Skocz do zawartości

kobal

Elitarni
  • Postów

    3754
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Treść opublikowana przez kobal

  1. kobal

    Zadania Poboczne

    ..........SARKOFAG I CZARNOBYL.......... Znajdź pięć konserw dla jednego z ludzi Machona Zadanie daje nam jeden z Monolitowców stojących pod ścianami w Sarkofagu. Konserwy możemy kupić podczas wizyty w Prypeci u Felczera, ewentualnie wymienimy u Machona za któryś z artefaktów. Znajdź pięć PDA dla jednego z ludzi Machona Tak samo jak wyżej zadanie daje nam jeden z Monolitowców podpierających ściany w Sarkofagu. PDA znajdziemy przy trupach na Czarnobylu 2 lub w Prypeci. Jeżeli nie zdążymy przeszukać zwłok i koledzy z Monolitu przechwycą rzeczy, to zawsze można odkupić. Znajdź 8 stóp snorka dla jednego z ludzi Salomona Jeden z ludzi Salomona na Czarnobylu 2 prosi nas o przyniesienie 8 stóp snorka. Snorków na Czarnobylu 2 nie brakuje, a jak zabraknie to w Prypeci jest ich aż nadto. Znajdź 5 butelek wódki Nie jest to typowe zadanie, nie ma żadnego wpisu w PDA. Jeden z ludzi Salomona prosi nas o przyniesienie 5 butelek wódki. Wódkę trzeba kupić lub znaleźć przy zwłokach. Znajdź trzy pojemniki z dokumentami na Czarnobylu 2 Po zakończeniu zadania na oczyszczenie Bunkra Sterowania dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon zleca nam odszukanie trzech pojemników z dokumentami na Czarnobylu 1. Lokalizację dwóch pojemników mamy w PDA. Trzeci musimy odnaleźć sami. Konieczne będzie skorzystanie z teleportów. Pokonujemy całą trasę, aż dojdziemy przed ostatni teleport. Na tym poziomie znajduje się duży dźwig. Za dźwigiem znajdziemy potrzebny pojemnik. Odnosimy pojemniki Salomonowi. Za dźwigiem ostatni pojemnik Właśnie tutaj Znajdź skrzynkę z konserwami i kontener z medykamentami Salomon prosi nas o odnalezienie w Prypeci skrzynki z prowiantem i kontenera z lekami na Czarnobylu 1. O lokalizacji kontenera z lekami może nam coś więcej powiedzieć Diakon na Czarnobylu 1. Diakon będzie z nami rozmawiał dopiero po wykonaniu dla niego zadania na likwidację patrolu specnazu, ale rozmowa z Diakonem nie jest konieczna do odnalezienia skrzynki. Idziemy cały czas prosto wzdłuż boku elektrowni a później torów kolejowych, aż dojdziemy do wagonów. Kontener z lekami znajdziemy w wagonie towarowym w drugim składzie już przy granicy lokacji. Po zabraniu kontenera w okolicy pojawi się kilka pijawek. W środku w wagonie kontener z lekami dla Salomona Skrzynkę z konserwami znajdziemy w Gastronomie tym po lewej patrząc od stadionu. Trzeba szukać w rumowisku w przejściu między budynkami. Skrzynka z konserwami leży w gruzowisku Pomóż Diakonowi odnaleźć i zniszczyć oddział wojskowych Zaraz po przejściu z Sarkofagu na Czarnobyl 1, po wyjściu z hangaru natkniemy się na Diakona. Diakon prosi nas o pomoc w pozbyciu się patrolu specnazu. Ruszamy z monolitowcami przed siebie, trzymamy się prawej strony drogi przy rurociągu, w ten sposób nie nałapiemy zbyt dużej dawki promieniowania, a filary dają niezłą ochronę przed kulami. Likwidujemy patrol i rozliczamy się z Diakonem. By zadanie zaliczyło się Diakon musi przeżyć, dopiero po wykonaniu tego zadania pojawi się opcja dialogowa o schowku z lekami dla Salomona. Namów Barmana by wysłał przesyłkę Salomona Zaraz jak wyjdziemy z Bunkra Sterowania z schematem dla Ducha poczekajmy jeszcze chwilę a pojawi się Salomon. Po krótkiej rozmowie dostaniemy kolejne zadanie. Salomon prosi nas by przenieść na Kordon jedną paczkę i przekonać urzędującego tam Barmana, by wysłał ją na Wielką Ziemię. Barman za tę przysługę zażąda dwóch artefaktów Błona lub dwóch Kryształów. Nagrodą jest recepta na modyfikat Skóra. Przynieś PDA Salomonowi Na samym końcu gry na terenie Czarnobyla 2, gdy wyjdziemy z tunelu do Bunkra Sterowania po rozmowie z Tropicielem warto chwilę poczekać. Zaraz w okolicy pojawi się Salomon, który będzie miał dla nas zadanie odszukania swego PDA zagubionego na terenie Czarnobyla 2. Dostajemy w tym celu egzoszkielet Monolitu, karabin maszynowy i 500 sztuk amunicji. Przy okazji czyścimy sobie drogę do przejścia do Sarkofagu. PDA znajdziemy tam, gdzie jest najwięcej mutantów. Po znalezieniu zanosimy je z powrotem Salomonowi, tam gdzie braliśmy zadanie. Trzeba chwilkę odczekać, aż Salomon znowu się pojawi. Tu znajdziemy PDA Salomona ..........PRYPEĆ.......... Spotkaj się z Magikiem Podczas wizyty w Prypeci związanej z zadaniem na poszukiwanie PDA Dzika, Duch przekaże nam wiadomość o niejakim Magiku, który bardzo się chce z nami spotkać. Magik czeka na nas w zielonym wagonie, przy przejściu na Bagna. Niestety wejście do wagonu jest za granicą lokacji. Idziemy dalej ulicą prosto w kierunku garaży. Uwaga, zaraz kolejny raz zostaniemy ograbieni z ekwipunku. Teoretycznie go później odzyskamy, ale że różnie z tym bywa, warto co cenniejsze rzeczy schować sobie na przykład do niebieskiej skrzyni w jednym z garaży. Teraz po betonowych płytach dostajemy się na dach garaży. Z płyt na dach garażu i prosto do teleportu Na dachu kierujemy się prosto na drugi koniec i tam trafiamy na teleport który przeniesie nas poza mapę. Idziemy do wagonu i tam spotykamy, a jakże Merlina. Krótka rozmowa i zostajemy w swetrze. Tracimy cały ekwipunek i pieniądze. Zabij Felczera Merlin obiecuje oddać nasz ekwipunek ale musimy zabić Felczera. Dostajemy od Merlina pistolet i wracamy tą samą drogą, przy garażach znajdziemy teleport, który przeniesie nas z powrotem do Prypeci. Idziemy na stadion do Felczera. Oczywiście nie zabijamy go, tylko opowiadamy o Merlinie. Zabij Merlina Od Felczera dostajemy specjalnego obrzyna, akurat na magików pokroju Merlina. Wracamy do wagonu i zabijamy Merlina. Przy jego zwłokach znajdziemy czwarty amulet Katalon. Zgodnie z informacją od Felczera odzyskaniem naszego ekwipunku miał się zająć Duch, więc idziemy do niego do szkoły. Znajdź skrzynkę dynamitu w Domu Kultury Duch ma nasz ekwipunek ale go jeszcze nie odda, najpierw musimy odnaleźć skrzynkę dynamitu, ukrytą przez Najemników w domu pioniera. Dynamit znajdziemy pod schodami na pierwsze piętro budynku przy wejściu z lewej strony patrząc na stadion. Skrzynkę odnosimy Duchowi i odzyskujemy nasz ekwipunek a przynajmniej jego część. Mniej więcej w tym miejscu dynamit I tak to wygląda ..........LAS.......... Znajdź Sobolewa i przekaż mu list od Zachara Gdy Zachar odprowadzi nas do przejścia z Lasu na Magazyny Wojskowe będzie miał do nas jedną prośbę. Trzeba odnaleźć jego przyjaciela Sobolewa i oddać mu list z przeprosinami. Sobolewa nie trzeba szukać, znajdziemy go w bazie Powinności w Dolinie Mroku, kierując się głównym wątkiem fabularnym. Sobolew w Dolinie Mroku na fermie ..........MAGAZYNY WOJSKOWE.......... Odszukaj Lewszę Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela Łukasz zleca nam odszukanie genialnego fachowca Lewszy i namówienie go, by przystał do Wolności. Lewszy nie trzeba szukać bo sam się znajdzie na Agropromie. To właśnie jego będziemy odbijać z niewoli u najemników na zlecenie Biesa. Znajdziemy go w jednym z budynków na przeciwko sztabu w bazie. W tym budynku znajdziemy Lewszę Gorzej z przekonaniem go. Lewsza za przystanie do Wolności będzie sobie życzył Naukowego Kombinezonu Najemników i Grozy, wszystko oczywiście nowe. Więc warto zawczasu sobie to przygotować i gdzieś schować. Po wszystkim wracamy do Łukasza. Zanieś kopaczom na Radar prowiant i apteczki Zalecane jest nie zwlekać z wykonaniem tego zadania. Najlepiej wykonać je od razu za pierwszą wizytą na Magazynach Wojskowych, ewentualnie iść do Baru i wziąć dodatkowo zadanie Grafa na Radarze. Zbyt długo czekając możemy zastać Swibłowa już martwego, co uniemożliwi grę od pewnego etapu. Informator prosi nas by zanieść okradzionym Kopaczom na Radar prowiant i apteczki. W tym celu otwiera nam stałe przejście z MW na Radar i z powrotem. Ruszamy na Radar. Kopacze siedzą na terenie Mózgozwęglacza, zresztą mamy ich zaznaczonych na mapie. Na miejscu okazuje się, że to Swibłow i Czyste Niebo. Rozmawiamy ze Swibłowem, przekazujemy mu towar od Informatora i leczymy pozostałych. Do przyniesienia mamy: 5 butelek wódki, 5 konserw, 5 kiełbas i 5 apteczek, uważajmy by łakomstwo nas nie zgubiło. Przynieś dziesięć bochenków chleba Kutwa zleca nam przyniesienie 10 bochenków świeżego chleba. Chleb mamy dostać u Piekarza przebywającego na terenie Korpusu Pokoju. Lokalizację Piekarza da nam Sidorowicz. Niestety chleba nie będzie, chyba że przyniesiemy Piekarzowi pięć worków z mąką, rozrzuconych po wiosce pijawek na Magazynach Wojskowych. Z racji tego, że każdy worek waży 25 kg, dostajemy od Piekarza specjalny grawikombinezon zwiększający udźwig o 180 kg. By nie trzeba było za daleko biegać, Piekarz podaje nam lokalizację Tajnej Ścieżki z terenu Korpusu Pokoju do Baru i z powrotem. Tajna Ścieżka zaczyna się w południowo-wschodniej części lokacji przy małym bagnie za opuszczoną fabryczką. Przejście aktywuje się skryptem, więc tak samo jak i przy innych przejściach trzeba się tam trochę pokręcić by skrypt zadziałał. Przejście z Korpusu Pokoju do Baru Trzeba się pokręcić przy stercie kamieni przy bagienku. W jej okolicy zaktywuje się przejście. Po dotarciu na miejsce czyścimy wioskę z mutantów i teraz możemy poszukać worków. Rozmieszczenie worków z mąką Jeden worek znajdziemy w piwnicy domu, w którym w podstawce był granatnik, pozostałe są w budynkach lub zaraz obok budynków. Po podniesieniu ostatniego worka, w wiosce pojawi się kilku Fantomów. Likwidujemy i wracamy do Piekarza. Oddajemy mąkę i grawikombinezon, dostajemy 10 bochenków chleba, który odnosimy Kutwie. Zlikwiduj legowisko Połamańców na opuszczonym posterunku Łukasz zleca nam wyczyszczenie z połamańców opuszczonego posterunku, tego na końcu drogi jak idziemy do Informatora. Idziemy i czyścimy, połamańce najlepiej załatwić granatami, gdy zaczną się kotłować w bramie posterunku. Wracamy do Łukasza. Przynieś pojemnik z ważną informacją Kutwie Kutwa zleca nam odszukanie informacji, które niósł dla niego kurier Czółnak. Ostatni sygnał od Czółnaka był z Dziczy. Czółnaka a raczej to co z niego zostało znajdziemy w kontenerze w zawalonym tunelu z elektrami, tam gdzie w podstawce leżała rodowa broń i zwłoki Freemana. Zanosimy wszystko Kutwie. To co zostało po Czółnaku ..........RADAR.......... Zawlecz cielsko superpijawki do Swibłowa Swibłow zleca nam zabicie superpijawki. Idziemy w zaznaczone miejsce na kompleksie. Bestia jest bardzo wytrzymała, najlepiej załatwić ją nożem. Dobrze przemyśleć użycie grawikarabinu. Warunkiem zaliczenia zadania jest przywleczenie cielska do Swibłowa, a po potraktowaniu jej anomalią może nie być co ciągnąć. Po zabiciu, wleczemy ciało do Swibłowa. Schwytaj złodzieja Swibłow zleca nam kolejne zadanie, tym razem mamy wziąć udział w zasadzce na złodzieja, który okradł Czystoniebowców. Idziemy w tym celu do lasu na Radarze. Zanim zajmiemy stanowisko w zasadzce, warto oczyścić trochę las z zombie i mutantów. Gdy dojdziemy na miejsce, dostaniemy sygnał od Swibłowa. Uwaga, wiadomości od Swibłowa nie zobaczymy na ekranie! To będzie tylko piknięcie PDA. Po chwili pojawi się złodziej. Swibłow wysyła nam sygnał, by go zabić, niestety w tym samym momencie złodziej zaczyna uciekać. Biegniemy za nim, zabijamy, przeszukujemy ciało. Mimo iż przy złodzieju niczego nie będzie w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Wracamy do Swibłowa. Zbierz sześć amuletów Podpytujemy Swibłowa o znaleziony amulet, ten odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Wędrowiec przybliża nam sprawę amuletów. Jest ich wszystkich sześć, pięć ochronnych i jeden katalizator. Gdy zebrać je wszystkie, to połączą się w jeden amulet Strażnik, łączący w sobie wszystkie pozytywne właściwości składników i dodatkowo dwukrotnie je wzmacniający. LOKALIZACJA AMULETÓW 1. amulet CHIMERON znajdziemy przy ciele złodzieja podczas zadania Swibłowa "Schwytaj złodzieja" 2. amulet DRAKON znajdziemy w wiosce pijawek, w miejscu przypominającym ołtarz jakieś sekty. Amulet leży na ziemi za ogniskiem. amulet Drakon w wiosce pijawek 3. amulet AVALON znajdziemy przy zwłokach kopacza w hotelu w Prypeci.Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno. amulet Avalon w hotelu w Prypeci 4. amulet KATALON znajdziemy przy zwłokach Merlina w Prypeci. Zadanie "Spotkaj się z Magikiem", itp. 5. amulet SARKON znajdziemy na samej górze laboratorium X-16 za otwartymi drzwiami do ostatniego pomieszczenia z wyjściem z labu. amulet Sarkon w X-16 6. amulet GARGARON znajdziemy w schowku Siemieckiego na Radarze. Należy wykonać zadanie "Znajdź 8 części mapy do schowka Siemieckiego" Znajdź dokumenty i jednostkę centralną w laboratorium X-10 Swibłow wysyła nas, by przeszukać laboratorium X10. W środku burery, tuszkany i pijawki. Komputer znajdziemy w pomieszczeniu kontrolnym, na końcu górnego poziomu. W tym pomieszczeniu jednostka centralna Potrzebne dokumenty znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu na dolnym poziomie tam, gdzie był wyłącznik Mózgozwęglacza. Dokumenty w X10 dla Swibłowa Po podniesieniu dokumentów w laboratorium pojawi się kilkunastu najemników, także Fantomy. Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Swibłowa. Ponadto w X-10 na końcu górnego poziomu w dużej hali z wielkimi kontenerami, za jednym z kontenerów znajdziemy plecak z receptą. ..........BAR.......... Pomóż Rogatemu uwolnić przyjaciół z więzienia Chodząc po terenie Baru natkniemy się niedaleko nazwijmy to dzwonnicy na stalkera Rogatego. Rogaty prosi nas o pomoc w uwolnieniu stalkerów uwięzionych przez bandytów. Udajemy się w tym celu do szefa Bandytów Kniazia. Po załatwieniu zadania związanego z Winchesterem Kniazia, stalkerzy zostają uwolnieni. Wracamy do Rogatego i rozliczamy zadanie. Rogaty w Barze Znajdź Winchester Kniazia Kniaź podejrzewa stalkerów o kradzież jego ulubionej broni Winchestera. By uwolnić kolegów Rogatego trzeba będzie go odnaleźć i dodatkowo zapłacić karę 10000 rubli. Wracamy do Rogatego. Ten przybliża nam sprawę Winchestera. Znajdziemy go w Dolinie Mroku w budynku obok stacji benzynowej pod schodami. Pod schodami znajdziemy Winchestera Przy okazji w rozmowie z Rogatym dowiadujemy się o pełnej artefaktów anomalii w Dolinie Mroku. Niestety w podanej lokalizacji nic nie będzie. Tę tajemnicę rozwikłamy przy innym zadaniu. Odnalezionego Winchestera odnosimy Kniaziowi. Można go od razu odkupić od Kniazia, to całkiem niezła broń, jak ktoś lubi śrutówki. Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel Kniaź zleca nam odzyskanie długu od Czekana. Czekana znajdziemy na Wysypisku w hangarze. Podczas przejścia z Baru na Wysypisko na znanym z podstawki posterunku Powinności pojawią się wrogo nastawieni bandyci. Spokojnie ich odstrzeliwujemy, nie przyniesie to żadnych konsekwencji u bandytów w Barze, podobnie zresztą postępujemy z każdym bandytą poza terenem Baru. Rozmawiamy z Czekanem o długu. Oczywiście Czekan nie ma pieniędzy. Proponuje nam przejęcie jego długu w zamian za kawałek mapy do schowka legendarnego stalkera Siemieckiego. Oczywiście zgadzamy się, wracamy do Kniazia i regulujemy dług. Znajdź 7 części instrukcji montażu miniguna M-134 W barze 100 RADÓW spotkamy mechanika Potapowa. Potapow zleca nam odszukanie 7 części instrukcji miniguna. Instrukcje są rozrzucone po wszystkich lokacjach, Potapow podaje nam przybliżoną lokalizację każdej z nich. Instrukcja na Radarze Idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy do lasu przy zielonym wagonie, tam gdzie w podstawce siedział pierwszy snajper i idziemy cały czas prosto przed siebie, na małej stercie kamieni znajdziemy zwłoki stalkera a przy nim instrukcję. Instrukcja do Miniguna na Radarze I jeszcze raz instrukcja na Radarze Instrukcja na Wysypisku Będąc na Wysypisku przejdźmy się do lasu za bagnem, tym po prawej stronie drogi z Kordonu do Baru. Za laskiem w kotlince przy końcu lokacji znajdziemy zwłoki stalkera z instrukcją, a także stado psów i pseudopsów, połamańce i zombi. Instrukcja do Miniguna na Wysypisku I jeszcze raz instrukcja na Wysypisku Instrukcja w X-18 Eksplorując laboratorium X-18 w jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma wielkimi zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji. Instrukcja do Miniguna w X-18 Instrukcja na Agropromie Instrukcję znajdziemy w podziemiach Agropromu na samej górze klatki schodowej tej, która jest po drugiej stronie korytarza z elektrami. Instrukcja do Miniguna w podziemiach Agropromu Instrukcja na Kordonie Instrukcję znajdziemy w plecaku pod jedną z wież wartowniczych na posterunku wojskowym, tą przed wejściem do budynku koszar, gdzie siedział Jarofiejew. Instrukcja do Miniguna na Kordonie Instrukcja w Prypeci Instrukcję znajdziemy przy zwłokach kopacza na dachu przejścia między budynkami hotelu. Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno, nawet nie trzeba wychodzić na zewnątrz. Instrukcja do Miniguna w Prypeci Instrukcja w X-16 Podczas zadania w X16 opuszczamy laboratorium znaną drogą przez dziurę w jednym z boksów. Zaraz po wylądowaniu w podziemiach odwracamy się i widzimy trupa stalkera. Przy nim znajdziemy ostatnią część instrukcji. Instrukcja do Miniguna w X-16 Zanosimy Potapowowi zebrane części instrukcji i między trzecią a piątą rano, odbieramy u niego nowiutkiego miniguna. Amunicję do tego cuda, też będziemy kupować u Potapowa. Znajdź dla Kniazia worek z trawką na terenie Magazynów Wojskowych Kniaź zleca nam odzyskanie zagubionego worka z trawką na terenie Magazynów Wojskowych. Prawdopodobna lokalizacja w okolicy wieży ciśnień w wiosce pijawek. Podczas pobytu na Jantarze prosimy Krugłowa o znacznik na worek i za dwa artefakty OGNISTA KULA go dostajemy. Odnajdujemy worek w zaznaczonym miejscu i odnosimy Kniaziowi. Worek można też znaleźć bez pomocy Krugłowa. Miejsc spawnu jest kilka. Znajdź i zabij stalkera o ksywce Klucha Jeden z bandytów w 100 RADÓW zleca nam zabicie stalkera Kluchy. Nagrodą ma być recepta na Młodszy Brat Giganta. Kluchę powinniśmy odnaleźć na Wysypisku, w okolicy przejścia do Doliny Mroku. Problem z nim jest taki, że zanim zdążymy tam dojść Klucha może już umrzeć i co gorsza jego ciało już zniknie, co pozostawi nam niezałatwione zadanie w PDA do końca gry.Rozwiązaniem jest przed wzięciem zadania wizyta na Wysypisku, pozbycie się bandytów z przejścia i wyczyszczenie okolicy między hangarem, a przejściem do Doliny Mroku z mutantów, teraz wracamy do baru, bierzemy zadanie i od razu biegniemy na Wysypisko. Klucha na Wysypisku Klucha powinien bez problemów się pojawić. Możemy go oczywiście zabić, ale jest opcja darowania mu życia. W zamian Klucha daje nam tą samą receptę i dodatkowo ciekawego colta, a w Barze aktywuje się dodatkowy handlarz Antykwariusz. Darowanie życia Klusze nie przynosi żadnych negatywnych konsekwencji poza niezaliczonym zadaniem. PDA Dzika To zadanie jest dość rozbudowane, przerzuci nas przez kilka lokacji i trzeba będzie do niego wykonać kilka dodatkowych pod zadań... - Odszukaj dla Dzika informację którą niósł dla niego kurier Po wizycie w Dolinie Mroku, gdy wrócimy do baru Dzik będzie miał dla nas zadanie. Trzeba odszukać kuriera, który niósł dla Dzika ważne informacje. Ostatni sygnał był z Doliny Mroku. Zgodnie z sugestią Dzika, idziemy pogadać z Woroninem. - Sprawdź opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku Woronin nic nie wie o kurierze, ale radzi spenetrować opuszczoną fabrykę. Przy wejściu do hali znajdziemy martwy patrol Powinności. Czyścimy fabrykę ze snorków i bandytów. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki bandytów. Przy tym zadaniu, przy jednym z bandytów znajdziemy kawałek mapy do schowka Siemieckiego. W podziemiach w areszcie znajdziemy kuriera. Uwalniamy go i pytamy o PDA. Kurier będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy fabryka będzie czysta. Kurier nie ma już PDA, bandyci je ukradli i wynieśli do swojej skrytki w budynku nad laboratorium X-18. Idziemy tam, z chwilą wejścia do budynku wita nas wybuch. Skrytka wyleciała w powietrze. Wracamy do Dzika. - Porozmawiaj z Łukaszem Opowiadamy Dzikowi o zniszczonych danych. Dzik wysyła nas do Prypeci do Ducha po kopię. Niestety nie ma przejścia do Prypeci, w tym może nam pomóc Łukasz. - Znajdź radioaktywny kontener w lesie na Radarze Łukasz otworzy nam przejście jak przyniesiemy mu porzucony kontener naukowców leżący przy rozbitym helikopterze w lesie na Radarze. Znaleźć nietrudno, jedyny problem w tym, że kontener jest naprawdę bardzo radioaktywny. Zakładamy na pas wszystko co zbija radiację i zanosimy kontener Łukaszowi. Łukasz otwiera nam stałe przejście z Radaru do Prypeci i z powrotem. - Spotkaj się z Duchem Idziemy do Prypeci. Ducha znajdziemy tam, gdzie go zostawiliśmy czyli w budynku szkoły. Pytamy go o kopię danych dla Dzika. Może taką mieć Kieł. Kła spotkamy w przysiółku koło bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 w zadaniu z głównej linii fabularnej. Korzystając z wizyty w Prypeci, odwiedzamy hotel i tam na pierwszym piętrze w znanym pokoju, gdzie wcześniej siedział Merlin wyglądamy przez okno. Na zewnątrz na dachu przejścia między budynkami zobaczymy zwłoki kopacza a przy nim amulet Avalon i kolejną część instrukcji Miniguna. Poza tym, Duch przekaże nam wiadomość, że ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Związany z tym quest jest opisany w zadania poboczne w Prypeci. Gdy Kieł pojawi się w przysiółku, pytamy go o kopię danych dla Dzika. Tak Kieł ma taką kopię, ale PDA w którym jest zapisana leży w jednym z domów w wiosce pijawek. W tej chwili nie można do niego wejść, bo dostępu broni dziwna anomalia wyrzucająca nas na zewnątrz. W wiosce spotykamy stalkera Mnicha. Pytamy go o anomalię. Mnich każe nam przyjść w nocy i przynieść ze sobą cukierki. Cukierki to towar deficytowy. Można je znaleźć tylko przy zwłokach NPC-ów. Jedno pudełko ma zawsze major Jarofiejew na posterunku w Kordonie, postać związana z jednym z głównych wątków fabularnych. - Zlikwiduj poltergeisty w wiosce pijawek W nocy czyli po 12.00 idziemy do Mnicha. Dajemy mu cukierki, a Mnich opowiada nam o poltergeistach, które osiedliły się w naszym domku. W dzień otaczają dom barierą energetyczną i dlatego nie można tam wejść. Za to w nocy wychodzą na zewnątrz. Ruszamy na polowanie, likwidujemy poltergeisty w wiosce i przy okazji inne mutanty, aż gra nie powie że dość. Idziemy do domku, zbieramy PDA z ziemi i zanosimy je Dzikowi do Baru. W tym domu PDA z danymi dla Dzika Spotkaj się z Incognito w tajnym miejscu na Agropromie Podczas kolejnej wizyty w barze 100 RADÓW, spotkamy tam Tropiciela. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Tropiciel przekazuje nam wiadomość, iż ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Spotkanie ma się odbyć na Agropromie. Tam też idziemy, zaraz po wejściu na lokację dostaniemy SMS z informacją, gdzie znajduje się wejście do katakumb. Wejście znajdziemy za północnym kompleksem w samotnej przybudówce. Tu wejście do kryjówki Striełoka Korzystamy i lądujemy w znanej kryjówce Striełoka razem z Doktorem. Rozmawiamy z Doktorem i wyjaśnia się, dlaczego niektóre rzeczy w Stalkerze wyglądają tak a nie inaczej. Doktor kieruje nas też z powrotem do Tropiciela do Baru. By wyjść z podziemi wystarczy zbliżyć się do wyjścia z kryjówki, teleport przeniesie nas na zewnątrz. Znajdź artefakt Likwidator dla Tropiciela Tropiciel zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Likwidatora. Gdzie go można znaleźć, wie tylko dowódca grupy stalkerów zwanych Kolejowymi. Idziemy na Dzicz i tam na prawo od nieskończonego białego budynku, między garażami znajdziemy teleport który przeniesie nas w niedostępną normalnie część Dziczy, gdzie przebywają Kolejowi. Przejście do Kolejowych Tam wykonujemy dla szefa Kolejowych, Lektora i Zwierzoboja kilka zadań opisanych w zadania poboczne Dzicz i w nagrodę dostajemy lokalizację miejsca, gdzie można znaleźć Likwidatory. Artefakt a nawet dwa znajdziemy w jednym z budynków w Dziczy, do którego można wejść tylko przez dziurę w dachu. W tym budynku znajdziemy dwa Likwidatory W środku znajdziemy dwa Likwidatory. Jeden odnosimy Tropicielowi, a drugi zostawiamy sobie. Bardzo cenna rzecz. Artefakt rzucony na ziemię likwiduje w promieniu kilku metrów wszystkie anomalie. Osłaniaj Krzyża i jego ochroniarza Kniaź prosi nas o dyskretną ochronę Krzyża podczas spotkania z konkurencyjną bandą Czechowskich. Spotkanie odbędzie się na Wysypisku niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Idziemy na Wysypisko, wchodzimy na pierwsze piętro białego budynku naprzeciwko hangaru i tam z okien mamy świetny widok na miejsce spotkania. Nie czekamy, aż coś się zacznie dziać tylko z ukrycia ze snajperki wybijamy Czechowskich. Rzecz w tym by Czechowscy nas nie zauważyli bo zadanie nie zaliczy się. Jeśli będziemy zwlekać i wybuchnie strzelanina, Krzyż najprawdopodobniej nie przeżyje. Po zaliczeniu zadania wracamy do Kniazia. ..........WYSYPISKO.......... Znajdź pozostałych 7 fragmentów mapy schowka Siemieckiego Czekan za przejęcie jego długu u Kniazia (zadanie Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel) daje nam pierwszy fragment mapy do schowka Siemieckiego. Trzeba odnaleźć jeszcze siedem fragmentów. Drugi fragment mapy znajdziemy u Razuwiejewa w Korpusie Pokoju, gdy będziemy wykonywać zadanie dla Wano na przyniesienie skrzynki z minami. Wano pojawia się po przyniesieniu Piekarzowi skrzynki z częściami zamiennymi do pieca. Trzeci fragment mapy znajdziemy przy ciele zombifikowanego naukowca na terenie Korpusu Pokoju podczas zadania "Pomóż Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą". Czwarty fragment mapy znajdziemy przy ciele majora Jarofiejewa, główny wątek fabularny. Piąty fragment mapy znajdziemy przy jednym z monolitowców w X-18. Zadanie zlecone przez Kła znajdź informacje w X18, główny wątek fabularny. Szósty fragment mapy znajdziemy przy jednym z bandytów, którzy okradną nas w Dziczy przy zadaniu Krugłowa zanieś skrzynkę Woroninowi, główny wątek fabularny. Siódmy fragment mapy znajdziemy przy jednym z Najemników atakujących Kła na przysiółku przy bazie Wolności. Kieł pojawi się tam, gdy będziemy szli z notebookiem znalezionym w X-16, główny wątek fabularny Ostatni ósmy fragment znajdziemy przy ciele bandyty w fabryce w Dolinie Mroku, podczas jej przeszukania na zlecenie Woronina. Zadanie na PDA Dzika. Po znalezieniu wszystkich kawałków mapy na Radarze uaktywni się znacznik schowka. Znajdziemy w nim świetny pancerz (można go jeszcze ulepszyć by leczył albo miał zwiększony udźwig), niezłą broń a przede wszystkim jeden z amuletów. Gdyby nie udało się odnaleźć wszystkich kawałków mapy, po znalezieniu czterech części u Informatora pojawia się możliwość zakupu lokalizacji schowka za artefakt Gorący Kryształ. Znaleźć Grozę Czołgisty Czołgistę wspomnianego w dzienniku Kruka znalezionym w Martwym Mieście, znajdziemy na Wysypisku w obozowisku za Cmentarzyskiem Pojazdów. Czołgista na Wysypisku Jeśli znajdziemy jego Grozę zgubioną w X-18, Czołgista podzieli się z nami informacjami o Bioradarze. Schodzimy do X-18. Ostrożnie bo pełno tam mutantów. Grozę znajdziemy przy oszalałym naukowcu, który zaatakuje nas na schodach na dolny poziom. Przy ciele naukowca znajdziemy też drugi fragment mapy schowka Siemieckiego. Odnosimy Grozę Czołgiście, a ten podaje nam lokalizację w Dziczy gdzie leży Bioradar. ..........DOLINA MROKU.......... Oddaj radiostację Zacharowi Kapitan Sobolew prosi nas, by zanieść Zacharowi do Lasu radiostację. Przy okazji odniesiemy, na razie śmiało można sobie ją gdzieś schować. Do Lasu do Zachara będzie można się dostać dopiero gdy dostaniemy zadanie odnalezienia Mahometa w Martwym Mieście i związane z tym zadanie odszukania zaginionej Kariny od Swibłowa. Oczyść z mutantów teren przylegający do X-18 Woronin zleca nam oczyszczenie z mutantów terenu kompleksu nad X18. Mutantów tam naprawdę sporo. Gdyby zadanie nie zaliczało się mimo iż wybiliśmy już wszystkie mutanty, warto spenetrować górne piętro kompleksu. Czasami jakiś samotny snork lubi tam utknąć. Po wszystkim wracamy do Woronina. Zlikwiduj bagienne pełzaki na bagnie pod mostem Pietrenko zleca nam oczyszczenie bagna przy moście z pełzaków. Pełzaki to takie trochę inne snorki, dwa razy mocniejsze i innego koloru. Po wszystkim rozliczamy zadanie u Pietrenki. Znajdź schowek Bandytów w Dolinie Mroku i przynieś zawartość Woroninowi Woronin zleca nam odszukanie tajnego schowka Bandytów, gdzie mogą być informacje o przejściu na Kordon. Pomóc nam w tym może bandyta Żyła. Żyłę znajdziemy na północnym krańcu lokacji przy murze opuszczonej fabryki. Tu znajdziemy Żyłę Rozmawiamy z Żyłą o schowku. Żyła poda nam lokalizację, jak załatwimy mu azyl u Powinności. Idziemy do Woronina, rozmawiamy, wracamy do Żyły. Dostajemy lokalizację schowka na dachu fabryki. Przebijamy się przez snorki, wchodzimy na dach, opróżniamy schowek i wracamy do Woronina. Woronin otwiera nam przejście na Kordon. Zdobądź w bazie Wolności zmodyfikowany granatnik Pietrenko zleca nam zdobycie zmodyfikowanego granatnika w bazie Wolności. Gdzie szukać granatnika jak nie w zbrojowni, idziemy więc do budynku sztabu i tam próbujemy przekupić wartownika. Wartownik przed zbrojownią Wolności - Zdobądź od bandytów zapas trawki dla ochroniarza By wartownik nas wpuścił do zbrojowni, trzeba mu przynieść trochę trawki. Wiemy kto ją ma, Kniaź w Barze. Idziemy do Kniazia. Kniaź da nam trochę ziela, jak dostarczymy mu szturmowego abakana, dokładnie takiego samego jak dostaliśmy od Woronina za pierwsze zadanie w Dolinie Mroku. Ewentualnie takiego abakana można kupić u Pietrenki za artefakty. Przynosimy abakana, dostajemy porcję trawki, zanosimy ją wartownikowi. Wartownik odchodzi, włamujemy się do zbrojowni, zabieramy granatnik i odnosimy go Pietrence. ..........KORDON.......... Znajdź Tolika Zaraz po przejściu z Doliny Mroku na Kordon spotkamy Pietruchę. Ten przybliża nam sytuację na Kordonie i prosi by zobaczyć, co się dzieje z Tolikiem przy przejściu na Wysypisko. Idziemy tam likwidując po drodze wszystkie mutanty, przy przejściu na Wysypisko znajdziemy rannego Tolika, leczymy go. Pomóż Tolikowi dostać się do obozu Eskortujemy Tolika do tymczasowej bazy stalkerów w fabryce za mostem. Na miejscu rozmawiamy z Wilkiem. Dowiadujemy się, że wioska kotów jest opanowana przez bandytów. Proponujemy pomoc. Doprowadzić odsiecz Wilk prosi nas by przeprowadzić grupę stalkerów do fabryki. Idziemy w zaznaczone miejsce niedaleko lokomotywy i tunelu kolejowego, rozmawiamy z dowódcą stalkerów i eskortujemy grupę w drodze do Wilka. Pomóż stalkerom odbić wioskę z rąk bandytów Razem ze stalkerami ruszamy w stronę wioski .Trzymamy się blisko Wilka. inaczej drań wróci do fabryki. Pomagamy wyczyścić wioskę z bandytów, zadanie zaliczy się. gdy Wilk zajmie swoje stałe miejsce. Odbieramy nagrodę. Znajdź dla Fanata dwa artefakty złoty kotlet W jednym z budynków w wiosce jest więziony Fanat, po rozmowie z Wilkiem uwalniamy go. Gdy rozpijemy z nim dwie butelki wódki, Fanat poprosi nas o przyniesienie dwóch artefaktów Złoty Kotlet. Jeden znajdziemy w tunelu z elektrami na Kordonie, drugi w Barze w pomieszczeniu do którego można wejść przez dziurę w dachu na prawo od posterunku, który w podstawce bronił wejścia do Woronina. W późniejszym etapie gry znajdziemy ich więcej. Nagrodą jest recepta na Kamienny Jeżozwierz. ..........AGROPROM.......... Spotkaj się z Biesem Zaraz po wejściu na Agroprom, dostaniemy SMS od Biesa z prośbą o spotkanie. Biesa znajdziemy w północnym kompleksie Pomóż Biesowi Bies prosi nas o pomoc w uwolnieniu Lewszy z niewoli u Najemników. Tego Lewszy, którego szukamy na zlecenie Łukasza. Ruszamy z Biesem na drugi kompleks, likwidujemy wszystkich Najemników. Bies oczywiście musi przeżyć starcie z najemnikami. Lewszę znajdziemy w jednym z budynków naprzeciwko sztabu. Uwalniamy go i wracamy do Biesa. W tym budynku znajdziemy Lewszę Pomóż Biesowi w wymianie karabinów na amunicję Bies prosi nas o zaniesienie Pietrence do Doliny Mroku dwóch zmodyfikowanych karabinów. Idziemy do Doliny Mroku. Po drodze na Wysypisku zaatakują nas najemnicy. Wymieniamy u Pietrenki broń na amunicję, odnosimy ją Biesowi. ..........KORPUS POKOJU.......... Zanieś koniak generałowi Smithowi Sidorowicz wysyła nas do generała Smitha. Odnajdujemy go w bazie w zaznaczonym miejscu na drugim piętrze. Przekazujemy koniak od Sidorowicza. Przedstawiamy się generałowi. Generał odsyła nas do pułkownika Browna. Znaleść pułkownika Browna Pułkownika Browna odnajdziemy na parterze zaznaczonego budynku na lewo od wejścia. Uratować kaprala Fostera Brown każe nam odszukać zaginionego kaprala Fostera. Dostajemy znacznik w PDA na kaprala. Fostera znajdziemy w jaskini kontrolera. Wejście do jaskini jest z drugiej strony płaskowyżu. Wejście do jaskini kontrolera Wchodzimy do jaskini, likwidujemy kontrolera, jeszcze kilka innych mutantów, uwalniamy Fostera. Eskortujemy kaprala do bazy i zdajemy meldunek pułkownikowi Brownowi. Pomóc Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą Pułkownik Brown prosi nas o pomoc w odzyskaniu kontroli nad właściwą bazą Pacyfistów zajętą teraz przez mutanty. Biegniemy za Brownem do wejścia na teren bazy, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Rozmawiamy z Brownem, ten otwiera bramę i czeka nas fala wszelkiego rodzaju mutantów. Po szczęśliwym przeżyciu przeszukujemy budynki. W jednym z nich powinniśmy znaleźć ciało zombifikowanego naukowca, albo żywego i wtedy go zabijamy. Przy naukowcu znajdziemy kolejny kawałek mapy schowka Siemieckiego. Idziemy jeszcze raz pogadać z Brownem. Dostajemy kolejne zadanie. Przeprowadzić zwiad w starej fabryce Brown wysyła nas do stojącej niedaleko starej fabryki, gdzie ostatnio zniknął cały patrol Pacyfistów. Na miejscu znajdujemy sporo zombi, trochę innych mutantów i kontrolera. Przebijamy się do głównego budynku i wchodzimy na samą górę na strych. Tam znajdziemy ciało żołnierza, a przy nim PDA z nagraną wiadomością. Zanosimy PDA generałowi Smithowi. Rozliczamy zadanie i żegnamy się, teraz możemy wrócić do Sidorowicza. Przynieś skrzynkę z częściami zapasowymi Piekarzowi Piekarz prosi nas o odnalezienie porzuconej na Agropromie skrzynki z częściami zapasowymi do pieca. Skrzynkę znajdziemy na prawym brzegu bagna w na wpół zatopionym kontenerze na śmieci. Odnosimy ją Piekarzowi, w nagrodę miotacz ognia rzecz nie do pogardzenia szczególnie przeciw pająkom. Skrzynka dla Piekarza w bagnie na Agropromie ..........DZICZ.......... Pomóż Lektorowi Szef Kolejowych, Lektor wysyła nas na poszukiwanie zaginionych Kolejarzy, a przede wszystkim mamy odnaleźć 10 pudełek antyzombinu i detektor emisji. Trupy Kolejarzy znajdziemy w lasku na wprost za torami. To ten lasek, który mamy zawsze po lewej stronie drogi na Jantar za tunelem z piecami. W tych miejscach mniej więcej trupy Kolejarzy Odnosimy znaleziony antyzombin i detektor Lektorowi, ten odsyła nas do stojącego niedaleko Zwierzoboja. Zwierzobój podaje nam lokalizację miejsca, gdzie znajdziemy Likwidatory. Zlikwiduj superdziki Zwierzobój prosi nas o pomoc w likwidacji trzech superdzików grasujących w Dziczy. By opuścić teren Kolejowych musimy skorzystać z teleportu. Znajdziemy go południu lokacji. Idziemy w prawo wzdłuż torów kolejowych i jak tory się skończą skręcamy w lewo. W dolince będzie teleport. W okolicy tunelu z piecami znajdziemy superdziki, albo one znajdą nas. Najlepiej uciec na jakieś podwyższenie, stertę betonowych płyt albo coś w tym rodzaju. Dziki są bardzo wytrzymałe, unikamy grawiguna bo trzeba przynieść na dowód trofea a po potraktowaniu ich anomalią może nic z tego nie być. Po wszystkim wracamy do Zwierzoboja. Znajdź trzy hełmy ochronne Zwierzobój zleca nam odszukanie trzech hełmów psionicznych ukrytych przez najemników w okolicach wejścia na teren X-16 na Jantarze. Pierwszy hełm znajdziemy w jednym z betonowych kółek tym z drzewkiem w środku. Pierwszy hełm dla Zwierzoboja Drugi hełm znajdziemy niedaleko koparki między dwoma betonowymi kawałkami nasuniętymi jeden na drugi. Drugi hełm dla Zwierzoboja Trzeci hełm znajdziemy w krzakach przy samym końcu lokacji, idziemy przed siebie wzdłuż muru kompleksu X-16. Uwaga, bardzo łatwo wejść w strefę śmiertelnego promieniowania. Pod koniec poruszamy się krok za krokiem trzymając wciśnięty klawisz F. Trzeci hełm dla Zwierzoboja Wracamy z hełmami do Zwierzoboja, ten odsyła nas do Lektora. Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Lektora Po wykonaniu wszystkich zadań dla Kolejowych, Zwierzobój odsyła nas do Lektora. Od Lektora jeszcze raz słyszymy o anomalii w Dolinie Mroku pełnej artefaktów, tej samej o której mówił nam Rogaty. Za artefakt Serce Kontrolera, Lektor zdradza nam tajemnicę tej anomalii. Znajdź artefakt Oko Węża By dobrać się do pełnej artefaktów anomalii, musimy mieć na na pasie artefakt Oko Węża. Lektor po dostarczeniu mu serca Kontrolera, podaje nam gdzie możemy taki artefakt znaleźć. Idziemy na Radar, tam po lewej stronie drogi, tam gdzie się zaczyna druciane ogrodzenie znajdujemy dziurę w płocie. Zaraz kawałek dalej na ziemi będzie leżało zieloniutkie Oko Węża. W tym miejscu Oko Węża Przed rozmową z Lektorem nie ma tam co szukać, bo artu nie będzie. Znalezione Oko Węża zakładamy na pas i udajemy się do Doliny Mroku. Tam idąc od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w stronę Kordonu, natkniemy się na anomalię elektro, a w niej kilka rzadkich artefaktów. ..........JANTAR.......... Oczyść z zombie i mutantów teren przylegający do X-16 Danowi szefowi ochrony bunkra Naukowców przeszkadzają hałasy dochodzące z kompleksu X-16. Wysyła nas by wyczyścić ten teren z mutantów i zombie. Idziemy i czyścimy wszystko co nawinie się pod lufę .Głównie chodzi o zombie, kilku z nich chowie się w środku w budynku nad X-16, więc gdyby zadanie długo nie zaliczało się to trzeba spenetrować piętra tego budynku. Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Krugłowa Krugłow zleca nam odszukanie artefaktu Serce Kontrolera. Artefakt ten znajdziemy na bagnie na Agropromie. Dostajemy od Krugłowa specjalny detektor, który musimy nosić na pasie by artefakt się pojawił. Znalezione Serce Kontrolera odnosimy Krugłowowi. Teraz dostajemy do wyboru zostawić sobie detektor lub dostać w nagrodę losowy rzadki artefakt, zdecydowanie lepiej zostawić sobie detektor. Kolejne znalezione Serce Kontrolera możemy wymienić u Krugłowa na w miarę porządny detektor anomalii, jedno Serce będziemy potrzebować do innego zadania pobocznego, każde kolejne możemy wymieniać u Krugłowa na losowe artefakty. Trzeba tylko pamiętać by nosić detektor Krugłowa na pasie a tam przecież miejsca nie brakuje. Serca Kontrolera pojawiają się w strefach oddziaływania PSI, o znalezieniu artefaktu zostaniemy powiadomieni piknięciem PDA. Bardzo często po znalezieniu artefaktu, w okolicy pojawia się kontroler. Gdyby mimo piknięcia nigdzie nie było widać artefaktu co się zdarza, to pomaga wyjście z lokacji, ponowne wejście i powrót w to samo miejsce. Artefakt powinien już normalnie leżeć na ziemi. Oczywiście nie trzeba zaraz wracać, wystarczy pamiętać gdzie mieliśmy problem i wrócić tam za jakiś czas. Oznakuj mutanty dla Sacharowa Sacharow zleca nam oznakowanie trzech mutantów na trzech lokacjach. Dostajemy w tym celu przerobionego Mosina i specjalną amunicję. Pamiętajmy że Mosina trzeba Sacharowowi oddać, by zakończyć zadanie. Mamy oznaczyć trzy mutanty. Pseudogigant – znajdziemy go w Dziczy przy strąconym helikopterze, trzeba się pośpieszyć, bo pseudogigant jest atakowany przez inne mutanty i może zginąć zanim go oznaczymy. Łysa Chimera –znajdziemy ją w Dolinie Mroku w okolicy fabryki mniej więcej w tym miejscu, gdzie wcześniej siedział Żyła. Pijawka – znajdziemy ją w Kordonie przy drodze na Wysypisko za mostem w okolicy świńskiej fermy, lub zrujnowanego gospodarstwa po drugiej stronie drogi. Problem w tym, że pijawek na tej drodze pojawia się kilka i nigdy nie wiadomo czy ta, która nas atakuje trzeba zaznaczyć czy zabić. Zalecany zapis pod mostem by zawsze można było się cofnąć. Po szczęśliwym oznaczeniu wracamy do Sacharowa. Zlikwiduj docenta Dorodina w Dolinie Mroku Sacharow zleca nam pozbycie się docenta Dorodina, który razem ze wspólnikiem ukradł ważne dane i uciekł. W tej chwili przebywa w Dolinie Mroku w obstawie wojska. Po szczegóły zadania idziemy do Dana. Od Dana dowiadujemy się, że Dorodina musimy zlikwidować niezauważeni. Idziemy do Doliny Mroku i kierujemy się do budynku nad X-18. Tam wchodzimy na dach budynku. Po drodze na piętrze pojawi nam się dwóch Najemników. Na dachu namierzamy Dorodina, który siedzi zaraz na górce patrząc w kierunku przejścia na Kordon. Docent Dorodin Po cichutku likwidujemy Dorodina ze snajperki. Zadanie zalicza się, a my na spokojnie likwidujemy drugiego naukowca, obstawę i grupę Najemników, która pojawi się zaraz na dziedzińcu X-18. Wracamy do Sacharowa. Ustal co się stało z laborantem Łazariewem Sacharow mówi nam o zaginionym na Agropromie, laborancie Łazariewie. Po szczegóły idziemy do Krugłowa. Łazariewa znajdziemy w wagonie na bagnie na Agropromie. Będzie go bronić stado pełzaków. Zbieramy to, co tam przy nim znajdziemy i odnosimy do Krugłowa. Znajdź trzy dyski z informacjami Dan zleca nam odszukanie trzech dysków z informacjami zebranymi przez pierwszą ekspedycję naukową w głąb Zony. Dyski znajdziemy na Wysypisku. Stojąc przed tunelem kolejowym idziemy w prawo i trzymając się granicy lokacji penetrujemy drugą z kolei zatoczkę, tą w której będzie przebywać kilka dzików. Na ziemi między krzakami znajdziemy potrzebne dyski. Odnosimy je Danowi. Tutaj dyski dla Dana ..........MARTWE MIASTO.......... Zlikwidować zombie Podczas ostatniej wyprawy do Prypeci będziemy przechodzić przez Martwe Miasto. Zaraz po przejściu dostaniemy SMS od Wędrowców z wezwaniem pomocy. Miasto pełne jest zombie. Idziemy i likwidujemy wszystkie zombie na jakie się natkniemy. Gdy gra da znać, że już dość idziemy do Lejli. Nagrody żadnej nie będzie, Lejla tylko zdradzi nam cel pobytu Wędrowców w Zonie. Tak oto doszliśmy do końca zadań pobocznych...
  2. TEMAT NIE SŁUŻY DO DYSKUSJI JEDYNIE DO CZERPANIA INFORMACJI NA TEMAT FABUŁY MODA Poradnik Moda Tajne Ścieżki 2 Podczas gry, będą się przeplatać dwie główne linie fabularne. Poszukiwanie brata Striełoka - Kapitana i wyjaśnienie tajemnicy Zony na zlecenie Doktora i jego grupy. W finale gry oba wątki połączą się w jeden. Pamiętajmy, że większość informacji w czasie gry, które dostaniemy SMS-ami nie wyświetla się na ekranie. Nowa wiadomość czy też nowe automatycznie przydzielane zadanie jest sygnalizowane tylko piknięciem PDA. Poza tym większość zadań nie ma dodatkowego opisu w PDA, więc uważnie czytajmy dialogi i sprawdzajmy historię w PDA, a nie będzie problemów. Tajne ścieżki są naprawdę tajne. Tylko kilka przejść między lokacjami jest stałych, część przejść zostanie odblokowana po wykonaniu konkretnych zadań, część po znalezieniu odpowiednich artefaktów. Kilka przejść dostaniemy tylko do konkretnego zadania i później takie przejście będzie już nieaktywne. Dotrzeć z Leśnikiem do jego domu w Lesie... Grę rozpoczynamy budząc się w starym autobusie na obrzeżach Martwego Miasta... Po krótkiej rozmowie z Leśnikiem, w której dowiadujemy się skąd się tu wzięliśmy, udajemy się z nim w stronę przejścia do Lasu. Przy bramie Leśnik stanie, rozmawiamy z nim i przekraczamy przejście. W Lesie idziemy do stojącej nieopodal leśniczówki. Tam jeszcze raz rozmawiamy z Leśnikiem. Leśnik opowiada nam o naszym bracie Kapitanie, okazuje się, że spotkał go trzy lata wcześniej. Kapitan opuścił go z grupą stalkerów i prawdopodobnie wziął udział w ekspedycji do Sarkofagu. Ale gdzie go teraz szukać nie wiadomo. Trudno, trzeba się zająć innymi zadaniami. Można jeszcze spenetrować chatkę Leśnika, na strychu znajdziemy w skrzyni kombinezon stalkera, a w chatce trochę żywności. Znaleźć korzeń Mandragory... Leśnik wysyła nas po korzeń Mandragory. Mamy na mapie zaznaczoną przybliżoną lokalizację, tradycyjnie mandragorę znajdziemy w środku okręgu. W wąwozie szukamy sterty kamieni i między nimi znajdziemy potrzebny korzeń. Między głazami znajdziemy mandragorę W wąwozie są też mięsacze i dziki, oprócz tego w drugiej stercie kamieni niedaleko naszej przy samym bagnie znajdziemy amunicję do SVD. Warto wziąć bo SVD też później znajdziemy. Wracamy z korzeniem do Leśnika. Znaleźć docenta Wasiliewa... Leśnik wysyła nas na poszukiwanie kuriera z Jantaru - Wasiliewa. Wasiliew miał przynieść prowiant na wymianę za artefakty, a także lekarstwo dla Leśnika. Niestety zagubił się w Lesie. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce, po drodze natkniemy się na kontrolera. Lepiej od razu go zabić, by nie natknąć się na niego w drodze powrotnej. Wasiliewa znajdziemy w jaskini w lewym górnym rogu mapy. Wejście jest obłożone anomaliami, więc ostrożnie szukamy przejścia za pomocą śrub. Schodzimy na dół do jaskini i rozmawiamy z Wasiliewem. Odprowadzić Wasiliewa do obozu uczonych na Jantarze... Okazuje się, że Wasiliew uciekając przed mutantami, zgubił plecak z lekarstwem dla Leśnika. Trzeba iść po jeszcze jedną porcję na Jantar, eskortując przy okazji Wasiliewa. Ruszamy więc za uczonym, trzymając się jego pleców. W ten sposób łatwo ominiemy wszystkie anomalie. Wasiliew lubi zawiesić się przy wychodzeniu z jaskini. Pomaga zapis gry i od razu wczytanie go, ewentualnie próba rozmowy, czy też wręcz popchanie go do góry. W żadnym wypadku nie opuszczamy jaskini przed nim. Biegniemy za Wasiliewem w stronę bagna. Gdy Wasiliew stanie na brzegu bagna zagadujemy do niego. Dowiadujemy się o tajnym teleporcie na Jantar, znajdującym się pod wodą na środku bagna w wejściu do kolejnej jaskini. Idziemy w okolice przejścia i jeszcze raz rozmawiamy z Wasiliewem. Ten aktywuje przejście. Wskakujemy do dziury i przenosimy się na Jantar. Pomóc Wasiliewowi uciec od zombie... Teleport przenosi nas na środek bagna na Jantarze w okolice rozbitego helikoptera. Nie martwmy się Wasiliewem, bo nic mu nie będzie, tylko ratujmy własną skórę od zombie i snorków. Gdy zombie i mutanty zginą, idziemy pogadać z Wasiliewem. Uwaga w tym miejscu czekamy, aż Wasiliew po rozmowie uda się na teren bunkra i stanie tam sobie w jednym z kontenerów. Jeżeli Wasiliew zostanie pod płotem i nie będzie chciał się ruszyć, wczytujemy jeszcze raz grę od autosave i powtarzamy akcję. Od tego zależy poprawne otwarcie przejść z Jantaru do Lasu i później z Lasu do Martwego Miasta. Po pomyślnym ulokowaniu Wasiliewa w kontenerze, zgodnie z jego sugestią rozmawiamy najpierw z szefem ochrony Danem, a potem idziemy do Sacharowa. Dan na Jantarze Po rozmowie z Danem idziemy do bunkra do Sacharowa, podpytujemy go o naszego brata Kapitana. Sacharow też słyszał o wyprawie stalkerów do Sarkofagu i potwierdza nam, że brał w niej udział Kapitan niestety nic więcej nie wie. Odnieść lekarstwo Leśnikowi... Odbieramy od Sacharowa nagrodę za uratowanie Wasiliewa. Przy okazji możemy dostać pierwszą receptę na Łzy Elektry za jedno z zadań pobocznych, "Przynieś stopę snorka” podczas obrony Wasiliewa niejeden snork polegnie. Dostajemy od Sacharowa nową porcję lekarstwa dla Leśnika i namiar na Tajną Ścieżkę do Lasu. Przejście aktywuje się w wschodniej części lokacji, w dolince na prawo od drogi do X16 niedaleko autobusu. Przejście jest aktywowane skryptem i trzeba się tam w okolicy trochę pokręcić by trafić w właściwy punkt. Po drodze trzeba będzie pozbyć się kilku zombie. Na wprost przejście z Jantaru do Lasu Przynieść skrzynkę z prowiantem 1... Z racji tego, że naukowcy nie dostarczyli prowiantu Leśnik wysyła nas do Martwego Miasta do swojej skrytki. Ruszamy do Martwego Miasta. Przejście do MM uaktywni się w prawym górnym rogu lokacji na końcu drogi od Leśniczówki czy też idąc inaczej na końcu drogi tej na lewo od dużego bagna. Zaraz po przejściu natykamy się na posterunek Wędrowców. Rozmawiamy z dowódcą i razem z nim udajemy się na pogawędkę z szefową Wędrowców Lejlą. Zgodnie z zaleceniem nie odstajemy i trzymamy się pleców przewodnika. Jeśli zostaniemy za bardzo w tyle Wędrowcy zaczną strzelać. Na miejscu rozmawiamy z Lejlą o schowku Leśnika. Okazuje się że Wędrowcy już go opróżnili. Lejla daje nam szansę odzyskania zawartości schowka. W tym celu udajemy się do szefa ochrony Wędrowców Demona. Mamy go zaznaczonego na mapie, znajdziemy go na pierwszym piętrze budynku. Oczyścić czteropiętrowy dom z zombie... Demon daje nam zadanie oczyszczenia jednego z domów w Martwym Mieście z zombie. Idziemy do wskazanego domostwa i likwidujemy około dziesięciu zombie. Dobrym sposobem jest użycie noża. Trafiony w głowę zombie już nie wstanie, a ciasne korytarze uniemożliwiają otoczenie. Trzeba tylko eliminować je po kolei i pilnować by któregoś nie zostawić za sobą. Po wszystkim wracamy do Demona. Dom z zombie do likwidacji Przynieść skrzynkę z prowiantem 2... Po załatwieniu zlecenia Demona wracamy do Lejli i odbieramy zawartość schowka. W rozmowie Lejla wspomina też o jednym z Wędrowców Gregu, który może coś wiedzieć o naszym bracie Kapitanie. Lejla obiecuje, że jeżeli Greg pojawi się w Martwym Mieście, to da znać Leśnikowi. Po wyjściu z pokoju zagadujemy do Wędrowca, który przyprowadził nas do Lejli i razem z nim ruszamy w stronę przejścia do Lasu. Po dotarciu na miejsce Wędrowiec aktywuje przejście. Korzystamy i wracamy do Leśnika. Znaleźć trzy korzenie Mandragory... Leśnik daje nam szansę zarobienia trochę gotówki. Trzeba przynieść z pieczary trzy korzenie Mandragory. Wejście do pieczary znajduje się na środku bagna pod wodą dokładnie tam, gdzie wcześniej Wasiliew otworzył przejście na Jantar. Wejście do pieczary z trzema mandragorami Wchodzimy do pieczary, zaraz na początku tunelu przy szkielecie znajdziemy Desert Eagle, a podczas penetracji korytarzy w jednej ze skrzynek znajdziemy nowiutkie SVD. Trudno opisać lokalizację korzeni. Po prostu uważnie patrzmy pod nogi. W pieczarze spodziewajmy się też ognistych poltergeistów, a po znalezieniu trzeciego korzenia pojawi się kontroler. Wychodzimy z pieczary drugim wyjściem w zboczu wąwozu, właśnie tam, gdzie kręci się kontroler. Zapamiętajmy sobie lokalizację wyjścia bo jeszcze odwiedzimy tą pieczarę. Wracamy do Leśnika. Po rozliczeniu się z Leśnikiem, ten przekazuje nam wiadomość od Lejli. W Martwym Mieście pojawił się Greg. A zatem czas w drogę. Z racji tego, iż prosto z Martwego Miasta ruszymy do Prypeci, a tam stracimy kompletnie cały ekwipunek i pieniądze można to, co mamy cenniejszego zostawić w skrzyni na strychu leśniczówki. Ruszamy do Martwego Miasta. Tym razem obywamy się bez przewodnika i idziemy prosto do Lejli. Znaleźć Grega... Lejla odsyła nas do Grega. Idziemy na pierwsze piętro zaznaczonego budynku. Greg przybliża nam sprawę ekspedycji stalkerów do Sarkofagu w której brał udział nasz brat. Ślad prowadzi do Prypeci. Zebrać 10 psich ogonów... Greg obiecuje nam pokazać Tajną Ścieżkę do Prypeci, ale musimy mu przynieść 10 psich ogonów. Pełno psów wałęsa się naokoło Martwego Miasta, trzeba się tylko przebiec wąwozem przy granicach lokacji. Odnosimy Gregowi ogony i dostajemy namiar na przejście. Teleport do podziemnych tuneli jest przy starym Zaporożcu niedaleko budynku z Gregiem. Przy samochodzie teleport Po zbliżeniu się do samochodu teleport przeniesie nas do kanałów. Idziemy prosto przed siebie. Kilka razy zostaniemy przeniesieni na początek drogi, ale twardo idziemy dalej. Patrzymy pod nogi, gdzieś za trzecim podejściem na ziemi zauważymy szkielet, a obok niego Dziennik Kruka w którym poczytamy sobie o pożytecznym urządzeniu zwanym Bioradarem. Dziennik Kruka Znalezienie dziennika będzie sygnałem że zbliżamy się do przejścia. Dochodzimy do końca tunelu i teleport przenosi nas do Prypeci. Lądujemy w autobusie w Prypeci w towarzystwie Monolitowca Merlina bez wyposażenia, bez pieniędzy i bez pamięci. A więc wszystko zaczyna się od nowa. Zlikwiduj stado snorków w Prypeci... Merlin chce nas sprawdzić, dostajemy zadanie pozbycia się snorków przebywających w okolicy diabelskiego młyna. Dostajemy od Merlina w tym celu jego colta i trochę amunicji. W okolicy autobusu kręci się kilka pijawek i lubią się pojawić dwie chimery, więc zaraz po wyjściu z autobusu, zanim mutanty nas wyczują, przemykamy się na wprost pod schodami dworca autobusowego i uciekamy do budynku, tego naprzeciwko placu z pomnikiem Lenina. Korytarzami bezpiecznie przedostaniemy się w okolice wyjścia ze znanego z podstawki przejścia podziemnego. Teraz ekstremiści mogą sobie przejść przez hotel gdzie wyjdą prosto na diabelski młyn i snorki i popróbować sił z coltem Merlina. Ja tam wolę przejść tunelem na drugą stronę Prypeci gdzie w okolicy przejścia na Radar jest posterunek Najemników. Gdzieś w tym miejscu Najemnicy Tam dozbrajamy się, a przy odrobinie szczęścia może nawet jakieś używane egzo się znajdzie, i wracamy do snorków. Zdecydowanie lepiej się z nimi walczy mając LR300. Po rozprawieniu się ze snorkami wracamy do autobusu do Merlina. Najlepiej tą samą drogą kryjąc się w budynkach, bo na chimery ciągle jesteśmy za słabi. Zdajemy Merlinowi zadanie, a ten teleportuje nas do Sarkofagu. Porozmawiaj z Charonem... Już jako Monolitowiec odnajdujemy się na schodach w Sarkofagu, rozmawiamy z bojownikiem stojącym w przejściu, dostajemy trochę podstawowego sprzętu i idziemy porozmawiać z przeorem Charonem. Oczyść dolne kondygnacje Sarkofagu z burerów i odszukaj dekoder Charon wysyła nas do dolnych korytarzy Sarkofagu w celu likwidacji rozrabiających tam burerów i odnalezienia ukradzionego przez nie dekodera. Schodzimy schodami na dół i likwidujemy burery. Gdy gra da znać, że już dość możemy poszperać, a więc najpierw odnajdujemy pomieszczenie z charakterystycznymi rurami. Pomieszczenie z rurami Zaraz na lewo po wejściu do pomieszczenia znajdziemy drabinkę na dolny poziom, a tam po lewej małe boczne pomieszczenie. Tam znajdziemy potrzebny dekoder. Oprócz tego w pomieszczeniu z rurami będzie parę skrzynek do rozbicia gdzie można znaleźć trochę amunicji i apteczek, a na pewno kilka artefaktów. Ze znalezionych artefaktów zostawmy sobie Gwiazdę Wieczorną, będzie nam niedługo potrzebna do innego zadania. Poza tym penetrujemy korytarze i rozbijamy wszystkie napotkane skrzynki, coś tam zawsze wpadnie. Wracamy do Charona i meldujemy o wykonaniu zadania. Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych... Charon wysyła nas z kolejnym zadaniem na Czarnobyl 2. Pojawili się tam niewierni (czyli stalkerzy) i trzeba ich zabić. Przejście na Czarnobyl 2 znajdziemy w drugiej części hali z Monolitem. Po wejściu do hali, za pomocą teleportu lub po drabinie dostajemy się na górę pomieszczenia. Tam po konstrukcji, przez dziurę w murze przechodzimy do drugiej części hali. Przejście do drugiej części hali Następnie kierujemy się w lewo wzdłuż ściany z oknami prosto do przejścia. Po przybyciu Czarnobyl 2 pierwsze co, to odbywamy kurs przez teleporty rozbijając po drodze każdą napotkaną skrzynkę, cudów się nie spodziewajmy, ale na tym etapie gry trochę dodatkowej amunicji czy też lekarstw jest skarbem. Następnie odszukujemy Monolitowca Salomona i po krótkiej rozmowie ruszamy na niewiernych. Stalkerów znajdziemy za białym budynkiem patrząc w stronę generatorów. Za białym budynkiem stalkerzy Ruszamy szybko do przodu, raz by ochronić Salomona który do zaliczenia zadania musi przeżyć, a dwa by być pierwszym przy ograbianiu zwłok. Oczywiście łatwo ze stalkerami nie będzie. Zaraz po wykonaniu zadania wracamy szybko w okolice pierwszej rozmowy z Salomonem. Znajdziemy tam rannego stalkera Kameleona. Można go oczywiście zabić, ale jak go wyleczymy dostaniemy receptę na Stalowy Kulebiak, a Kameleon stanie się Monolitowcem. Przez otwarte w pobliżu przejście wracamy do Sarkofagu i idziemy zameldować się Charonowi. Dostań się do Bunkra Sterowania Monolitem i oczyść go z wszelkiego plugastwa Charon wysyła nas z powrotem na Czarnobyl 2. Mamy oczyścić Bunkier Sterowania z grasujących tam mutantów. Przejście do Bunkra znajdziemy zaraz na lewo od miejsca lądowania na Czarnobylu2. Schodzimy, likwidujemy zombi, pijawki, burery i wracamy do Charona. Po wyjściu z bunkra dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon i jego ludzie mają dla nas kilka zadań pobocznych. Porozmawiaj z Merlinem... Charon wysyła nas na dalsze szkolenie do Merlina. Znajdziemy go w hali z Monolitem, na lewo od obelisku. Po drodze można przeszukać teren pod lewą ścianą hali, znajdziemy tam plecak z receptą na Diamentowy Kulebiak. Wypełnij pierwsze zadanie Merlina Merlin teleportuje nas na jeden z generatorów na Czarnobylu 2. Potrzebna strona rękopisu leży nieopodal na ziemi. Z problemami zeskakujemy na dół i likwidując po drodze stado pseudopsów wracamy do Merlina. Wypełnij drugie zadanie Merlina... Tym razem Merlin teleportuje nas na dach Sarkofagu. Potrzebny rękopis leży ciut niżej. Odnajdujemy teleport na zewnątrz budynku przy wyrwanej barierce. Za chwilę czeka nas dość ostre spotkanie. Teleport przerzuci nas pomiędzy dwóch Fantomów, czyli najemników w klasie mistrza, w charakterystycznych zielonych egzoszkieletach, zabijających jednym strzałem. Przygotujmy się psychicznie na trochę zapisywania gry. Warto zauważyć, że jeden Fantom jest odwrócony do nas plecami a drugi kuca za naszymi plecami gotowy do strzału. I tego kucającego musimy załatwić w pierwszej kolejności. Już w teleporcie obracamy się do tyłu tak, by zaraz po lądowaniu strzelić mu w głowę, następnie mamy kilka sekund zanim drugi załapie co się dzieje. W ostateczności można też zaraz po teleportacji zeskoczyć na ziemię i schować się za filarami. Lepiej jednak opanować walkę z Fantomami, bo będziemy ich spotykać jeszcze często. Po wszystkim wracamy do Merlina, a ten odsyła nas do Charona. Odebrać w Prypeci lekarstwa dla Charona... Charon wysyła nas do Prypeci po lekarstwa do przebywającego tam Doktora. Przejście na Czarnobyl 1 znajdziemy na samym końcu dolnych korytarzy, w których likwidowaliśmy burery. A przejście z Czarnobyla 1 na Prypeć jest tam, gdzie w podstawce i wszędzie indziej. Lądujemy na stadionie w Prypeci i zaraz uciekamy na murawę. W przejściu grasuje pseudogigant, a poza nim tuszkany i snorki. Pomocnika Doktora - Felczera znajdziemy na koronie stadionu. Felczer nie da lekarstw dopóki mu nie zapłacimy i to nie pieniędzmi. Felczer żąda dwóch artefaktów Gwiazda Wieczorna lub 10 psich ogonów. Jedną Gwiazdę Wieczorną powinniśmy mieć z pomieszczenia z rurami w Sarkofagu, drugą bez problemu znajdziemy na murawie stadionu. Zdecydowanie lepiej jednak uzbierać Felczerowi psie ogony, a artefakty sprzedać lub wymienić u Machona na coś pożytecznego. Stado psów kręci się na Czarnobylu 1 po drodze do przejścia do Prypeci, jeszcze jedno napotkamy przy samym przejściu, kilka psów można spotkać po drugiej stronie Prypeci w okolicy przejścia na Radar. Tak czy siak odbieramy od Felczera lekarstwo i wracamy do Charona. Odbij bazę Monolitu w Prypeci... Charon wysyła nas z powrotem do Prypeci. Wspólnie z Machonem i jego ludźmi mamy odbić bazę Monolitu, czyli Dom Pioniera z rąk Najemników. Machon musi przeżyć inaczej zadanie nie zaliczy się. Ruszamy do Domu Pioniera, likwidujemy Najemników, obrabiamy zwłoki. Gdy zadanie zaliczy się odszukujemy Machona w piwnicy pod sceną. Machon daje nam kolejne zadanie. Zlikwiduj Najemników na głównym placu w Prypeci... Najemnicy urzędują w budynkach naprzeciwko placu z powalonym pomnikiem Lenina. Likwidujemy wszystkich i wracamy do Machona, a następnie do Sarkofagu do Charona. Spotkaj się z Merlinem w hotelu.... Charon teleportuje nas do hotelu w Prypeci. Merlina odnajdziemy na pierwszym piętrze w znanym z podstawki pokoju nr 26. Wypełnij trzecie zadanie Merlina... Merlin teleportuje nas na samą górę diabelskiego młyna w Prypeci. Potrzebna karta leży pod nogami. Ostrożnie zsuwamy się z wagonika na wagonik. Na dole czekają pseudopsy i snorki, więc warto przerzedzić trochę towarzystwo zanim zeskoczymy na ziemię. Po wszystkim wracamy do hotelu do Merlina. Wypełnij czwarte zadanie Merlina... Tym razem Merlin przenosi nas na poddasze jednego domów w Prypeci niedaleko znanego już posterunku Najemników. Będzie tam czekać na nas dwóch Fantomów. Już w teleporcie wyciągamy broń, musimy od razu po lądowaniu załatwić Fantoma na wprost przed nami, błyskawicznie się odwracamy i wykańczamy drugiego, korzystając z osłony słupa podpierającego dach. Teraz trzeba jeszcze zejść na ziemię. Uwaga na dziury w teksturach. Gdy wyjdziemy na zewnątrz uaktywnią się Najemnicy z posterunku, więc też likwidujemy i wracamy do Merlina. Wypełnij piąte zadanie Merlina... Razem z Merlinem przenosimy się na dach jednego z wieżowców w Prypeci, po kolejną kartę trzeba przeskoczyć na sąsiedni budynek. Tam musimy skoczyć Rękopis znajdziemy za jedną z nadbudówek. Uwaga, zaraz po podniesieniu rękopisu, gra przeniesie nas na dworzec autobusowy, gdzie czeka na nas trzech Fantomów. Od razu po teleportacji zeskakujemy na ziemię i uciekamy za jakąś osłonę. Teraz z bezpiecznej odległości można pomyśleć o likwidacji Fantomów. Po wszystkim wracamy do Sarkofagu do Charona. Przesłuchaj i zlikwiduj szpiega... Charon wysyła nas na Czarnobyl 1 by przesłuchać stalkera, schwytanego przez Diakona. Ruszamy na miejsce,rozmawiamy z Diakonem i przesłuchujemy więźnia. Dowiadujemy się trochę o tajemniczym stalkerze Duchu poszukującym jakichś dokumentów. Każemy Diakonowi zlikwidować więźnia. Tu może nas spotkać pewna niespodzianka. Diakon może zacząć uciekać. Dzieje się tak wtedy, gdy wykonaliśmy dla niego zadanie poboczne dotyczące rozprawienia się z patrolem specnazu. W nagrodę Diakon oddał nam swoją broń, a w Stalkerze NPC bez broni zawsze uciekają. W takim przypadku po prostu sami likwidujemy więźnia. Ewentualnie można wcześniej sprzedać Diakonowi jakąś załadowaną broń. Wracamy do Charona zdać raport z przesłuchania. Spotkaj się z Felczerem... Przy wejściu do hangaru dostajemy SMS od Felczera z prośbą o spotkanie. Zostawiamy Charona i ruszamy do Prypeci. Uwolnij Ducha z rąk Najemników... Felczer opowiada nam o Duchu i prosi o jego uwolnienie z niewoli u Najemników. Ruszamy w zaznaczone miejsce, czyli na posterunek Najemników przy przejściu na Radar. Likwidujemy Najemników i mutanty pilnując, by przypadkiem nie trafić Ducha, który cały czas jest zaznaczony na czerwono jako wróg. (Gdyby Duch został ranny, nie leczymy go, a wczytujemy poprzedni zapis i próbujemy jeszcze raz. Wyleczony Duch stanie się też Monolitowcem co położy fabułę.) Po wszystkim uwalniamy go i eskortujemy do budynku szkoły.Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i wracamy do Felczera. Odbieramy nagrodę i wracamy do Charona. Zabij Ducha... Zdajemy Charonowi raport z przesłuchania, opowiadamy czego się dowiedzieliśmy o Duchu. Charon każe zabić Ducha. Cóż robić, idziemy z powrotem do Prypeci. Spotkaj się z Felczerem... Po przejściu na Czarnobyl 1, znowu dostajemy kolejny SMS z prośbą o spotkanie od Felczera. Oczywiście idziemy. Felczer wie o naszym zadaniu i próbuje nas od tego odwieść. Gdy prośby nie skutkują, pierze nam mózg. No i to koniec przygody z Monolitem. Odzyskujemy całą pamięć i jako zwykły stalker ruszamy na odsiecz Duchowi. Obroń Ducha... Zaraz po rozmowie z Felczerem biegniemy co sił, bez żadnych przystanków do budynku szkoły. Tak jak Felczer podejrzewał, będzie tam atakować Ducha kilku Monolitowców. Likwidujemy byłych kolegów i idziemy pogadać z Duchem. Znajdź schemat podziemnych dróg Prypeci... Chcemy opuścić Prypeć, a do tego potrzebujemy przejścia. Duch wysyła nas do Bunkra Sterowania Monolitem po mapę. Pamiętajmy, że teraz naokoło sami wrogowie. Więc przebijamy się przez Prypeć, Czarnobyl 1 i Sarkofag, zabijając wszystko, co stanie nam na drodze. Po przejściu na Czarnobyl 2 czeka nas niemiła niespodzianka. Za chwilę zostaniemy obrabowani z całego ekwipunku. By tego uniknąć, trzeba zastosować pewien trick. Nie idziemy w kierunku dziury w murze, a w stronę lewego narożnika muru. Do tego narożnika się kierujemy, by uniknąć kradzieży Wtedy skrypt przeniesie nas przed Salomona, bo to on jest złodziejem, z całym ekwipunkiem. Można też oczywiście zaraz po przejściu rozłożyć sobie plecak i tam schować dobytek, czy też wywalić go wprost na ziemię i później pozbierać. Rozmawiamy z Salomonem, okazuje się, że to on jest wtyczką Felczera. Po chwili w okolicy pojawia się kilku Monolitowców. Wspólnie z Salomonem, likwidujemy ich i można udać się do Bunkra. W środku znowu zombie i burery. Idziemy na sam koniec korytarzy i tam w pomieszczeniu po lewej, znajdziemy potrzebny schemat. Potrzebny schemat Z chwilą podniesienia dokumentu z ziemi w sterowni pojawi się sześciu Fantomów. Likwidujemy i możemy wracać do Ducha. Przekazujemy Duchowi znalezioną mapę, a ten odsyła nas do Kła. Kła znajdziemy w tym samym budynku w innym pokoju. Razem z Kłem ruszamy w stronę przejścia. Przejście otworzy się w zaułku po prawej stronie drogi w kierunku Radaru i tam biegniemy (im szybciej tym lepiej). Rzecz w tym by załatwić Najemników i mutanty zanim oni załatwią Kła. Na miejscu Kieł aktywuje przejście, ale jeszcze nie przechodzimy. Rozmawiamy z Kłem. Wróć do Ducha... Kieł przekazuje nam, że trzeba jeszcze wrócić do Ducha. Wracamy eskortując po drodze Kła, by coś go przypadkiem nie zabiło, bo będzie on nam jeszcze potrzebny. Duch przekazuje nam prezent od Felczera. Parę apteczek i przede wszystkim grawikarabin, którego absolutnie nie wyrzucamy i nie sprzedajemy. Teraz jeśli Kieł jest bezpieczny w szkole, możemy spokojnie przejść na Bagna. Spotkaj się z Doktorem... Po przejściu na Bagna idziemy do zaznaczonej na mapie siedziby Doktora. W posiadłości spotkamy wszelki wybór mutantów i przypadkiem nie strzelamy do nich, Doktor może się pogniewać. Rozmawiamy z Doktorem o naszym bracie, dostajemy trochę nowych informacji. Znaleźć i zabić błotną poczwarę... Doktor zleca nam pozbycie się terroryzującej okolicę poczwary nazywanej pieszczotliwie Łamignatem. Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam okazuje się że Łamignat to znany skądinąd Bibliotekarz. Oczywiście można go zabić z broni palnej, jest tylko taki problem, że z każdym trafieniem spawnują się koło niego małe pająki, a że trzeba trochę kul w niego wpakować, kończy się to wszystko najczęściej nagłym zgonem, a w najlepszym wypadku kompletnym wyczyszczeniem się z zapasów amunicji. Więc najlepiej użyć naszego nowego nabytku grawikarabinu. Doktor ostrzegał nas, że bestia jest odporna na ogień i kwasy więc najlepiej użyć, któregoś z artefaktów grawitacyjnych. Chyba najbardziej widowiskowe jest potraktowanie Łamignata Kotletem. Oczywiście żadne pająki nam nie będą przeszkadzać. Wracamy do Doktora. Na Łamignata używamy grawikarabinu Porozmawiaj z Gregiem... Pytamy Doktora o przejście na Magazyny Wojskowe. Doktor odsyła nas do znanego nam już Grega. Idziemy na posterunek Wędrowców i odnajdujemy Grega. Dostaniemy przejście do Lasu, ale nie za darmo. Odprowadź Kenta na miejsce pomiarów i z powrotem... Greg zleca nam ochronę Wędrowca - Kenta podczas przeprowadzania pomiarów. Ruszamy za Kentem. Na miejscu likwidujemy kilka zombie babek. Rozmawiamy z Kentem, czekamy aż wykona swoją robotę i odprowadzamy go na posterunek. Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i idziemy do Grega. Otwiera się przejście do Lasu. Pomóc Leśnikowi uciec od potworów.... Lądujemy w pieczarze niedaleko leśniczówki. Od razu biegniemy na pomoc Leśnikowi, którego zaatakowało stado kotów. Po wybiciu mutantów rozmawiamy z Leśnikiem. Porozmawiaj z Zgarbionym... Leśnik nie zna drogi na Magazyny Wojskowe, odsyła nas do szefa przebywających w Lesie Myśliwych Zgarbionego. Idziemy w zaznaczone miejsce, rozmawiamy ze Zgarbionym. Znów nic za darmo. Pomóż Myśliwym odstrzelić dziki... Zgarbiony pokaże nam ścieżkę na Magazyny Wojskowe, ale najpierw musimy pomóc Myśliwym wybić stado dzików. Rozmawiamy z Grekiem i razem z nim, i z Zacharem ruszamy na dziki. Likwidujemy stadko, rozmawiamy jeszcze raz z Grekiem. Ruszamy za Zacharem. Zachar doprowadza nas do przejścia na Magazyny Wojskowe. Na miejscu będzie na nas czekać kilka pijawek i poltergeistów. Rozmawiamy jeszcze raz z Zacharem i przechodzimy na Magazyny Wojskowe. Porozmawiaj z Łukaszem... Lądujemy w wiosce pijawek. Tym razem wioska zasługuje na to miano. Gra sugeruje spotkanie z Łukaszem, ale nie idziemy do niego, a po uporaniu się z pijawkami ruszamy w stronę bazy. Przy wejściu natkniemy się na wychodzący właśnie patrol wojska. Likwidujemy go, a jak czujemy się na siłach, to czyścimy bazę całkowicie z wojskowych. Bardzo ułatwi to późniejszą rozgrywkę. Teraz możemy iść do Łukasza. Pomóż Wolności zdobyć wojskową bazę... Łukasz prosi nas właśnie o pomoc w zdobyciu bazy. Rzecz w tym by Łukasz i w ogóle jak najmniej Wolnościowców nie zginęło po drodze. Łukasz lubi biec na samym przodzie i oczywiście zbiera kulki. Jeśli wyczyściliśmy bazę wcześniej wyprawa będzie spacerkiem. Zadanie zaliczy się, gdy Łukasz zajmie swoje zwykłe miejsce na pięterku w sztabie. Zanim pójdziemy do niego rozliczyć zadanie, warto jeszcze przebiec się na barierę i wybić tam wszystkie mutanty, to do kolejnego zadania. Pomóż Wolności zdobyć barierę... Łukasz wysyła nas na barierę w okolice przejścia na Radar. Trzeba ją odbić z rąk wojska. W walkę wmieszają się też mutanty. Tym razem musimy pilnować Czapę, by nie zginął. Zadanie zalicza się, gdy wybijemy wszystkich wojskowych, a Czapa zajmie swoje stałe miejsce przy wagonie. Czapa lubi się nie pojawić na swoim posterunku, gdyby długo go nie było można przebiec się do bazy i z powrotem, dziwne, ale pomaga. Wracamy do Łukasza i odbieramy nagrodę. Pytamy Łukasza o przejście do Baru. Łukasz wysyła nas do Informatora. Znajdź dla Informatora teczkę na terenie bazy... Informatora znajdziemy w gospodarstwie po prawej stronie drogi na opuszczony posterunek najemników. Tu znajdziemy Informatora Za otwarcie przejścia do Baru Informator chce, by odnaleźć pewną teczkę z aktami na terenie bazy Wolności. Teczkę znajdziemy w starym transformatorze. Trzeba iść wzdłuż torów kolejowych na prawo od wejścia na bazę... Tu znajdziemy teczkę dla Informatora Odnosimy teczkę Informatorowi. Ten otwiera nam przejście do Baru i jeszcze daje receptę na Elektryczny Jeżozwierz. Przy okazji dowiadujemy się od niego, że stalker o przezwisku Kapitan pracuje jako przewodnik dla Powinności w Dolinie Mroku. A więc mamy nowy trop.Ruszamy do Baru. Informator otwiera też stałe przejście z Magazynów Wojskowych na Radar i z powrotem. By je dostać trzeba u niego wziąć zadanie poboczne dotyczące zaniesienia prowiantu okradzionym kopaczom na Radar. Zalecane jest jak najszybsze wykonanie tego zadania, najlepiej od razu za pierwszą wizytą na MW, ewentualnie po wizycie w Barze u Grafa gdzie dostaniemy jeszcze jedno zadanie związane z Radarem. Zbyt długie czekanie z uratowaniem kopaczy, może mieć wpływ na późniejszy tok gry. Porozmawiaj z Grafem... Wchodząc do Baru pamiętajmy, że teraz Barem rządzą Bandyci. Przy przejściu trzeba zapłacić 2000 rubli. Pierwsze kroki kierujemy do 100 RADÓW do Dzika, który pełni tam funkcję barmana. Dzik kieruje nas do Grafa. Grafa znajdziemy w przybudówce, gdzie zawsze było wejście na Arenę. Zadań zleconych przez Grafa związanych z dokumentami ze strąconych helikopterów nie ma obowiązku wykonywać od razu, niemniej zaleca się je wykonać przed pierwszą wizytą u Barmana na Kordonie. Jest to związane z późniejszym otwarciem przejścia z Baru na Dzicz i z Dziczy na Jantar. Przynieś Grafowi dokumenty i broń.... Graf opowiada nam o strąconych trzech helikopterach z bronią dla Najemników. Wysyła nas na miejsce upadku jednego z nich. By się tam dostać trzeba będzie wyjść poza mapę i Graf dość dokładnie mówi jak to zrobić. Wychodzimy z Baru w kierunku na Wysypisko i zaraz za posterunkiem skręcamy w prawo. Przeskakujemy na górce przez płot i idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do drogi. W tym miejscu wychodzimy poza mapę Drogą kierujemy się w lewo w kierunku Jantaru. Kawałek przed siebie i zobaczymy duże stado snorków, a zaraz za nim drugie. Bez paniki, spokojnie obrzucamy snorki granatami, a niedobitki odstrzeliwujemy z daleka. Kawałek za snorkami na ziemi, będą już leżały trzy skrzynki. Opróżniamy je i wracamy tą samą drogą do Grafa. Po drodze na pobojowisku snorków, pojawi się stado pijawek. Ja uciekłem i nie goniły mnie na szczęście. Znajdź Księcia i przynieś mu broń... Graf zleca nam kolejne zadanie. Jego przyjaciel Książe jest okrążony przez najemników na Radarze. Najpierw trzeba odnaleźć jego schowek z bronią na Magazynach Wojskowych. Znajdziemy go w skrzyni przy rozbitym helikopterze na lewo od Bariery. Przy helikopterze skrzynia Księcia Teraz znalezioną broń trzeba odnieść Księciu na Radar. Przejście na Radar otrzymamy od Informatora, biorąc od niego zadanie poboczne. Księcia znajdziemy w zawalonym tunelu, idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy w pierwszą odnogę w prawo. Na końcu drogi w tunelu znajdziemy Księcia i oddajemy mu broń. Tu znajdziemy Księcia Znajdź Grafowi drugą część dokumentów... Po przyniesieniu broni ze skrytki Książę daje nam kolejne zadanie, trzeba odnaleźć dokumenty z drugiego rozbitego helikoptera, tym razem na Magazynach Wojskowych. Zgodnie z wytycznymi Księcia, idziemy na opuszczony posterunek za gospodarstwem, w którym urzęduje Informator. Przed posterunkiem szukamy po prawej stronie drogi szczerby w skałach umożliwiającej wyjście poza lokację. Takiej szczerby w skałach szukamy Następnie okrążamy posterunek i kierujemy się w stronę przejścia do Baru. Po chwili zauważymy na ziemi charakterystyczne bruzdy. Idziemy wzdłuż nich, aż dojdziemy do skrzynek, opróżniamy je i znalezione dokumenty odnosimy Grafowi do Baru. Nie trzeba się wracać, idziemy prosto przed siebie do przejścia. Oddajemy Grafowi dokumenty. Z Grafem spotkamy się jeszcze później. Wykonując zadania poboczne albo i nie kierujemy się do doliny Mroku. Pomóż Powinności odeprzeć atak Bandytów... Zaraz po przejściu do Doliny Mroku, odbieramy wezwanie pomocy od Powinności. Biegniemy w kierunku świńskiej fermy na południu lokacji i pomagamy wybić atakujących Bandytów. Po wszystkim idziemy do Woronina. Spotkaj się z Kapitanem... Zgodnie z tym co przekazał nam Informator na Magazynach Wojskowych powinniśmy spotkać tu naszego brata Kapitana. Pytamy więc o niego Woronina, tak jest tu jeden Kapitan, więc idziemy pod wskazane miejsce i przeżywamy spore rozczarowanie. Jest kapitan, ale to nie nasz brat, a kapitan Sobolew. Jest to ten Sobolew, dla którego niesiemy list od Zachara myśliwego z Lasu. Oddajemy mu przesyłkę, bierzemy zadanie na przeniesienie radiostacji Zacharowi. Sobolew daje nam pewną wskazówkę, o naszym bracie może coś wiedzieć kopacz o przezwisku Mahomet. Gdzie znaleźć Mahometa, mogą wiedzieć handlarze Barman na Kordonie lub Sidorowicz na terenie Korpusu Pokoju. Porozmawiaj z Woroninem... Udajemy się do Woronina w sprawie otwarcia przejścia na Kordon. Woronin otworzy nam przejście po wykonaniu kilku zadań opisanych w zadaniach pobocznych w Dolinie Mroku. Po wykonaniu tych zadań przechodzimy z Doliny Mroku na Kordon. Na Kordonie kierujemy się do bunkra, gdzie zamiast Sidorowicza urzęduje teraz Barman. Wioska kotów jest opanowana przez bandytów, możemy przebijać się przez nich za każdym razem lub wykonać serię zadań pobocznych dla Wilka prowadzących do odzyskania wioski przez stalkerów. Rozmawiamy z Barmanem na temat naszego brata i poszukiwanego kopacza Mahometa. Gdzie przebywa Mahomet, będzie wiedział Sidorowicz przebywający na terenie Korpusu Pokoju. Niestety w tej chwili nie ma tam przejścia. Tymczasem trzeba pomóc Doktorowi i spółce. Trzeba dowiedzieć się, co wojsko wynosiło z tajnych laboratoriów. Coś na ten temat może wiedzieć Wariag, który był wojskowym przewodnikiem. Porozmawiaj z Wariagiem... Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela Idziemy więc do Wariaga. Znajdziemy go w podziemiach Agropromu, o czym informuje nas Czekan w hangarze na Wysypisku. Wariag nie będzie z nami gadał, dopóki nie przejdziemy jego gry. Zanim przystąpimy do zadania warto sobie trochę pomóc. Schodzimy na dolny poziom i likwidujemy dowolnym sposobem, cztery kręcące się tam pijawki. Teraz znajdujemy sobie jakiś schowek lub rozkładamy plecak w ustronnym miejscu i przekładamy tam co mamy cenniejszego. Wariag do gry zabierze nam cały ekwipunek i nie zawsze wszystko odda. Teraz możemy rozpocząć grę. Zadanie polega na czterokrotnym przejściu przez podziemia od kręconych schodów prawie po wyjście na południowy kompleks. Za każdą rundą potykamy się z innymi mutantami, a więc najpierw zombie, snorki, pijawki i na końcu burery. Uzbrojeni jesteśmy tylko w nóż. Przede wszystkim pamiętajmy, że te mutanty których nie zabiliśmy przejdą do kolejnej rundy, więc czyścimy metodycznie podziemia, nie zostawiając nic na później. Broń palna jest zakazana, tak samo nie wolno opuścić podziemi do skończenia gry. Można sobie pomóc pancerzem, artefaktami czy też apteczkami z naszego schowka, jeżeli taki sobie przygotowaliśmy. Zombie i pijawki nie stanowią większego problemu. Gorzej ze snorkami, trzeba być cały czas w ruchu i atakować snorka zaraz po skoku. Najgorzej z burerami szczególnie, gdy są ze trzy w kupie. Niemniej da się to zrobić. Po szczęśliwym zakończeniu, możemy już pogadać z Wariagiem o wojskowych ekspedycjach. Wariag nie wie, co wojskowi tam robili, ale daje nam namiar na majora Jarofiejewa na posterunku w Kordonie, który dowodził ekspedycją. Porozmawiaj z Barmanem... Wracamy do Barmana i zdajemy mu relację z rozmowy z Wariagiem. Barman zna Jarofiejewa .Major przebywa teraz na posterunku. Trzeba będzie się tam dostać, na szczęście tym razem dostaniemy od Barmana lekkie wsparcie. Znajdź i przesłuchaj majora Jarofiejewa... Podczas, gdy kilku stalkerów atakuje posterunek od czoła my przemykamy się lewą stroną lokacji przy samym płocie aż do zwalonego drzewa i po nim przechodzimy na teren posterunku. Po płytach na wychodek i dalej na dach koszar Ze sterty betonowych płyt i żelastwa przeskakujemy na wychodek, a z wychodka na dach budynku koszar. Tam wchodzimy przez dziurę na strych i następnie przez właz zeskakujemy do środka. Stajemy przed Jarofiejewem. Rozmawiamy z majorem, dowiadujemy się kilku rzeczy o X16 i X18. Po rozmowie zabijamy Jarofiejewa. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki majora. Przy jego ciele znajdziemy jedną z części mapy do schowka Siemieckiego, a także cukierki których nie sprzedajemy i nie zjadamy, będą nam potrzebne do innego zadania. Poza tym Jarofiejew ma bardzo fajną Grozę. Teraz starając się nie opuszczać pomieszczenia likwidujemy resztę żołnierzy. Czekamy, aż odleci helikopter i jeszcze zostanie nam likwidacja dwóch BTR-ów. Jeden przy głównej drodze na posterunek, a drugi po prawej stronie lokacji przy samej granicy. Na terenie posterunku pod jedną z wież wartowniczych znajdziemy też plecak, a w nim kolejną część instrukcji do miniguna. Gdy na posterunku nie będzie już nikogo żywego wracamy do Barmana i opowiadamy mu to, co dowiedzieliśmy się od Jarofiejewa. Zanieść list do Sidorowicza... Barman otwiera nam przejście z Kordonu na teren Korpusu Pokoju. Dostajemy od niego przepustkę i list do Sidorowicza. Idziemy nowo otwartym przejściem, odnajdujemy Sidorowicza i oddajemy mu list. Pytamy Sidorowicza o Mahometa. Niestety już go tu nie ma. Na razie Sidorowicz każe czekać, aż dowie się gdzie będzie można spotkać Mahometa i aż przygotuje odpowiedź dla Barmana. W międzyczasie każe nam wykonać parę zadań dla Pacyfistów, opisanych w zadania poboczne Korpus Pokoju. Gdy wykonamy wszystkie zadania wracamy do Sidorowicza. Zanieść list do Barmana... Po wykonaniu wszystkich zadań dla Pacyfistów wracamy do Sidorowicza. Ten ma dla nas przygotowany list, który trzeba odnieść Barmanowi, ma też dla nas wiadomość o Mahomecie. Odnosimy list. Rozmawiamy z Barmanem. W tym miejscu obydwie główne linie scenariusza biegną równocześnie. Można albo na zlecenie Barmana ruszyć eksplorować X16 i dalej lub szukać drogi do Martwego Miasta, by tam odnaleźć Mahometa. Łatwo się zapomnieć i podciągając zbyt daleko linię z wyjaśnianiem tajemnic Zony, możemy sobie zamknąć linię poszukiwań brata, więc zalecane jest najpierw udać się do Martwego Miasta na spotkanie z Mahometem. Ewentualnie w żadnym wypadku, nie iść na Kordon do Barmana po przyniesieniu Kłu notebooka i fleszki z X16 i X18 przed załatwieniem spraw w Martwym Mieście. Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem... Mahomet ma się spotkać za niedługo z jednym stalkerem w Martwym Mieście. Tylko jak się tam dostać. Barman sugeruje zapytać naukowców na Jantarze tylko, że na Jantar też nie ma przejścia. W tym może nam pomóc Graf więc ruszamy do Baru. Rozmawiamy z Grafem, ten otworzy nam przejście z Baru do Dziczy i poda lokalizację Tajnej Ścieżki z Dziczy na Jantar, ale najpierw musimy dokończyć zadanie związane z helikopterami. W końcu odezwał się Cezar, wspomniany przy poprzednich zadaniach Grafa. Graf obiecuje też pomoc w dotarciu do Martwego Miasta. Po załatwieniu spraw związanych z Cezarem, mamy do niego wrócić. Spotkaj się z Cezarem... Mamy odnaleźć trzy schowki Cezara, w niedostępnej normalnie części Baru, wyciągnąć z nich trzy fleszki i odnieść je Cezarowi do bunkra naukowców na Jantarze. By dostać się do zamkniętej części Baru, idziemy tak jak wcześniej do pierwszego helikoptera, przeskakujemy przez płot i kierujemy się prosto i lekko w prawo między budynki. Kierujemy się prosto między budynki Idziemy prosto przed siebie, aż po prawej zobaczymy bramę i pojemnik na śmieci. Na prawo brama i pojemnik na śmieci Właśnie w tym pojemniku znajdziemy plecak Cezara. Pierwszy schowek Cezara Drugi schowek znajdziemy zaraz obok. Plecak leży za betonowymi płytami. Drugi schowek Cezara Trzeci plecak leży w jednym z kontenerów zaraz obok płyt. Trzeci schowek Cezara Mamy trzy fleszki i aktywuje nam się przejście na Dzicz. Idziemy więc dalej w stronę Jantaru. W Dziczy w momencie przechodzenia przez korytarz na teren stacji wpadniemy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Jedynym wyjściem jest natychmiastowa ucieczka z korytarza i później zza osłony spokojnie eliminujemy mutanty. Tu zaraz wpadniemy w zasadzkę kontrolerów Przejścia na Jantar musimy sobie sami poszukać, tradycyjnie aktywuje je skrypt, czyli musimy się znaleźć w odpowiednim miejscu. Przejście uaktywnia się gdzieś na wysokości końca płotu po lewej stronie drogi. Przejście z Dziczy na Jantar Idziemy do bunkra, tam odnajdujemy Cezara i przekazujemy mu fleszki. Znajdź trzecią część dokumentów... Cezar zleca nam odnalezienie dokumentów z trzeciego helikoptera który został strącony nad Jantarem. Dokumenty są na wewnętrznym dziedzińcu kompleksu X16 niedostępnym normalną drogą. By się tam dostać będziemy znowu musieli wyjść poza mapę i okrążyć cały kompleks. Z racji tego, że panuje tam bardzo silne promieniowanie dostajemy od Cezara specjalny kombinezon Pegaz. Idziemy na bagno na Jantarze i czyścimy okolice ze snorków i zombie by nie przeszkadzały. Przebieramy się w Pegaza, zakładamy na pas wszystko, co obniża radiację i na wysokości ogona helikoptera wychodzimy poza mapę. Prosto przed siebie do końca budynków i potem w prawo Idziemy ostrożnie przed siebie aż do końca budynków. Uwaga na promieniowanie, jeden fałszywy krok i łapiemy z 300 radów i już żadne antyrady nie pomogą. Za budynkami skręcamy w prawo i wychodzimy na wewnętrzny dziedziniec. Za pojemnikami na śmieci dokumenty Tam likwidujemy kilka poltergeistów i za pojemnikami na śmieci znajdujemy potrzebne dokumenty.Tą samą drogą wracamy do bunkra. Jeżeli podoba nam się kombinezon Pegaz to przed rozmową z Cezarem, chowamy go do skrzyni w pomieszczeniu. Mimo, że teoretycznie powinniśmy go oddać, jeśli nie będziemy go mieli w ekwipunku zadanie i tak się zaliczy. Oddajemy Cezarowi dokumenty. Odnieś PDA i dokumenty Grafowi... Cezar rozszyfrowuje wszystkie dokumenty, wyniki pracy mamy odnieść Grafowi do Baru. Odnosimy i Graf przegląda dokumenty i każe wszystko odnieść znanemu nam skądinąd Kłu. Przekaż Kłu PDA i porozmawiaj z nim... Kieł pojawi się w przysiółku nieopodal bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 z zadania z drugiej linii fabularnej. Wtedy oddamy mu PDA razem z notebookiem. Porozmawiaj ze Swibłowem... Graf obiecał nam pomoc w dostaniu się do Martwego Miasta. Sprawa z Cezarem załatwiona, więc pytamy go co z przejściem. Graf twierdzi, że przejście do Martwego Miasta zna Swibłow na Radarze. Normalnie nikomu by go nie zdradził, ale teraz Czystoniebowcy mają problem i chętnie wyślą kogoś do Martwego Miasta. Wysłuchujemy przy okazji ciekawej historii o frakcyjnych podziałach w Czystym Niebie. Idziemy do Swibłowa. Bierzemy ze sobą radiostację dla Zachara, jeśli robimy to zadanie, to jest moment, kiedy dostaniemy się do Lasu. Okazuje się, że zaginęła dziewczyna Swibłowa - Karina. Była w odwiedzinach u Lejli w Martwym Mieście i już nie wróciła. Oferujemy pomoc. Swibłow podaje nam lokalizację teleportu poza lokację, gdzie już znajdziemy przejście do Martwego Miasta. Teleport jest w północno-wschodniej części kompleksu za dziurą w murze. Teleport poza mapę do przejścia do Martwego Miasta Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem... Przechodzimy do Martwego Miasta. Przede wszystkim załatwiamy swoje sprawy, czyli szukamy miejsca spotkania Mahometa ze stalkerem. W jednym z budynków na obrzeżach Martwego Miasta znajdziemy stalkera Fimę. Tu znajdziemy Fimę To on jest stalkerem, z którym miał się spotkać Mahomet. W rozmowie z Fimą okazuje się, że Mahomet już tu był i odszedł. Wie, że go szukamy i przekazuje, że sam nas odnajdzie. Więc tą sprawę mamy na razie z głowy, możemy się zająć drugim wątkiem fabularnym, tylko najpierw trzeba się stąd wydostać, no i załatwić sprawę Swibłowa. Porozmawiaj z Lejlą... Idziemy tropem Kariny do Lejli. Dziewczyna tu była i odeszła z przewodnikiem trzy dni wcześniej drogą przez Las. Wygląda więc na to, że właśnie tam zaginęła. Porozmawiaj z Leśnikiem... Lejla otwiera nam przejście do Lasu. Idziemy do Leśnika i pytamy, czy nie widział gdzieś dziewczyny. Leśnik nie widział i odsyła nas do Myśliwych. Porozmawiać z Myśliwymi... Idziemy do obozu Myśliwych. Rozmawiamy ze Zgarbionym. Tak Myśliwi widzieli niedawno młodą dziewczynę w towarzystwie dwóch starszych kobiet. Zgarbiony podaje nam, gdzie to było. Znajdź Karinę... Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam spotykamy dwie babcie ze strzelbami i Karinę w barakowozie. Babcia w wejściu do barakowozu dość konkretnie nam tłumaczy co i za ile. Płacimy a jakże. Okazuje się, że to pułapka, a babcie to tak naprawdę kontrolerzy. Zabijamy mutanty i pomagamy dojść do siebie Karinie. Znajdź zwłoki przewodnika Kariny... Teraz trzeba się wydostać z Lasu. Karina twierdzi, że koordynaty przejścia były zapisane w PDA jej przewodnika, którego zabiły pseudobabcie. Trzeba więc odnaleźć jego trupa. Idziemy z Kariną na miejsce, gdzie została napadnięta. Na miejscu rozmawiamy z Kariną i szukamy zwłok. Trupa przewodnika znajdziemy w pieczarze, w której szukaliśmy na początku gry trzech korzeni mandragory dla Leśnika. Wejście jest na zboczu wąwozu dosłownie kilkanaście metrów od miejsca, gdzie zatrzymała się Karina. Tą dziurą wychodziliśmy wtedy z pieczary. Odnajdujemy przewodnika, zabieramy PDA, odnosimy Karinie. Dotrzeć z Kariną do przejścia na Bagna... Karina lokalizuje przejście na Bagna. Idziemy za nią do jaskini niedaleko leśniczówki. Po wejściu do jaskini w środku pojawi się kontroler. Zabijamy i jeszcze raz rozmawiamy z Kariną. Dziewczyna otwiera przejście na Bagna. Porozmawiać z Kariną... Lądujemy na Bagnach i idziemy do domku Doktora. Tam rozmawiamy z Kariną. Porozmawiać z doktorem... Pytamy Doktora jak wydostać się z Bagien. Doktor otwiera nam przejście z Bagien do Martwego Miasta i z Martwego Miasta na Magazyny Wojskowe. Przejście jest oczywiście jednorazowe. Doktor sugeruje też, że niedługo będzie nam potrzebna ta sama droga powrotna. W tym celu mamy się skontaktować z Tropicielem w Barze. Dostajemy dla niego fleszkę do przekazania. Doktor daje nam też swojego pseudopsa jako przewodnika do przejścia z Bagien do Martwego Miasta. Biegniemy za pieskiem. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez stado kotów i trzeba uważać by nasz przewodnik nie zginął lub byśmy go w walce sami nie zabili. To pseudopies Doktora aktywuje przejście z Bagien do Martwego Miasta. Przejście z Martwego Miasta na Magazyny już będzie normalnie. Znaleźć artefakt Nadprzewodnik... Zgodnie z sugestią doktora idziemy do Baru do Tropiciela i oddajemy mu fleszkę. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Pytamy o drogę powrotną na Bagna. Tropiciel opowiada nam o bardzo rzadkim artefakcie Nadprzewodnik, który potrafi otworzyć naraz więcej niż jedno przejście. Co więcej, właśnie teraz taki artefakt można znaleźć gdzieś na Magazynach Wojskowych. Nadprzewodnik pojawia się tylko między godziną pierwszą a drugą w nocy. Mamy trzy, cztery dni na poszukiwanie. O wyznaczonej godzinie udajemy się do dolinki za przysiółkiem na prawo od przejścia do Baru mając przejście za plecami. Tam znajdziemy artefakt. Odnosimy go Tropicielowi, a on otwiera nam ścieżkę z Magazynów Wojskowych do Martwego Miasta i dalej na Bagna. Tu znajdziemy Nadprzewodnik Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów 1... Więc Barman każe nam spenetrować laboratorium X-16. Po wykonaniu zadań dla Grafa otwiera nam się przejście do Dziczy, aktywujemy Tajną Ścieżkę z Dziczy na Jantar i idziemy do Sacharowa. Pytamy go o wejście do X-16. Sacharow ogląda nasz hełm ochronny, który otrzymaliśmy od Felczera i twierdzi, że to nie wystarczy, by przeżyć w laboratorium. Mógłby go przestroić, ale do tego potrzebuje notatek innego naukowca zajmującego się problemem oddziaływania PSI. Niestety naukowiec oszalał, w tej chwili przebywa u Swibłowa na Radarze. Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 1... Idziemy na Radar do Swibłowa, pytamy o profesora. Niestety naukowiec uciekł do X-10 i tam strzela do wszystkiego co się rusza. By z nim pogadać, trzeba go najpierw uspokoić. Pomóc nam w tym może Krugłow. Wracamy więc na Jantar i pytamy Krugłowa o specjalną uspokajającą amunicję, no i broń do tego. Zanieś skrzynkę Woroninowi... Krugłow da nam specjalną broń, ale oczywiście nie za darmo, trzeba zanieść skrzynkę z danymi o mutantach do Doliny Mroku Woroninowi. Krugłow sugeruje drogę przez Dzicz i jeżeli chcemy uzbierać wszystkie części mapy Siemieckiego, tak właśnie musimy zrobić. W Dziczy zaraz za tunelem z piecami zostaniemy kolejny raz obrabowani. Tu zaraz zostaniemy kolejny raz obrabowani Rozwiązaniem jest rozłożenie sobie plecaka zaraz za tunelem lub jeśli takowego nie mamy, skorzystanie z skrytki w kłodzie drewna, przy drodze na Jantar za tunelem. Chowamy wszystko, co ma jakąś wartość, zostawiając sobie jakiś szmelc. Pamiętajmy tylko, że coś w ekwipunku musi zostać, od tego czy bandyci coś nam zabiorą jest uzależnione pojawienie się u jednego z nich kawałka mapy do schowka. A więc idziemy drogą i nagle przenosimy się do stojącego przy drodze zielonego wagonu. Odczekujemy chwilkę, aż gra opróżni nasz ekwipunek. Teraz szybko załatwiamy nożem pilnującego nas bandytę i przejmujemy jego strzelbę, na ziemi w wagonie znajdziemy trochę amunicji. Przesuwamy się do części wagonu od strony Dziczy i czekamy jak bandyci kolejno będą się pojawiali w wejściu do wagonu. Przeszukujemy zwłoki, zbieramy mapę, porządkujemy nasz ekwipunek i kontynuujemy wyprawę do Doliny Mroku. Oddajemy Woroninowi skrzynkę i wracamy do Krugłowa. Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 2... Krugłow daje nam specjalnego colta i trochę amunicji uspokajającej. Schodzimy do X-10. Profesora znajdziemy na końcu górnego poziomu w bocznej hali z kontenerami. Koło niego pęta się kilka burerów i trochę innych mutantów. Jak go nie trafimy za pierwszym razem to potem już profesorek zaczyna do nas strzelać, a wtedy najlepiej wczytywać autosave. Dobrym rozwiązaniem jest strzelić do niego przez szparę w zamkniętych wrotach zaraz w pierwszym pomieszczeniu do którego wchodzimy. Strzelamy do naukowca przez szparę w drzwiach Profesor się blokuje, a my spokojnie wykańczamy zmutowane towarzystwo. Potem podchodzimy do naukowca, czekamy chwilę, aż przestanie bełkotać i po krótkiej rozmowie wchodzimy w posiadanie dziennika. Zaraz potem przy wyjściu z labu pojawia się bibliotekarz. Można oczywiście do niego strzelać, tym razem zamiast pająków będą się spawnować tuszkany, ale od czego nosimy grawikarabin. Można też po prostu uciec, już do X10 nie będziemy wracać. Wracamy z dziennikiem do Sacharowa. Znajdź w X-16 informację na temat eksperymentów 2... Sacharow korzystając z dziennika przestraja nasz hełm ochronny, teraz możemy zejść do X16. To, że mamy hełm wcale nie znaczy, że zejście będzie proste. W X16 panuje dalej bardzo odczuwalne oddziaływanie PSI, które zanika dopiero po dotarciu do hali z wielkim mózgiem. Ale tam już czekają burery i kontroler. No i zombie ze snorkami oczywiście. Wybijamy wszystkie mutanty i teraz możemy trochę poszperać. Interesujący nas notebook znajdziemy na samej górze w hali z mózgiem za jedną z szafek. Notebook w X16 Ponadto za drzwiami do ostatniego pomieszczenia, tego z boksami znajdziemy amulet Sarkon, a w jednym z boksów w lewitującym plecaku znajdziemy recepty na kilka artefaktów. Wychodząc z labu wskakujemy tradycyjnie do dziury w jednym z boksów i zaraz po przeniesieniu do podziemi obracamy się. Za nami będą zwłoki stalkera, a przy nim kolejna część instrukcji do miniguna. Przebijamy się do wyjścia, poza tradycyjnymi snorkami, zombie i pseudogigantem czeka tam na nas jeszcze kilka pająków. Kierujemy się na Magazyny Wojskowe, gdzie w przysiółku obok bazy Wolności będzie czekał na nas Kieł. Pomóż Kłu uwolnić się od Najemników... Gdy będziemy zbliżać się do przysiółka okaże się, że Kła atakuje oddział Najemników. Biegniemy na pomoc. Dokładnie przeszukujemy ciała. Przy jednym z Najemników znajdziemy kolejną część mapy Siemieckiego. Rozmawiamy z Kłem. Oddajemy mu notebooka znalezionego w X16 i PDA z danymi znalezionymi przez Grafa. Zalecane jest najpierw oddać notebooka, a dopiero później PDA Grafa. Inna kolejność może skutkować brakiem dalszych opcji dialogowych u Kła i co za tym zablokowaniem rozwoju fabuły. Nie zapominamy spytać o kopię danych dla Dzika jeśli robimy ten quest. Znajdź informacje w X-18... Kieł po analizie przyniesionych przez nas danych wysyła nas do laboratorium X-18. Schodzimy do labu. Przebijamy się przez zwykłą porcję mutantów. Kierujemy się na sam dół do hali, gdzie w podstawce zawsze siedział pseudogigant. Będzie tam na nas czekać ośmiu monolitowców. Zabijamy fanatyków i przeszukujemy dokładnie ciała. Przy ciele naukowca znajdziemy fleszkę, to jest nasz główny cel. Poza tym przy jednym z monolitowców znajdziemy kawałek mapy Siemieckiego. Do znalezienia jest jeszcze uniwersalny detektor anomalii niestety zepsuty. Można go zanieść Lewszy na Magazyny Wojskowem to nam go naprawi. W jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkeram a przy nim jedną z części instrukcji miniguna. W pomieszczeniu kontrolnym, tym z ognistym poltergeistem znajdziemy lewitujący plecak z receptami transmutacji. Wracamy z znalezioną fleszką do Kła. Zanieś Barmanowi notebook i fleszkę z laboratorium... Kieł sprawdza co jest na fleszce. Sugeruje wyprawę do Prypeci do Ducha. Ale Striełok już nie chce wracać do Prypeci. Zbulwersowany naszym stanowiskiem Kieł zleca nam odniesienie znalezionego notebooka i fleszki Barmanowi na Kordon. Więc odnosimy. Przed wyprawą do Barmana na Kordon robimy przegląd zadań w PDA i najpierw staramy się wszystko pokończyć, szczególnie zadania, które zostały zlecone w Barze dla Kniazia, Grafa, Dzika, Tropiciela, a także jeśli nie byliśmy jeszcze w Martwym Mieście szukać Mahometa, to jest to ostatni dzwonek. Później będzie to już niemożliwe. Zanieść list do Woronina... Teraz trochę porobimy jako listonosz. Barman prosi nas o pomoc w pewnej misji. Takie zwykłe ciemne sprawki między Barmanem, Sidorowiczem i Powinnością. Zanosimy list od Barmana, Woroninowi do Doliny Mroku. Spotkać się z Barmanem... Woronin po przeczytaniu listu otwiera nam przejście z Doliny Mroku na teren Korpusu Pokoju. Idziemy tam na umówione wcześniej spotkanie z Barmanem. Po spotkaniu ruszamy za nim na miejsce spotkania z Sidorowiczem. Czekamy, aż spotkanie się skończy i jeszcze raz rozmawiamy z Barmanem. Zanieść kolejny list do Woronina... Barman uchyla nam trochę rąbka tajemnicy o relacjach między nim i Sidorowiczem. Teraz jeszcze raz idziemy do Woronina i po uzyskaniu odpowiedzi zanosimy ją na Kordon, Sidorowiczowi. Zanieść list do Sidorowicza... Sidorowicza znajdziemy już na jego zwykłym miejscu w bunkrze. Przekazujemy list od Woronina. Sidorowicz wprowadza nas w misterny plan przejęcia terenu Baru z rąk bandytów przez Powinność. Plan, w którym odegramy główną rolę. Poza tym, jak przyjmiemy zadanie Sidorowicz ma dla nas bardzo dobrą nowinę. Przed bunkrem czeka na nas Mahomet. Znajdź Jurija Siemieckiego 1... Rozmawiamy z Mahometem. Dostajemy garść nowych informacji o bracie, Siemieckim i ich wyprawie do Sarkofagu. Wygląda na to, że informacji o tym, co się stało z naszym bratem, może nam udzielić tylko Siemiecki, który wbrew plotkom krążącym po Zonie wciąż żyje. Mahomet ostatni raz widział Siemieckiego w Prypeci, gdy ten kierował się podobno do Sarkofagu. A więc tam ruszymy go szukać. Zdobyć mapę Baru 1... A więc zgodnie z zaleceniem Sidorowicza ruszamy do Baru. Zaraz po przejściu z Wysypiska, dostajemy SMS od Dzika z prośbą o pomoc. Najemnicy atakują południowy posterunek. A więc plan działa. Pomóż odeprzeć atak najemników na Bar... Biegniemy na pomoc. Przy południowym posterunku (tym od strony Wysypiska) natkniemy się na oddział Najemników. Wybijamy oczywiście ich wszystkich, idziemy do Dzika po nagrodę. Zdobyć mapę Baru 2... Wciskamy Dzikowi bajeczkę o remoncie posterunku zgodnie z zaleceniami Sidorowicza. Nie do wiary, Dzik to kupuje. Dostajemy mapę Baru. Zanosimy ją dowódcy oddziału Powinności, który czeka w ukryciu na lewo od drogi w kierunku Magazynów Wojskowych. Pomóc Powinności usunąć bandytów z Baru... Razem z oddziałem Powinności szturmujemy Bar. Nie ma co się pchać na czoło. Przeszukujemy teren Baru za niedobitkami i pilnujemy by nie postrzelić jakiegoś neutrała. Po zaliczeniu zadania idziemy do Pliczki urzędującego w bunkrze, gdzie zwykle siedział Woronin. Spotkać się z generałem Woroninem... Pliczko informuje nas, że Dzikowi i kilku bandytom udało się uciec. Wysyła nas z ostrzeżeniem do Woronina, który właśnie z kilkoma ludźmi i Barmanem zmierza w stronę Baru. Ruszamy w zaznaczone miejsce na drodze w kierunku Wysypiska. Odprowadzić Generała Woronina na terytorium Baru.... Rozmawiamy z Woroninem i ruszamy całą grupą do Baru. Przy południowym posterunku zaatakują nas Bandyci. Wybijamy braciaków, odprowadzamy Woronina na jego stałe miejsce, odbieramy nagrodę. Idziemy teraz do Barmana i z nim też się rozliczamy za pomoc w misji barowej. Spotkaj się z Felczerem... Barman przekazuje nam, że Felczer w Prypeci ma kłopoty. Poluje na niego Monolit i Najemnicy. Trzeba będzie jednak mu pomóc tym bardziej, że jest to nam po drodze do Sarkofagu. Tylko że droga do Prypeci z Radaru jest podobno zamknięta. Barman radzi pogadać z Doktorem na Bagnach, więc tam się udajemy, odwiedzając po drodze Kła na Magazynach Wojskowych. Kieł dorzuca nam trochę informacji o sytuacji w Prypeci i Czarnobylu. Ruszamy ścieżką otwartą za pomocą Nadprzewodnika do Martwego Miasta i dalej na Bagna. Na Bagnach kierujemy się do Doktora. Zanim Doktor otworzy nam przejście do Prypeci, trzeba mu przynieść kilka rzeczy, a konkretnie to 3 oczy poltergeista, 3 ręce burera, 3 ogony kota, i artefakt Rubinowa Bateryjka. Przynosimy i Doktor otwiera nam przejście. Prypeć wita nas stadami Połamańców. Jak mamy miniguna, to nie ma specjalnego problemu, jak nie mamy, cóż to mamy problem. Przemykamy się do Felczera, którego teraz znajdziemy na piętrze Gastronomu, tego po prawej patrząc od tunelu. Felczer przybliża nam sytuację w Prypeci. By do końca wyjaśnić, kto stoi za eksperymentami w Zonie, musimy udać się do Bunkra Sterowania Monolitem. Zanim udamy się na Czarnobyl i dalej, będziemy musieli mieć lepszą ochronę przed emisjami PSI, niż nasz hełm. Znajdź plecak na placu... Felczer zleca nam odszukanie plecaka z Adulinem preparatem świetnie chroniącym przed PSI. Plecak znajdziemy w kanałach burzowych na głównym placu, tym z przewróconym pomnikiem Lenina. Wejście pierwsze od lewej na placu patrząc od tunelu. Plecak z adulinem w kanałach burzowych Odnosimy plecak Felczerowi, ten robi nam zastrzyk. Teraz możemy iść na Czarnobyl. Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 1... Od Felczera dostajemy jeszcze teleporter na Bagna tak na wszelki wypadek. Niestety nie będzie okazji by go użyć. Zaraz po rozmowie z Felczerem na parterze budynku pojawi się trzech Fantomów, a cały oddział będzie na nas czekał przy wejściu na stadion. Przebijamy się i przechodzimy do Czarnobyla. Tam też czekać będzie na nas sporo atrakcji. Mutanty, specnaz, mutanty, Monolit, mutanty i przy wejściu do hangaru z przejściem do Sarkofagu kilkunastu Fantomów i Najemników. Jak już wszystkich zabijemy, to przechodzimy do Sarkofagu i kierujemy się do hali z Monolitem. Znajdź Jurija Siemieckiego 2... Przy Monolicie spotkamy się z Siemieckim. Siemiecki opowiada nam całą historię pierwszej wyprawy do Sarkofagu, o swoim życzeniu i jak za to zapłacił, a także co się stało z naszym bratem. Wygląda na to, że naszego brata ciągle można uratować, choć ostatecznej odpowiedzi, trzeba szukać w Bunkrze Sterowania. Od Siemieckiego dostajemy na pożegnanie artefakt Róża Wiatrów, który może nam pomóc w ostatecznym starciu. Jurij Siemiecki w Sarkofagu Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 2... Przechodzimy na Czarnobyl 2 i udajemy się do wejścia do Bunkra. Przejścia niestety już tu nie ma, za to spotykamy Tropiciela. Tropiciel mówi nam o drugim przejściu do Bunkra bezpośrednio z Sarkofagu. Tylko. że to droga w jedną stronę. Idziemy do przejścia do Sarkofagu. przebijając się przez stada mutantów i grupy Monolitowców i Najemników. Jak dobrze poszukać to i kilku Fantomów się znajdzie. W Sarkofagu też nie jest już pusto. W korytarzach będzie na nas czekać kilka pająków i Bibliotekarz. Jak już oczyścimy sobie drogę to kierujemy się do wejścia na górny poziom Sarkofagu. Wejście znajdziemy w równoległym korytarzu do tego gdzie jest wejście do hali z Monolitem. Jest oznaczone charakterystycznym migającym światłem. Po drabince wchodzimy do góry i dalej prosto do przejścia. Przechodzimy do Bunkra Sterowania. gdzie czeka już na nas Gromow i jego koledzy ze Świadomości Z. Gromow i jego koledzy Rozmawiamy z Gromowem. No i przynajmniej część tajemnic się wyjaśnia. Gromow chętnie odpowiada na wszystkie nasze pytania. W tej chwili możemy już zakończyć grę. W rozmowie z Gromowem. gdy wybierzemy opcję dialogową „Wygląda na to że nie mam innego wyboru” dojdziemy do pierwszego możliwego zakończenia, a jeśli skopaliśmy gdzieś po drodze misję poszukiwania brata to będzie to jedyne zakończenie. Ale oczywiście nie po to przebiegliśmy całą Zonę kilka razy wzdłuż i wszerz by teraz na końcu rezygnować ze spotkania się z bratem. Wybieramy drugą opcję dialogową zaczynającą się od słów „A idźcie do wszystkich diabłów”. Zostajemy teleportowani na teren za Czarnobylem 2. Porozmawiać z Kryształem... Zostajemy teleportowani na teren Czarnobyla 2 za ogrodzenie. Przed nami Kryształ Rozumu. Kryształ Rozumu Po rozmowie w której reszta tajemnic zostaje odkryta, Striełok rzuca w Kryształ otrzymaną od Siemieckiego Różą Wiatrów. Kryształ rozpada się i na jego miejscu pojawia się nasz brat Kapitan. Teraz trzeba się stąd wydostać.Po rozmowie z bratem, dajemy mu teleporter otrzymany od Felczera. Brat znika, a my ruszamy w stronę widocznego przy płocie teleportu. Przyjść z pomocą Tropicielowi... Przy teleporcie dostaniemy wiadomość od Tropiciela z prośbą o pomoc. Korzystamy z teleportu i przechodzimy na właściwy Czarnobyl 2. Biegniemy w okolice wejścia do Bunkra Sterowania Monolitem, tam gdzie zostawiliśmy Tropiciela. Na miejscu natkniemy się na żołnierzy Świadomości Z w charakterystycznych białych i pomarańczowych kombinezonach. Uwaga, bo mają morderczą broń. Wybijamy ich wszystkich i rozmawiamy z rannym Tropicielem. Wydostań się z Czarnobyla 2 przy pomocy teleportu... Tropiciel każe nam uciekać teleportami. Zaraz będzie zapowiadana emisja. Mamy 15 minut na znalezienie wyjścia. Ruszamy w znaną z podstawki trasę teleportami. Tylko tym razem przeciwnicy będą o wiele groźniejsi. Ścigając się z czasem posuwamy się z teleportu do teleportu, eliminując po drodze żołnierzy Świadomości Z. Ostatni teleport Gdy staniemy przed ostatnim teleportem zapisujemy sobie grę. Przed nami dwa możliwe zakończenia, a czasu na decyzję będzie naprawdę niewiele. Ostatni teleport przeniesie nas prosto w pułapkę. Na miejscu będzie czekać na nas dwóch bojowników, jeden przed, a drugi za nami. Jeżeli szybko nie zareagujemy, to albo od razu zginiemy albo po pięciu sekundach pułapka przeniesie nas z powrotem przed Gromowa, gdzie po krótkiej rozmowie zajmujemy miejsce brata w Krysztale Rozumu i oglądamy drugie możliwe zakończenie. Rozwiązaniem jest zaraz po teleportacji, błyskawicznie uciekać do tyłu, by wyjść z pola działania pułapki. Od razu też likwidujemy kolesia, który stał nam za plecami. Teraz na spokojnie kryjąc się za cysternami zabijamy drugiego. Szukamy na zewnątrz na ziemi drugiego teleportu. Teleport do Sarkofagu Schodzimy na ziemię, korzystamy z teleportu. Przenosimy się do Sarkofagu przed Monolit, gdzie oglądamy film z trzecim możliwym i prawdopodobnie właściwym zakończeniem. I TO JUŻ KONIEC
  3. Sprawa załatwiona , dzięki wszystkim a przede wszystkim Kpucowi. Hirens Boot to prawdziwy kombajn , w jego czeluściach znalazłem między innymi mini\XP ,uruchomiłem , skopiowałem co chciałem no i po problemie http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  4. Bagna są kiepsko dopracowane graficznie. Zmień oświetlenie na statyczne , rozdzielczość na mniejszą , szczegóły na niskie , cofnij się o sejwa a najlepiej do autosave
  5. O i na takie coś czekałem http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  6. Nie stresuj się http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif plan jest taki by w niedzielę wstawić mój poradnik
  7. Dzięki za dobre chęci ale nie całkiem o to mi chodziło. Pod linkami które podałeś ludzie piszą głównie o odzyskiwaniu danych po formacie lub usunięciu partycji. A gdzie ja mam ten program zainstalować jak nie mogę wcale uruchomić systemu ? http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Można by oczywiście wyciągnąć dysk z laptopa , kupić sobie przejściówkę i podłączyć pod PC. tylko że ja nie mam takich możliwości. Szukam czegoś co mogę uruchomic z napędu i albo naprawić dysk by uruchomił się system , wtedy wyciągnę dane i wywalę dysk do kosza lub myślałem własnie o Linuksie z płyty którym podejrzę dysk i skopiuje co potrzeba. Oczywiście wszystko pod warunkiem że padła tylko partycja systemowa . Jeżeli padł cały dysk to nikt tu się nie będzie bawił w odzyskiwanie danych.
  8. Winnetou to ty nie jesteś http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif amulet leży za drzwiami do ostatniego pomieszczenia tego z wyjściem z labu. Pisząc za drzwiami mam na myśli korytarz jeszcze i otwarte drzwi do pomieszczenia
  9. Mam problem , koleżance w laptopie padł twardy dysk. Nie można otworzyć systemu , to już stwierdzone , muszę szybko odzyskać dane z partycji D . Przyszło mi do głowy odpalić którąś z dystrybucji Linuksa uruchamianych z płyty. Ważne by była po polsku i by można było skopiować dane z partycji Windowsa. Ewentualnie jakiś program bootowalny do naprawy dysku bym przynajmniej na godzinę dostał się do systemu. Jakby ktoś mnie naprowadził byłoby miło , tylko bez tego informatycznego żargonu o którym ja nic nie wiedzieć http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  10. Nie nie wiem jaka to nazwa , ale jakoś nie chce mi się wierzyć że tej walizki na pięterku nie ma. Jak pamiętam to tam się kręci kilku bandytów , może któryś sobie ją wziął do ekwipunku. Najlepiej wczytaj sejwa z przed wejścia na lokację . Nie zwlekaj tylko idź po walizkę i czuję że tam będzie sobie leżeć http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  11. Dokumenty dla Woronina zawsze leżą na piętrze budynku nad X18 przy tokarkach lub przy stole , w każdym razie w pomieszczeniu z maszynami . Rozglądaj się za walizką a nie za dokumentami. Jeśli ich nie ma a to mało prawdopodobne spróbuj jeszcze raz od autosave z wejścia na lokację. Czasami questowe przedmioty gubią się w teksturach jak zdarzy ci się w międzyczasie wczytać quicksave na przykład po śmierci. ale jakoś nie słyszałem by akurat ta walizka ginęła , a bardzo często jakoś nie umieją ją ludzie zauważyć . A komputer to nie dla Woronina tylko Krugłowa . Też jest zawsze w pomieszczeniu kontrolnym na dolnym poziomie X18 tam gdzie szaleje ognisty poltergeist. Tylko że najpierw o tym komputerze musi ci powiedzieć Arhara bodajże. Komputer może gdzieś zniknąć bo w X18 rozrabiają burery. I akurat potrzebnym ci komputerem mogą sobie gdzieś rzucić , albo wcisnąć go w teksturę. W takim wypadku pomaga wyczyścić cały lab, wyjść i wejść z powrotem. gra się przeładuje i komputer będzie na miejscu Ewentualnie może ci chodzi o ten dziwny zestaw audio wideo z bazy bandytów. W ukrytym pomieszczeniu w bazie gdzie dostać się można tylko skacząc na balkon z dachu powinien być komputer i list. w liście koleś pisze gdzie wyniósł drugą część zestawu. Do wioski pijawek wyniósł to ci powiem , ale o ile wiem musisz przeczytać tą notatkę
  12. Gregory http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/biggrin.gif to są dwie wersje moda , to znaczy to ten sam mod tylko albo w postaci gamedaty jak inne mody albo spakowany do plików dbx jak oryginalne pliki gry stalkera . Jeżeli masz spolszczenie jako plik dbz to i moda musisz mieć spakowanego do plików dbx . Taką wersję możesz pobrać sobie stąd http://www.stalkerte...rsja-spakowana/ Natomiast jeżeli ściągnąłeś moda w postaci archiwum w którym po rozpakowaniu powstaje folder gamedata którą wrzucasz do folderu gry , modyfikujesz plik fsgame.ltx itp to spolszczenie też musisz mieć w formie gamedaty i pobierasz je stąd http://www.stalkerte...zacja-z-260311/ pisze tam wyraźnie spolszczenie do wersji spakowanej i do niespakowanej . I nie chodzi tu o archiwum http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Polecam temat o plikach dbx http://www.stalkerte...rozpakowywanie/ To ja już wiem czemu masz problemy z modem http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif :)
  13. Dobry pomysł , ewentualnie możesz pominąć początkowy filmik uruchamiając grę z parametrem nointro Zrobić można to w taki sposób Klikasz prawym przyciskiem myszy na skrócie do Stalkera,wchodzisz we właściwości.Tam gdzie pisze element docelowy dopisujesz na końcu po spacji -nointro.Czyli n/p tak to wygląda u mnie "F:\Gry\Stalker\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro Pamiętaj o spacji przed myślnikiem
  14. Tak naprawdę to Zwierza tam nie bedzie tylko na Kordonie ale o tym dowiesz sie póżniej , u chłopaków na Bagnie znajdujesz jedną fleszke tylko. Myslę że nic sie nie stanie , ważne przedmioty pojawiają sie dopiero jak bierzesz związane z nimi zadanie a kolesie na Bagnie spawnują sie tam cały czas. Niemniej uważaj do kogo strzelasz , nigdy nic nie wiadomo
  15. Napiszę ci jak ja bym postąpił w twojej sytuacji. Zastrzegam że żadnym informatykiem nie jestem i nie zamierzam zostać. Przede wszystkim zrobił bym kopię folderu tekst w katalogu gamedata / config by w razie czego można było się wrócić do stanu przed Teraz w katalogu gamedata / config / tekst / pol znajdź plik ui_st_mm.xml i zrób jego kopię Zmień nazwę kopii na ui_st_mm_mp.xml i przenieś do katalogu gamedata / config / tekst / pol Analogicznie możesz postąpić z tym samym plikiem w folderze rus ale nie sądzę by było to potrzebne , gdzieś w plikach gry jest zapewne źle napisana ścieżka która odwołuje się do nieistniejącego pliku. Nie znajdując go w katalogu pol szuka w rus nie ma w rus wywala błąd .Nie wiem czy zadziała ale warto spróbować myślę http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Jeżeli gra zaskoczy obserwuj dialogi i nazwy własne w Martwym Mieście czy gdzieś nie będzie ewidentnego przekłamania , wtedy będziemy wiedzieć gdzie szukać błędu
  16. Mi to też wygląda na ewidentny błąd patcha. Spróbuj zdezaktualizować patch którymś z sposobów opisanych w tym temacie
  17. Trochę to dziwne bo takiego pliku "ui_st_mm_mp.xml" nie ma i w oryginalnej rosyjskiej gamedacie. Jest "ui_st_mm.xml" To wygląda na grubszy błąd . Opisz może kiedy cię wywala i na jakiej lokacji. Może wystarczy wczytać sejwa z poprzedniej i jeszcze raz wejść na tą problematyczną.
  18. Właśnie tak , jakbym miał 400000 też bym zniknął http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Co lepsze żadnego przejścia też nie masz. Informator jest potrzebny do dwóch rzeczy , otwarcia przejścia z Radaru na Magazyny Wojskowe i zadania na PDA Tyrana które musimy mu oddać , Jeśli ci któreś z tych zadań jeszcze wisi to cofaj grę do punktu gdy kupiłeś feralne przejście. pociesz się że nie jesteś pierwszy ani nie ostatni który się na to nabrał.
  19. Podaj loga błędu bo to co podałeś to tylko komunikat Log znajdziesz na dysku C w katalogu Użytkownicy / Publiczny / Dokumenty Publiczne / STALKER SHOC / logs W folderze logs znajdziesz plik tekstowy xray."twój login" otwórz go w notatniku i skopiuj to co pisze poniżej FATAL ERROR Ewentualnie zaraz jak cię wyrzuci na pulpit otwórz notatnik i zrób wklej Ścieżka dostępu może się trochę różnić na różnych systemach , ta co podałem jest z windows 7 , generalnie chodzi o dokumenty publiczne / stalker shoc Ja skończyłem moda dwa razy i nic mi na Jantarze nie wywalało , zmniejsz rozdzielczość , obniż wymagania graficzne , sprawdź czy zainstalowałeś fixa 02 , mod jest przygotowany pod patcha 1.004 i żadne przejściówki na inne patche nie pomagają . Spolszczenie jest pod polską wersje stalkera, czy na takiej grasz czy na innej rosyjskiej , angielskiej ? Instalowałeś moda na czystego stalkera czy wcześniej miałeś jakieś mody ?
  20. Linki masz tutaj http://www.stalkerteam.pl/topic/1007-tajne-sciezki-2/ A sam fix tutaj http://rghost.net/4498840
  21. Tu jest przetłumaczony poradnik do LWR Wiemy tyle ile jest w poradniku.
  22. Tu masz linka do wersji polskiej twojego moda http://stalker.filef...ag_Mod_PL;91040 Co się tyczy wersji gry to znakomita większość modów korzysta z wersji patcha 1.004 Po za tym na czystej wersji stalkera to ty nie pograsz z modem czy bez niego bo była potwornie zabugowana.. Reasumując patch 1.004 , na to mod ABC z linka który ci podałem i wszystko powinno hulać http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Edit : Doczytałem teraz ze grasz na angielskiej wersji. Cóż na Stalkerfilefront znajdziesz bez problemu inną wersje moda ABC tylko jest jedno ale , większość modów jest robiona na rosyjskiego stalkera ewentualnie później są lokalizowane na inne wersje językowe. dalej podtrzymuję że powinieneś grę spatchować . Przyczyną że mod ci nie chodzi może być też właśnie angielska wersja która miała kilka drobnych zmian w porównaniu do wersji rosyjskiej i polskiej. Co za tym idzie mod nie przygotowany bezpośrednio pod nią może wywalać.
  23. I przecież można kupić lokalizację schowka u Informatora ,czyli wcale tak bardzo męczyć się nie trzeba. Ja i tak biegam w SKAT-10 jakoś bardzo lubię ten pancerz bo egzo to tak samo jest "passe" jak i nanokombinezon http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  24. Wpłynie wyłącznie pozytywnie bo będziesz miał kilka zakończeń , a jeżeli nie dostaniesz od Tropiciela zadania odszukania superprzewodnika to prawdopodobnie nie będziesz miał żadnego http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
  25. Przede wszystkim sprawdź czy masz wszystko zainstalowane zgodnie z ta instrukcją http://www.stalkerte...dnaja-soljanka/ Jakos nigdy nie słyszałem o takim problemie , cofnął bym się do zapisu przed wejsciem na Bagna i spróbował jeszcze raz , ważne żeby zapis był przed wejsciem a nie autosave . Chodzi mi jeszcze po głowie czy ty przypadkiem nie weszłes tylko do wioski która jest przed bazą . By wejść do bazy musisz skorzystać z teleportu który jest za wioską Jeżeli nie zdobywałeś walizki z dokumentami z posterunku na Kordonie to też sie cofnij bo juz nie wyjdziesz z tych Bagien http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.