-
Postów
482 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez Sin member
-
-
12 godzin temu, Trux napisał:
Powiedz mi jak daleko zaszedłeś? Bo mam wrażenie że gra ma jakiegoś buga w scenariuszu. Po odwiedzeniu labu w mrocznej dolinie i uwolnieniu członka powinności, po drodze patroszę sejf Borowa i potem powiniwnem eoretycznie poczłapać do kopalni na spotkanie z grzechami ale nie muszę. Tak więc docieram do baru i zdaję raport Woroninowi. On mi pięknie dziękuje i tu fabuła się urywa. Żadnych dalszych zadań, Woronin milczy jak zaklęty. No i freeplay w sumie zostaje. Miałeś coś takiego?
Zebrałeś wszystkie dokumenty ? Te z pendrivem też ? Przy każdym kompie musiałeś coś tam pobrać, hasło do tych komputerów znajdziesz w necie.
Po rozmowie z wtyką bandytą przebrany za monolitowca, masz wybór - dajesz mu 10 tys i wtedy idziesz do pokoju w którym są dokumenty.
Później uciekasz do doliny w której jest grzech, oni ci zlecają misje na wejście do lab x18 i zebrania tych dokumentów +przegrania danych na pendrive. Spójrz jakie masz misje do zrobienia, albo daj ss, bo te misje z lab x18 były trochę pokręcone i wszystkiego nie pamiętam
- 1
-
Mam taki problem, otóż jestem nad jeziorem Jantar, w bazie ekologów. Mam misje żeby spotkać się z tym ekologiem w zielonym kombinezonie, który jest w tym małym "hangarze" obok. No i kiedy podchodzę do drzwi to automatycznie mnie przenosi do Baru.
Z góry dziękuje za pomoc.
Log:
Spoiler* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-5200U CPU @ 2.20GHz [GenuineIntel], F6/M13/S4, 2193.00 mhz, 38-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT
* CPU cores/threads: 2/4Initializing File System...
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata.db1.
using fs-ltx fsgame.ltx
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\anims.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels.db1.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\meshes.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\shaders.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\sounds.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\sounds.db1.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\spawns.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db1.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db2.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db3.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db4.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db5.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\textures.db6.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\ai_test.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\factory_test.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la01_escape.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la02_garbage.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la03_agroprom.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la04_darkdolina.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la04u_darklab.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la06_yantar.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la07_military.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la08_deadcity.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la09_swamp.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la10_radar.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la10u_bunker.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la11_pripyat.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la12_stancia.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13_generators.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13u_oso.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la13u_warlab.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la15_darkscape.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la16_lost_factory.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la16u_labx16.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la17_outskirts.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la17u_labx7.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la18_damned.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la19_country.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la20_forgotten.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la21_generators_2.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la22_forest.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la23_oldroad.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la24_antennas.db0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\fix_water_radeon.xdb0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\gameplay_dlc_prm_weapons_dlc.xdb.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\la_rus_voice.xdb.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_hands.xdb0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_npc.xdb0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\new_npc.xdb1.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\ogse_rain.xdb.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\super_car_trunk.xdb0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\super_dark_nights.xdb0.
Processing archive c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\mods\x_autosave_mod.xdb0.
FS: 53739 files cached, 9427Kb memory used.
Init FileSystem 2.138701 sec
Lost Alpha 'xrCore' build 6920, Jan 16 2018EH: 7F35EE21483D4405B9430188752F1146
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4000732 K], reserved[91964 K], committed[101544 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[20437 K], process heap[20437 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7658 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. DirectSound Software, spec. 1.1 (default)
2. DirectSound Software on Głośniki / Słuchawki (Realtek Audio), spec. 1.1
Executing config-script "c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
[c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is DirectSound Software on Głośniki / Słuchawki (Realtek Audio)
* SOUND: EAX extension: absent
* SOUND: EAX deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:1616]: Intel(R) HD Graphics 5500
* GPU driver: 20.19.15.5063
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4084 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 4096K
* DIB created: 512K
count of .thm files=1667
* distortion: used, dev(30),need(14)
* color_mapping: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1366x768
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_d
compiling shader postprocess_cm_pre
* SSample: enabled
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_distort
- r__tf_aniso 1
- r1_tf_mipbias 0.
compiling shader simple_color
compiling shader portal
compiling shader editor
Script debugger succesfully restarted.
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
compiling shader effects_gradient_p
compiling shader ecb_fx_gradient
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3770024 K], reserved[119584 K], committed[304632 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[130102 K], process heap[130102 K], game lua[3327 K], render[297 K]
* [x-ray]: economy: strings[7242 K], smem[0 K]
compiling shader model_def_hq
compiling shader model_def_hq_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_4
compiling shader add_point
compiling shader model_def_point_4
compiling shader add_spot
compiling shader model_def_spot_4
compiling shader model_shadow
compiling shader model_def_shadow_4
"c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 161954 K
Loading objects...
Loading models...
compiling shader model_def_hq_2
compiling shader model_def_lq_2
compiling shader model_def_point_2
compiling shader model_def_spot_2
compiling shader model_def_shadow_2
compiling shader model_env_hq
compiling shader model_env_hq_0
compiling shader model_env_lq
compiling shader model_env_lq_0
compiling shader model_def_point_0
compiling shader model_def_spot_0
compiling shader model_def_shadow_0
compiling shader model_def_hq_1
compiling shader model_def_lq_1
compiling shader model_def_point_1
compiling shader model_def_spot_1
compiling shader model_def_shadow_1
compiling shader model_def_hq_0
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader model_env_hq_2
compiling shader model_env_lq_2
compiling shader model_distort4glass_0
compiling shader simple
compiling shader model_def_lqs_2
compiling shader base_lplanes
compiling shader model_def_lplanes_2
compiling shader particle_alphaonly
compiling shader model_distort_2
compiling shader model_def_lplanes_0
compiling shader model_distort_0
compiling shader model_def_lqs_0
compiling shader model_env_hq_1
compiling shader model_env_lq_1
compiling shader model_def_lqs_1
compiling shader model_def_lplanes_1
compiling shader model_distort_1
compiling shader model_def_hq_3
compiling shader model_def_lq_3
compiling shader model_def_point_3
compiling shader model_def_spot_3
compiling shader model_def_shadow_3
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
compiling shader model_distort4glass_2
compiling shader model_distort4ghost_2
compiling shader model_distort4ghost_1
Texture.size = 1333, i = 14, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Spawning thread# 4
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Spawning thread# 5
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Spawning thread# 6
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Spawning thread# 7
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Spawning thread# 8
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
*Spawning thread# 9
*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Spawning thread# 10
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Spawning thread# 11
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Spawning thread# 12
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Spawning thread# 13
*Spawning thread# 14
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
Spawning threads: Done! readythreadscount = 0
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
* [prefetch] time: 7982 ms
* [prefetch] memory: 346690Kb
* phase time: 8031 ms
* phase cmem: 506352 K
$ LA_DBG:[4170] Game_Start: Engine v(<NOT_arg!>) , G
$ LA_DBG:[4170] level_weathers:initing level_weathers
$ LA_DBG:[4170] surge_manager:surge_manager inited
$ LA_DBG:[4170] garbage_cleaner:init
* Log file has been saved successfully!
* phase time: 1282 ms
* phase cmem: 793709 K
* phase time: 30 ms
* phase cmem: 804260 K
* Loading spawn registry...
*Thread# 8 : Done!
*Thread# 9 : Done!
*Thread# 7 : Done!
*Thread# 3 : Done!
*Thread# 6 : Done!
*Thread# 10 : Done!
*Thread# 4 : Done!
*Thread# 12 : Done!
*Thread# 14 : Done!
*Thread# 5 : Done!
! Can't find texture 'act\act_face_01'
*Thread# 11 : Done!
* 25307 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
*Thread# 1 : Done!
*Thread# 2 : Done!
* 36872 objects are successfully loaded
*Thread# 13 : Done!
*MT Texture Loading Finished
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[4170] se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
* Loading Store...
$ LA_DBG:[4170] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[4170] load_storehouse: size=[17]/[4992]bytes : Build=[9448]
$ LA_DBG:[4170] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[4170] Game_Init: Ver=[] Build=[9448=>9448] MemUsage=[20756.664]kB
$ LA_DBG:[4170] GameTime=[06:29:49] Map(25)=[la06_yantar], knowMaps=[14]
* Log file has been saved successfully!
* Game admin_quicksave_2 is successfully loaded from file 'c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\savedgames\admin_quicksave_2.sav' (7.014s)
* phase time: 7013 ms
* phase cmem: 1345705 K
* phase time: 65 ms
* phase cmem: 1345913 K
* client : connection accepted - <>
* phase time: 46 ms
* phase cmem: 1345962 K
* phase time: 51 ms
* phase cmem: 1345962 K
* phase time: 232 ms
* phase cmem: 1418265 K
compiling shader effects_glow_p
compiling shader ecb_fx_generic
compiling shader vert_dt
compiling shader vert_dt
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader vert_point
compiling shader vert_spot
compiling shader vert_l
compiling shader vert_l
compiling shader simple
compiling shader simple_point
compiling shader simple_spot
compiling shader base_lplanes
compiling shader wmark
compiling shader wmark_point
compiling shader wmark_spot
compiling shader lmap_dt
compiling shader lmap_dt
compiling shader lmap
compiling shader lmap
compiling shader lmap_point
compiling shader lmap_spot
compiling shader lmap_l
compiling shader lmap_l
compiling shader model_def_hq
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_point
compiling shader model_def_spot
compiling shader model_def_shadow
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_point
compiling shader impl_spot
compiling shader impl_l
compiling shader impl_l
compiling shader water
compiling shader water
compiling shader waterd
compiling shader waterd
compiling shader tree_w_dt
compiling shader tree_s
compiling shader tree_w_point
compiling shader tree_w_spot
compiling shader tree_w
compiling shader tree_s_dt
compiling shader tree_s_point
compiling shader tree_s_spot
compiling shader avg4
* phase time: 1283 ms
* phase cmem: 1455351 K
* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65528 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65505 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65510 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65324 verts, 2041 Kb
* [Loading VB] 10662 verts, 333 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65513 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65519 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65518 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 19815 verts, 619 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 10580 verts, 330 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 320526 indices, 626 Kb
* phase time: 641 ms
* phase cmem: 1598519 K
* phase time: 195 ms
* phase cmem: 1610337 K
compiling shader detail
compiling shader detail_wave
compiling shader detail_still
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 57584 v(20), 34587 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(1124K), IB(202K)
* phase time: 110 ms
* phase cmem: 1614965 K
* Loading HOM: c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la06_yantar\level.hom
! Invalid HOM triangle (189.095306,5.934419,-36.714821)-(189.095306,5.934419,10.628584)-(189.095306,5.934419,-25.614016)
! Invalid HOM triangle (212.306488,5.934419,-36.714821)-(205.469299,5.934419,-36.714821)-(189.095306,5.934419,-36.714821)
! Invalid HOM triangle (205.469299,5.934419,-36.714821)-(212.306488,5.934419,-36.714821)-(189.095306,5.934419,-36.714821)
! Invalid HOM triangle (189.095306,5.934419,-36.714821)-(189.095306,5.934419,-25.614016)-(189.095306,5.934419,10.628584)
* phase time: 58 ms
* phase cmem: 1617592 K
* phase time: 89 ms
* phase cmem: 1620967 K
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 105 ms
* phase cmem: 1653647 K
Texture.size = 1883, i = 19, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Thread# 1 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 4
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Thread# 2 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 5
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Thread# 3 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 6
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Thread# 4 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 7
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Thread# 5 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 8
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
*Thread# 6 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 9
*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Thread# 7 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 10
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Thread# 8 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 11
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Thread# 9 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 12
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Thread# 10 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 13
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Thread# 11 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 14
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
*Thread# 12 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 15
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Thread# 13 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 16
*Spawning thread# 17
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
*Thread# 14 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500
*Thread# 15 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 18
*Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600
*Thread# 16 : Done!
*MT Texture Loading Finished
*Spawning thread# 19
*Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700
*Thread# 17 : Done!
*MT Texture Loading Finished
Spawning threads: Done! readythreadscount = 17
*Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800
*Thread# 18 : Done!
*MT Texture Loading Finished
* t-report - base: 1855, 774600 K
* t-report - lmap: 28, 1365 K
*Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
*Thread# 19 : Done!
*MT Texture Loading Finished
* phase time: 65 ms
* phase cmem: 1653650 K
* phase time: 278 ms
* phase cmem: 1683902 K
* phase time: 64 ms
* phase cmem: 1685182 K
* [win32]: free[2093624 K], reserved[128420 K], committed[1972196 K]
* [ D3D ]: textures[793272 K]
* [x-ray]: crt heap[1687102 K], process heap[1689662 K], game lua[43414 K], render[292 K]
* [x-ray]: economy: strings[33376 K], smem[47038 K]
* Log file has been saved successfully!
$ LA_DBG:[24431] level_weathers:presets level_weathers
$ LA_DBG:[24431] level_weathers:r1 active
$ LA_DBG:[24431] level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = false : 06:32:10
* Log file has been saved successfully!
$ LA_DBG:[24431] garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 24 ids.
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
! m_ammoType2(3)[1] is wrong for 'army_wpn_lr300_m1'
* MEMORY USAGE: 1766909 K
* End of synchronization A[1] R[1]
*** Game Loading Time: 27931 ms
save Admin_quicksave_4
$ LA_DBG:[38275] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[38275] Game_Save:BuildMod=[9448]:[06:33:47]:MemUsage=[34457.746]kB:TimeFactor=[7]
$ LA_DBG:[38275] task_manager:save:#tasks=[79]/[8],size=[1236]
$ LA_DBG:[38275] treasure_manager:save: #treasure=[45],size=[335]
~ Used 5 NetPacket(s) total objects 5231 total stored 41701b
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 36873 objects are successfully saved
* Writing Store...
$ LA_DBG:[38275] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[38275] save_storehouse: size=[17]/[4992]bytes : Build=[9448]
$ LA_DBG:[38275] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* Game admin_quicksave_4.sav is successfully saved to file 'c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\savedgames\admin_quicksave_4.sav'
Game save : 407.691223 milliseconds
Screenshot : 0.000900 milliseconds
save Admin_quicksave_5
$ LA_DBG:[57504] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[57504] Game_Save:BuildMod=[9448]:[06:36:02]:MemUsage=[34487.898]kB:TimeFactor=[7]
$ LA_DBG:[57504] task_manager:save:#tasks=[79]/[8],size=[1236]
$ LA_DBG:[57504] treasure_manager:save: #treasure=[45],size=[335]
~ Used 5 NetPacket(s) total objects 5228 total stored 41758b
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 36873 objects are successfully saved
* Writing Store...
$ LA_DBG:[57504] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[57504] save_storehouse: size=[17]/[4992]bytes : Build=[9448]
$ LA_DBG:[57504] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* Game admin_quicksave_5.sav is successfully saved to file 'c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\savedgames\admin_quicksave_5.sav'
Game save : 395.426819 milliseconds
Screenshot : 0.001500 milliseconds
$ LA_DBG:[62738] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[62738] Game_Save:BuildMod=[9448]:[06:36:38]:MemUsage=[34471.492]kB:TimeFactor=[7],Map=[25~>24]
$ LA_DBG:[62738] task_manager:save:#tasks=[79]/[8],size=[1236]
$ LA_DBG:[62738] treasure_manager:save: #treasure=[45],size=[335]
~ Used 5 NetPacket(s) total objects 5228 total stored 41758b
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 36873 objects are successfully saved
* Writing Store...
$ LA_DBG:[62738] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[62738] save_storehouse: size=[17]/[4992]bytes : Build=[9448]
$ LA_DBG:[62738] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* Game Admin_autosave.sav is successfully saved to file 'c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\savedgames\admin_autosave.sav'
- Disconnect
- Destroying level
~ CClientSpawnManager is empty
* [ D3D ]: textures[1012657 K]
"c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe"
* phase time: 2 ms
* phase cmem: 1586589 K
$ LA_DBG:[63192] Game_Start: Engine v(<NOT_arg!>) , Game: <nil>v1.4006.gold(241220)
$ LA_DBG:[63192] level_weathers:initing level_weathers
$ LA_DBG:[63192] surge_manager:surge_manager inited
$ LA_DBG:[63192] garbage_cleaner:init
* Log file has been saved successfully!
* phase time: 269 ms
* phase cmem: 1591527 K
* phase time: 56 ms
* phase cmem: 1591527 K
* Loading spawn registry...
* 25307 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 36873 objects are successfully loaded
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ LA_DBG:[63192] se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
* Loading Store...
$ LA_DBG:[63192] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[63192] load_storehouse: size=[17]/[4992]bytes : Build=[9448]
$ LA_DBG:[63192] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ LA_DBG:[63192] Game_Init: Ver=[] Build=[9448=>9448] MemUsage=[20756.664]kB
$ LA_DBG:[63192] GameTime=[06:36:38] Map(24)=[la05_bar_rostok], MapSaved(25)=[la06_yantar], knowMaps=[14]
* Log file has been saved successfully!
* Game admin_autosave is successfully loaded from file 'c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\savedgames\admin_autosave.sav' (6.308s)
* phase time: 6307 ms
* phase cmem: 1608674 K
* phase time: 77 ms
* phase cmem: 1608682 K
* client : connection accepted - <>
* phase time: 61 ms
* phase cmem: 1608730 K
* phase time: 76 ms
* phase cmem: 1611948 K
* phase time: 244 ms
* phase cmem: 1675423 K
compiling shader effects_glow_p
compiling shader ecb_fx_generic
compiling shader vert_dt
compiling shader vert_dt
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader vert_point
compiling shader vert_spot
compiling shader vert_l
compiling shader vert_l
compiling shader simple
compiling shader simple_point
compiling shader simple_spot
compiling shader base_lplanes
compiling shader water
compiling shader water
compiling shader waterd
compiling shader waterd
compiling shader wmark
compiling shader wmark_point
compiling shader wmark_spot
compiling shader lmap_dt
compiling shader lmap_dt
compiling shader lmap
compiling shader lmap
compiling shader lmap_point
compiling shader lmap_spot
compiling shader lmap_l
compiling shader lmap_l
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_point
compiling shader impl_spot
compiling shader impl_l
compiling shader impl_l
compiling shader tree_w_dt
compiling shader tree_s
compiling shader tree_w_point
compiling shader tree_w_spot
compiling shader tree_w
compiling shader tree_s_dt
compiling shader tree_s_point
compiling shader tree_s_spot
compiling shader avg4
* phase time: 1202 ms
* phase cmem: 1696011 K
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65518 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65463 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 65469 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 12297 verts, 384 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65526 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 5117 verts, 159 Kb
* [Loading VB] 65450 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 3408 verts, 106 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 650724 indices, 1270 Kb
* phase time: 563 ms
* phase cmem: 1826327 K
* phase time: 191 ms
* phase cmem: 1832341 K
compiling shader detail
compiling shader detail_wave
compiling shader detail_still
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 52643 v(20), 33306 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(1028K), IB(195K)
* phase time: 135 ms
* phase cmem: 1838066 K
* Loading HOM: c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\gamedata\levels\la05_bar_rostok\level.hom
* phase time: 118 ms
* phase cmem: 1842473 K
* phase time: 161 ms
* phase cmem: 1844703 K
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 124 ms
* phase cmem: 1878517 K
Texture.size = 2128, i = 22, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Spawning thread# 4
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Thread# 2 : Done!
*Spawning thread# 5
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Thread# 3 : Done!
*Spawning thread# 6
*Spawning thread# 7
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Spawning thread# 8
*Spawning thread# 9
*Spawning thread# 10
*Thread# 1 : Done!
*Spawning thread# 11
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Spawning thread# 12
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
*Spawning thread# 13
*Spawning thread# 14
*Spawning thread# 15
*Spawning thread# 16
*Spawning thread# 17
*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
*Thread# 14 : Done!
*Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500
*Thread# 15 : Done!
*Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600
*Spawning thread# 18
*Spawning thread# 19
*Spawning thread# 20
*Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700
*Spawning thread# 21
*Spawning thread# 22
*Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800
*Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
Spawning threads: Done! readythreadscount = 5
* t-report - base: 2082, 1012370 K
* t-report - lmap: 46, 1365 K
* phase time: 102 ms
*Thread# 20 is for textures from 1900 to 2000
*Thread# 21 is for textures from 2000 to 2100
*Thread# 21 : Done!
*Thread# 22 is for textures from 2100 to 2200
*Thread# 22 : Done!
* phase cmem: 1912179 K
*Thread# 6 : Done!
*Thread# 13 : Done!
*Thread# 9 : Done!
*Thread# 10 : Done!
*Thread# 20 : Done!
*Thread# 11 : Done!
*Thread# 18 : Done!
*Thread# 8 : Done!
*Thread# 19 : Done!
*Thread# 4 : Done!
*Thread# 12 : Done!
*Thread# 16 : Done!
* phase time: 354 ms
*Thread# 5 : Done!
*Thread# 17 : Done!
* phase cmem: 1984182 K
* phase time: 90 ms
* phase cmem: 1996736 K
*Thread# 7 : Done!
*MT Texture Loading Finished
* [win32]: free[1584336 K], reserved[241036 K], committed[2368868 K]
* [ D3D ]: textures[1126529 K]
* [x-ray]: crt heap[2007371 K], process heap[2010568 K], game lua[43280 K], render[2289 K]
* [x-ray]: economy: strings[36989 K], smem[47176 K]
* Log file has been saved successfully!
$ LA_DBG:[74897] level_weathers:presets level_weathers
$ LA_DBG:[74897] level_weathers:r1 active
$ LA_DBG:[74897] level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = false : 06:38:00
* Log file has been saved successfully!
$ LA_DBG:[74897] garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 24 ids.
! m_ammoType2(3)[1] is wrong for 'army_wpn_lr300_m1'
* MEMORY USAGE: 1904056 K
* End of synchronization A[1] R[1]
*** Game Loading Time: 15274 ms
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[1637032 K], reserved[138492 K], committed[2418716 K]
* [ D3D ]: textures[1058227 K]
* [x-ray]: crt heap[1908724 K], process heap[1908724 K], game lua[48245 K], render[3060 K]
* [x-ray]: economy: strings[19692 K], smem[47187 K]
$ LA_DBG:[84851] ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_preset
$ LA_DBG:[84851] ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_renderer
$ LA_DBG:[84851] ui_mm_opt_video:InitControls:<cap_renderer
- Disconnect
- Destroying level
~ CClientSpawnManager is empty
* [ D3D ]: textures[1008729 K]
* [win32]: free[1900440 K], reserved[181752 K], committed[2112048 K]
* [ D3D ]: textures[1008729 K]
* [x-ray]: crt heap[1593737 K], process heap[1593737 K], game lua[27935 K], render[3061 K]
* [x-ray]: economy: strings[14259 K], smem[47176 K]
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
Input: 1
Config-file [c:\users\admin\desktop\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\appdata\user.ltx] saved successfully
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures : 3
* : 1: ui\cop\ui_actor_hint_wnd
* : 1: ui\cop\ui_actor_sleep_screen
* : 1: ui\ui_common
* RM_Dump: rtargets : 0
* RM_Dump: vs : 1
* : 3: null
* RM_Dump: ps : 1
* : 3: null
* RM_Dump: dcl : 0
* RM_Dump: states : 1
* RM_Dump: tex_list : 3
* RM_Dump: matrices : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes : 3
* RM_Dump: v_elements: 3
* RM_Dump: v_shaders : 3
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
DeviceREF: 5
-
12 minut temu, kondotier napisał:
@Monolithalian Jak byk jest napisane, że w wersji PL ( z tłumaczeniem ) jest Ciernista Droga, poprzedniczka Pogrążonego w Niebycie.
Mój błąd, wybacz.
- 1
-
Godzinę temu, Anton Gorodecki napisał:
W którym miejscu napisano "pobieranie na polską podstawkę"? Informacja o instalacji moda na polskiej podstawce zostanie uzupełniona kiedy albo ja, albo ktoś inny takiej instalacji dokona i ją opisze.
Na naszym FB jest następująca informacja. Proszę czytać ze zrozumieniem @Monolihtalian:
Przecież jak byk jest napisane "do pobrania w wersji PL na naszym forum"
-
To pobieranie na polską podstawke to taki żart czy co ? Bo reklama tego moda na fb również mówi o polskiej wersji a żadnego linku do wersji PL nie ma
-
Godzinę temu, kamil190 napisał:
Deszczowa pogoda cz. 1:
Średnio to wygląda szczerze
-
Bandity zaatakowały Tracza
ANU CHEEKI BREEKI IV DAMKE
-
Język tylko Radziecki ? Nie ma angielskiego ?
-
-
Tylko po rusku ?
To samodzielny mod ?
-
-
W dniu 25.07.2020 o 18:09, kanon1022 napisał:
Witam mam takie pytanie, czy Hip jest potrzebny w dalszej grze,i trzeba z nim latać po całej zonie.
Hip to kobieta, zleca jakieś tam specjalne misje, ale nie ma związku z fabułą
-
-
W dniu 9.06.2020 o 18:02, vidkunsen napisał:
Nie wiem co to i do czego to ale jest w sieci od 4 dni i jest to podobno pierwsza lokacja do Stalker 2:
To jest kordon z lost alphy, tyle że udoskonalony graficznie
-
-
Ten mod jest jakiś upośledzony czy to ja ? Pobieram 10G, a mam 6. Kopiuje pliki z archiwum do tego głównego folderu i ich tam nie ma, o co chodzi ?
-
Instrukcja do instalacji jest jakaś błędna i nie ma żadnego linku do tego patcha
-
22 godziny temu, Szczepan9205 napisał:
Wiadomo @Monolithalian jest to jakieś wyjście, chleb i energole są bardzo tanie, zresztą reszta normalnego jedzenia też nie jest, aż tak droga w Anomaly jak np. w Misery czy Call of Misery. Ale jeśli miałbym wyrazić swoje zdanie na ten temat to dla doświadczonego gracza(nie mówię o sobie oczywiście po prostu wyrażam swoje zdanie - żebyś przypadkiem nie odebrał tego jako słowa krytyki ), który już ograł multum modów właśnie takie rzeczy jak samodzielny craft i naprawy z pozyskanych przez siebie w świecie gry przedmiotów i części oraz gotowanie bardzo budują imersję i klimat, którego Stalkerowi nie brakuje, ale jak można go urozmaicić to moim zdaniem, czemu nie?
Może i ten craft jest trochę słaby i upośledzony, ale chyba Misery i Dead Air lub inne używające mechaniki craftowania modyfikacje do Stalkera, działają na tej samej zasadzie więc w sumie i żaden mod do Stalkera nie ma lepszej od tych wymienionych (jeśli się mylę to poprawcie) To że komuś udało się doprowadzić do działania w grze gdzie sami twórcy pewnie nie przewidywali takiej opcji, jest godne pogratulowania bo równie dobrze mogli byśmy tego nie mieć, tak samo celowniki 3D, fakt mało modów jeszcze je ma, lub zmienne pory roku jakie szykują twórcy Dead Air, ale podejrzewam, że jak ów twórcy je dopracują to się staną powszechnymi bajerami w większości modów
Wiadomo, jak ktoś ma małe doświadczenie ze Stalkerem, lub po prostu gra w 100% for fun i nie chce przesiedzieć przy jednym modzie wielu wielu godzin to fakt, można pominąć te mechaniki i grać standardowo, ciułać pieniążki, kupować nowe pukawki, kombinezony, jedzenie i ammo u handlarzy i naprawiać oraz ulepszać u mechaników, ale jak ktoś siada z podejściem żeby się dobrze bawić i poczuć klimat to wtedy jak najbardziej dobrze liznąć tych nowych mechanik.
Oczywiście, rozumiem co masz na myśli. Tylko ja nie lubie robić niczego z musu, rozgrywka w anomaly nie zmusza nas do tego żeby kraftować czy grillować jedzenie więc sam rozumiesz.
Grałem już wiele modów typu coc, takie jak com, last day, area, dead air, hybrid, czy demosfen i owe anomaly i takie free play mody dość szybko się nudzą. Dla początkującego stalkera taki vanilowy coc będzie czymś niesamowitym, ale im bardziej doświadczony jesteś, tym masz większe wymagania.
Chciałbym pograć w taki prawdziwy symulator zony gdzie trzeba by było koniecznie zastosować elementy survivalu i być czujnym na każdym kroku, pograć przeciwko dobremu AI które by wykazywało większą inteligencje niż potwory w mario, albo żeby ogl mapy w strefie były większe i realniejsze.
Takie połączenie chernoblyat i stalkera, bo w tym 1 jednak dużo kraftu i szperania po zakotkąch zony jest, a w stalkerze jest to bardzo słabo rozwinięte.
Zawsze mnie śmieszyło to w grach że sami jesteśmy wstanie rozwalić jakąś baze z 50 przeciwnikami. Może na początku taka rozgrywka jest przyjemna ale po czasie staje się nudna.
Może kiedyś coś takiego wyjdzie
- 1
-
10 godzin temu, Franc0 napisał:
Mam pytanie dotyczące celowników w broni po modyfikacji - wykupuję u mechanika celownik z większym powiększeniem oraz regulowanie, przy celowaniu i powiększaniu (po przekroczeniu pewnej wartości) nagle widzę wszystko "do góry nogami" - jest na to jakaś rada? Do tej pory po prostu nie kupowałem tej modyfikacji u mechanika. Dzieje się tak na WSKK , G3SG1 (oraz trzeci karabin - nie pamiętam już modelu)
Poza tym mod jest bardzo stabilny, jak do tej pory nie miałem żadnego "wylotu" do pulpitu (jestem w Janowie)
Wpisz w google "stalker anomaly addons" wejdź w link gdzie jest strona "moddb" i poszukaj. Kilka dni temu ktoś dodał poprawke na to i na lornetke.
5 godzin temu, Voldi napisał:Tak w skrócie, bo nie mam za wiele czasu.
1) Komenda "demo_record 1" nie zadziała bez trybu debug mode, po wciśnięciu enter przeniesie cię do miejsca, w którym stałeś przed jej wywołaniem. Bez debug mode służy tylko do zwiedzania mapy kamerą. W trybie debug mode (przynajmniej u mnie) komendę wyzwala również wciśnięcie Num 0 i wtedy rzeczywiście Enter/Num 0 zostawia cię w miejscu, w które "zawędrowałeś" kamerą.
2) Jeśli chodzi o naprawę przedmiotów - sporo zostało już powiedziane. Ja od siebie chcę dodać, że:
a) jeśli masz części broni i broń, do której chcesz je zamontować w EQ, po najechaniu na broń kompatybilne części i przedmioty służące do napraw zostaną podświetlone. Ponadto pokusiłem się o rozwinięcie oznaczeń przy częściach w ich opisach - trochę mi zajęło dojście do tego, o co chodzi z [K], [AS | PP], itd. - po ogarnięciu tego pozornego bałaganu łatwiej skompletować sobie konkretne elementy do konkretnej broni. Co więcej, części, jakich wymaga dana broń/przedmiot, albo jakie można uzyskać po demontażu są wypisane po sprawdzeniu jego Szczegółów. Wystarczy kliknąć PPM na przedmiot i wybrać LPM "Szczegóły" z listy.
b) w Przewodniku (co zresztą czasem podpowiada gra na ekranie ładowania) znajdziecie dość jasną instrukcję tego, jak naprawiać, modyfikować i tworzyć przedmioty. Artykuł o Warsztacie dostępny jest (w przeciwieństwie do większości) od samego początku gry. Ja sam nie miałem pojęcia co z czym się je i jak ugryźć temat (wszystko sprzedawałem technikom, jest z tego dobra kasa). Dopiero po przetłumaczeniu instrukcji i kilkukrotnemu przeczytaniu zacząłem łapać, o co chodzi. No a potem już tylko praktyka, praktyka, praktyka i nauka mechanik gry.
c) zestawy naprawcze działają w Warsztacie na dokładnie tej samej zasadzie i podzielone są wg. tych samych kategorii co w przypadku przyborów do czyszczenia i napraw. Oprócz tego, można ich (dużych zestawów naprawczych) użyć do doraźnych napraw, ale kompletnie się to nie spyla.
3) Uszkodzone ammo można przerobić, albo i stworzyć od zera, ale jest z tym kupa roboty - trzeba mieć starą/uszkodzoną amunicję lub jej elementy, zestaw rusznikarski i znaleźć odpowiednie Instrukcje bezpieczeństwa dot. amunicji, potem znaleźć Warsztat i tak dalej - ale jest to nieefektywne. Z tego, co pamiętam, za 30 sztuk amunicji uszkodzonej można otrzymać maksymalnie 15 sztuk "dobrej".
4) Jeśli ktoś pyta "po cholerę mi gogle spawalnicze", znaczy, że kompletnie olewa budującą klimat otoczkę i widzi przedmiot, ale nie interesuje go, o co może z nim chodzić, bo na pewno w jego opisie znalazłby, że jest BEZUŻYTECZNY. To pozostałość po prekursorze modów globalnie wpływających na gameplay, Misery. Krótko mówiąc - śmieć, który być może jakiś stalker kiedyś przyciągnął do Zony, ale okazał się kompletnie niepotrzebny i wyrzucony do najbliższego rowu.
Ogl kraft w anomaly jest słaby i nie ma wpływu na gre, ja polecam na niego nie zwracać uwagii, tylko skupić się na misjach. Nigdy też nic nie gotowałem, zawsze jechałem na suchym chlebie i energetykach które kosztują grosze
- 1
-
Da się w to zagrać na statycznym ?
-
-
Jak to mawiał pewien admin "kolejny koszykarz"
-
4 godziny temu, Grim Reaper napisał:
Orientuje się ktoś, czy posterunek powinności prowadzący do Rostoku, ma być pusty, czy to jest jakiś bug?
Nawet mój kompan mówi, że ten posterunek jest i nie każdego wpuszczają, ale tam nikogo nie ma.
To nie bug, tak jest (chociaż powinno być jak mówisz)
4 godziny temu, Mokebe napisał:Mnie bardziej ciekawi to, czy jeśli na początku gierki wybrałem że nie znam ścieżek w Zonie a mogę wziąć podróż do Jupitera to jak się stamtąd wydostanę? Też szukać tam przewodnika czy przejścia się nagle odblokują.
Zrób zapis gry przed teleportacją i zobacz czy się da, jak nie to wczytaj zapis.
Pozatym mapy można odblokować poprzez kupienie ich u np sidorowicza
-
Stalker "na wesoło" :)
w Humor i luźna gadka
Opublikowano · Edytowane przez Monolithalian
Ruskie ZOMO, jak ktoś jest wrażliwy to niech nie ogląda.
Z muzyką to nawet zabawne