Skocz do zawartości
smox

Priboi Story 1.4 - Ukryte zagrożenie

Rekomendowane odpowiedzi

Priboi Story 1.4 - latent threat (Ukryte zagrożenie)

Dołączona grafika

Mod do gry: S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla
Zalecana wersja patcha: 1.0004
Typ: Globalna modyfikacja
Autorzy moda: do wersji 1.1 wszystkie prace robiła drużyna dezowave - (dezodor, barin i inni), następnie pracę kontynuowali SEA-CAT i drużyna.

Tego moda nie można łączyć z innymi globalnymi modami!

Opis moda:
Myślę, że moda Priboi Story znają wszyscy fani Stakera. Priboi Story UZ 1.3 jest świetny, ale Priboi Story UZ 1.4, to mistrzostwo świata.
Dodano nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi u NPC istniejących w grze . Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to koło 35. Część zadań nowej fabuły jest rozwijana, to znaczy zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.
Oryginalny opis jest bardzo długi, więc trochę go skróciłem. Zamieściłem tylko (moim zdaniem) najważniejsze rzeczy.
Mod jest trudny i raczej dla zaawansowanych graczy. Jest to pierwszy mod w jaki gram, w którym nie da się zbierać broni zabitych NPC. Tzn. można brać słabszą broń, ale lepszej nie. Lepszą broń możemy zdobyć wykonując zadania poboczne, kupując u handlarza, lub znajdując w schowkach. Zostały zmienione położenia niektórych dokumentów, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA. W nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą się one pojawiać się w zależności od działań gracza.
 

 

Spoiler


Podstawowym celem tej modyfikacji było uczynić Zonę bardziej niebezpieczną i szokującą. Dlatego akcent został położony na strojenie skryptów, logiki i configów NPC, mutantów, anomalii itp.
Innowacje, które zasługują na uwagę:

- dodałem pewne materiały z mojego, na razie niedokończonego moda Tajemnica Zony-13.

- Przerobiony system bonusów i nagród.
Teraz nie można zbierać większości broni po zabitych NPC, ponieważ posiadają blokadę (tylko broń i pancerze, które są na "czarnej liście"). Lepszą broń zdobywamy podczas przechodzenia fabuły (wypełnianie zadań pobocznych) i znajdowania osobistych i oryginalnych schowków, które też zostały przerobione. Wyjątkiem jest część kwestowych postaci, takich jak Striełok, Charon itp. będą pierwotne uzbrojeni w broń z której gracz może korzystać.

- Przerobiony handel i remont, czasem oprócz pieniędzy graczowi bedzie potrzebna inna waluta - artefakty.

- Dla tych, którzy grali w poprzednie wersje Priboia - ta wersja powinna spodobać się szczególnie, ponieważ rozgrywające się tu wypadki dzieją się w logicznej sekwencji, a pewna ich część została całkowicie przerobiona. Teraz trzeba obowiązkowo czytać zadania w swoim PDA i teksty w PDA zebranych od zabitych wrogów, zwłaszcza w czwartym zadaniu na Agropromie (PDA Chantera), inaczej nie pojmiecie o jakiej aktówce mowa i gdzie jej szukać. Takich momentów w grze będzie kilka. Zmieniono także - pewne postacie i kody do drzwi, aby uniknąć zakłócenia przechodzenia podstawowej fabuły.

"Obcych" i "Predatorów" (z wersji 1.3) w tej wersji nie ma. Zostali całkowicie przerobieni na "Jaszczury" i "Kameleony" .
Na Wysypisku poprawiony został bilans Bandytów i Stalkerów, teraz toczą się tam stałe boje między tymi ugrupowaniami, podobna sytuacja jest na Radarze między ugrupowaniami Czyste Niebo i UHSF, przy wsparciu Monolitu (gra się trochę lżej i ogólna atmosfera jest ciekawsza).

- Świat wokoło gracza będzie zamieniać się dynamicznie. To jest, w zależności od stopnia przechodzenia fabuły i stylu gry samego gracza - będą pojawiać się nowe schowki i skryptowe zasadzki. Dlatego mimo iż gra pozwala od razu przemieszczać się po wszystkich lokacjach, lepiej trzymać się zadań, otrzymywanych przez gracza, a logika myślenia podpowie - gdzie, w jakim stopniu i kiedy można improwizować, wykonując pomyślnie zadania. Główna zasada jest taka - nie brać wcześniej ze schowków kwestowych dokumentów, ponieważ grozi to błędami w skryptach. Można to prosto sprawdzić - zobaczysz w skrzynce, lub plecaku podejrzany przedmiot - zapisz grę! Potem weź go i zobacz czy PDA zaliczył zadania, jeżeli nic się nie zdarzyło, to znaczy - wczytujemy grę i nie dotykamy go.

- "Podstępne anomalie" - najniebezpieczniejsze anomalie są wizualnie mało widoczne. Dodano nowe animacje, efekty specjalne, dźwięki.

- Dodane nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi istniejącym w grze postaciom. Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to teraz koło 35. Część zadań nowej fabuły zrobiłem kombinowanymi, to znaczy one zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.

- Dodane artefakty z AMK ZP 0.4. Część oryginalnych artefaktów znajduje się (na przykład "Dusza") tylko w schowkach, lub za zadania. Niektóre bronione są przed GG przez dodatkowe anomalie i pułapki, dlatego trudniej do nich dotrzeć (Korale mamy jak dawniej są i na Wysypisku, tylko teraz w innym - niebezpiecznym parowie). Kwestowi NPC w zamian na broń i informację żądają określoną ilość artefaktów, dlatego w tej wersji moda są one nie tylko na handel.

- W tej wersji są 4 końcówki gry. Pierwsza, tak jak i wcześniej - odlatujemy helikopterem. Druga to zakończenie wzięte z oryginału - wideo "Chcę, by Zona zginęła…" i napis GSS+... Trzecia, lub druga do wyboru - pod przymusem i ulegając szantażowi godzimy się wstąpić do terrorystycznego ugrupowania - zobaczycie do czego to doprowadzi. Czwarty, najbardziej intrygujący finał, po "odmowie = znów bój" - stajemy "poza prawem" (to jest bandyci i skorumpowani wojskowi będą neutralnymi, a wszyscy inni będą na was polować). Jeżeli poprawnie zrozumiecie sedno dialogu, to wkrótce znajdujemy tego kogo szukamy, a dalej znów intryga po której zakończeniu mamy możliwość obejrzeć 4-y finałowy film i finałową wstawkę z muzyką...

No, i oczywiście dodane wszelkie przyjemne rzeczy, bez jakich nie może obejść się teraz każdy nowy mod:
- Intelekt NPC... teraz prowokują do bójki, biją się, bawią, grają w kości, rzucają granaty i inne podobne skryptowe funkcje. I rzecz najważniejsza, teraz bardziej operatywnie reagują w boju na GG, robią marsz do przodu, odwroty, schodzą z linii ognia - ukrywają się za każdą osłoną znajdującą się w pobliżu;
- Strojenie logiki i nowych możliwości mutantów i zombi.
- Nowe modele i tekstury, NPC, mutantów, broni, techniki, przedmiotów i tak dalej;
- Modyfikacja detektorów artefaktów.
- Nowe charakterystyki broni i transportu samochodowego;
- Nowe siatki celowników pod szerokoekranowe i zwyczajne monitory.
- Zastąpiono część "śmieci", dekoracji na lokacjach - krzakami, drzewami i tak dalej.
- I inne dodatki i korekty, które długo by wymieniać, a przeczyta i pojmie tylko kilku ludzi…

Właściwości przechodzenia nowych kwestów i odbioru nagród:
Otrzymane nagrody po wykonaniu pewnych kwestów będą zależeć od uwagi gracza, to jest tam, gdzie nagród jest dwie, jedna będzie znana od razu, a o drugiej NPC wspomina w dialogu z GG.
"Chodzą pogłoski że jeden Stalker chował artefakty w anomalnom domu…" W tym momencie odbywa się skryptowy spawn schowka w tym miejscu o którym mowa, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA, w nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda, i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Na przykład, jeżeli znajdziemy PDA Charona i dowiemy się, kto to taki i gdzie jest jego schowek... możemy zdziwić się, że niedawno tam byliśmy i nie widzieliśmy tam jego plecaka. Plecak pojawia się na swoim miejscu tylko gdy znajdziemy ten konkretny PDA.




Download...
1. Mod do pobrania w trzech paczkach. Czysta gamedata.
 https://yadi.sk/public/?hash=zuU3l470HgcSgpI7jocAVwGzodejVi4jz087sQgyKzE%3D

https://yadi.sk/d/CszN6b0vY5nVx

https://yadi.sk/d/6NMCQHPUY5qzi

2. Fix przejściowy z Priboia Story UZ 1.3 na 1.4 - http://narod.ru/disk...a_14fix.7z.html
3. Fix 1.4.1 - http://narod.ru/disk...1.4fix1.7z.html
4. Fix 1.4.2 -http://narod.ru/disk.../14fix2.7z.html
5. Pliki .dll - http://pl.rghost.net/37525560

Link do moda na MEGA: https://mega.nz/#!64MlFYTY!7WRNm4zDuPX4eGZGk0FVoLkvcz487FcXmEDsSOWzz9g (Wszystko w jednej paczce)


Instalacja moda:
Sposób instalacji zależy od wersji moda...
A. Jeżeli posiadamy aktualną wersję Priboia Story UZ 1.4+ fix1+ fix2 + dll to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Wypakowujemy spolszczenie i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Pliki .dll kopiujemy do "BIN"
5. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

B. Jeżeli posiadamy wersję Priboia Story UZ 1.3 to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix przejściowy z 1.3 do 1.4 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix 1.4.1 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Fix 1.4.2 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
5. Pliki .dll kopiujemy do folderu "bin"
6. Spolszczenie... kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
7. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

SPOLSZCZENIE MODA PRIBOI STORY 1.4 UKRYTE ZAGROŻENIE
Pobierz z naszego serwera

Patch końcowy do spolszczenia - http://pliki.stalker...iew_file&id=165

Obowiązkowy, zawiera w sobie wcześniejsze patche. Nowa gra nie jest konieczna.

Autorzy polonizacji: smox, metek58 - bazuje ona na spolszczeniu do moda PRIBOI STORY 1.3 autorstwa @Kobala i moim.
Testerzy: smox i metek58

Autorzy polonizacji moda @smox i @metek58 NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na uploadowanie polonizacji na inne serwery.

Strona domowa moda - http://www.amk-team....showtopic=11325

Zalecenia jak należy zacząć grę:

 

Spoiler

Po przybyciu do Zony Priboi próbuje stworzyć legendę prostego wojaka, którego obrabowali gdzieś na drodze (próba zmyłki, by nikt się nie domyślił kim on na naprawdę jest) i jak każdy nowicjusz wypytuje, gdzie można zdobyć jakieś wyposażenie.


- Sidorenko dzieli się z nim informacją o miejscu z "Pistoletem maszynowym "Skorpion" Vz.61" (sporo naboi dla niego dodałem w schowkach bo nawet Kuzniecow niewiele ich da), następnie Sidorenko dzieląc się swoim problemem, daje Priboiowi zadanie na przyniesienie naboi do AK. Po wykonaniu daje ulepszony pancerz o właściwościach zbliżonych do kombinezonów neutralnych stalkerów i najemników.
- Piotr Suchoj, jakby przymusza GG szukać papierosów, których na Kordonie jest zaledwie 6 paczek (w skrzynce Priboia), a pozostałe domyślnie, można dokupić tylko w Barze.
Następnie w Barze bierzemy zadania...
...od Ksywki ( Ksywka, dziewczyna, snajperka z UHSF wzięta razem z przyjaciółką Kulą do niewoli)
...od sierżanta Pliczko na PDA Powinności
...od Woronina zadanie na Sieriożę Białego
Idziemy z powrotem na Kordon, oddajemy papierosy i dozbrajamy się w AK-47 "Fartowny". Koniecznie z Wysypiska wchodzimy do Doliny Mroku (tam zrozumiesz dlaczego).
Przy wejściu spotkasz Iwancowa -starszego... bierzemy od niego KamAZ-a i jedziemy nim do gospodarstwa, szukać Garika. Zabieramy od niego worek z trawą i obserwujemy, co zostało z KamAZ-a.
Teraz idziemy szukać Torpedy z "PDA Powinności", jest on obok wieży po lewej stronie drogi na wprost gospodarstwa, następnie włazimy do X-18 i pomagamy agentowi uporać się z pijawką.
Zabijamy Siergieja Białego, zabieramy z magazynu u bandytów, wszystko - "co nam pasuje", koniecznie antidotum, (żeby po tym, jak znajdziemy Sidorowicza, mieć mniej zmartwień) i pędzimy na Agroprom... To tak mniej więcej ma być.



Przewodnik przechodzenia i porady do moda Priboj Story 1.4 – Ukryte Zagrożenie...by @kondotier

 

Spoiler

Ten temat, w przystępny sposób będzie wyjaśniał problemy przy przechodzeniu głównego wątku.


Nie należy omijać ( przechodzić bez gry )przeszukiwania lokacji! W nich zawarte są pomniejsze podpowiedzi.
Otrzymanie nagrody za niektóre z zadań, zależeć będzie od uważnej gry, to jest w takim przypadku, gdy należą się dwie nagrody. Jedną otrzymamy od razu, a o drugiej NPS wspomina w dialogu z GG. Np.” chodzą plotki, że pewien Stalker schował artefakty w domu z anomaliami”. W tym momencie następuje skryptowe umieszczanie schowka w tych miejscach o których rozmawiamy. Dlatego uważnie należy czytać nowe dialogi i teksty w znajdowanych PDA, bo w nich będą znajdować się ważne wskazówki do przechodzenia i nowe skrytki których początkowo w grze nie ma, ale one będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Przykładowo, jeżeli znajdziemy PDA Harona i dowiemy się kim on jest i gdzie jest jego schowek, to możemy się zdziwić, że niedawno tam byliśmy i nie znaleźliśmy jego plecaka. Plecak pojawi się na swoim miejscu, tylko wtedy gdy znajdziemy właściwe PDA.

W KORDONIE
Wszystko zaczyna się od tego, kiedy WŁAD– agent GRU pod przykrywką „ porucznika ( liejtnanta ) PRIBOJA „ - przychodząc do bazy, opowiada o dokonanej na niego napaści, w wyniku której został pozbawiony wyposażenia.
A uwzględniając nową logikę skryptu, sposoby usuwania broni i pancerzy, możliwości uzbrojenia się i zmiany pancerzy nastąpią tylko po przeprowadzeniu dialogów i znalezieniu wskazanych skrytek!
Dlatego obowiązkowo bierzemy u SIDORENKI zadanie na dostarczenie załodze posterunku amunicji – w rozmowie z nim dowiadujemy się, że w nocy załoga została obrabowana. Sytuację zaostrza przewidywana kontrola dowództwa, w związku z czym czeka ich sąd. Następnie u PIOTRA SUCHEGO dowiadujemy się, gdzie możemy znaleźć tą amunicję ( potrzebna ich ilość jest w KORDONIE ). Tam też będzie absorbujące spotkanie ze ZJAWAMI w „Przeklętym domu” i zaznajomienie się z nowymi anomaliami „Błota” i „Apokalipsa” - co w połączeniu z interesującym dialogiem z SIDORIENKO, da nam nagrodę, wynagradzającą wszystkie wysiłki. Tą kwestię wypełniamy obowiązkowo, bo później od kogoś tam, takiego pancerza już nie otrzymamy. Nie zapominajmy, że teraz w sprzedaży mocnych pancerzy nie będzie, a gra z każdą lokacją będzie bardziej skomplikowana.
W oryginale PRIBOJA do wersji 1.1. - dowódca prosił o przyniesienie wódki, a kwest był nie wykonalny, bo 20 butelek w KORDONIE nie było. Zadanie było cały czas aktualne, więc go zmieniono.

  • [*]

PIOTR SUCHY nie może pozbyć się szoku ( wynikłego ze spotkania z mutantami ), z tego powodu dużo pali, napożyczał u wszystkich papierosów i prosi o przyniesienie mu pakietu, za co daje AK-47- „FORTOWY” i amunicję. [*]-KUŹNIECOW proponuje wyjaśnić sytuację z zagadkowym zombi – swojego rodzaju kombinacja ( zrozumie się później rolę KUŹNIECOWA). Zombi czekają na nas z lewej strony mostu ( razem z innymi ). Oddajemy PDA KUŹNIECOWOWI – i odkupujemy od niego dobrą broń OC-27/PSA „Bierdysz”.

W BARZE.
Interesujące kwesty i wieści teraz zaproponuje nam „Agent MI-5”. (LEBIEDIEW / Informator). Lista nagród i problemów zwiększyła się. Nie należy przeciągać wykonania zadań.

Nie szukajcie zwiedzając tunel sejfu FREMENA, on tam się znajdzie dopiero wtedy, kiedy agent nam o nim powie. Dokładnie kiedy oddamy zlecenie dwu artefaktów „Upiorny Kulebiak” i „ Gwiazda Wieczorna”. Nie należy jednak śpieszyć się z wypełnieniem kwestu z „RADAREM”. Należy się do tego specjalnie przygotować ( po tym sprzedajcie agentowi „Radio-deaktywator”), śmiało udajcie się do X-10 na Radarze, przy okazji wykonując kwest „PIERWSZY KAMELEON”.
Przy rozliczaniu kwestu KULI (dziewczyna stoi w barze 100Radów) GG – dostaje się 3 nagrody.
1. Artefakt, który ona daje od razu;
2.Na stadionie spawnuje się plecak z wyposażeniem, o którym ona mówi ( zapamiętujemy go, lub zapisujemy dialog).
3. W BARZE do „ zasłony elektrycznej” podjeżdża Stalker pojazdem, który można zwinąć i wykorzystać do przejazdów na Wysypisko. ( odległość już spora).

Ale jest niuans – przy wjeździe na Wysypisko gaśnie nam w anomalii silnik. Należy szybko pojazd uruchomić i na wstecznym odjechać w lewo, lub prawo w bezpieczne miejsce. Tam możemy bezpiecznie wyjść z maszyny, inaczej w tej anomalii polatamy w powietrzu.
Po wzięciu zadań od sierżanta PLICZKO i KSYWKI (dziewczyna stojąca obok Petrenki) w D Mroku, spawnują się kluczowe postacie NPC. W pierwszym przypadku jest nią TORPEDA i jego „niewidka” powodująca, że jest niewidoczny na jego PDA i może być schowany w krzakach. Trzeba go odnaleźć. Oba zadania należy brać od razu. KAMAZem, który znajduje się przy przejściu Dolina Mroku -Wysypisko, (jeśli nie zginiemy, lub nie przeładujemy gry w czasie jazdy), dojechać można do GARIKA i następnie po zabiciu go, zabierzemy jego torbę. Otrzymamy scenkę z miejsca stalkerów-samotników.
Najważniejsze! Zadania należy wziąć od razu, dopóki zleceniodawcy (Pliczko, Ksywka) żyją, bo zostaje się bez karabinu SKS ( można dostać tylko z naprowadzeniem przez PLICZKO).
Zadanie które daje MYŚLIWY w Barze, ma interesujące nagrody... jedną dostaniemy od razu, a drugą po dialogu z Agentem MI-5, który stwierdza że, MYŚLIWY był związany z FREMENEM.

RÓŻNE...
Porozmawiaj z Wilkiem na Jantarze ma ciekawe zadanie z adekwatną nagrodą.
Sejf „BŁOTNEGO DOKTORA” na RADARZE pojawi się po znalezieniu KRUGŁOWA.
Na posterunku najemników i w bazie Monolitu są sejfy na amunicję.
Plecak HARONA i sejf TARASA, pojawią się na RADARZE po znalezieniu osobistych PDA, w których będą opisane dokładnie miejsca ich lokalizacji ( nagrody w nich bardzo na czasie).

Zmienna sytuacja z innymi osobistymi skrytkami, których nie ma przy uruchamianiu gry.
Nowe EXO-BUŁAT UHSF występuje tylko u ochrony śmigłowca na CEA2. Jak przewiduje scenariusz będą tam ciężkie walki, exo będzie niezwykle przydatne.
Nie zapominamy – uważnie śledzić prowadzenie nowych dialogów, przy uwzględnieniu tych, którzy wcześniej zadań nam nie dawali ( np. STIEPAN – dowódca bazy POWINNOŚCI na Wysypisku).


Zadanie „PIERWSZY KAMELEON”:
1.( Bar) Należy kupić u Sacharowa na Jantarze „Radio-deaktywator” i sprzedać go agentowi MI-5 ( Lebiediew / Informator w Barze)
2.( Magazyny Wojskowe) Obowiązkowo po zadaniu – sprawdzić helikopter i zabrać białą teczkę.
Następnie spotkać się z grupą DELTA i porozmawiać z nimi ich żargonem.
3 ( Radar) Podchodząc do śmigłowca ( w rejonie namiotu zbiega on ze skał, ( jak podejść zwyczajnie, namiot z prawej strony od śmigłowca) pojawi się 1-szy KAMELEON ( ( a nie Dzik) i zabijamy go, kolejno Nindżę, następnie snorki ( obowiązkowo było ich przed tym skrócić(?))
Przy trupie znajdziemy półprzeźroczystego laserowego gausa . Gdy zabierzemy broń, trup zniknie ( skrypt usuwa go z gry).
4.Przy przeszukiwaniu trupa znajdujemy drugi, znajdujący się w stanie niestabilnym „lasergauss”.
Można go aktywować gdzie się chce, byle nie od razu. Następnie przebiegamy „miejsce z czerepem” i zrozumie się sens procesu. W czasie przeszukiwania znajdujemy też moduł ręki.
Gdy go weźmiemy, otrzymujemy sygnał satelitarny ( włącza się nam zegar ), musimy odbiec od KAMELEONA ( w na miarę rozsądku ) i oglądamy piękny obrazek jak w sekundę jądrowa fala zmiata pół RADARU ( później to wszystko się odtworzy ) Jeśli mamy słaby komputer i nie odtwarza tych specefektów, biegniemy co sił, do uczonych w rejonie przejścia w płocie. Jeden z nich ma jednorazowy „ Radio-deaktywator” - tego wybuchowego urządzenia.
5.Szukamy wśród skał namiotu zbieramy arty i to o czym wspominał jeden z uczonych – detektor artefatów.
6.Udajemy się szukać tego, kto nadał SOS. Kiedy docieramy do mobilnego emitera, widzimy tych którzy porozrywali uczonych ( można się domyślić po licznych oznakach, że to TUSZKANY.
7.Zaczyna się walka pomiędzy POWINNOŚCIĄ, a UHSF – jeśli prawidłowo zrozumieliście dialog z SIDORENKO, wiemy dlaczego do walki nie miesza się MONOLIT. Jego celem jest sam PRIBOJ.
8.Zabieramy KAMAZA i na nim przebijamy się do PRIPIATI. Jest możliwość pokonać kogoś tam. Jednak jeden z bojowników na górze, może was rozwalić z RPG.
Tak jest przykładowo, choć niektóre rzeczy i zakończenia można zrobić inaczej.


OSTRZEŻENIE!
ABY NIE ZŁAPAĆ WYLOTU Z TAKIM LOGIEM...należy zrozumieć cel procesu:

Arguments : LUA error: ...amess.t.a.l.k.e.rgamedatascriptsxr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

1. Przy podejściu do śmigłowca ( wejście w strefę zastrzeżoną) spawnuje się KAMELEON i do niego jest przypisany ten indeks.
2. GG (PRIBOJ) po zabiciu KAMELEONA wydobywa moduł powodujący samounicestwienie jego zwłok – działający wg powyższego indeksu .
Indeks ten może przerzucić się na GG (PRIBOJ-a) – tylko w przypadku zmiany lokacji, albo ponownego wgrania gry. Po prostu, nie wolno zginąć od Pojawienia się KAMELEONA do wybuchu.
Ponadto, w w niebezpiecznych i nieoczekiwanych momentach, można teraz znaleźć artefakty i broń. Przykładowo, artefakt „Korale Mamy” na Wysypisku czy „Nocną Gwiazdę” w anomalii APOKALIPASA na Radarze.
W grze jest mnóstwo zadań uzupełniających, będą one przekazywane na PDA.
Nie należy się starać od razu szukać grupy „Zagubionego SPECNAZ-u”, przyjdzie na to czas na CAE – po wykonaniu zadań scenariusza.

REKOMENDACJA.
Przejście liniowo scenariusz i zawartość plecaka GG PRIBOJA, zależy oczywiście od stylu gry.
Wykrycie przejścia z KORDONU do DOLINY MROKU...
wg bieżących zadań idziemy do Baru, ale z przykrością stwierdzamy, że prawidłowa droga prowadzi przez Wysypisko, gdzie czeka NOWIKOW, agent w tunelu i łagodniejsi bandyci. Gdy pójdziemy przez DOLINĘ MROKU złapanie NOWIKOWA się skomplikuje jak i główna linia. Ktoś może zabić kluczową osobę przed naszym przybyciem.
Najgorszym rozwiązaniem jest przejście przez NIWE (?). Zamiast grupy POWINNOŚCI w DOLINIE MROKU znajdziemy bandytów.
Zadanie z X-10 należy wykonać w powiązaniu z PIERWSZYM KAMELEONEM, inaczej scenariusz znacząco się wypacza. Kto chce uzyskać unikalne interesujące przedmioty, lub zasadzki na GG, musi przechodzić grę stopniowo.
Dialogi kluczowych postaci są wiodące w wyznaczaniu kolejności przechodzenia zadań ( szczególnie agent Lebiediew / MI-5 Bar )
Zadania przychodzące na PDA, należy wykonywać we właściwym czasie.
Dopóki nie dostaniemy na to zadania, nie zabierać dokumentów i fiszek z laboratoriów . Na nich zawiązują się skryptowe sceny.
Nie ruszać bazy wojskowej i nie podchodzić do niej, do czasu zadania zdobycia dokumentów.
Na RADARZE teraz gorąco. Broni go CZYSTE NIEBO, a stara się go zająć MONOLIT. To samo z MAGAZYNAMI WOJSKOWYMI.
Prócz mutantów są tam zgrupowane nie małe siły wroga i inne niespodzianki, więc zaleca się idąc tam, być dobrze uzbrojonym i chronionym od wybuchów ( lub szukać ochrony wśród kamieni, przy wejściu do lasu )
PRIPIAT
zamieniona jest w gorący punkt. Miasto podzielone na sektory, w których toczą się walki.
MONOLIT i NAJEMNICY kontrolują całe miasto. Wykonują desant śmigłowcowy i wypady na HAMWI. NEUTRALNI STALKERZY utrzymują swoją bazę. Na stadionie jest zgrupowany sprzęt typu czołgi i transportery. Wybuchy, dymy, smugacze oraz zombi i kontrolerzy. Aby nie naruszyć balansu gry, na stadion idziemy dopiero za drugim pojawieniem się w PRYPECI, bo inaczej, kiedy wg scenariusza należy iść na STACJĘ, ponownie pojawią się siły przeciwnika.Przy grze na pełnych ustawieniach, tu możemy spotkać się ze zwalnianiem gry, zaburzeniami dźwięku.
Prawidłowa aktywacja broni KAMELEONA ( trzeci typ Gaussa ). Broń będącą w stanie niestabilnym, wkładamy do slotu pistoletowego i aktywujemy klikając i przytrzymując lewy przycisk myszy. Robimy to w dowolnym potrzebnym miejscu. Tak jak z innym dowolnym artefaktem.
STRELOKA spotykamy w Agropromie, wykonując zadanie „Znajdź fiszkę Streloka”, w jego kryjówce. Niespodzianką jest snajperka HK-417.

Gra posiada 5 zakończeń. 1 złe i 4 prawidłowe...info by #smox.

Pierwsze - zakończenie jest takie jak we wszystkich dotychczasowych wersjach Priboia - w Elektrowni wsiadamy do śmigłowca.
Drugie - podczas torowania sobie drogi do śmigłowca, przy jednym trupie znajdujemy PDA, a w nim wiadomość o Leśniku. Idziemy na Kordon i odnajdujemy Leśnika (fałszywego, który zaraża nas wirusem). Podczas rozmowy zgadzamy się przystąpić do Świadomości-Z.
Trzecie - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i zabijamy go.
Czwarte - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i uciekamy. Odszukujemy prawdziwego Leśnika, który daje nam jedną część odtrutki, a po drugą wysyła nas na MW. Niby nic trudnego, ale goni nas czas i dotychczasowi przyjaciele są wrogami, a wrogowie przyjaciółmi.

 

 

 

 
Edytowane przez @Allen - 17.08.2014
  • Dodatnia 11

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

A czy jest jakiś przewodnik taki jak był do standardowej wersji. Może przetłumaczenie go dużo nie zajmie tak, jak poradnik do Powrotu Szramy.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Poradnik do Powrotu tez był w rus tylko pojawił się nasz wielki Yurek i go przełożył na nasze. Jak bym znał rosyjski to sam bym się tym zajął ale niestety.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jest to pierwszy mod w jaki gram, w którym nie da się zbierać broni zabitych NPC. Tzn. można brać słabszą broń, ale lepszej nie.

@smox może to obowiązuje w innej skali ....

To dziwne bo ja z bandziora dostałem już dobry obrzyn i karabin Mosina, a miałem tylko pistolet na stanie. Z innych dostałem już 3 szt. MP 5 również posiadając pistolet.

//

W poradniku jest mała uwaga związana z początkiem gry...chodzi o papierosy, dla kolesia z którym rozmawiacie przed posterunkiem...

W katalogu...

C:GamesS.T.A.L.K.E.R. - Priboi Storygamedataconfigmiscdeath_generic

dodać w sekcji

[keep_items]

cigarette = true

Nie należy się nią sugerować...ta zmiana jest już w plikach moda. Nie sprawdzałem, ale bardzo możliwe że jeden z patchy to załatwił. Pobrałem wersję kompletną .

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Bronie są dedykowane. Naprawdę dobrą broń dostaje się za zadania: u Ksywki i jej koleżanki (Mosin z optyką od ręki, sejf w Prypeci- za kolejny kwest,zawartości nie znam bo jescze nie doszedłem), od Stiopy oficera (Wysypisko) Abakan za 9 kamiennych kwiatów. Warto przeszukiwać schowki, między innymi SWD maskowany. W Wiosce Kotów warto wejść na poddasze 1 domu od drogi - patrząc z niej po prawej stronie. W skrzyniach Skorpion. 18 paczek amunicji da się zebrać nie wychodząc z Kordonu. Nieoznaczone plecaki są w pobliżu anomalii. Warto sprawdzać dachy. Na ATP jest sejf (mały) z niezłą zawartością.

Edytowane przez cichy
  • Dodatnia 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zauważyłem małe problemy z tekstem...nie mieści się w dolnym okienku....przykład zaraz podam.

Dołączona grafika

...chodzi o urwane zdania w dolnym oknie. Mam nadzieję, że to nie tylko u mnie się dzieje. Widziałem to kilkakrotnie.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Na drugim piętrze Instytutu Agroprom po zabiciu dowódcy zabieram białą skrzynkę,ale zamiast skrzynki mam śrubę.Czy tak powinno być?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Tak powinno być. To samo miał @cichy. Powinny tam być dok. UHSF cz2, ale nie ma. Pewnie są w innym miejscu. Jak je znajdziesz, to daj znać.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

A ja mam pytanie czy oprócz paru innych misji z części 1 w którą grałem jest jakaś wielka różnica. Gram w tą tu obecną i jak na razie nie widzę aż tak wielkiej odmiany.Pytam bo mod ten jest moim ulubionym modem. Pozdrawiam.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wybacz @waler11, ale nie widzę potrzeby kolejny raz opisywać tego moda. Jeżeli przeczytasz dokładnie opis moda, sam odpowiesz sobie na to pytanie. Sprostuję tylko, że nowych misji jest 35.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Daj patch w temat... // Nic będę szukał przyczyny tych dziwnych napisów. Zacznę od poprawki do Szramy bo tam było takiego.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Ja też nie zauważyłem u siebie "obcinki", a gram na ustawieniach ekranu 1280x1024. Jedną rzecz zauważyłem, ale nie wiem, czy to ma wpływ na grę. Wyszukałem ten tekst, który ma @malakas przycięty, jest to stable_dialogs_escape i ten plik jest tekstowy (w oryginale jest jako XML), a reszta XML. Czy ma to jakiś wpływ na grę?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Widocznie @metek58 nie pobrałeś spolszczenia z pobieralni, tylko używasz naszej wersji roboczej. W spolszczeniu dostępnym na forum wszystkie pliki w folderze text/pol, mają rozszerzenie xml.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Tak, @smox, mam te nasze spolszczenie. Plik jest już XML-em, czyli jest ok. Zobaczymy, czy inni zgłoszą ten problem z obciętym tekstem, czy to tylko jest u @malakasa. Tak, jak pisałem, ustawiłem na 17 calowym monitorze rozdzielczość 1280x1024 i nie zauważyłem "obcinki". Mogło być tak, że przeoczyłem. Pytanie teraz do @malakasa: w jakim momencie gry jest ta kwestia rozmowy? Spróbowałbym tą rozmowę zobaczyć na swoim ekranie. Czy to aby nie początek gry? Poszperałem i oto efekt moich poszukiwań: http://www.imagebam.com/image/07dc3a206466376 Sądzę @malakas, że to u Ciebie - psikusa komp Tobie wywinął. Ciekawe, jak jest u Ciebie @smox?

Edytowane przez metek58

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zobaczymy tak się składa, że formatowałem wczoraj cały system...jeżeli będzie dalej to samo to wina nie leży po stronie PC bo jest czysty. Nigdy nie miałem problemów z tekstem,...jak postawię mod na nowo to zobaczę co i jak. Tak to zupełny początek moda, zresztą sam znalazłeś. /// Pobrałem pełny pakiet wersja 1.4

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zobaczymy tak się składa, że formatowałem wczoraj cały system...jeżeli będzie dalej to samo to wina nie leży po stronie PC bo jest czysty. Nigdy nie miałem problemów z tekstem,...jak postawię mod na nowo to zobaczę co i jak.

//

Tak to zupełny początek moda, zresztą sam znalazłeś.

Jak zagrasz na nowo postawionym systemie i będzie tak samo ucinało tekst, daj mi znać, podeślę Ci moje pliki i zobaczymy, czy coś się zmieni. Po tym manewrze, będę chyba wiedział, co w trawie piszczy.

Jeszcze zapytam: jaką wersję moda masz? Z 1.3 adoptowaną na 1.4?

Edytowane przez metek58

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Już powinno być wszystko dobrze. Inna sprawa jest stały wylot przy jednym dialogu na Wysypisku/ parking..Pytanie..Skąd bierzecie sprzęt...

FATAL ERROR
[error]Exp[b][/b]ression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamePhraseDialog.cpp
[error]Line : 140
[error]Description : No available phrase to say, dialog[gar_dramm_novice_start]

Błąd wskazuje na brak dialogu. Pomijając ten dialog można grać normalnie dalej...

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

@jurek48 - nie Ty jeden szukasz tych dokumentów na Agropromie. @Cichy sądzi, że odnalezienie tych dokumentów jest związane z czymś jeszcze. Może trzeba coś zrobić, lub znaleźć? Zobaczymy.

@malakas -

Inna sprawa jest stały wylot przy jednym dialogu na Wysypisku/ parking..Pytanie..Skąd bierzecie sprzęt...

FATAL ERROR
[error]Exp[b][/b]ression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamePhraseDialog.cpp
[error]Line : 140
[error]Description : No available phrase to say, dialog[gar_dramm_novice_start]

Prawdopodobnie naprawiłem ten błąd. Nie długo wydam drugi patch.

Proszę wszystkich grających o wstawianie zauważonych błędów.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się teraz


×

Ważny komunikat

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność