogarniam tego buga...
  24. Mapa przerobiona z .dds na .png, otworzysz praktycznie każdym edytorem graficznym - download.
  25. Ciężko powiedzieć dlaczego pomimo informacji o śmierci - Lis żyje dalej. W mojej grze dostawałem sms'y od Jurika-moderatora n6260, który rzekomo chciał oddać w dobre ręce M16, ale nie było go w obozie, w którym miał przebywać wg. sms'a. Takich przypadków może być więcej. Nie pomogę Ci z zadaniem,, ale dam Ci radę odnośnie zadań u postaci mogących zginąć, przykładowo Tolik daje zadania na 10 ogonów psa, ale często ginął więc zadania nie można było wykonać, Najlepiej zobaczyć - czego chce dana postać, zdobyć potrzebne rzeczy i dopiero przyjść po zdanie - od razu oddając przedmiot, w ten sposób zawsze wykonasz quest - tyle że nie ma to zastosowania w przypadku przedmiotów rzadkich jak, np. wronie jajka, radionadajniki, unikalne bronie - zazwyczaj zlecane przez ważne postacie w grze, które to przedmioty spawnują się poprzez dialog.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.