Paranoia Opublikowano 17 Sierpnia 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 17 Sierpnia 2017 (edytowane) Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny... Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi) Wymagania: GIMP Wtyczki do gimpa: Zestaw wtyczek (technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.) Wtyczka DDS (64bity) albo Wtyczka DDS (32bity) Wtyczka NormalMap Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w: C:\Users\<nazwa użytkownika>\.gimp-2.8\plug-ins Aplikacja AXR Toolset _____________________________________________________________________________________________________________________________ By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu "mtl_garage_pryp_01.dds", Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape. Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap: Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px: Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy. Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje. Dla tych co nie mają, zostaje google... :] Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać: Zmniejszamy ją odrobinę: Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi: Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej...). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy Na końcu otrzymamy takiego potwora: Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry -> uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast: Potem upuścimy trochę kolorów: Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas. Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio: Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę: Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę: Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny: Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur): Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku: Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału: wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał: Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi: Trochę więcej cieni i światła... Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę.... nikt nie zauważy. ;] Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury: Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale. Czas na ścianę/dach... Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi... denerwujące to trochę... ale co poradzić.... Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale... Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne... Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć. Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur: Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu: By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu: Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu... Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS. Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury): Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami: Duplikujemy każdą warstwę: Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie -> Wybiórcze Rozmycie Gaussa... tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25 Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie -> Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury: Czas na tworzenie bumpmapy. Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi... Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry -> odwzorowania: Wybieramy filtr 9x9 i skale 32... dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f) Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa: Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry -> Odwzorowanie -> Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8 Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach. Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem. Teraz wybieramy zakładkę kolory -> Składowe -> Rozłóż... Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz. W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw: czerwony = a zielony = b niebieski = g Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą: Zmieniamy nazwę nowej warstwy na "r" wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra "Dynamic Range Transformer" Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia "Kolory -> Poziomy" ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła. Teraz wybieramy zakładkę Kolory -> Składowe -> Złóż... W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump Zapisujemy plik jako "mtl_garage_pryp_01_bump.dds" a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera: Teraz czas na plik bump# Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem: Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje: Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego (kod html: 848284) Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę: Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach: Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44% Mniej widoczności = wklęsłe. Więcej= wypukłe. W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości. Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu: Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa: Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS. Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset. Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki "THM Viewer" następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy "All" Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno. Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji "bump_mode" wpisujemy UseParalax Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w "bump_name" a "bump_high" jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6 Reszta ustawień nie powinna was interesować :] To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to "BumpMap" Resztę opcji zostawiamy. Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda: Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi Edytowane 17 Sierpnia 2017 przez Paranoia 5 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
tom3kb Opublikowano 17 Sierpnia 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 17 Sierpnia 2017 O fajny poradnik idioto odporny, zawsze chciałem wiedzieć jak się jakieś tekstury robi a jakoś nigdy nie chciało mi się szukać. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Strielon Opublikowano 12 Maja 2018 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 12 Maja 2018 Zdjęcia chyba wygasły. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kondotier Opublikowano 12 Maja 2018 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 12 Maja 2018 @Strielon - Paranoja się obraził, zabrał zabawki i poszedł na inne podwórko. Wstawia na jakimś rus portalu. Tam go szukaj. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
vidkunsen Opublikowano 13 Maja 2018 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Maja 2018 Tekst z filmu "Operacja Kusza" (1965): Brytyjscy naukowcy oglądają zdjęcia lotnicze rampy do V 1 i "najmądrzejszy" z nich stwierdza: to nie możliwe, Niemcy nie mogą mieć broni rakietowej bo my też jej nie mamy! Na to odpowiada jeden z oficerów wywiadu: skoro on (tenże naukowiec) nie potrafi tego zrobić to wcale nie znaczy, że ktoś inny nie potrafi tego dokonać. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.