-
Postów
3754 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
118
Treść opublikowana przez kobal
-
Może , albo jest źle jakaś ścieżka napisana która odwołuje się do pliku którego nie ma , albo ten plik jest ale w rosyjskim oryginalnym stalkerze . Czekaj aż sie odezwie Smox , on odpalał te mody
- 366 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe kombinezony
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
To znaczy że w folderze text w podfolderze rus brakuje pliku stable_generate_fnames.xml
- 366 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe kombinezony
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Zapewne w plikach gry jest zapisane że to zadanie jest do wzięcia na przykład tylko do czasu dojścia do Baru lub tylko do zdobycia posterunku wojskowego. Tak samo jest na przykład z asortymentem handlarzy w podstawce który w miarę postępów w grze się powiększa. po prostu pewne przedmioty mają zapisane by pojawić się dopiero po wykonaniu konkretnego zadania. Znaleść gdzie to jest zapisane to naprawdę niewarte tego questa http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.gif
-
A to też zrobiłeś ? A tak ogólnie to by odpalić rosyjskie mody na polskim stalkerze robiło się takie coś - Zrób drugi folder w gamedata / config / text o nazwie pol a następnie skopiuj zawartość folderu rus do nowo powstałego folderu pol - W pliku gamedata / config /localization.ltx zmień linię: language = rus na language = pol a w następnej linii zmień ;_cent ;_west na _cent ;_west
- 366 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe kombinezony
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie ma sprawy , dziś ja tobie , jutro ty mi pomożesz http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.gif
-
Nie ma sprawy http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Edit: W sumie nie wiem co o tym myśleć. W dostarczonym mi sejwie z Jantaru nie potrafię otworzyć przejścia do Lasu , a co tu mówić o dalszym przejściu z Lasu do MM. Zauważyłem że Wasiliew dalej ci stoi pod ogrodzeniem , a powinien udać się na plac za bunkrem i tam grzecznie stanąć w jednym z kontenerów. Myślałem że nie wykonałeś któregoś z zalecanych dialogów z Wasiliewem i z Danem , ale wszystkie zadania masz pozaliczane tak jak fabryka kazała. Po za tym by się upewnić założyłem nową grę i jeśli nie porozmawia się z Wasiliewem i z Danem to u Sacharowa wcale nie ma opcji dialogowych by ruszyć dalej questa z lekarstwem dla Leśnika. Na tą chwilę przychodzi mi do głowy tylko jedno. Na Jantarze występuje bug związany z Wasiliewem który miesza w przejściach. Rozwiązaniem jest po wybiciu snorków i zombie na bagnie i rozmowie z Wasiliewem odczekanie chwilę czy Wasiliew się ruszy w stronę bunkra. Jeśli stoi dalej pod płotem to niezależnie czy zadanie zaliczyło się czy nie wczytujemy autosave . Jeśli Wasiliew pobiegnie na teren bunkra i tam zajmie miejsce w jednym z kontenerów ( u mnie dopiero wtedy zaliczało zadanie z odprowadzeniem go na Jantar ) to zgodnie z jego wskazówkami idziemy do Dana a następnie do Sacharowa. W tym wypadku wszystkie przejścia otwierały mi się bezproblemowo.Dotarłem bez stresów do Martwego Miasta. Sprawdzone na finalnej wersji spolszczenia z dodatkiem autosave na nowej grze i na wcześniejszych moich sejwach Oczywiście to domysły , u mnie ten bug nie wystąpił , może problem powoduje wersja stalkera , patcha, moda czy też czegoś innego.Posłałem ci kilka moich sejwów w tym jeden przed oddaniem Leśnikowi lekarstwa.Dobrze by było gdybyś skhi go wczytał i zobaczył czy na moim sejwie normalnie otworzy ci się przejście do MM . Jeśli nie to masz skopane pliki gry. Jeśli przejście się otworzy normalnie to znaczy że twoje sejwy są zepsute a to z powodu buga na Jantarze tak myślę lub jakiegoś nieznanego błędu w kolejności zadań ? może ?
-
Przejście otwierane skryptem to znaczy że musisz się znaleść w określonym miejscu by skrypt zadziałał i uruchomił ci przejście. Tak jak na przykład z przejściem z Jantaru do Lasu. Podchodzisz do autobusu i bach pojawia się przejście. Jeżeli dalej masz problem z przejściem do Martwego Miasta z Lasu to nie masz co tam chodzić bo to przejście automatycznie się otwiera po rozmowie z Leśnikiem . Czyli Striełok mówi dobra daj koordynaty i masz zaznaczone przejście na mapie. Wiem bo wczoraj specjalnie wgrałem zapis z Jantaru i sprawdziłem. Sugerował bym sprawdzić instalacje moda. Czy grasz na polskiej wersji stalkera bo na taką jest zrobione spolszczenie. Rzecz w tym że oryginalne pliki gry w różnych wersjach językowych nieznacznie się między sobą różnią. Czy masz patcha 1.004 bo na takiego jest zrobiony mod , czy grasz na oryginalnej wersji czy też korzystasz z jakiś niedozwolonych plików modyfikujących plik exe. Jeżeli z instalacją wszystko gra i przejścia dalej nie ma podeślij mi sejwa , najlepiej z Jantaru a w każdym razie z przed rozmowy z leśnikiem . Sprawdzę na swojej grze co jest grane. mail kobal@interia.eu
-
Gra się zawiesza podczas wykonania zadania
kobal odpowiedział(a) na dade6996 temat w Problemy techniczne
Tu masz coś takiego udźwig 400kg . Udźwig na 400 kg i ani trochę więcej , wyeliminowane wypadanie przedmiotów do tego obciążenia. po za tym dodane 21 slotów na arty bo już go miałem w mojej gamedacie a korzysta on z jednego z plików gdzie modyfikuje się udźwig. 21 slotów na arty nie działa na panoramicznej rozdziałce. Nie wiem czemu , mi to nie przeszkadzało. W soljankę i tak grałem na zwykłej by nie przeciążać za bardzo kompa. -
Na wszelki wypadek dopiszę to do poradnika http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
-
Sprawdziłem teraz i przejście z Lasu do Martwego Miasta pojawia się samo zaraz po rozmowie z Leśnikiem , więc nie masz co szukać kolego bo jakiś skrypt ci nie zaskoczył . Sugerował bym wczytać grę z sejwa z poprzedniej lokacji i jeszcze raz przejść do lasu i wziąść zadanie od Leśnika. Ewentualnie sprawdzić instalację moda.Przypominam to jest mod pod patcha 1.004 !
-
No to kicha , wygląda że wszystko masz dobrze, rozumiem że wczytałeś jeszcze raz od autosave i jest tak samo ? Przychodzi mi do głowy jeszcze takie coś Gra ma zabezpieczenie fabularne byś nie zawalił drugiej linii scenariusza , jeśli jeszcze nie byłeś w Martwym Mieście szukać Mahometa , z tym że podczas testów chłopaki popełnili ten błąd i normalnie załatwili sprawę z Kłem , problem wynikł dalej Grasz na patchu 1.005 czy też na tej dziwnej adaptacji rosyjskiej do 1.004 i to patch ci miesza ewentualnie jakieś witaminy czy też inne zakazane produkty które mieszają w pliku exe Nie zainstalowałeś fixa 02 Ogólnie po prostu coś ci się zepsuło http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Możesz mi jeszcze podesłać swojego sejwa na maila kobal@interia.eu , najlepiej takiego z przed wejścia na MW i sprawdzę na swojej grze jak to wygląda
-
Rozumiem że najemnicy go atakowali i ich zabiłeś wszystkich. W pda nie masz zadania " uratuj Kła " a masz je w ukończonych ? Jeśli chodzi o punkty 1,2,3 nie sądzę by miało to jakiś wpływ na zachowanie Kła , natomiast jest to niesprawdzalne bo takich kombinacji niewykonanych questów czy też zabitych npc może być mnóstwo.Tak samo wizyta w X18 nie ma nic do rzeczy , ja tam byłem dwa razy przed zadaniem Kła Powinno to wyglądać tak : Po znalezieniu notebooka w X16 idziesz na Magazyny Wojskowe do przysiółka. Przy przysiółku dostaniesz z automatu zadanie " uratuj Kła" , biegniesz na miejsce , likwidujesz wszystkich najemników aż zadanie ci się zaliczy. potem idziesz do Kła , oddajesz mu notebooka i pda grafa.Jest to w oddzielnych opcjach dialogowych jak pamiętam. Następnie znowu zagadujesz do Kła i powinna się pojawić opcja " i co teraz " albo coś w tym rodzaju. I Kieł cię wysyła do X18. Jeżeli Kieł nie rozmawia z tobą to znaczy że czegoś mu brakuje , albo jakiś najemnik ci się kręci jeszcze w okolicy , albo coś nie tak z notebookiem czy też pda .Ja zawsze przy okazji jeszcze załatwiałem quest na kopie danych dla Dzika ale też nie sądzę by to miało jakiś wpływ. Co innego główny wątek , co innego zadania poboczne. Ja wczytał bym jeszcze raz grę od wejścia na lokację i zobaczył czy sytuacja się powtórzy
-
Ostro http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Ja miałem gdzieś 250
-
No myślę że problem się rozwiąże , dzięki Miedziane Jaja oszczędziłeś mi roboty http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
-
Spokojnie , screena dostaniesz gdzieś o 17-18 jak wrócę z pracy. Nie pamiętam dokładnie ale chyba przejście było aktywowane jak się do niego zbliżyłeś. Może masz buga , w tym wypadku zapisz sobie grę i cofnij się do zapisu z poprzedniej lokacji , czyli na Jantar , a jeśli nie masz zapisu to od autosave z przejścia z Jantaru do Lasu. Jeszcze raz powtórz rozmowę z Leśnikiem. Może coś ci w skrypcie nie zaskoczyło choć nikt nie zgłaszał problemów z tym przejściem.
-
Przejście jest w górnym prawym rogu mapy na końcu długiej drogi , idziesz cały czas ścieżką w sumie. Jak nie znajdziesz to podrzucę ci screena wieczorem, ewentualnie przeszukaj mapy do soljanki. Lokacja Las w soljance nazywała się Niezbadane Tereny i w tym samym miejscu było przejście z Niezbadanych Terenów na Magazyny Wojskowe.
-
PORADNIK GŁÓWNA LINIA FABULARNA PORADNIK ZADANIA POBOCZNE
- 501 odpowiedzi
-
- 9
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Mi tam to specjalnie nie przeszkadzało http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif No nie wiem ,próbowałeś suwakami poeksperymentować ? Z plikami to byś musiał Cromm Cruaca ładnie poprosić , Jeśli ktoś wie to właśnie on
-
Gra się zawiesza podczas wykonania zadania
kobal odpowiedział(a) na dade6996 temat w Problemy techniczne
Polecam przeczytać ten temat http://www.stalkerteam.pl/topic/269-zelazny-temat-wydajnosci-sprzetu-przy-grze-w-stalker-a/ a przede wszystkim kawałek o obsłudze dodatkowego ramu. Co z tego że masz wypaśny sprzęt jak Stalker domyślnie obsługuje tylko 2 GB ramu , trzeba skorzystać z fixa na 3 gb ram i problem out of memory zniknie. Oczywiście z rozdziałką i tak nie przesadzaj , ale to już trzeba sobie dopasować samemu. -
Wylot na Czarnobylu 2..koniec gry
kobal odpowiedział(a) na MiedzianeJaja temat w Problemy techniczne
Tu chodzi o te poprzerabiane na miotacze płomieni Grozy od monolitowców. Też to miałem , sejw wchodził bez problemu. Myślę że pomoże obniżenie grafiki bo bug atakował tylko jak stałem na przeciw płomienia , tak jakby grafika nie wyrabiała -
Słusznie , autosave powinien być jako osobny dodatek
-
Koniec z errorem Out of Memory
kobal odpowiedział(a) na ƉƐϼД temat w Optymalizacja i zmiana wersji gry
W soljance nie zmienia się żadnego pliku... exe... tylko plik... xrgame.dll... z katalogu bin , a i to tylko jeśli mus taki jest. Choć ja zmieniam od razu... -
Różni się tym że się nie psuje http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif A jeśli chodzi o celownik to faktycznie żadna rewelacja , ale co zrobisz , tak to sobie wymyślili. Dla mnie ważniejsze było zaliczenie zadania niż to że akurat taki wypasiony wintar. I zwykły ma takiego kopa że nic więcej nie trzeba.
-
Raczej nic do tego Bies nie ma bo ja na przykład za każdym razem najpierw przechodziłem Wariaga a dopiero później szłem załatwić Biesa i Lewszę . Więc dla gry to tak jakby go wcale nie było a żadnych kłopotów nigdy nie miałem. Tu pomógł reinstal i cofnięcie się o kilka sejwów , pewnie coś w skrypcie się namieszało.
-
BIORADAR Podczas przechodzenia tunelami z Martwego Miasta do Prypeci, natkniemy się na dziennik Kruka, w którym przeczytamy o pożytecznym urządzeniu zwanym Bioradarem. Dziennik Kruka Urządzenie to noszone na pasie, pokazuje nam w promieniu większym niż HUD, wszystkich ludzi w okolicy niezależnie od ich nastawienia do nas, a gdy założymy na pas odpowiednią część ciała mutanta, bioradar także nam go odpowiednio oznaczy. Bardzo przydatne, gdy trzeba namierzyć na przykład kontrolera. Gdzie znaleźć to cudo, może wiedzieć stalker o przezwisku Czołgista. Czołgistę odnajdziemy w toku gry na Wysypisku w obozie za cmentarzyskiem pojazdów. Czołgista na Wysypisku Pytamy go o Bioradar, Czołgista chce by najpierw odnaleźć jego Grozę, którą zgubił gdzieś w podziemiach X18. Tam też się kierujemy. Schodzimy do X18. Grozę Czołgisty znajdziemy przy szalonym naukowcu, który nas zaatakuje na schodach na dolny poziom, właśnie korzystając z tej Grozy by było śmieszniej. Zabijamy naukowca i zabieramy mu Grozę. Broń jest w fatalnym stanie, ale nie musimy jej naprawiać, Czołgista i tak będzie się cieszył. Odnosimy my Grozę i pytamy o Bioradar. Czołgista twierdzi, że zgubił go w Dziczy, podaje nam przybliżoną lokalizację. Gdy Graf z tokiem gry otworzy nam przejście na Dzicz, idziemy w stronę tunelu z piecami. Przed tunelem po prawej stronie drogi jest mały placyk odgrodzony zielonym barakowozem. Tam na placyku za przybudówką w rogu będzie leżał Bioradar. Za przybudówką bioradar GRAWIKOMBINEZON PIEKARZA Podczas wykonywania zadania od Piekarza na przyniesienie worków z mąką Piekarz wyposaży nas w specjalny grawikombinezon zwiększający udźwig o 180kg. Przy rozliczaniu zadania musimy go oddać, lecz pada propozycja odkupienia go od Piekarza. Piekarz go nie sprzeda, ale powie nam jaki zdobyć. W tym celu musimy odwiedzić posterunek wojskowy w Kordonie. Tam musimy dostać się na strych koszar. Jak to zrobić, jest opisane w poradniku do głównej linii fabularnej przy zadaniu spotkaj się z Jarofiejewem. Na strychu rozbijamy wszystkie skrzynki. Nie przejmujmy się jak w skrzynkach nic nie będzie, towar na strychu ma tendencje do przelatywania przez podłogę i wszystko znajdziemy na dole na ziemi. Grawikombinezon na posterunku Powinniśmy znaleźć dwa grawikombinezony. Potrzebny nam jest jeden. Taki grawikombinezon zanosimy do Lewszy na Magazyny Wojskowe. Oczywiście warunkiem jest wcześniejsze go uratowanie z rąk najemników i przekonanie by przystąpił do Wolności. Lewszę znajdziemy w jednym z wielkich hangarów na terenie bazy. Za artefakt Ognista Dusza, Lewsza ściągnie nam z niego wszystkie negatywne właściwości, zostawiając tylko zwiększony udźwig. Jedynym problemem jest to, że taki kombinezon po przeróbce staje się niesprzedawalny. Jest wyceniony na 400000 rubli a żaden handlarz nie ma takich pieniędzy. UNIWERSALNY DETEKTOR ANOMALII Podczas penetracji laboratorium X18 na zlecenie Kła u jednego z Monolitowców znajdziemy Uniwersalny Detektor Anomalii jeden z najlepszych detektorów w Zonie. Szkoda tylko, że zepsuty. Zanosimy go na Magazyny Wojskowe do Lewszy i gdy jeszcze dostarczymy mu sześć artefaktów MIKA, KRYSZTAŁ, ZŁOTA RYBKA, DUSZA, RUBINOWA SPRĘŻYNA, BŁYSK to Lewsza nam go naprawi. Bardzo przydatna rzecz pokazująca wszystkie anomalie. KOPALNIA ARTEFAKTÓW W DOLINIE MROKU Po raz pierwszy o pełnej artefaktów anomalii usłyszymy od Rogatego w Barze podczas zadania na odszukanie Winchestera Kniazia. Niestety w podanej lokalizacji nic nie ma. Dopiero później podczas wykonywania zadań dla Kolejowych w Dziczy, Lektor zdradza nam tajemnicę anomalii. Oczywiście nie za darmo, a za jedno Serce Kontrolera. By dobrać się do artefaktów musimy najpierw udać się na Radar. Tam w lewej strony drogi na zakręcie znajdujemy dziurę w ogrodzeniu. Kawałek dalej przy kamieniach znajdziemy artefakt Oko Węża. Tutaj artefakt Oko Węża Oko Węża zakładamy na pas i udajemy się do Doliny Mroku. Tam idąc od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w stronę Kordonu, natkniemy się po kilkunastu metrach na anomalię elektro, a w niej kilka rzadkich artefaktów TAJNE ŚCIEŻKI W Tajnych Ścieżkach 2 większość przejść między lokacjami jest niedostępna. Otwierają je nam postacie questowe czasami na stałe, a czasami tylko do wykonania konkretnego zadania. Dlatego też to nie jest mod do zwiedzania. Bardzo łatwo możemy wejść na jakąś lokację i zdziwić się że już nie ma z niej wyjścia. Dlatego idziemy tylko tam, gdzie mamy konkretne zlecenie. Poza tym możemy w czasie gry odblokować kilka przejść, znajdując odpowiednie artefakty. O artefaktach Przewodnik opowiada nam Tropiciel w Barze. W czasie gry można znaleźć cztery takie artefakty na lokacjach Kordon, Agroprom, Dzicz i Magazyny Wojskowe. Po znalezieniu takiego artefaktu zanosimy go Tropicielowi do Baru, a on otwiera nam nowe przejście z lokacji, z której pochodził artefakt. Przewodnik Kordon Znajdziemy go na lewo od drogi w kierunku na Wysypisko. Zaraz za mostem kierujemy się w lewo w stronę tunelu z elektrami, kawałek za tunelem na ziemi będzie leżał artefakt. Artefakt otwiera przejście z Kordonu na Agroprom Przewodnik na Kordonie Przewodnik Agroprom Po wejściu na Agroprom, kierujemy się cały czas wzdłuż lewego skraju lokacji, aż dojdziemy do bramy. W jej okolicy znajdziemy artefakt. Artefakt otwiera przejście z Agropromu na Kordon. Przewodnik na Agropromie Przewodnik Dzicz W Dziczy idziemy cały czas prosto wzdłuż torów tych na górze mapy. Dojdziemy do ogrodzonego miejsca ze stertą rur. Tam będzie też artefakt. Artefakt otwiera przejście z Dziczy na Magazyny Wojskowe. Przewodnik Dzicz Przewodnik Magazyny Wojskowe W Magazynach Wojskowych kierujemy się na lewo od bariery w okolice rozbitego helikoptera. Tam powinien być artefakt. Tylko powinien, bo łatwo znajduje się w ekwipunku Wolnościowców pilnujących bariery. Oczywiście można go odkupić za 30000 rubli. Artefakt otwiera przejście z Magazynów Wojskowych na Jantar. Nie radzę z tego przejścia korzystać. Lądujemy na Jantarze za barierą promieniowania i w momencie nawet obwieszeni artefaktami zbijającymi promieniowanie i w Pegazie przy próbie zejścia łapiemy z 600 i więcej radów, co kończy się śmiercią lub w najlepszym wypadku kilkugodzinnym oczekiwaniem, aż artefakty zbiją otrzymaną dawkę promieniowania. przewodnik Magazyny Wojskowe Z rodziny Przewodników, w grze znajdziemy jeszcze artefakt Nadprzewodnik. Należy on do głównej linii fabularnej i tam jest opisany. Po za tym u Informatora na Magazynach Wojskowych, możemy sobie kupić przejście Dolina Mroku - Radar - Dolina Mroku za jedyne dwa artefakty Łzy Chimery. KRADZIEŻE W czasie gry zostaniemy kilka razy obrabowani z całego dobytku. Najczęściej można uniknąć poważniejszych szkód, wiedząc wcześniej gdzie ta nieprzyjemność nas spotka. 1. Pierwszy raz stracimy wszystko włącznie z pamięcią podczas przechodzenia z Martwego Miasta do Prypeci na początku gry, rzekomo to wina anomalii w którą wpadliśmy. W każdym razie, tracimy cały ekwipunek i pieniądze bezzwrotnie. Dlatego, gdy Leśnik przekaże nam wieści od Lejli, że w Martwym Mieście pojawił się Greg, co cenniejsze rzeczy schowajmy do skrzyni na strychu leśniczówki. Odbierzemy je sobie, gdy będziemy wracać z Prypeci. 2. Drugi raz okradnie nas Salomon na Czarnobylu 2. Kradzież będzie miała miejsce, gdy już jako stalker na zlecenie Ducha pójdziemy do Bunkra Sterowania po schemat przejść podziemnych. Salomon zabierze nam tylko ekwipunek i nic nie odda nie licząc jednej strzelby i odrobiny amunicji. Na szczęście jest trick pozwalający to ominąć. Wychodząc z przejścia na Czarnobylu 2 nie kierujemy się w stronę dziury w ogrodzeniu, a idziemy w stronę lewego narożnika muru. W stronę tego narożnika idziemy Skrypt przeniesie nas przed Salomona z pełnym ekwipunkiem. Można też zaraz po przejściu przenieść swój ekwipunek do plecaka jeśli taki mamy, czy też wręcz wyrzucić na ziemię i po rozmowie z Salomonem go pozbierać. 3. Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego zostaniemy skierowani do podziemi Agropromu, by porozmawiać tam z Wariagiem. Wariag będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy przejdziemy jego grę, a do gry zabierze nam cały ekwipunek. Teoretycznie po przejściu gry Wariag powinien nam wszystko oddać, i Wariag oddaje tylko najczęściej nie to, co nam zabrał. Rozwiązaniem jest przed podjęciem się gry, zejście do dolnych korytarzy i wykorzystanie któregoś ze schowków lub rozłożenie sobie plecaka i przeniesienie cennych rzeczy z naszego ekwipunku. Ma to też ten plus, że podczas starcia z mutantami, zawsze możemy sobie pomóc apteczkami ze schowka, czy też artefaktami albo pancerzem. 4. Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego starając się dostać do X-16, Krugłow zleci nam zaniesienie skrzynki z danymi o mutantach Woroninowi do Doliny Mroku. Krugłow będzie sugerował drogę przez Dzicz i właśnie tam zostaniemy kolejny raz obrabowani. I co gorsza, jeżeli szukamy fragmentów mapy Siemieckiego, musimy dać się okraść. A więc zaraz po wyjściu z tunelu z piecami rozkładamy sobie plecak, gdzie przenosimy większość ekwipunku lub wykorzystujemy schowek w kłodzie drzewa przy drodze na Jantar za tunelem po lewej stronie, Pamiętajmy tylko, że coś w ekwipunku musi zostać. Od tego czy bandyci coś nam ukradną jest uzależnione pojawienie się u jednego z nich fragmentu mapy do schowka Siemieckiego. Tu zaraz zostaniemy obrabowani 5. W Korpusie Pokoju podczas zadania na przyniesienie skrzynki z minami dla Wano, szabrownicy, a w zasadzie banda Razuwiejewa okradnie nas. Swoje graty można schować w jaskini, tam gdzie ratowaliśmy jednego z pacyfistów. 6. Ostatni raz obrabują nas w Prypeci. Podczas wizyty w Prypeci związanej z zadaniem na PDA Dzika, Duch poinformuje nas, że szuka nas niejaki Magik. I tenże Magik w parę sekund pozbawi nas całego dobytku i co gorsza wszystkich pieniędzy. Rozwiązaniem jest przed udaniem się do wagonu na spotkanie z Magikiem skorzystać z niebieskiej skrzyni w jednym ze stojących nieopodal teleportu garaży. Tam zostawiamy cały lub część ekwipunku i udajemy się na spotkanie z Magikiem. Teoretycznie ukradziony przez Magika ekwipunek powinniśmy odzyskać później u Ducha. Niestety Duch tak samo jak Wariag, lubi oddać co innego niż powinien. Pieniądze bezpowrotnie giną. Na to jest sposobem inwestowanie w PSI zamki. Nie do zamykania schowków bo tą rolę spełniają bardzo kiepsko ale jako inwestycja. PSI zamek możemy sprzedać za tą samą kwotę, za którą go kupiliśmy, czyli za 30000 rubli. Więc przed wyprawą do Prypeci zamieniamy gotówkę na PSI zamki, a po powrocie z powrotem je spieniężamy i po problemie. Problemem w grze jest także, gdzie sobie założyć swój bazowy schowek i jak go zabezpieczyć by nie został okradziony. Cóż, żadne zabezpieczenie nie jest pewne. I plecak zabezpieczony zamkiem psi, może zostać obrobiony. Rozwiązaniem jest zakładać schowki w miejscach, gdzie nie pojawiają się żadni NPC-e. Jako przykład podam swój schowek, który nigdy nie został obrobiony mimo, iż zakładam go w tym samym miejscu już enty raz i to bez żadnych zabezpieczeń. Zawsze rozkładam sobie plecak w budynku na prawo od posterunku, który broni w podstawce wejścia do generała Woronina. Do budynku można się dostać tylko przez dziurę w dachu. My dostajemy się tam po drabinie na sąsiadującej wieży i przeskakujemy na dach, a wychodzimy nad skrzyniami zastawiającymi normalne wejście. Trzeba tylko pamiętać, by nie odsunąć tych skrzyń sprzed wejścia. Dobrym rozwiązaniem, jest też zakładanie schowków poza mapą, na przykład łatwo się dostać przez ogrodzenie na zamkniętą normalnie część Baru i tam sobie gdzieś założyć schowek. PRZEDMIOTY QUESTOWE Podczas gry będziemy musieli kilka przedmiotów sami zdobyć, więc lepiej wiedzieć wcześniej czego się spodziewać 10 ogonów psów - dla Grega za pokazanie przejścia z Martwego Miasta do Prypeci; 10 ogonów psów lub dwie Gwiazdy Wieczorne - dla Felczera za lekarstwa dla Charona; 8 stóp snorka - do zadania pobocznego na Czarnobylu 2; 5 butelek wódki - do zadania pobocznego na Czarnobylu 2; 5 konserw - do zadania pobocznego w Sarkofagu; 5 PDA - do zadania pobocznego w Sarkofagu; 2 Błony lub 2 Kryształy - dla Barmana za załatwienie przesyłki Salomona; Naukowy Kombinezon Najemników i Groza - dla Lewszy za to, że przystanie do Wolności. Wszystko musi być nowe; 2 Ogniste Kule - dla Krugłowa za znacznik na worek z trawką; Serce Kontrolera - dla Lektora za informację o Oku Węża; Gorący Kryształ - dla Informatora za lokalizację schowka Siemieckiego. Dostępne po odnalezieniu 4 fragmentów mapy; Szturmowy Abakan - dla Kniazia za porcję trawki dla wartownika; Mika, Kryształ, Złota Rybka, Dusza, Rubinowa Sprężyna, Błysk - dla Lewszy za naprawę detektora anomalii; Ognista Dusza - dla Lewszy za tuning grawikombinezonu; Cukierki - dla Mnicha za informacje do zadania na PDA Dzika; 2 Łzy Chimery - dla Informatora za otwarcie przejścia Dolina Mroku-Radar-Dolina Mroku; 2 Złote Kotlety - dla Fanata za receptę; 3 oczy poltergeista, 3 ogony kota, 3 ręce burera, Rubinowa Bateryjka - dla Doktora za otwarcie przejścia z Bagien do Prypeci w końcówce gry. HAZARD Podczas gry jest możliwe skorzystanie z usług bukmachera, który urzęduje w Barze w zielonym wagonie na prawo od więzienia bandytów czy też siedziby Woronina z podstawki. Obstawiamy różne dziwne rzeczy, których ktoś tam się podejmuje. Po około dwóch godzinach dostajemy SMS czy wygraliśmy czy nie. Wygraną można zostawiać u bookmachera w depozycie, co też jest jakimś zabezpieczeniem przed kradzieżami. RECEPTURY TRANSMUTACJI ŁZY CHIMERY - Daje Sacharow za jedno z zadań pobocznych przynieś stopę snorka; JEŻOZWIERZ - Dostaniemy za zadanie poboczne przynieś 5 konserw od Monolitowca; STALOWY KULEBIAK - Dostaniemy od stalkera Kameleona za uratowanie mu życia; DIAMENTOWY KULEBIAK- Receptę znajdziemy w plecaku pod lewą ścianą hali z Monolitem; Recepta w hali z monolitem PRADAWNE KORALE - Dostaniemy od Felczera za uratowanie Ducha z niewoli u Najemników; SKÓRA - Dostaniemy od Salomona za załatwienie sprawy jego przesyłki; STARE KORALE - Dostaniemy od Leśnika za uratowanie go od stada kotów; ELEKTRYCZNY JEŻOZWIERZ - Dostaniemy od Informatora za odnalezienie teczki z listą agentów; TYTANOWY KULEBIAK - Nagroda od Swibłowa za zadanie w X-10; KWAŚNY JEŻOZWIERZ - Znajdziemy w plecaku w X-10 w wielkiej hali na początku dolnego poziomu za kontenerami; Recepta w X-10 MŁODSZY BRAT GIGANTA - Nagroda za zabicie Kluchy lub za darowanie mu życia. Zadanie w Barze - "Zabij stalkera Kluchę"; SYMBION - znajdziemy w lewitującym plecaku w pomieszczeniu kontrolnym na dolnym poziomie X-18; Recepta w X-18 KROPLA DUSZY, OGNISTA DUSZA, KRYSZTAŁOWA DUSZA, GORĄCY KRYSZTAŁ - Te cztery recepty dostajemy od Wilka za udane odbicie Wioski Kotów z rąk Bandytów; KAMIENNY JEŻOZWIERZ - Dostaniemy od Fanata w Wiosce Kotów za zadanie przynieś dwa Złote Kotlety; ŁUSKA - Dostaniemy od Rogatego za uwolnienie stalkerów z więzienia Bandytów; KORALE BABCI - Nagroda za przejście gry Wariaga; SKALP KONTROLERA - od Krugłowa za zaniesienie walizki Woroninowi; ŁZY OGNIA,ŁZY CHIMERY - Te dwie recepty, da nam Sacharow za zabicie Dorodina; PANCERZ - Dostaniemy od Pietrenki za przyniesienie granatnika; PŁOMIEŃ,BLASK,KSIĘŻYC,BUDYŃ - Te cztery recepty znajdziemy podczas eksploracji X16 w jednym z boksów w ostatnim pomieszczeniu na samej górze. Recepty są w lewitującym plecaku. Recepty w X-16