Skocz do zawartości

Ray of Hope


Rekomendowane odpowiedzi

  • 2 tygodnie później...

Lista zmian z dzisiaj:

Dźwięk:

- Naprawiono błąd z podwójnym obliczaniem dyfrakcji dźwięku.

- Liniowa formuła tłumienia dźwięku przez odległość zastąpiona bardziej złożoną.

- Interpolacja dźwięku przeniesiona na wyższy poziom - teraz dyfrakcja nie jest wymagana. Dodano 3 dodatkowe ustawienia w user.ltx, aby ustawić jakość pogłosu.

- Zaktualizowano wersję OpenAL Soft do wersji 1.19.0

Generalne:

- Projekty z kodem silnika i ich zależnościami są teraz rozdzielone. Wszystkie pliki binarne zostały przeniesione do zewnętrznego magazynu plików.

- Zaktualizowane ustawienia dla oddzielnych projektów dla wersji z wbudowanymi: opcją debugowania / modami / podstawową wersją.

- Naprawiono kompilację projektu xrRender_R4.

- Refaktoryzacja kodu dla klas CEnviroment. Rozszerzone opcje mgły, wyłączone mieszanie nieba z kolorem mgły.

- Silnik C # ładuje się teraz asynchronicznie po uruchomieniu gry.

- Implementacja xrConsoleEmitter, przerobione powiązanie parametrów mgły dla shaderów.

- Czyszczenie eksportowanych symboli z xrGame.

Odległość wyświetlania mgły jest obecnie ograniczona rzeczywistą odległością widzenia.

- Dodano alternatywny program obsługi wyjątku zamiast bugtrapa (czyżby koniec "ukochanego" zielonego żuczka?)

- Naprawiono parametr uruchamiania -pure_alloc.

- Refaktoryzacja kodu dla BindFactory. Usunięto zbędne nazwy i dodatkowy kod. Funkcja getBindFactory () zastąpiona jest statyczną xrFactory. Refaktoryzacja klas wiążących dla UIComponent. Włączono opcję kompilacji / Zc: forScope i naprawiono błędy z nią związane.

- Usunięto dodatkowe pliki z OpenAL.

- Usunięto xrSASH i naprawiono pojawianie się kursora, gdy asercja się nie powiedzie.

- Wszystkie projekty silnika zostały przeniesione na najnowszą wersję języka C ++.

UI:

- Wyłączono kompilację kodu dla zewnętrznego modułu lua w xrUI

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgodnie z zapowiedzią, kolejna lista zmian:

- BindFactory: Dodano metodę asThreadSingleton.

- Zależności xrUI są teraz statycznie powiązane.

- Wdrożono najnowszą wersję kompilatorów i SDK.

- Usunięto eksport funkcji Supports. Renderowanie z projektów xrRender, przerobienie interfejsu.

- Klasy UIComponent można teraz tworzyć lub usuwać tylko za pomocą UIContext.

- Zablokowany maksymalny próg dźwięku do 4,0.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

FAQ moda z discorda (część dostępna w angielski, wersję rosyjską prawdopodobnie przetłumaczę później)

P: Czy planujecie dodać mikrotransakcje?

O: Wszelkie prawa do marki S.T.A.L.K.E.R. należą do studia GSC Game World. Nie mamy żadnych praw do wykorzystania moda w celach komercyjnych, lecz w przyszłości są planowane negocjacje [ze studiem]. W przypadku ich powodzenia, będą to tylko przedmioty kosmetyczne, nie wpływające na grę.

 

P: Kiedy będzie stress-test serwerów?

O: Data jest wciąż nieznana.

 

P: Jakie są minimalne wymagania?

O: Stress-test pokaże.

 

P: Co z oryginalnymi lokacjami z gry?

O: Dodamy większość oryginalnych lokacji wraz ze znaczącymi zmianami.

 

P: Gdzie i jak będzie można zdobyć ekwipunek w grze?

O: Jednym z najważniejszych czynników w Ray Of Hope jest reputacja. Punkty reputacji będzie można zdobyć poprzez wspieranie danej frakcji, głównie poprzez wykonywanie zadań. Wraz z kolejnymi rangami gracz będzie zdobywał nowe wyposażenie odpowiednie dla jego ugrupowania. Trzeba będzie udowodnić, że jesteśmy warci przyłączenia do frakcji. Dlatego ten aspekt pełni tak ważną rolę w grze. Przykład: zabijanie przyjaźnie lub neutralnie nastawionych Stalkerów miałoby wpływ, ostatecznie ograniczając nasze możliwości [dołączenia do frakcji]. Technicznie, Samotnicy są liczeni jako frakcja.

 

P: Jaka będzie maksymalna możliwość graczy na serwerze?

O: Stress-test pokaże.

 

P: Czy będzie modyfikacja broni/pancerzy?

O: Broń będzie można modyfikować.

 

P: Czy konto na forum będzie wpływało na grę?

O: Będzie ono zsynchronizowane z profilem w grze.

 

P: Jak zdobywać reputację?

O: Wypełniając zadania.

 

P: Co ze starymi właściwościami broni/pancerzy/przedmiotów itd.?

O: Wszystko zostanie zrobione od zera.

 

P: Czy świat gry jest podzielony na sektory czy jest połączony w jedną całość?

O: Świat gry jest połączony.

 

P: Czy potrzebuję oryginalnej wersji gry, żeby zagrać w ROH?

O: Nie, ROH jest w pełni standalone.

 

P: Czy będzie jakiś system zabezpieczający przed oszustami?

O: Tak.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...
  • 3 tygodnie później...
  • 1 miesiąc temu...
  • 3 tygodnie później...
  • 2 miesiące temu...
59 minut temu, FeRu napisał:

Wg mnie wygląda to lepiej niż w Gunslinger mod.

Na pewno będzie z tego więcej "pożytku" aniżeli z GNSRa :P Zresztą, nad animacjami do ROHa pracuje Ghost, który był częścią starej ekipy EFT Weapon Packa. Wystarczy popatrzeć przez 5 minut na jego kanał na YT żeby zobaczyć, że koleś zna się na rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.