-
Postów
14994 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
285
Treść opublikowana przez kondotier
-
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W piwnicy jest art, leczący zdrowie w czasie snu. A jak tam wrócisz, to wersalki powinno nie być.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@LisU - na takie duperele szkoda tych artów, bo jest ich nie za wiele. A strefa anomalna je rodząca dopiero na Dziczy. @Nuclear Messiah - tak przy okazji. Za wioską przemytników przy drodze, jest promieniujący traktor. Możesz, ale nie musisz dostać namiar na schowek w nim. Wszystko zależy czy od tego, czy natrafisz na odpowiedniego trupa. Radzę sprawdzać wszystkie, każdy coś da. Ale nawet bez namiaru schowek zabierzesz. Trochę dalej po lewej stronie drogi koło kamieni biega połamaniec. Jak nie masz w plecaku jeszcze artefaktu Strzęp, z jeziorka, to podejdź do kamieni i tam jest sejf z niedokończonego zadania. Kod 1111 i to co w nim Twoje. Jak już masz art Strzęp, to z daleka trzeba zabić połamańca, bo Ci go zabierze. DODANO: Na tym narożnym budynku naprzeciwko tego z drabiną, pod takimi blachami nad balkonem jest plecak. To schowek który jest znany z innych modów. W nim 1 Wintorez, a drugi na takim gzymsie z boku tego budynku. Spróbuj z budynku z drabiną i teleportem, biegnąc nie po dachy ale murze, doskoczyć na dach tego w Witorezami. A jak się nie da, to tu możesz skorzystać z teleportacji.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Nuclear Messiah - wersalka nie znika zaraz po wybuchu, ale po jakimś czasie. Zapisz się i wczytaj. Zajrzałeś do wszystkich koszy na śmieci i do budynku za Leninem? Zabrałeś schowek z ubraniem ochronnym z samochodu z budą w remizie? Masz oba Wintorezy? No i najważniejsze, masz lampę i byłeś na maszcie radiostacji i odsłuchałeś wiadomości?
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Nuclear Messiah - A tego przemytnika na wieży sprzątnąłeś? To co znajdziesz przy nim robi grę. W grze dla wojska, piwnica jest nieistotna. Ale warto wejść po znajdźki. Apteczki, amunicję i arta na stole bilardowym. Jak masz granat, to z tego garażu wrzuć go tak, aby spadł na wersalkę. Ty uciekasz. Po wybuchu sprawdź, czy została uszkodzona. Jeśli tak, to wróć po zrobieniu innych zadań, ona znika i masz otwarte wejście. Aby bez problemu dostać się do lampy i po moduł do radiostacji, zobacz sposób postępowania jaki dałem trochę wyżej. A tu masz filmiki z gry dla wojska, 32 min. Masz pierwszy, a są trzy. https://www.youtube.com/watch?v=F1Ifi1dUYOo Zobacz też jak postępować w bazie śmigłowcowej.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Br3k3N - Rada na przyszłość. Jak tylko obszukasz trupka, lub znajdziesz jakaś kartkę której treści nie odczytasz w inwentarzu, jak tylko sytuacja w grze pozwala, od razu przeczytaj w tej części PDA jaką pokazał Ci smox jej treść. Jest taki kruczek, że jak się strona zapełni od góry do dołu, to nawet ściągnięcie suwakiem nie pokazuje wszystkich. Musisz klikać w ten przycisk na dole pod suwakiem, aż info się pojawi.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@lucas7911 - czy na tej nowo zaczętej grze również masz te problemy z czerwonym Kuzniecowem? To jest zaskakujące. W takim razie skorzystaj z tego zapisu po wyjściu z pieczary, a ja poszukam zapisu w wódką na początku gry przed pierwszym przejściem za most. Przejście pieczary teraz nie nastręcza problemów, więc zrobisz to szybko i mniej czasu stracisz niż na takim wielokrotnym powtarzaniu. PODBICIE TEMATU: @lucas7911 - daję Ci zapis tuż po przekroczeniu mostu i pierwszej rozmowie z Kuzniecowem. Czerwony ale nie wrogi. Na screenach masz skrzynkę gdzie była wódka i apteczka. Wszystko co mam w plecaku to albo otrzymane od Astronoma, albo znalezione. Łącznie tym jak na początek bezcennym artem. MP5 zabrane bandycie zabitemu w chlewni. Masz screeny pokazujące znalezioną wódkę, zabitego bandytę, rozmowę z żołnierzem i Kuzniecowem, oraz widok już z drogi do wioski. Możesz spokojnie podejść do Kuzniecowa, tylko go nie drażnić. I w dalszej grze . 006 do wioski.sav 006 do wioski.sav I zwróć uwagę na informację w lewym górnym rogu poniższego screena. Bezwzględnie trzeba się do niej stosować, obojętnie jakie zmiany w ustawieniach będziesz robił. 006 do wioski.dds
-
Próbowałem przy pomocy Sidora naprawić stosunki z Kuzniecowem i jego wojakami. Ta opcja mi nie zaskoczyła. Wolałem zacząć grę od nowa, dając gorzałę. W dalszej grze nie miałem problemów ze znalezieniem odpowiedniej ilości wódki, tak na przejścia jak i na urodziny Kuzniecowa. Były też wszystkie dialogi od pierwszego spotkania. Kiedy w którejś grze przy pierwszym przekraczaniu torów przeskoczyłem przez płot, Kuzniecow długo nie miał innych dialogów jak na dawanie wódki. Możliwe, że skrypt jest tak ustawiony, aby na początku iść zgodnie z pomysłem autora i do czasu powrotu z pieczary i wykonania pierwszych zadań mieć niewiele w plecaku, i poganiać po wiosczanej części Kordonu za kolejną gorzałą.
-
Ile on kosztuje? Na ile wyceniony jest na stemmie?
-
@lucas7911 - Z lewej strony drogi, pomiędzy miejscem gdzie się pojawiłeś a ruinami leży trup. Znalazłeś go? Wódka może być w nim. Dla szczęściarzy jeszcze co nieco, ale nie zawsze. A w chlewni jest skrzynka, po której trzeba poskakać aby pękła. Spawn wódki jest losowy i na pewno jest w jednym z tych trzech miejsc. Ale skoro przeskoczyłeś płot bez zwrócenia na siebie uwagi, podejdź teraz do Kuzniecowa i sprawdź czy od razu ma opcje dialogowe. Nie będą strzelać i masz możliwość spokojnego odejścia, gdy będzie tylko "na razie", czy jakoś tam. Niektóre z jego zadań są po tej stronie torów. Porób je, aby przy zadaniach za torami i na Agro, wykonać to, po którym da Ci wolne przejście. Na Agro może się pojawić "oblotowy" handlarz na śmigłowcu. Miałeś w poprzedniej grze z nim kontakt? Wiesz jak postąpić, aby handel się udał? A jak było z Szerstiukiem, tym pod słupem wysokiego napięcia na Agro? Zawsze był, nie miałeś problemów?
-
@tom3kb - to dobry pomysł aby na czerwono dać w #1 to ze zniknieciem zegara i klawiszy szybkiego użycia. A spojlerowi z #1 o problemach dałbym nowy tytuł: "KONIECZNIE PRZECZYTAJ PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY". I też na czerwono. I za jednym zamachem, daj tam informację z tematu od smoxa o kreszu przy arcie Sierść i w razie zabicia Połamańca.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Br3k3N - a masz na ekranie zegar pod minimapą i te opisy przycisków szybkiego użycia? Jeśli nie, to wracaj zapisami aż do tego gdzie się pojawią. Te bez zegara usuń, najlepiej wyjdź na pulpit i wgraj tego z zegarem.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@xardas66 - zdarza się, że mimo posiadania ochronnego kombinezonu, ochrona anten strzela do nas. Wtedy ten NPC ucieka z baraku i goni po terenie. Jego życie kończy się przeważnie w elektrze na schodach przed antenami. Klucz możesz zabrać z trupa. Można też kombinować, jak w pobliżu zamkniętego wagonu zabijesz NPCa, przytargaj go w pobliże tych dziur pomiędzy wagonem a ścianą. Z niego powinno się udać wskoczyć. Albo wyrzucić swój pancerz i z niego przeskocz. Skrypt przy wejściu do labu i tak zaskoczy.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@bolo - jeśli masz już to zadanie, to musisz pofatygować się na cmentarzysko pojazdów. Najpierw do dyżurki i tam od trupa dostać informację o teleporcie. Po niej musisz się do tego teleportu dostać. Jest bardzo dobrze widoczny, więc nie pobłądzisz. Tu moje odczucia, więc możesz przy okazji je sprawdzić. Jeśli stoimy pod wysokimi drzewami, albo na kucaka jesteśmy przyklejeni do wraków na cmentarzysku, to te upierdliwe anomalie albo nas wcale nie ruszają, albo wstrząs jest bez przyhamowania nas i zmiany koloru widoczności. Kiedy się przemieszczać od drzewa do drzewa, widzimy na minimapie. Anomalia przestaje nad nami krążyć i znika. A idąc do teleportu, idź lewą stroną. Tam przy końcu szrotu leży trup. Obszukaj, go i masz broń potrzebną do naprawy i kod do sejfu na Pchlim targu. Od trupka, do helikoptera z teleportem. Najlepiej wejść nie po płacie smigła na którym nas może wstrząsnąć, ale po tym małym skrzydle i kasetach na pociski. Idziemy po stronie teleportu. Teleport nas przeniesie do Kameleona. Aby zejść bez szkody dla zdrowia, użyj rozszczepiacza i arta z grupy kamiennej, wtedy możesz bezpiecznie zeskoczyć. I taka rada jak bezproblemowo dostać się do sejfu, chronionego anomalią. Obok hangaru są dwie anomalie, jedna jak na screenie, a druga przy hałdzie od strony przystanku. Te anomalie nas łapią, wstrząsaka nami bez uszczerbku dla zdrowia i po chwili takiej przyjemności przenoszą na zadaszenie obok Pchlego targu. Docieramy do tego teleportu który widać z lewej strony i on przeniesie nas do sejfu. Warto się potrudzić dla: Z Pchlego schodzimy po rurach w stronę bagienka. Nad Pchlim targiem widać jeszcze jedną anomalię. Radzę się jej przyjrzeć i zapamiętać. Wykorzystamy ją przy zabieraniu Czerwonej kuli potrzebnej do zrobienia Protektora. Kiedy za pomocą innego teleportu dostaniemy się na pierwszy zbiornik i zabierzemy co jest do zabrania, stajemy na brzegu zbiornika i patrzymy na nią. Ona się do nas zacznie zbliżać. Ustawiamy się tak, aby weszła na nas i jesteśmy na drugim zbiorniku. Zabieramy Czerwoną kulę. Bezpieczne zejście artem kamiennym.
- 1954 odpowiedzi
-
- 2
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Br3k3N Jeśli jeszcze nie byłeś na Obrzeżach, to nie bierz u Skidana zadania na pokonanie torów, a idź na nie. Dwa warianty gry, dla żołnierzy i dla przemytników. Różnią się między sobą. Ciekawsza jest dla przemytników. Skutek finalny ze sprzętem jednak taki sam. Dałem screeny z "obłowienia się" pomagając żołnierzom. Po wejściu na lokację, nie rwij się do walki. W temacie dałem opisy jak postąpić, aby nie spartaczyć gry na nich. Są też opisy rozwiązania niektórych sytuacji. Najpierw je poczytaj. Jest też link do filmiku, gdzie jest na Obrzeżach dobra broń. @bolo - a kartkę z informacją w barakowozie znalazłeś? Po zrobieniu zadania na uwolnienie, dalsze dialogi z Wasiliewem będą na przejście do baru. Na Agro możesz pójść już teraz, aby zakończyć zadania z maską i mogilnikami, albo po uratowaniu kompanów, ale nie prowadzeniu rozmów z nimi. Jak masz broń dla Skidana z trupa na szrocie, to jeszcze musisz się pofatygować na Kordon. Po powrocie rozmowa z wojakiem i Stiopką. Jak Ci Stiopka coś jeszcze nosi, to wcześniej zabierz, bo po rozmowie odchodzi. Tak że zdecyduj sam, czy najpierw Agro, czy ratunek. Nie ma wpływu na fabułę, bo bez uwolnienia dalej nie pójdziesz.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Br3k3N - to już było omawiane. Żaden błąd, a zadanie scenariuszowe. Masz akumulator agentów ( Zadanie z Wilkiem w młynie ) i oni nie chcą Cię z Kordonu wypuścić żywym. Musisz to urządzenie strzelające zniszczyć. Są dwa sposoby. Z lewej strony tego magazynu z zombiakami podchodzisz do młyna, wchodzisz na piętro i zaraz w prawo do dziury w ścianie. Wychodzisz na zewnątrz i po takim wąziutkim gzymsiku idziesz do następnej dziury za tymi wiszącymi anomaliami i wchodzisz do środka. Widać przez dziury w dachu strzeladło. Wtedy nawet z samopału można go rozwalić. Trzeba do 10 razy trafić. Drugi sposób, to bez włażenia na pięterko podchodzisz do tej pochylni z boku młyna na tyle, aby było widać tylko górę tego strzeladła. Daje to gwarancję, że nie oberwiemy przy likwidacji. Ale teraz jest potrzebne coś lepszego niż samopał lub strzelba. Po wizycie na Obrzeżach na pewno takie coś mamy. A nawet jak tam nie byliśmy, to z rozkopanego grobu mamy Mosina. Strzelamy do skutku. 10 - 15 strzałów wystarcza do rozwalenia.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Attilan02 - musiałbyś wczytać zapis sprzed zabicia połamańca i zabrać arty . Jakby był wylot, to wtedy fatal z loga ostatniego. A gdybyś przyniósł lekarstwo Połamańcowi to miałbyś przyjaciela i coś by ci dał. Nie przyszło Ci do głowy, że laka krzycząca huże, huże i spadająca karma nie są bez powodu? Gdzie tylko można w tym modzie, trzeba się obejść bez zabijania. Chyba że to zadanie jak z tym dzikiem, lub kontrolerem na Kordonie. Zabicie agentów, też karmy nie zmniejsza. @DAC - masz zapis, wgraj zbij koty, weź arta i wyleć. Daj Fatal. Ja na Obrzeżach grałem wojskiem i przemytnikami, po rosyjsku i polsku. Ani razu mi się coś takiego nie przytrafiło. A wylot przy połamańcu może być powodowany złamaniem scenariusza. Nie przewidziano zabicia.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Attilan02 - nie myl lokacji. Tu mowa o Obrzeżach, a Ulik jest dopiero w DM. I Ulika dostajesz, a nie zabierasz. Połamaniec chce lekarstwo, wiec prze laptopa wzywasz uczonych i dialogiem kupujesz lekarstwo. Odnosisz lekarstwo i masz Ulika. Art bardzo przydatny, nosisz tylko w plecaku, a te anomalie jak przy zielonej kuli na Wysypisku, nie wyrzucą Ci artów z plecaka. Nie mylić z taką śnieżąca anomalią, która wyrzuca wszystko.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@DAC - kot ma w sobie artefakt, więc nic dziać się nie może. Jak chcesz, zajrzyj do spoilera. Sejf na dachu otwierasz jak grasz dla wojska. Teraz grasz dla przemytników i sejf jest dekoracją. Z szabrownikami będziesz wchodził do piwnicy i do bazy.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@lucas7911 - to będzie wołał do końca gry, a zadań nie da. A Kuzniecow po 10 urodzinowych flaszkach, odpuścił by całkowicie. Za wyjątkiem nocy. A może być problem później, jak trzeba będzie zgodnie ze scenariuszem tłuc wojaków. Decyzja należy do Ciebie, ale ja bym zagrał w moda od początku. Całego można przejść za 3-4 tygodnie, to patrząc na to jak daleko jesteś ( gdzieś 1/4 ), to warto powtórzyć i nie popełnić już błędów. Nawet na pierwsze przejście po wejściu na Kordon, jest zabezpieczona wódka. Tylko trzeba rozegrać taktycznie, pójść tam gdzie tylko można, pozabierać co się da. Niskie zdrowie nie przeszkodzi, dojdzie się do Doktora. Nawet zaryzykować pójście na przejście na Wysypisko. Tylko ostrożnie i po zapisie bezpieczeństwa. A potem do wojaków pod mostem i grzecznie dać flaszkę. Nie kombinować.
-
@DAC - masz rozszczepiacz artefaktów? Radzę zapoznać się z grupą ogniową. Najpierw poczytaj co robi, a następnie jak Ci trafi się jakieś stado psów lub tuszkanów, wypróbuj działanie. Jak będziesz tłukł psy i koty koło tego bajorka, a szczególnie jak koty na Ciebie napuści dziewczyna, to wybij co do jednego i każdego sprawdź. Warto. Filmik, gdzie szukać broni na Obrzeżach widziałeś, czy wolisz sam szukać? No i szybko użyj maski zajączka.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@DAC - tam gdzie spotykasz tego olbrzymiego dzika jest anomalia. Dzika trzeba zabić gdzieś w rejonie spotkania, bo jak za daleko ucieknie, to zadanie ma sygnalizację zawalonego. I może dlatego nie chce wykitować. Piszę o anomalii, bo jak z nim zatańczysz w kółko ganiane, to wlezie parę razy w tę anomalię, osłabnie i nożyk mu pomoże. Ale to też zależy od noża jaki masz. Noże są do różnych zadań. Poczytaj w ich opisach. Na dzika to najlepszy myśliwski. I co najlepsze, ten niedoceniany samopał, ze wzmocnioną amunicją robi cuda.
- 1954 odpowiedzi
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@vidkunsen - o wiele lepsze wyposażenie ja miałem po wyjściu z Obrzeży, nie mówiąc o tym, jakie jeszcze zebrałem po drodze. Gracz grający poprawnie z całej gamy wszelakiego sprzętu, ma możliwość wybrać co mu się żywnie podoba. A ma co wybrać. Celowniki optyczne działają wszystkie, tylko trzeba przeczytać takie karteczki instrukcji ich montażu, znajdywane w schowkach, albo kupione np. u Skidana czy Mojsze. Idąc Twoją logiką, wystarczy pooglądać gameplaye, wgrać cudzego sava ze sterowni Monolitu, poklepać Złotą kulę i uznać że się moda przeszło. Widzę że zapomniałeś powiedzenia, że nadgorliwość jest gorsza od faszyzmu.
- 1954 odpowiedzi
-
- 1
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Stieczkin - spolszczenie jest dla gołego repacka. Jak go chcesz mieć jak należy nic nie dodawaj. Antyczit blokuje wszelkie zapędy "poprawiania" moda wg. własnych upodobań. Efektem jest natychmiastowy zgon po uruchomieniu się moda. Natomiast spawner działa jak w każdym innym modzie. Rozważnym pomaga, np. jak nieroztropnie ( lub z niewiedzy ) oddamy arta Skidanowi, a nie postąpimy wbrew informacji z moda. Możemy sobie takiego arta dorobić. Natomiast nierozważnym, którzy naładują plecak rzeczami zespawnowanymi popsuje rozgrywkę, a i może powodować problemy z modem. Bo w spawnerze są rzeczy których w modzie nie ma. Wycieczka na Obrzeża, to taki legalny spawner w modzie.
- 1954 odpowiedzi
-
- 1
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@vidkunsen nie wtykaj mi w usta czegoś, czego nie powiedziałem. Kiełbasienie jest po czitowniu, dodawaniu nie pasujących paków, oraz nakładaniu spolszczenia nie na taką podstawkę jaka jest określona. Po spolszczeniach jeszcze nigdy nie było problemu, jeśli znowu "grajek" czegoś nie spartolił.
- 1954 odpowiedzi
-
- 2
-
- goldsphere
- nowa fabuła
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: