Skocz do zawartości

Historia powstania Lost Alphy


Rekomendowane odpowiedzi

pYQcfHiXQj7cvO8QnHIZJ4v56NREKcgkTkO9xQYd8Jp7jtxZV08TXntmaMQaqloHOin4TXUpdgcMcJCsPI0HFHHa.jpg

Niech każdy z nas spróbuje zadać sobie jedno, proste pytanie: czy Lost Alpha spełniła nasze oczekiwania? 

„Niedzielni” gracze zapewne powiedzą, że tak, lecz to może wynikać z ich skromnej znajomości o innych, licznych i często fabularnych modyfikacji do S.T.A.L.K.E.R.-a, które swoim klimatem, świetną historią oraz piękną grafiką oczarowały weteranów. Prawda jest też taka, że Lost Alpha znajduje się w ścisłej czołówce najlepszych modyfikacji. Dlaczego? Bo jej twórcy czuli ducha oryginału i za wszelką cenę chcieli nam to uzmysłowić. Chyba każdy z nas zgodzi się z tym, że w pewnym stopniu im się to udało. Tak czy inaczej, nie będziemy oceniać LA, a przyjrzymy się jego historii powstania.

Za Lost Alpha odpowiada międzynarodowa grupa modderska Dezowave, która najprawdopodobniej została założona w okolicach 2007 roku z inicjatywy Węgra Zoltana Munkacsi o znanym pseudonimie dez. Według oficjalnych źródeł grupa składała się z dwóch osób, jednak nas powinno najbardziej interesować to, nad czym wówczas pracowali. Odpowiedź na to pytanie zna chyba każdy szanujący się stalker, a zatem rzućmy okiem na ich pierwszy projekt.


Jednym z pierwszych fabularnych modów do S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla był właśnie Priboi Story, a pracę nad nim rozpoczęto w tym samym roku, w którym światło dzienne ujrzała legenda. Poniekąd robi to wrażenie i wcale nie dlatego, że od czasu premiery pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a minęło prawie 16 lat, a z uwagi w jak szybkim czasie gracze zapragnęli alternatywy w postaci modów. Choć Priboi Story aktualnie nie robi większego wrażenia, to niegdyś zachwycali się nim wierni fani trylogii - pomijając nową historię, otrzymaliśmy również to, czego finalnie GSC nie zdecydowało się umieścić w swojej grze: możliwości prowadzenia pojazdów, podziwiania wyciętych mutantów lub aktywacji artefaktów.
 

“Chociaż Priboi Story jest projektem zamkniętym, wciąż wiele osób w niego gra, a my często otrzymujemy maile i pm-y typu "Słyszałem coś o tym Priboi, ale co to dokładnie jest? Możesz mi powiedzieć więcej?" … I żeby nie pisać długich odpowiedzi, ta strona się przyda : )

Priboi Story to nowy dodatek do całkowitej konwersji fabuły S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Uwielbiamy gry przygodowe, w których trzeba więcej myśleć niż strzelać, więc staraliśmy się podejść do S.T.A.L.K.E.R.-a z tej perspektywy. Ten styl nie jest obecnie popularny, a raczej nie tak popularny jak adrenalinowe strzelanki, więc ten dodatek nie jest dla tych, którzy będą się irytować, gdy zostaną zmuszeni do odnalezienia jakiegoś dokumentu, a chcą po prostu postrzelać, nic więcej. Nie oznacza to jednak, że będziesz się nudził podczas rozgrywki, wciąż są niezłe sceny walki. Staraliśmy się stworzyć unikalny dodatek, w którym wykorzystaliśmy więcej własnych funkcji niż połączonych. Nie należy on do głównego nurtu modpacków, co czyni Priboi grą w stylu "underground" : )

04.jpg

Zasadniczo w Priboi jesteś wojskową specjalną jednostką dochodzeniową, zwaną Priboi Slipczenko, a Obrona Wojskowa w Kijowie wysyła Cię Zony w celu odkrycia pewnej mistycznej organizacji, odnalezienia zaginionej grupy, która przepadła w pobliżu Prypeci lub CzEJ, ale ich dokładna lokalizacja nie jest znana (może dlatego zaginęli?) i dowiedział, co właściwie się stało z wojskowym helikopterem, który został wysłany na pomoc ekologom w pobliżu Radaru.


Pierwsze kroki Priboi… Materiał opublikowano zaraz przed wydaniem:

Spoiler

 

W tej grze będziesz musiał dużo czytać i rozmawiać. Dodaliśmy wiele dialogów, informacji u NPC, a im częściej będziesz eksplorował lokacje, tym więcej będziesz w stanie odkryć sekretów organizacji UHSF. Chcieliśmy po prostu zmusić gracza do większej eksploracji poziomów, ponieważ większość z nas zna tylko najkrótszą drogę na każdej z nich, co nie jest korzystne, ponieważ tracimy wiele ukrytych potencjałów gry. Odkrycie organizacji może być dokonane poprzez znalezienie wskazówek i dokumentacji o nich -  ich eksperymentach i tak dalej. Będzie to wymagało częstego korzystania z PDA  i czytania opisów zadań, które dostaniesz automatycznie z HQ, jak tylko skończysz bieżące. Choć fabuła wydaje się prosta, to składa się z kilku przesadnie skomplikowanych części, które naprawdę lubimy, ale niewiele osób może je ukończyć bez skorzystania z instrukcji. Jeżeli podobał Ci się Silent Hill 1 lub wczesna wersja Resident Evil, w której musisz odnaleźć pewien dokument  i przeczytać kod oraz znaleźć do niego drzwi, następnie zabrać z tego miejsca jakieś rzeczy, które są pierwszą częścią klucza lub kodu, który prowadzi Cię do innych obszarów, laboratoriów... To ten dodatek także Ci się spodoba. Będziesz musiał również zbadać miejsce katastrof (np. drugie miejsce, w którym doszło do katastrofy śmigłowca wojskowego). 

12.jpg

Ten mod zaprezentował pierwsze doświadczenie "freeplay from start", co oznacza, że nie musisz podążać za fabułą, możesz robić co tylko chcesz, możesz udać się do CzEJ lub po prostu eksplorować Zonę, zbierać informacje, łupy, a kiedy poczujesz, że jesteś gotowy na fabułę, wystarczy, że porozmawiasz z dowódcą, a on uaktywni pierwsze zadania. Posiada również pewną alternatywną linię, która aktywuje się jeśli zabijesz zbyt wielu kompanów z drużyny. Wtedy staniesz się outsiderem, poszukiwanym gościem, a schronienie możesz znaleźć tylko u bandytów.


Nowa wioska w Dolinie Mroku:

Spoiler

 

Projekt Priboi został rozpoczęty w czerwcu 2007 roku i zamknięty w lutym 2009. Wersja 1.0 została wydana w lutym 2008, a ostatnia wersja (1.1) w sierpniu 2008. My - cały zespół Priboi - dziękujemy za wsparcie podczas i po zakończeniu rozwoju!”

Grupa Dezowave o Priboi Story na ModDB - 29.05.2009 r.


Nikt nie ma wątpliwości, że pierwsza modyfikacja Dezowave jest daleka od perfekcji - wszak modderzy dopiero nabierali doświadczenia, ale szybko się okazało, że rozważania na nadchodzącą przyszłość mają bardzo ambitne. 

Ciężko jest jednoznacznie określić, kiedy dokładnie narodziły się pierwsze plany związane z LA, ale najprawdopodobniej u schyłku 2008 roku, ponieważ najstarszy wywiad z Zoltanem Munkacsi na ModDB jest datowany na 27 grudnia 2008 r. i został przetłumaczony z węgierskiego na angielski. 

1.jpg

P. Cześć chłopaki, przedstawcie się proszę publiczności : )
O. Cześć, jesteśmy zespołem dez0wave. Powstaliśmy na początku 2007 roku, aby tworzyć mody do całkowitej konwersji S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl autorstwa GSC GameWorld. Naszym pierwszym modem było przywrócenie emisji do gry. Później zaprezentowaliśmy mod ze swobodną rozgrywką, który pozwalał na odwiedzenie ostatnich lokacji w dowolnym momencie. Następnie rozpoczęliśmy nasz pierwszy dodatek całkowitej konwersji do gry. Nazywał się on Priboi Story. Była to pierwsza i jak wiemy nadal jedyna całkowita konwersja do S.T.A.L.K.E.R.  Mieliśmy wielu członków, ale obecnie jest tylko 4 aktywnych.

10.jpg

P. Brzmi interesująco. Wygląda na to, że zrobiłeś wiele rzeczy dla tej wspaniałej gry. Zanim zaczniesz mówić o nowym projekcie, przedstaw w kilku słowach Priboi Story.
O. Pewnie. Dodatek Priboi Story to historia porucznika Priboi Slipchenko. Jest on żołnierzem ONZ, pracuje w biurze obrony wojskowej w Kijowie. Pewnego dnia dowódca składa wizytę w jego biurze i mówi mu o nowym zadaniu. Musi udać się do Strefy i odnaleźć ważne (zaginione) dokumenty sekretnej organizacji, która pracowała w tajnych laboratoriach w Zonie. Są oni odpowiedzialni za raporty o mutacjach i dziwnych wydarzeniach w  tym regionie. Zginęła też część oddziału wojskowego i musimy zbadać to miejsce oraz eskortować ocalałych, jeśli tacy istnieją. Gra rozgrywa się rok później, po fabule ShoC (historia Striełoka lub Naznaczonego) i spotkamy w Zonie Striełoka, Doktora oraz innych członków fabuły ShoC. W naszej teorii oni również pracowali dla tej tajnej organizacji i musimy ich wytropić, aby zdobyć więcej informacji. Dokumenty i pendrive'y/urządzenia są dobrze ukryte na lokacjach, a my będziemy musieli wchodzić w interakcje z NPC, często czytać PDA, aby znaleźć wskazówki dotyczące zadań. Nazwalibyśmy to przygodową grą akcji, gdzie akcja obejmuje 30-40% rozgrywki, a reszta to przygoda. Musimy m.in. kombinować, rozwiązywać zagadki i zbierać kody, aby uzyskać dostęp do starych, zamkniętych obszarów. Wiele osób lubi ten styl, ale Priboi jest tym rodzajem moda, który ludzie naprawdę kochają lub nienawidzą.

P. Wygląda interesująco. Teraz porozmawiajmy o twoim następnym projekcie, Lost Alpha! Co? Kiedy? Dlaczego? Kto : ) Powiedz nam wszystko!
O. Yep. Najpierw opowiem o Oblivion Lost. S.T.A.L.K.E.R. początkowo nazywał się po prostu Oblivion Lost. Nie wiemy o nim zbyt wiele, ale według starych recenzji była to gra o charakterze

"Serious Sam" (nie chodzi mi o walki, ale o epokę), gdzie można było podróżować w czasie między galaktykami, a także cofać się w czasie, np. do imperium Azteków lub Majów, albo gdzieś w kosmosie i walczyć z mutantami i robotami. Później GSC zmieniło koncepcję, ponieważ mieszkają w pobliżu tajemniczego zamkniętego obszaru, postanowili przejść na tytuł S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost i przeprojektować Strefę Wykluczenia w Czarnobylu. Odwiedzili ten obszar, zrobili zdjęcia, i w większości to co widzimy teraz w Stalkerze to rzeczywisty obraz z budynków i tak dalej. Później w 2004 roku zmienili tytuł na S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, aby dać więcej wskazówek na temat ich pracy. Teraz to jest punkt, do którego my (dez0wave) dochodzimy w tej historii, ale o tym porozmawiamy później : ) 

W 2003 roku w większości ukończyli wszystkie lokacje, grafikę, ale AI nie było idealne, a także musieli stworzyć potwory i inne stworzenia, frakcje. Zajęło im to kilka miesięcy, potem rozpoczęły się testy AI. Jak mogliśmy usłyszeć ze starych rozmów i wywiadów, to była najtrudniejsza część tworzenia gry. Po pierwsze, to było niezapisane, a oni testowali i obserwowali, czy alife działa. Jak to działa, co robią NPC, co robią potwory w okolicy. Na pewno było to całkiem fajne i ciekawie widzieć, jak wędrowały bez skryptu oraz wykonywały swoje codzienne czynności, jak spanie, pożywianie się, ukrywanie, atakowanie, czy po prostu wędrowali. Stalkerzy, którzy nie mieli skryptu, robili praktycznie to samo. Patrole wojskowe miały skrypt, podążały za waypointami itp. Byli jeszcze samotnicy i inne frakcje. Każda frakcja miała swoją bazę tak jak teraz. Bandyci i Monolit miały lokację Dolina Mroku. Agroprom miał stalkerów i bazę wojskową. Kordon obozy wojskowe, bandytów oraz samotników. Na Wysypisku były patrole Powinności i obozowiska bandytów, stalkerów. Bar mieścił bazę Powinności i bar samotników. Magazyny Wojskowe bazę Najemników. Magazyny Wojskowe bazę Wolności. I tak dalej. I tak dalej… Moglibyśmy mówić wieki o starej koncepcji. Stalkerzy utrzymywali się ze zbierania artefaktów i wykonywania zleceń. Prawie tak samo, jak w wersji finalnej, ale uproszczono to ze względu na kwestie fabularne. Po pierwsze, stalkerzy odwiedzali handlarzy, tak jak my to robimy teraz. Wybierali zadanie, wykonywali je i wracali po nagrodę. Mogli wejść na prawie każdą lokację bez ograniczeń. Później stało się to niewygodne, gdyż rozwijano fabułę, a wędrujący NPC często ją burzyli. Potrzebowali restrykcji. Więc opracowano smart-terrains i inne ograniczenia w kodzie. Ok, za dużo szczegółów na ten temat. Porozmawiajmy o projektowaniu. Moim zdaniem stare lokacje były bardziej klimatyczne, ale oczywiście rozumiem, że jeśli umieścili zbyt dużo śmieci na ich obszarach, to będzie to trudne do nawigacji dla alife. Dla graczy jest to łatwe, ale AI może łatwo utknąć w gruzach, a wtedy NPC są skazani na zagładę. Mówię tu zwłaszcza o starej wersji Wysypiska. To moja ulubiona lokacja. Wiele lokacji pozostało bez zmian jak Magazyny Wojskowe, Agroprom itp., tylko małe zmiany z ogrodzeniami i pozostałymi drobnymi rzeczami. Obecny S.T.A.L.K.E.R. też nam się podoba, ale naszym zdaniem stary design lepiej pasuje do klimatu gry.

l09_deadcity_test.jpg

P. Dlaczego zdecydowałeś się na remake?
O. Zawsze chcieliśmy się pobawić starym S.T.A.L.K.E.R.-em. W tamtym czasie, kiedy był prezentowany, byliśmy dziećmi lub powiedzmy, młodszymi niż teraz :)) (miałem wtedy 19 lat) i dorastaliśmy z tymi screenshotami, filmikami. Kiedy zobaczyliśmy pierwsze obrazy Zony w 2002 roku, zakochaliśmy się w grze. W trakcie rozwoju gry zmieniono projekt poziomów, prawdopodobnie starzy projektanci odeszli z firmy, a kolejni zrobili nowe. Gra nadal wygląda dobrze, ale… Spodziewaliśmy się, że zobaczymy też stare obszary. Mówię tu o wyciętym Martwym Mieście, Bagnach, Generatorach, oraz przeprojektowanych poziomach jak Kordon, Wysypisko, Magazyny Wojskowe, Prypeć i Agroprom. Ale głównie mieliśmy nadzieję zobaczyć wycięte. Po premierze ukończyliśmy grę wiele razy, i było fajne, nadal klimatycznie, ale jednocześnie brakowało nam tych starych obszarów. Otworzyliśmy fora na angielskich i rosyjskich stronach, rozmawialiśmy o usuniętej zawartości i mieliśmy nadzieję na jakiś addon lub jakąś darmową bądź niedarmową betę tych poziomów. Oczywiście nic się nie stało, powoli zdaliśmy sobie sprawę, że nigdy ich nie zobaczymy, jeśli nie zostaną odtworzone. Oczywiście nasza wersja nie będzie w 100% kopią, nie chcemy tego, bo mamy też własne pomysły, ale najbardziej znane elementy byłyby takie same lub bardzo podobne. Później, w 2007 roku, GSC wydało SDK.

P. A potem, jak sądzę, zacząłeś opracowywać mapy tak szybko, jak to możliwe? : ) 
O. Tak. Tego samego dnia, w którym został wydany,  już go pobrałem i zacząłem z nim eksperymentować. Byliśmy szczęśliwi, bo w końcu mogliśmy spełnić nasze marzenie. Wiesz, to było tylko marzenie bez narzędzi, a teraz to było możliwe, to było fajne. Później kilku profesjonalistów opracowało narzędzia dla jednego gracza w SDK i możemy powiedzieć, że teraz nie ma rzeczy niemożliwych.

P. Nieźle. Jakie są Twoje cele?
O. Przywrócić starą atmosferę, dawny wygląd lokacji. Mamy do tego wszystko. Ładne galerie, projekty obrazów, artworki, oraz naszą wyobraźnię i chęci. Kiedy skończymy poziomy, chcielibyśmy przywrócić niektóre części starego AI. Jak wtedy, gdy stalkerzy podejmowali się zadań u handlarzy i robili to samo, co gracz. Opracujemy nieograniczoną fabułę, tak jak to zrobiliśmy w Priboi Story, więc nie będzie problemów, jeśli nasi drodzy NPC będą przerywać niektóre sceny, zanim będziemy mogli tam dotrzeć. Chcielibyśmy usunąć śmieci z wejść na lokacje, tak aby można było wygodnie przejechać przez nie pojazdami. Przywróciliśmy już ekonomię artefaktów, paliwo, bagażnik, obsługę pojazdów, starą pogodę, stary HUD i inwentarz. Poziom fabryki jest również gotowy, a teraz kończymy Martwe Miasto, więc jest jeszcze wiele rzeczy do zrobienia, ale postęp idzie dobrze (wystarczy sprawdzić ekrany).

1.1.jpg

P. Kiedy?
O. Huh... Ciężko powiedzieć. Prawdopodobnie w 2009. Powiedziałbym, że 3-4 kw. 2009. Wiesz, czeka nas dużo testów. 

P. Będziemy czekać, co jeszcze możemy zrobić? Swoją drogą, co GSC powiedziało o Twojej pracy?
O. Cóż, jeszcze się z nimi nie skontaktowaliśmy. Zrobimy to w najbliższej przyszłości, ale najpierw chcielibyśmy stworzyć wersję grywalną do wewnętrznego przeglądu. Trochę się obawiamy, że może nie spodoba im się nasz zamysł, cóż... Zobaczymy!

P. Dziękujemy za wywiad. Cieszymy się, gdy widzimy takie ekipy jak Wasza. Powodzenia w rozwoju, a także z GSC : )
O. Dzięki!

Z kolei na kanale YouTube grupy możemy znaleźć materiały związane z buildami S.T.A.L.K.E.R.-a, LA, czy też Priboi Story. Pierwszy filmik, który w tytule ma nazwę omawianego moda, zawitał 12 czerwca 2009 r. Do tej pory obejrzało go ponad 23 tysiące osób. Przy okazji wypada wspomnieć o najstarszym filmie w ogóle, jaki został opublikowany i przetrwał próbę czasu, bo w tej chwili ma prawie 13 lat. Ukazuje tylko emisję na Kordonie i siłą rzeczy jest słabej jakości, ale bez wątpienia ma coś w sobie urzekającego.

Pierwsza prezentacja kilku lokacji na niskich ustawieniach:

Spoiler

 

O tym, że S.T.A.L.K.E.R. pierwotnie miał wyglądać inaczej niż jego finalna wersja dostępna na sklepowych półkach w dniu premiery wiemy wszyscy, a zatem założenia projektu są - przynajmniej w początkowej fazie rozwoju - oczywiste. To, co GSC Game World usunęło lub w niektórych przypadkach maksymalnie uprościło, ekipa Dezowave miała przywrócić. Pomóc miały w tym archiwalne materiały - dokumenty projektowe oraz często pełne błędów kompilacje, ale na szczęście z pomocą przybyli kolejni modderzy i po pewnym czasie grupa Dezowave liczyła prawie 30 osób, które pochodziły z różnych zakątków świata. Jako ciekawostkę warto dodać, że wśród nich było również kilku naszych rodaków: Piotr Borys (utak3r), Marcin Zemczak (@Cromm Cruac), Łukasz Stanczak (@atikabubu), Piotr K. (nemo). 

Można powiedzieć, że Dez w samej końcówce 2008 roku podszedł z dużym optymizmem do planowanej premiery. Okazało się bowiem, że na modyfikację przyjdzie nam jeszcze poczekać pięć długich lat.

W 2011 roku na głównej stronie ekipy pojawił się bardzo interesujący wpis, który dotyczy aktorstwa głosowego. Dotychczas w modyfikacjach do S.T.A.L.K.E.R.-a mogliśmy pomarzyć o tej części narracji.

intro-574x358.jpg

„Chociaż cieszymy się latem, wciąż znajdujemy trochę czasu na pracę nad naszym projektem! Nasi projektanci ciężko pracują nad wprowadzeniem własnej szalonej fabuły do gry, a co jeszcze jest potrzebne do dobrej fabuły? Voiceover!

To jest LiquidBronze, organizator aktorów głosowych, redaktor i gość od efektów dźwiękowych : )

Chciałem tylko poświęcić kilka chwil i dać wszystkim szybki wgląd w świat aktorstwa głosowego w Lost Alpha! Jestem również, szczęśliwy mogąc ogłosić, że mamy aktualnie ponad 60 sfinalizowanych podkładów głosowych użytych w grze! Podobnie jak pewne techniczne zaplecze, używam Sony Acid Pro 7, jako mojego DAW i korzystam z produktów Acid od czasów, gdy był on jeszcze własnością Sonic Foundry. 

Na początek otrzymuje skrypt i odpowiednio modyfikuje strukturę gramatyczną/zdaniową; Mogę też sam stworzyć niektóre kwestie po rozmowie z Dezem o tym, dokąd chce się udać ze sceną. Po sfinalizowaniu scenariusza zacznę wysyłać kwestie do naszych aktorów głosowych. Aktorzy głosowi zazwyczaj nagrywają cztery lub pięć ujęć każdej linii, więc mogę wybrać z nich najlepsze fragmenty. 

Po wybraniu najlepszego nagrania, przystąpię do edycji głosu pod kątem niepożądanych oddechów i szumów, czasu wypowiedzi i głośności, aby wszystko było spójne. Jeśli voice over nie wymaga efektów dla PDA lub wiadomości radiowej, przechodzę do następnego nagrania. Jeżeli wymaga efektów, mam kilka gotowych szablonów dla PDA i wiadomości radiowych, do których po prostu wrzucam pliki i zaczynam je dostosowywać w razie potrzeby.

helidown.jpg

Na koniec renderuję wszystko jako .wav (używając prawidłowych parametrów), następnie importuję pliki do SDK i komentuję wszystko. Zmienię nazwy plików zgodnie z wymaganą konwencją nazewnictwa wyślę tę wersję mając nadzieję, że nic nie trzeba będzie zmieniać!

Podczas gdy wszyscy cierpliwie czekają na Lost Alpha, oto krótki fragment, jaki przygotowałem. Wszyscy świetnie się bawią nagrywając i… Dużo krzycząc. Cieszcie się tym małym spojrzeniem na świat aktorstwa głosowego w Lost Alpha!.”

Jak wiemy, ModDB organizuje każdego roku konkurs „Mod of the Year”, dzięki któremu możemy poznać najlepiej zapowiadające się projekty modderów. Sam serwis został założony w 2002 roku i od ponad dwóch dekad każdy może oddać głos na swojego faworyta. Konkurencja jest oczywiście ostra - mnóstwo świetnych pozycji walczy o miejsce na podium. Chłopaki z Dezowave swoje dziecko zaprezentowali na ModDB praktycznie od razu, gdy rozpoczęli nad nim prace, tak więc po raz pierwszy wzięli udział w konkursie w 2009 r. LA znalazła się wtedy na liście 100 najlepszych modów, ale w kolejnych latach sukcesywnie wzrastało zainteresowanie wokół niej - również wśród graczy, których wcześniej nie ciekawił S.T.A.L.K.E.R., a już tym bardziej modyfikacje do niego. Szczęście do ekipy uśmiechnęło się w 2012 roku, bowiem zajęli pierwsze miejsce wśród najlepiej zapowiadających się modach. W tym przypadku swoje głosy oddawali gracze, ale ciekawostką jest, że wybór redakcji ModDB padł na coś innego - dobrze nam znanego - Misery.

Czas mijał, ale twórcy LA go nie marnowali - na ich głównej stronie nieustannie pojawiały się nowe screeny, a nawet kalendarze w różnych językach. Często informowali o postępie prac oraz udzielali wywiadów, w konsekwencji czego możemy zobaczyć, jak mod się zmieniał na przestrzeni lat, a jeżeli ktoś nie przepada za czytaniem, to zawsze można skorzystać ze starych filmów na wspomnianym wcześniej kanale ekipy. Na przykład 28 lutego 2010 r. modderzy zaprezentowali PDA z jego nowymi funkcjami - na uwagę zasługuje drobny detal, ponieważ palmtop pomimo tego, że był najzwyczajniej w świecie nieodłącznym urządzeniem, bez którego ciężko przetrwać w Zonie, to jeszcze dodatkowo zapewniał rozrywkę w postaci odtwarzacza muzyki, a nawet mogliśmy rozegrać partyjkę w tetrisa, kryjąc się w tym czasie przed emisją gdzieś głęboko pod ziemią.

Kalendarz z 2012 r. 
l2p8p.jpg

Jak się miały sprawy w tamtym czasie we wschodniej społeczności? O niej na pewno też warto wspomnieć, gdyż po dziś dzień publikują największą ilość modyfikacji o różnej zawartości. W okresie, gdy Lost Alpha powstawała, my otrzymaliśmy takie modyfikacje jak Narodnaja Solianka 2010, OGSE lub rozsławiony Fotograf, ale to już jest inna historia. Na pewno oczywistym faktem jest, że nasi koledzy ze wschodu także żywo interesowali się postępem prac nad LA i z tej okazji WolfStalker - notabene początkujący w tamtym czasie youtuber - opublikował film

Koniec końców nasuwa się podstawowe pytanie - kiedy Lost Alpha ujrzy światło dzienne? Sami twórcy początkowo wychodzili z założenia, że prace nie będą trwały zbyt długo, Dość optymistycznie podchodzili do jego premiery, bo na przykład w 2009 roku podczas udzielenia wywiadu polskiej stronie Stalker.pl stwierdzili, że prace zostaną zakończone w grudniu ww. roku, a jeżeli coś pójdzie nie tak, to w okolicach pierwszej połowy następnego.

lost-alpha-city-vegetation-panorama.jpg

Niestety nic z tego nie wyszło, a na domiar złego w 2012 r. dalsze prace prawie zostały zamrożone wskutek działań niejakiego loxotrona, który rzekomo opublikował to, co Dezowave udało się do tej pory stworzyć. Summa summarum ta historia wyglądała troszkę inaczej, ponieważ w ekipie doszło do lekkiego rozłamu, z powodu odejścia z niej programisty, a sam wpis na oficjalnej stronie ekipy o rzekomym wstrzymaniu prac został usunięty.

Wiele wskazywało na to, że mod prędko nie zadebiutuje, a każda jego zaplanowana premiera kończyła się fiaskiem. We wrześniu tego samego roku na ModDB pojawił się kolejny artykuł i kolejna smutna informacja…

„Dziś mamy kilka wiadomości do przekazania. Plotki głoszą, że premiera zostanie przełożona na późniejszy termin. Niestety, to prawda.”

… Choć nie do końca taka zła, bo Dezowave przyznali się, że nawiązali współpracę z GSC Game World, co finalnie podobno wyszło tylko na plus. W powyższym artykule co bardziej spostrzegawczy zauważą render Mimikry. Pod obrazkiem możemy przeczytać:

harpy-th.jpg

„Potwór harpia
stworzone dla LA przez iwan”

“Harpia”, a raczej wspomniana Mimikra to wycięty przez GSC mutant, który jak dotąd nie pojawił się w żadnym modzie. Czas pokazał, że w LA także go nie zobaczyliśmy, ale może warto wspomnieć, że twórcy Oblivion Lost Remake planują dodać potwora w nowej wersji swojego projektu. 

Przez cały 2013 rok zbyt wiele się nie działo. Od czasu do czasu pojawiały się nowe screeny, a Dezowave z okazji zajęcia pierwszego miejsca w „Mod of the Year” na ModDB w 2012 r. przygotowali krótki konkurs, w którym zwycięzca mógł zdecydować jaką lokację ekipa zaprezentuje na swoim nowym materiale. Padło na podziemia Prypeci:

Spoiler

 

Prawdziwy przełom nastąpił drugiego kwietnia 2014 roku, kiedy to @Cromm Cruac poinformował społeczność o kolejnej dacie premiery: Lost Alpha zadebiutuje 26 kwietnia 2014 r. Dokładnie w 28 rocznicę katastrofy w Czarnobylu. Przy okazji wspomniał o tym, że niektórzy testerzy próbowali zrujnować ciężką pracę ekipy, publikując niedokończoną wersję beta moda z 5 listopada 2013 r. Pomimo przeciwności losu ekipa dopnie swego. 

Przy okazji warto rzucić okiem na demonstrację buildu LA na kanale ekipy z 23 stycznia 2014 roku:

Spoiler

 


  • Premiera


Modyfikacja po 6 latach nieprzerwanych prac została w końcu udostępniona. Można powiedzieć, że to wydarzenie przeszło do historii stalkerskiego moddingu z kilku powodów: po pierwsze światła dzienne ujrzało coś na co czekała praktycznie cała społeczność S.T.A.L.K.E.R.-a, a po drugie modyfikacja została zaprezentowana na specjalnym evencie „Zaparkuj w Zonie: Dekada stalkerów”, który przygotowała administracja forum Stalker.pl z okazji dziesięciolecia swojej strony. Impreza odbyła się w Warszawie i nawet możemy zobaczyć materiał z prezentacji LA na żywo:

Spoiler

Tamtego dnia odbyła się również premiera książki „Drugi brzeg” autorstwa Michała Gołkowskiego, jednak to już jest ciekawostka dla miłośników literatury z uniwersum S.T.A.L.K.E.R.-a. 

lost-alpha-forest-vegetation-panorama.jpg

Więc, czy Lost Alpha odniosła sukces? I tak i nie, ale na to pytanie każdy sam musi sobie odpowiedzieć. Projekt przeszedł długą, można rzec wyboistą drogę i na pewno nie wszystko poszło zgodnie z wcześniejszymi założeniami ekipy Dezowave, ale zmiany względem CCz lub pierwotnych założeń odnośnie do wyciętych przez GSC elementów wyewoluowały w coś znacznie większego, co było widoczne gołym okiem chwilę po rozpoczęciu gry. Niestety modyfikacja borykała się z wieloma błędami, często natury technicznej, ale na jej temat rozpisywały się liczne serwisy internetowe, jakie skupiają się wokół gier, co jedynie potęgowało zainteresowanie wśród społeczności. Spolszczenie moda było oczywiście kwestią czasu i jej pierwsza wersja ukazała się dzień po premierze zaś dopracowana 16 maja. Koordynatorem był @atikabubu i @Trikster, aczkolwiek lista wszystkich zaangażowanych tłumaczy jest znacznie większa - udział w tym przedsięwzięciu brali użytkownicy forum Stalker.pl, jak i naszego.


Wstępny patch został wydany niespełna miesiąc po premierze, a kolejny po dwóch. W międzyczasie ekipa udostępniła SDK zawierający podstawowe narzędzia. Modderzy na pewno zdawali sobie sprawę z licznych błędów, jakie trawią ich projekt - musieli uporać się z masą bugów, stabilnością oraz wszystkim, na co narzekała społeczność. Plan był prosty: wydać lepszą, gruntownie poprawioną wersję moda. 

Pierwsze wzmianki o rozszerzeniu pojawiły się tradycyjnie na ModDB 4 grudnia 2014 r.

„Niektórzy już pogrzebali nasz projekt, ale my wciąż pracujemy nad naszą wymarzoną grą, Lost Alpha. W rzeczywistości postępy nie są szybsze niż wcześniej, ponieważ po nieoczekiwanych problemach w kwietniu nasz zespół stał się mniejszy, ale silniejszy niż kiedykolwiek. Otrzymaliśmy wszystkie dobre i złe opinie od czasu wydania wczesnego dostępu, wiele osób po prostu nie rozumiało, że grają w grę w stadium budowy. Z biegiem miesięcy gra stawała się coraz bardziej stabilna, ale stabilność nie jest równoznaczna z gotowością. Podczas prac nad czwartą łatką - mianowicie 1.3004 - stawało się coraz bardziej jasne, że musimy wydać wersję deweloperską, ponieważ zawartość, którą planowaliśmy, była po prostu większa niż łatka, poza tym wersja wczesnego dostępu zawierała wiele śmieci, które planowaliśmy usunąć, aby gra była bardziej dopracowana i zorganizowana, co jest korzystne również dla modderów. Nie martwcie się, nie usuniemy prawie 100 deweloperskich poziomów testowych, które pozostały w grze.

dir-cut4.jpg  dir-cut3.jpg

Co planujemy dodać? Więcej życia w Zonie, wcześniej odblokowana swobodna gra dla npc, mniej pustych miejsc na ogromnych poziomach, przerobione bronie i system handlu, przerobiona atmosferyczna ukraińska pogoda (ponad 50 autentycznych skyboxów uchwyconych na Ukrainie) i dodatek do tekstur HD dla budynków i roślinności (opcjonalnie), przerobione tryby renderowania i shadery (r1,r2 i r3), a także poprawki mokrej powierzchni oraz detali, żeby wymienić tylko niektóre, lepsze dźwięki środowiska, poprawki silnika dźwiękowego, wszystko w stylu S.T.A.L.K.E.R.-a, tak jak wszyscy lubimy. Co więcej, nadchodząca aktualizacja 1.3004 i cała poprzednia zawartość patcha zostaną uwzględnione w Developers Cut. Krótko mówiąc, oto link do dziennika zmian, który stale aktualizujemy, więc lepiej sprawdzać go regularnie. Planujemy wypuścić Developer's Cut jako dużą aktualizację, mamy też w planach ponowne wydanie całej gry ze wszystkimi łatkami i zastosowanym do niej DC. Ponadto pracujemy nad "prezentem" dla naszych darczyńców, który obiecaliśmy. Nie chcemy zdradzać zbyt wiele na jego temat, ale po rozpakowaniu będzie miał około 9-10 gb i będzie zawierał wiele gadżetów. Więcej informacji wkrótce!

dir-cut2.jpg  dir-cut1.jpg

Cieszymy się, że mogliśmy uczynić grę znacznie lepszą niż pół roku temu i naprawdę dziękujemy wszystkim za wsparcie. Otrzymaliśmy setki, jeśli nie tysiące pozytywnych i konstruktywnych komentarzy, mieliśmy też własną wizję i staraliśmy się połączyć ją z prośbami naszych aktywnych fanów. Cieszymy się również, że pracownicy ModDB pomogli nam utrzymać stronę przy życiu i w czystości : )”

Skoro prace nad LA trwały długie sześć lat, to co za problem uzbroić się w cierpliwość i poczekać na rozszerzenie? Na pewno trzeba przyznać, że było na co, ponieważ wspomniany changelog był na bieżąco uzupełniany, co jedynie napełniało optymizmem, przykładowo pojawiła się nowość w postaci ulepszenia detektorów - małe, a cieszy.

LADC_forgotten_construction_site.jpg

I tak oto 26 kwietnia 2017 r., 31 lat po tragicznych wydarzeniach w CzEJ wydano Developer's Cut. Wtedy jeszcze DC należało zainstalować bezpośrednio na podstawową wersję LA. Śmiało, można napisać, że gruntownie odświeżony mod spełniał oczekiwania graczy, a przynajmniej większości. To nie była Lost Alpha, którą dane nam było zobaczyć w 2014 roku, ale trzeba również zaznaczyć, że nie ma modyfikacji idealnych, także zawsze mogło być lepiej.

Zwiastun Developer's Cut

Spoiler

Ekipa Dezowave jeszcze przez jakiś czas próbowała udoskonalić swoje dzieło i z okazji świąt Bożego Narodzenia w 2017 roku opublikowała dużych rozmiarów aktualizację 1.40005, natomiast rok później -  20 grudnia - wersję 1.40007, w której na osobną uwagę zasługuje nowa lokacja (“Old road”). O kolejnych - czasami bardzo drobnych - zmianach raczej nie warto się rozpisywać, ale faktem jest, że było ich mnóstwo.

  • Początek końca 

Po aktualizacji 1.40007 nie wydarzyło się nic istotnego, a przynajmniej nie na tyle, żeby o projekcie zaczęło być znów głośno. W 2018 roku odbył się na ModDB znany nam już konkurs „Mod of the Year”, w którym Lost Alpha została wyróżniona (w zestawieniu znalazł się również Call of Chernobyl), a w modach roku dziewiąte miejsce wywalczył sobie mod Anomaly

ss_djzox_03-04-17_08-26-57_la23.jpg


Co ciekawe, to nie był jeszcze koniec LA, ale za to możemy (oczywiście nie zawsze) podziękować modderom, którzy mają to do siebie, że często próbują poprawić na własną rękę niedociągnięcia swoich kolegów po fachu. Ewentualnie wykorzystać ich osiągnięcia do własnych celów, co w przypadku Lost Alphy również miało miejsce i po trzech latach od premiery Developer's Cut pojawiło się nieoficjalne rozszerzenie do… Rozszerzenia - Developer's Cut Extended. Jedyny szkopuł tkwi w tym, że za Extended nie odpowiada cała ekipa Dezeowave, a jedynie jej rosyjskojęzyczna część, co zostało podkreślone na ModDB:

„Dostępna jest nowa wersja LA, nazwana “DC Extended” (DCE), link poniżej. Nie byłem w to zaangażowany, podobnie jak nikt ze starego zespołu. Została ona stworzona przez RU Dev, cała zasługa należy się im. Nie będę w stanie zaoferować dużego wsparcia, jeśli zastosujesz się do instrukcji, to zadziała”. - LiquidBronze

Za ostatnią aktualizację Lost Alphy można uznać Revisited nad którym samotnie pracował LiquidBronze - brał udział w rozwoju moda mniej więcej od 2011 r. 

„Lost Alpha: Revisited: LAR jest rozszerzeniem DC 1.4007, stworzonym przeze mnie. Zachowuje ideały vanilli, ale aktualizuje/poprawia wiele rzeczy. Inne godne uwagi dodatki: aktualizacja zadań Powinności, mod dot. użycia przedmiotów, zmiany fabularne v1.08 (z usunięciem kilku dodatkowych przerywników filmowych).” - LiquidBronze

Ostatecznie Revisted zadebiutował stosunkowo niedawno - 4 listopada 2022 r., a LiquidBronze wycofał się z moddingu S.T.A.L.K.E.R.-a, co można uznać za koniec aktualizacji do LA.

Z ciekawostek można nadmienić, że niektórzy modderzy postanowili wykorzystać silnik LA do własnych celów, co zaowocowało powstaniem Dark Path. Bardzo interesujący przypadek, ponieważ jest to jedyny mod fabularny, który wykorzystuje w takim stopniu zasoby Lost Alphy. Bądź co bądź projekt nie odniósł sukcesu - głównie z powodu problemów technicznych. Na domiar złego raczej na zawsze pozostanie w formie otwartej bety, jaką twórcy porzucili. 

Jaki los spotkał ekipę Dezowave? Część zespołu razem z dawnym liderem LA (Zoltan Munckacsi) w 2020 r. zaangażowała się w prace nad OldConcept - również ambitnym projektem, którego celem jest odtworzenie anulowanego pod koniec 2011 roku S.T.A.L.K.E.R.-a 2, a inny członek osławionej grupy (Aleksandr Lamin) został koordynatorem powstające od kilku lat modyfikacji New Project

QCYY7hYCX1h5gJp6m8fh1qz__TNAzIUkaAKSpUcq-2VzQ3vvoiOhu8i7IXJV9aYqHeCE6Cw5g6hjZ2zKFzz0AYjW.jpg

Jak widać, Lost Alpha zostawiła po sobie spuściznę, co w przyszłości może zaowocować powstaniem innych projektów. Również sama historia narodzin LA jest zawiła i w dobitny sposób pokazuje, że S.T.A.L.K.E.R. to nie tylko liczne modyfikacje, ale również tęsknota za czymś, co GSC Game World tak bardzo okroiło. Czy kiedykolwiek doczekamy się odtworzonej atmosfery «Tego samego S.T.A.L.K.E.R.-a»? Nadzieja zawsze umiera jako ostatnia, a optymizmem napawa Oblivion Lost Remake 3.0. Prawda jest też taka, że Lost Alpha w pewnym stopniu próbuje nam ją zademonstrować, przekazać namiastkę tego, co bezpowrotnie zostało utracone.


Autorem artykułu jest @Agrael. W trakcie jego tworzenia wykorzystano materiały zawierające informacje na ModDB, Stalker.pl oraz stronę grupy Dezowave. Twórcy fanowskich artworków nie są znani. 

  • Dodatnia 1
  • Ekstra 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.