-
Postów
1256 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
57
Treść opublikowana przez LVutner
-
Wszystkiego najlepszego dla Cichego! :) Sto lat!
-
Prawdopodobnie MYSTERY zawiera w sobie śpiwór.
-
"Bierzesz różne dziwne leki i zastrzyki myśląc, że zwiększą twoją wytrzymałość i odporność." Szczególnie gdy jestem chory :D
-
Niestety niema takiej możliwości :(
-
Hmmm, poszukaj może u pozostałych bandytów, ewentualnie dopisz PDA do sprzedaży.
-
Musisz znaleźć u niego PDA.
-
Raczej trzeba będzie poczekać na polonizacje, nasi robią teraz LA po polsku. Ale polecam i tak zagrać w Spectruma, zajebiaszcza fizyka fabuła lokacje itp. :)
- 427 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
13 obecnie. (tak bardzo stary jestem) :D
-
ENB to taki "moduł" do gry wprowadzający więcej efektów z DX9.
- 308 odpowiedzi
-
- jesienna atmosfera
- nowe modele
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Może Ci jakiś kondensator napęczniał i się "gotuję" tam piszcząc, coś podobnego miałem kiedyś.
-
Najlepszego dla solenizanta i pozostałych, aby Was szczęście nieopuszczało i sukcesy, dużo zdrowia i 100 lat :)
-
Polecam Ci ARS mod 0.52, jest po angielsku ale dodaje rzeczy których potrzebujesz :) Witamy na forum.
-
[Tutorial] [COP] Dodajemy model celownika.
LVutner odpowiedział(a) na LVutner temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
@UP ten poradnik powstał z nudów, udostępniam innym ludziom to co ja umiem, ja już niemoduję a innym się może przydać a czas jaki poświęciłem to 30-40 minut. -
[Tutorial] [COP] Dodajemy model celownika.
LVutner opublikował(a) temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
!Jeśli nieczytałeś/aś poprzedniego poradnika będzie Ci ciężko! Kolejny poradnik dotyczący modeli, tym razem zajmiemy się zrobieniem niezdejmowanego celownika do broni, w poradniku celownik zrobimy dla HUD'a pistoletu maszynowego MP5. Przystąpmy do pracy. Co trzeba posiadać : Milkshape'a z pluginem z poprzedniego poradnika. SDK 0.7 ze źródła podanego wyżej. Zaczynamy : Odpalamy naszego milkshape'a potem importujemy model o nazwie "wpn_mp5_hud". Przechodzimy do zakładki "Bones" widzimy kości modelu powinno nam się coś takiego ukazać: Screen: http://scr.hu/1ib2/2bh8l Celownik : Skoro mamy już zaimportowany model broni to teraz trzeba jakoś zrobić celownik. Ale jak?Importujemy model "wpn_scope_susat" który znajdziemy w folderze "upgrades". Zaznaczamy jego grupę w zakładce "Groups" (jest to grupa mesh01) i klikamy "Move" w zakładce "Models" i ustawiamy go. U mnie jest tak ustawiony. Screen: http://scr.hu/1ib2/johu7 Dalsze czynności : Znów zaznaczamy grupę celownika ale go nieprzesuwamy nigdzie tylko przechodzimy do zakładki "Bones" i klikamy na kość modelu o nazwie "body" i klikamy "Assing". Po tej czynności przechodzimy do sekcji "Models" i zaznaczamy puste pole, potem do sekcji "Bones" i klikamy na kość "body" jeśli nam się zaznaczył na czerwono p. m. to oznacza że się udało. Musimy usunąć kość "link" ponieważ SDK wywali błąd, klikamy w tym celu dwa razy na kość "link" i klikamy "Delete". Eksportujemy model : Eksportujemy model jak w poprzednim poradniku, niezapominamy żeby dopisać ".object" na końcu nazwy inaczej nici z eksportu. "Obróbka" w SDK : Włączamy SDK i importujemy model który wyeksportowaliśmy, zaznaczamy plik animacji o nazwie "wpn_mp5_hud_animation" i musimy teraz wyeksportować model do pliku z rozszerzeniem ".ogf" Praca z configami broni : Otwieramy config o nazwie "w_mp5" i na samym końcu mamy sekcję "[wpn_mp5_nimble]" to jest początek configu broni "Przecinacz" którą otrzymać możemy od "Żwawego".Wklejamy na samym końcu pliku to: scope_status = 1 ; 0 - no addonsilencer_status = 2 ; 1 - permanentgrenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachablezoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)zoom_rotate_time = 0.25scope_zoom_factor = 30scope_texture = wpn_crosshair_l85item_visual = dynamicsweaponswpn_mp5nazwa_pliku.ogf Zapisujemy config. Najważniejsza czynność, test : Odpalamy grę, kupujemy u "Żwawego" Przecinaka wychodzimy ze "Skadowska" i wyciągamy naszą broń naszym oczom powinien się ukazać taki widok:Screen : http://scr.hu/1ib2/j7zle NIE WYRAŻAM ZGODY NA KOPIOWANIE PORADNIKA. -
"Strzałka" leci :) Przyda się, taki mały fix. Pozdrawiam.
-
Dziś święto ma: @czernobyl10, @Nathaniel77 i @Bloody2
LVutner odpowiedział(a) na metek58 temat w Poważne rozmowy
Życzę trójce solenizantów, dużo zdrowia i pieniędzy jak również szczęścia. Wszystkiego najlepszego :) -
[Tutorial] [COP] Edycja modelu HUD'a broni.
LVutner opublikował(a) temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Witam, napisałem ten poradnik aby osoby które chciałyby edytować model broni mogły to zrobić bez żadnych problemów i błędów. Życzę miłej lektury :) (Aby obejrzeć zdjęcia trzeba kliknąć na link, sorki) Co musimy posiadać : SDK w wersji 0.7 dostępnej tutaj: http://www.bigdownload.com/games/stalker-call-of-pripyat/pc/stalker-call-of-pripyat-x-ray-sdk-07/ Milkshape'a 1.8.4 : http://www.chumba.ch/chumbalum-soft/files/ms3d184.zip Pluginu do Milkshape'a : http://www.millenia3d.net/stalker/xray_milkshape3d_plugins.zip Ewentualnie poprawki do SDK, wygładzającej model : Link dodany niebawem. Podstawa : 1. Najpierw pobieramy wszystkie pliki wyżej wymienione. 2. Instalujemy SDK, niezmieniamy folderu instalacji ponieważ nam to utrudni dalszą pracę. 3. Instalujemy Milkshape'a i do folderu z nim wrzucamy pliki z archiwum plugina. 4. Ustawiamy ścieżkę do SDK dla pluginu. Jak ustawić tą ścieżkę : Musimy najpierw otworzyć folder z milkshapem, i szukamy pliku xray_path.ltx, otwieramy go notatnikiem i usuwamy jego CAŁĄ zawartość i wklejamy to : $sdk_root$ = true| false| C:Program FilesX-Ray CoP SDKeditors$game_data$ = true| true| $sdk_root$| gamedata$import$ = true| true| $sdk_root$| import| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs| *.err| Log files$game_textures$ = true| false| $game_data$| texturesUłatwiłem to do wklejenia tego tylko, inaczej ręcznie trzeba wpisywać :) Co dalej : Aby otworzyć model trzeba włączyć Milkshape'a i znaleźć opcję "Import" tak jak na obrazku: http://scr.hu/1ib2/v7v95 Po naciśnięciu "S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) pojawi się okienko w którym musicie znaleźć model HUD'a broni, takie pliki mają na końcu nazwy xxx_hud.ogf. Aby je znaleźć trzeba mieć wypakowaną gamedatę gry. Edytujemy model : Gdy mamy otworzony model, możemy przystąpić do pracy, na początek otworzymy model AK-74u nosi on nazwę wpn_ak74u_hud.ogf. Zaczniemy od "ucięcia" mu kolby. Klikamy "Select" w Milku i zaznaczamy fajeczkę "By vertex" i zaznaczamy tak jak na zdjęciu kolbę : http://scr.hu/1ib2/kouhy I klikamy na klawiaturze "Delete" i nasz karabinek niema kolby :) Eksport do formatu obsługującego SDK : Po pracy nad modelem musimy go jakoś wyeksportować do formatu obsługiwanego przez SDK. 1. Szukamy opcji "Export" w Milku. 2. Musimy znaleźć potem, opcję taką jak na zdjęciu : http://scr.hu/1ib2/g6682 3. Klikamy na nią i wyskakuje okienko zapisu, podajemy nazwę jaką chcemy i koniecznie dopisujemy .object na końcu nazwy gdyż model bez tego się niezrobi!!! Praca w SDK : Mamy już gotowy model, musimy go jeszcze w SDK "obrobić" odpalamy w tym celu nasze SDK i przystępujemy do pracy: Klikamy opcję "File" po prawej stronie w SDK. Potem wysunie się lista i wybieramy tam "Load" wyskakuje okienko i szukamy naszego modelu który przerabialiśmy w Milku. Gdy się otworzy to musimy nacisnąć "Motions" i tam w prawym dolnym rogu będzie tak jakby lista. Szukamy "Motion reference" i w tej samej linijce będą trzy kropki na które musimy kliknąć. Wyświetla się taka lista w nowym okienku. Wybieramy "dynamics" potem "weapons" a na końcu szukamy "wpn_ak74u" tam znowu lista z dwoma plikami animacji. Pierwszy to "wpn_ak74u_hud_animation" a drugi to "wpn_hand_ak74u_hud_ animation" Klikamy "wpn_ak74u_hud_animation" drugiego NIE zaznaczamy w żadnym wypadku, wystąpi w grze bugtrap i dupa z modelu. Tak to ma wyglądać : http://scr.hu/1ib2/85r84 Teraz się zajmiemy wyeksportowaniem go. Eksport do .ogf : Już mamy za sobą edycję modelu HUD'a broni, teraz tylko eksport do formatu .ogf Naciskamy "File" potem "Export" wyświetla się kolejna lista, my wybieramy "Export OGF". Klikamy na to, wybieramy gdzie ma się zapisać model, zalecam na Pulpicie łatwiej go znaleźć potem wpisujemy nazwę "wpn_ak74_hud", i klikamy "Zapisz". Zacznie się wtedy eksportowanie, potrwa to kilka sekund i wyskoczy okienko z takim napisem : http://scr.hu/1ib2/jxnk0 Gratulacje, zmodyfikowałeś/aś model HUD'a broni :) Teraz to trzeba wstawić do gry, zrób folder gamedata w folderze ze Stalkerem w folderze gamedata zrób kolejny, meshes potem dynamics, później weapons, a na końcu wpn_ak74u i tam wrzuć swój model nazwany wpn_ak74_hud :) Miłej gry. Screen z modelu: http://scr.hu/1ib2/c0j8n NIE WYRAŻAM ZGODY NA KOPIOWANIE PORADNIKA.-
- 5
-
-
- cop
- edycja huda
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ach przepraszam, myślałem że się różniły, moja wina.
-
Ściągaj z moddb, bo są takie błędy jak się ściąga z takich źródeł jak oblivionlost.pl
-
Jaki plik tekstowy jest odpowiedzialny za misje?
LVutner odpowiedział(a) na LVutner temat w Problemy techniczne
Dziękuję za podpowiedź. Pozdrawiam. -
Jaki plik tekstowy jest odpowiedzialny za misje?
LVutner odpowiedział(a) na LVutner temat w Problemy techniczne
O to chodzi że próbuję wgrać spolszczenie na czystą bez patchy i dop Soljankę 09.04. Ale właśnie jest problem z wiadomościami i tekstami misji w pda, są po rosyjsku :( Masz screena -
Witam mam problem z NS, jaki jest plik odpowiadający za teksty misji? Pomoże ktoś?
-
Życzę wszystkiego co najlepsze i dobre koledze @gawronowi :) Sto lat !
-
[Tutorial] Dodawanie nowych broni
LVutner odpowiedział(a) na Junx temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Jeśli będzie to mod do CS lub do CoP'a to musisz modele przekonwertorować, a CoP ma o wiele razy mniej modderów którzy pomogą, jednym słowem MUSI BYĆ TO POD SHOCA. -
[Tutorial] Dodawanie nowych broni
LVutner odpowiedział(a) na Junx temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Jakiej broni ?