Jump to content

Teksturowanie - Podstawy


 Share

Recommended Posts

Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny... :)

Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi)

 

Wymagania:

GIMP

Wtyczki do gimpa:

Zestaw wtyczek 

(technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.)

Wtyczka DDS (64bity)  albo Wtyczka DDS (32bity)

Wtyczka NormalMap

Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w:

C:\Users\<nazwa użytkownika>\.gimp-2.8\plug-ins

Aplikacja AXR Toolset

_____________________________________________________________________________________________________________________________

 

By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu "mtl_garage_pryp_01.dds", Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape.


Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap:

image001.jpg

Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px:

image002.jpg

 

Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy.

Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje.

Dla tych co nie mają, zostaje google...  :]

 

Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać:

image003.jpg

 

Zmniejszamy ją odrobinę:

image004.jpg

Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi:

image005.jpg

Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej...). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy

Na końcu otrzymamy takiego potwora:

image007.jpg

Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry -> uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast:

image008.jpg

Potem upuścimy trochę kolorów:

image009.jpg

Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas.

Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio:

image010.jpg

Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę:

image011.jpg

Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę:

image013.jpg

 

Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny:

image014.jpg

Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur):

image015.jpg

 

Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku:

image016.jpg

 

image017.jpg

Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej :D

image018.jpg

Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału:

image019.jpg

wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał:

image020.jpg

Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi:

image021.jpg

Trochę więcej cieni i światła...

image022.jpg

Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę.... nikt nie zauważy. ;]

image023.jpg

Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury:

image024.jpg

Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale.

image025.jpg

image026.jpg

Czas na ścianę/dach... Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi... denerwujące to trochę... ale co poradzić....

image027.jpg

Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale...

image028.jpg

Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne... Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć.

image029.jpg

Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur:

image030.jpg

Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu:

image031.jpg

By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu:

image032.jpg

Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu...

Zrzut_ekranu_89.png

Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS.

Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury):

image033.jpg

Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami:

image034.jpg

Duplikujemy każdą warstwę:

image035.jpg

Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie -> Wybiórcze Rozmycie Gaussa... tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25

image036.jpg

Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie -> Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury:

image037.jpg

Czas na tworzenie bumpmapy.

Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi...

 

Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry -> odwzorowania:

image038.jpg

Wybieramy filtr 9x9 i skale 32... dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f)

image039.jpg

Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa:

image040.jpg

Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry -> Odwzorowanie -> Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8

image041.jpg

Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach.

Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem.

image042.jpg

Teraz wybieramy zakładkę kolory -> Składowe -> Rozłóż...

image043.jpg

Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz.

image044.jpg

W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw:

czerwony = a

zielony = b

niebieski = g

image045.jpg

Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a

image046.jpg

kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą:

image047.jpg

Zmieniamy nazwę nowej warstwy na "r"

image048.jpg

wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra "Dynamic Range Transformer"

image049.jpg

Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia "Kolory -> Poziomy" ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła. 

image050.jpg

Teraz wybieramy zakładkę Kolory -> Składowe -> Złóż...

image051.jpg

W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK

image052.jpg

Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump

image053.jpg

Zapisujemy plik jako "mtl_garage_pryp_01_bump.dds" a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera:

image054.jpg

Teraz czas na plik bump#

Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem:

image055.jpg

Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje:

image056.jpg

Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego :D (kod html: 848284)

image057.jpg

Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę:

image058.jpg

Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach:

image059.jpg

Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44%

Mniej widoczności = wklęsłe. 

Więcej= wypukłe.

image060.jpg

W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości.

image061.jpg

Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu:

image062.jpg

Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa:

image063.jpg

 

Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS.

Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset.

Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki "THM Viewer" następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy "All"

image064.jpg

Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno.

image065.jpg

Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji "bump_mode" wpisujemy UseParalax

Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax

Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w "bump_name" a "bump_high" jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6

Reszta ustawień nie powinna was interesować :]

image066.jpg

To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy

Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to "BumpMap"

Resztę opcji zostawiamy.

image065.jpg

 

Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda:

txt_02.jpg

 

Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi :D 

Edited by Paranoia
  • Dodatnia 7
Link to comment
Share on other sites

  • 8 months later...

Nie obraził tylko host je po prostu usuną bo nie były używane -_-

Jak już się tak mądrujesz wszędzie to użyj tej inteligencji w lepszy sposób i zastosuj proste rozumowanie: bo jak bym ""zabrał zabawki"" to bym cały post usunął... Czasami serio ręce opadają jak się widzi co wy piszecie...

Edited by Juke
  • Negatywna 3
Link to comment
Share on other sites

Tekst z filmu "Operacja Kusza" (1965):

Brytyjscy naukowcy oglądają zdjęcia lotnicze rampy do V 1 i "najmądrzejszy" z nich stwierdza: to nie możliwe, Niemcy nie mogą mieć broni rakietowej bo my też jej nie mamy!

Na to odpowiada jeden z oficerów wywiadu: skoro on (tenże naukowiec) nie potrafi tego zrobić to wcale nie znaczy, że ktoś inny nie potrafi tego dokonać.

 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity