Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Dodam jeszcze tyle, że całą lokację przeszedłem najszybciej jak się dało, chociaż tego nie lubię, ale ilość wypadów na pulpit zniechęciła mnie do eksploracji Generatorów, podobnie rzecz ma się z ATP, tam również miałem CDT bez wyraźnego powodu - taka już jest Solijanka, trzeba dużo cierpliwości a skoro jesteś na Generators, to widzę że i tobie jej nie brakuje.P.S Pozdrawiam i również życzę najlepszego w te święta.
  2. Jeśli chodzi o odblokowanie kolejnej misji, to wpierw musisz oprócz wyłączenia mózgozwęglacza również wykonać zadanie na poszukiwanie zabójców Kła, z resztą zobacz tutaj w sekcji Poszukiwanie zaginionej ekspedycji - pkt.9. Co do Wkręta...powiem szczerze - nie miałem zadania na miotacz ognia, na imadło - tak, ale na miotacz ognia niestety - po wykonaniu zadania z imadłem u Wkręta nie pojawia się to zadanie, chociaż wiedziałem że takie powinno być. Byłem wielokrotnie. Nagrodą za imadło jest mózg kontrolera, ale tak naprawdę na terenie elektrowni znalazłem ok. 11 tych mózgów, więc nie jest to kluczowa dla fabuły postać. Może ktoś będzie wiedział i odpisze...może być i tak że Wkręt "wącha kwiatki od spodu"...jeśli masz save z Magazynów sprawdź czy postać żyje. Nie wszystkie zadania w soli są oskryptowane do tego stopnia, iż po śmierci zleceniodawcy zadanie ulega anulowaniu, przykład to antyzombin dla wartownika Wolności - jak zginął, to wpis w PDA pozostanie do końca jako zadanie w trakcie realizacji.
  3. Działający zapis udało się wczytać jesli: odległość od NPC'ów była większa niż zasięg kontaktów w PDA np. w rejonie bagna. (na pł. od wioski).bioradar był ściągnięty z pasa.akcja gry była mało dynamiczna.Jeśli zrobiłeś zapis w wiosce stalkerów, to jego wczytywanie może (nie musi) być niemożliwe. Skoro moje rady nie sprawdzają się w twoim przypadku, musisz poczekać na inne sugestie forumowiczów, bo tak naprawdę - możemy zgadywać co jest powodem wypadu, ponieważ często logi z CTD nie zawierały konkretów umożliwiających lokalizację problemu. - sposób nie zawsze działał...próbowałem do skutku czasem po 20 razy.
  4. Trudno jest powiedzieć co jest powodem tego błędu...sam skrypt nie jest źle napisany, ponieważ tego typu wypad - przynajmniej u mnie - występował rzadko i patrząc na problemy graczy - również. Zawsze ważne są okoliczności zapisu gry tzn. wartka akcja np. z ostrzałem helikoptera, występująca emisja czy próba przejścia podczas emisji na inną lokację jak również b. duża ilość atakujących jednostek w pobliżu [np. akcja desantowa na Starej Wsi i próby wczytywania save] - takich sytuacji należy się wystrzegać, mając na uwadze słabą optymalizację gry, masę skryptów, długie wczytywania...jeśli obciążymy grę zapisem podczas sytuacji wymagającej większego zużycia pamięci, wówczas może dojść do w/w błędu, ponieważ nie wczyta się skrypt. Rada - wczytać grę sprzed błędu, ponieważ ingerencja w skrypt pogorszy sprawę - nie należy doszukiwać się błędu w konstrukcji skryptu. Napisz w jakich okolicznościach został zrobiony zapis?...być może zapisywałeś nie zdając sobie sprawy z faktu wystąpienia błędu nieco wcześniej. Podczas rozgrywki a w zasadzie - zaraz po wczytaniu gry, warto sprawdzić konsolę na wypadek wpisów Fatal Error, co uchroni nas przed błędnym zapisem, który w takiej sytuacji - usuwamy!
  5. Ja na tę okoliczność robiłem save w odległości pow. 50 m od obozów, tzn. poza zasięgiem kontaktu PDA, dodatkowo ściągając biodetektor - jeśli był na pasie. Zauważyłem że wypady - bez wpisów Fatal Error powodowała również sprzedaż stalkerom dodatkowej broni, podczas wczytywania save i przeładowywania przez stalkerów tejże broni - wypad był murowany. Pomijam fakt nie wykonywania zapisów podczas emisji czy nocy zombie. Wypady powodowało również zabicie burera na cmentarzyku przy wiosce.
  6. Odnośnie pyt.1:w tej chwili nie jestem w stanie zrobić screen'a z rejonu Spełniacza Życzeń, ale teleporty powinny leżeć na blaszanej płycie wraz z notatką Striełoka odnośnie PDA z którym z kolei związanie jest zadanie na poszukiwanie artefaktu Żywe Serce, w każdym razie - teleporty mają kształt czaszek koloru ciemnobrązowego, powinny być w ilości szt. 5, informację o teleportach dostałem od Łukasza po wykonaniu zadań na przyniesienie białych mózgów kontrolera [szt.2], a jeśli to zadanie nie jest ukończone - być może teleporty nie zostały wygenerowane. Z dialogu z Łukaszem wynikało, że teleporty powinny być w pobliżu Spełniacza Życzeń. Odnośnie pyt.2:Emisja na CEA-1 zostanie wyłączona wtedy i tylko wtedy, gdy licznik odmierzający czas do emisji na CEA-1 nie został wyzerowany, innymi słowy - musisz zostawić sobie rezerwę czasu -chociażby 1 min, podczas pierwszej wizyty na CEA-1, by później została ona zdezaktywowana. Samo wyłączenie emisji następuje w wyniku rozwoju fabuły związanej z zadaniem na przyniesienie PDA Bagiennemu Doktorowi, który z kolei zleci nam poszukiwanie recept dla utworzenia art. Żywe Serce. Można poczytać o tym klikając na link.
  7. Na Niezbadane Tereny dostaniesz się z Labiryntu, ale musisz wpierw wykonać zadanie dla Górnika. Opis znajdziesz Tutaj w części - Poszukiwania tajemniczego stalkera. Sprawę dodatkowo powinna wyjaśnić mapa - link.
  8. Kolego bober322, jeśli sprawa przedostania się na CEA-2 - jest dalej aktualna, sprawdź mój ostatni post w tym temacie od punktu 1 do 4, natomiast w ostatnim dopisz arhara_tele. Wpis powinien wyglądać tak: reward_item = arhara_teleTym samym, za zadanie na przyniesienie meduzy Sidorowiczowi, otrzymasz ręczny teleport monolitu na dach elektrowni w CEA-2, pamiętaj jednak by zrobić to w odpowiednim momencie fabuły.
  9. Co do handlarza, ja zazwyczaj zmieniam przedmiot otrzymywany za zadania, tutaj o tym pisałem...zamiast af_buliz dajesz właściwy przedmiot czyli psi ogon, to zacznie prostsze niż edycja plików handlarzy. Jeśli chodzi o pierwsze pytanie, nie wiem co zmieniłeś u siebie - podaję więc kilka wpisów: jump_power        =  0.01                jump_weight_power     =  0.05              overweight_jump_k     =  5;10              stand_power       =  -0.01                walk_power        =  0.00002        walk_weight_power     =  0.0001       overweight_walk_k     =  5;9        accel_k         =  3;5          sprint_k         =  75   
  10. Musisz to sprawdzić, sztabkę odłóż do schowka - załóż kłódkę i koniecznie - zmień lokację, tylko wtedy zmieni się frakcja. Sztabka bazowo ustala twoją frakcję na Wolność, mając ją w ekwipunku - ograniczysz swoje możliwości rozwoju fabuły. Prościej będzie jak wczytasz save sprzed zmiany frakcji u Sidora, odkładając sztabkę - sprawdź frakcję, zmieniając lokację dla pewności...jeśli to nie zda egzaminu, wówczas pozostanie modyfikacja plików.
  11. Nie spotkałem się z takim problemem, ale sprawdź najpierw czy przypadkiem w ekwipunku nie masz Złotej Sztabki Łukasza, powinieneś pozbyć się jej do skrzyni w momencie gdy zmieniasz frakcję. Załóżmy, że sztabkę miałeś odłożoną, robisz tak: [*]w katalogu gamedatascripts znajdujesz plik arhara_dialog.script. [*]robisz kopię rzeczonego pliku. [*]znajdujesz (ctrl+F) sekcję bullion_gild Pierwotna postać funkcji: function checking_taken_item50(obj)local info=nilif obj:section()=="bullion_gild" then join_freedom(obj) endend Zmieniasz do postaci: function checking_taken_item50(obj)local info=nilif obj:section()=="bullion_gild" then join_stranger(obj) endend lub: function checking_taken_item50(obj)local info=nilif obj:section()=="bullion_gild" then join_stalker(obj) endend Czyli join_freedom zastępujesz join_stranger lub join_stalker. Dałem do wyboru 2 opcje mające ustawione dobre stosunki między frakcjami, musisz sprawdzić z jaką opcją wyjdziesz korzystniej. Ważne: zmianę frakcji uzyskasz modyfikując w/w plik, ale całość oparta jest na przedmiocie czyli biorąc Złotą Sztabkę Łukasza uzyskasz zmianę frakcji na np. stalker...pamiętaj by była wyciągnięta z ekwipunku przed zmianami. Zrób kopię zapasową pliku zmienianego.
  12. Gdybym modyfikował parametry w pliku actor.ltx - nie było by problemu, jednakże z reguły zmieniam parametry kombinezonów, więc tutaj trudno podać wartość dla zmęczenia w funkcji czasu, ponieważ jest ona zależna również od udźwigu. Jedyna rada w tym przypadku to testy z ustawieniami różnych parametrów.
  13. Sprawdź tematy: 1 i 2...ale co do całkowitego braku zmęczenia, hmm...edytuj plik odpowiedzialny za kombinezony tj. meceniy_outfits.ltx1 [wcześniej zrób kopię] i znajdź sekcję kombinezonu, którego używasz, przykładowo modyfikowany ostatnio w nanosuit [yurek_combat_outfit], gdzie dopisujesz pomiędzy wierszami inv_name_short a description: power_loss   = 0.01power_restore_speed   = 0.0036health_restore_speed   = 0.0036bleeding_restore_speed  = - 0.006satiety_restore_speed = 0.0002 To powinno rozwiązać sprawę braku zmęczenia, jednakże dostępnego przy konkretnie zmodyfikowanym kombinezonie. 1 - dotyczy nano-kombinezonu, pozostałe pliki pancerzy zawarte są w outfit.ltx
  14. Skoro sprawa się komplikuje, to na twoim miejscu albo zainstalowałbym patch podany przez kol. Cichego, który nota bene jest również wymieniony w pkt.3 FAQ Cenegi (masz zablokowaną opcję aktywacji) i sprawdzasz rezultat, lub kontaktujesz się z działem pomocy technicznej - serwis@cenega.com pytając o rozwiązanie problemu. Na pewno spotkali się z podobnym problemem. Najprościej spolszczyć grę i wgrać w/w patch, ale tu już musisz zdecydować odnośnie wersji językowej.
  15. Spróbuj skorzystać z pomocy link. - patrz punkt 5.
  16. Cieszy mnie to, dobrze by było - jakbyś opisał co było powodem, tzn. co zmieniłeś w plikach. Taka podpowiedź może przydać się komuś w podobnej jak Ty sytuacji. Pozdr.
  17. Jakbyś mógł zrobić testy w terenie i screen'y wrzucić, to chętnie zobaczę jak się prezentuje nano-cudo, sam nie sprawdzałem a screeny wrzuciłem z AMK Forum, tak że Kudkudak - byłeś β-testerem.
  18. Tak jak napisałem - nie mam tego moda, jeśli dokonano w nim zmian, wówczas błąd będzie wynikał z braku właściwego pliku. Dopytam dla pewności: w którym folderze scripts szukałeś? - są 2: gamedatascripts1gamedataconfigscripts2Skrypty powinny być w 1, natomiast 2 zawiera configi uzupełniające. Najlepiej będzie jeśli w temacie moda zapytasz o pliki z tego folderu, ale tak naprawdę nie musi ich być..., ponieważ jeśli gra była na wyższym patch'u 1.005/1.0006 wówczas korzysta z plików zawartych w spakowanym archiwum .db. Jeśli mod na którym grasz, nie został zmodyfikowany o ten plik, wówczas oznacza to, iż powinien korzystać z wersji 1.0004 - jeśli tak, to podeślę Ci dialog_manager.script ver. 1.0004, ale wpierw musisz ustalić swoją wersję gry. P.S - daj znać jak wygląda kwestia etapów instalacji moda, czy są jakieś różnice w stosunku do podanych 5-ciu punktów? Inaczej ciężko będzie mi ustalić przyczynę błędu...bez pobranej gry.
  19. Mówiąc szczerze...udzielenie odpowiedzi w takiej sytuacji zawsze jest problematyczne - gdy nie ma się zainstalowanego moda. Spróbuj upewnić się w podstawowych etapach instalacji moda: Stalker SHOC na wersji 1.0004 Instalacja: Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem. Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów to otwórz plik fsgame.ltx i zmień linijkę: $game_data$ = false| true| $fs_root$| na: $game_data$ = true| true| $fs_root$| Jeśli wcześniej miałeś patch 1.0005 to w pliku dialog_manager.script występuje istotna różnica w stosunku do patcha 1.0004. Gdyby zaistniała konieczność, sprawdź temat Degradacja patcha.W pliku system.ltx [gamedata/config] sprawdź sekcję current_server_entity_version = [dla patcha 1.0004 wynosi 6 ]. Sprawdź ponadto plik localization.ltx [gamedata/config] i znajdź sekcję:[string_table]language  = polfont_prefix  = _cent ;_westWpis powinien wyglądać j/w. To lista kontrolna podstawowych etapów instalacji mniej skomplikowanych modów. Ponieważ nie mam moda Apokalipsa, jedynie tyle mogę Ci podpowiedzieć...sprawdź, by zyskać pewność co do poprawności zainstalowania a jeśli to nie zda egzaminu - poszukaj w temacie moda podobnych problemów, ewentualnie zapytaj posiadaczy moda o ilość plików w folderze...być może nie wszystkie się wypakowały? Jeśli znajdziesz na podstawie powyższych punktów - błędy, nie zapomnij odpisać...być może ktoś skorzysta z porad, unikając podobnych błędów w przyszłości. Good Luck.
  20. Zrobimy tak, ja wyślę Ci przerobiony kombinezon Huntera [wybrany specjalnie z powodu błędu jaki stwarza], Ty go testujesz...szczerze mówiąc - nie mam na tyle czasu, by zrobić go od podstaw wraz z opisem i configiem, dlatego przetestuj go wcześniej robiąc kopię plików nadpisywanych , naprawdę - nie chciałbym żebyś później nie ukończył gry z tego powodu. Download1 _________ 1. Kombinezon nie posiada właściwej ikony oraz opisu. Sam config jest nieco "podrasowany" - nie był testowany! Kopiujesz zawartość do katalogu z grą, i sprawdzasz kombinezon Huntera [yurek_combat_outfit]...ważny jest widok TTP oraz model po wyrzuceniu - bo to zmieniłem. Reszta poprawek to już łatwizna...jeśli będziesz chciał dokończyć - pomogę, wpierw zrób screeny i sprawdź czy nie ma błędów. Jeszcze jedna uwaga - nie sprzedawaj innym stalkerom, ciężko powiedzieć czy nie będzie to skutkowało błędami!
  21. Koledze nie chodzi o egzoszkielet z kamuflażem optycznym, ale o kombinezon z gry Crysis - screen który w stalkerze prezentuje się tak: Niestety, nie mam dodatku DMX, natomiast na stronie AMK, jest dostępny pod linkiem: DownloaD...mało tego, trzeba zaimplementować go do gry, zgodnie z Tutorialem 1 , nie zaszkodzi uzupełnić info Tutorialem 2. Jest jeszcze inny sposób...można powiedzieć - droga na skróty, tj stworzenie kombinezonu w oparciu o istniejący config. W grze mamy kombinezon Huntera, oparty o źle zrobiony przez niejakiego utak3r'a - model [widziałem jego wpisy na AMK], w którym kość jest niewłaściwie przypisana do struktury...podczas ataku występują wypady na pulpit. Każdy kto korzystał z tego kombinezonu - wie o czym mówię. Rozpatrzmy config tego kombinezonu: [*]w sekcji [yurek_combat_outfit] znajdujemy wpis visual = [odpowiadający za model ściągniętego kombinezonu] musimy zmienić wpis z: visual = equipmentsnebo_nauchniy_metro2033.ogfna ścieżkę zgodną z pobranym i zapisanym plikiem! oraz wpis actor_visual = [odpowiadający za widok postaci.] actor_visual = actorsnebostalker_nebo_nauchniy_metro2033.ogfŚcieżka oryginalna będzie dobra o tyle, jeśli nadpiszemy nazwy plików kopiowanych z pobranego kombinezonu oraz odpowiednio dodamy tekstury...inaczej czeka nas fatal error związany z brakiem tekstur lub sekcji. Kolejny ze sposobów, to stworzenie kombinezonu w oparciu o plik unique_items.ltx [gamedataconfigmisc], co znacznie ułatwia proces implementacji, pamiętać należy o właściwej plikowi .ogf -stanowiącym model kombinezonu -ścieżce, zgodnej z umiejscowieniem tegoż pliku. Edit: zapomniałbym o lokalizacji kombinezonu huntera: [gamedataconfigmiscStrange_Zone_mod] - w zupełnie innym folderze niż standardowy plik z kombinezonami, a występujący w tutorialach.
  22. Jeśli chodzi o znikające dzienniki, zostało to w ten sposób zrealizowane - ponieważ wpisy masz w PDA, twórca moda taką miał wizję i dzięki temu zamiast 40 dzienników, które musiałbyś nosić i np. przenosić do slotu, masz wszystko pod ręką w sposób nie zajmujący miejsca w ekwipunku.
  23. Opowieści powiadasz.... w katalogu: gamedataconfigtextpol znajdziesz plik stable_stories.xml - tutaj są opowieści takie jak np. "Stwór z hangaru", "Nadprzewodnik" , "Opowieść o wojowniczych druidach" oraz wiele innych.w tej samej lokalizacji j/w odszukaj plik arc_string_table.xml, są tam zawarte dzienniki znajdywane przy kontrolerach.Tylko od Ciebie zależy czy będziesz miał chęć do przerobienia tego z .xml do .pdf.
  24. Pliku nie ma, ponieważ poprzedni post dotyczył konfiguracji udźwigu. Skoro kol. Cichy jest zajęty [upload'u nie widzę], to nie będzie miał pretensji, jeśli pomogę...prawda? Podsyłam config oryginalny wersja 1.0004 - będziesz musiał zmienić sekcje odpowiedzialne za czas...chyba że pojawi się Cichy z gotowym plikiem. Przykład: [tm_eliminate_camp_2]type = eliminate_lagercommunity = actorinit_condition = {=actor_on_level(l01_Escape) +agroprom_military_case_have}text = tm_eliminate_camp_2_textdescription = tm_eliminate_camp_2_descrparent = tradertarget = esc2_st_fabricreward_money = 1500reward_reputation = +35reward_relation = dolg, 15reward_rank = 3reward_item = grenade_rgd5, grenade_rgd5time = 86400;idle_time = 84000prior = 3 Download Plik możesz skopiować do folderu z grą, jak również wkleić sam plik task_manager.ltx do katalogu misc. Oprócz sposobu podanego przez Cichego jest jeszcze inny: wystarczy dopisać ; przed sekcją time = 86400 zmieniasz z: time = 86400 na ;time = 86400 średnik dodany przed wpisem powoduje pomijanie tegoż wpisu...jest trochę wpisów, ale przerobienie ich to nic trudnego.
  25. Problem ze screen'a jest związany z 2 sytuacjami, na które mamy wpływ tylko w przypadku jednej, otóż jeśli mamy biodetektor i wchodzimy na gęsto zaludniony obszar np. Bar, Warlab, Labirynt czy w przypadku desantu żołnierzy na Starej Wsi, wówczas duża ilość jednostek jest skoncentrowana na małej powierzchni i w takim przypadku mamy to ostrzeżenie, a log robi się b. długi. Rozwiązaniem jest ściągnąć na tych obszarach bioradar. Jeśli nie mamy bioradaru a wpis pojawia się podczas gry bez żadnej wyraźnej przyczyny, wówczas pozostaje nam wcześniejszy zapis...takich wypadów miałem 40-50 przez całą grę...sporo, ale taki już urok tej gry - duża ilość save to podstawa...jeszcze zobaczysz ten wpis...gwarantuję.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.