Skocz do zawartości

AntiCitizen

Stalker
  • Postów

    196
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez AntiCitizen

  1. AntiCitizen

    OP-2.2

    @suchyyy1 - błąd zaczyna się tutaj i wywala na pulpit: There is no section [list] in script_sound.ltx nie wiem co zawiera ta paczka z teksturami, ale problem dotyczy plików dźwiękowych ewidentnie... Nie wiem jak zainstalowałeś moda, ale podstawowe pliki to te: Te pliki powinny być w folderze z grą. Zobacz czy dobrze zainstalowałeś moda.
  2. AntiCitizen

    OP-2.2

    Wszystko fajnie kolego, ale szkoda że dopiero teraz piszesz że grasz z innymi modami...tak się składa że one nie wszystkie są ze sobą kompatybilne i często korzystają z tych samych plików, a wtedy dochodzi do konfliktu skutkującego błędami... nie wiem co to za folder, bo moja wstawka nie ma 41,2 GB...pewnie w tej paczce jaką pobrałeś jest coś co koliduje z plikami gry. W katalogu OP-2.2\userdata\logs masz plik: xray_Twoja _Nazwa_Użytkownika.log. W nim szukaj wpisów Fatal Error, albo wstaw plik loga do wglądu...
  3. AntiCitizen

    OP-2.2

    1. modyfikujesz plik: system.ltx folder: [gamedata\config] zmieniając (linijki 260 i 261) na: max_weight = 1000 max_ruck = 1050 2. modyfikujesz również plik: actor.ltx w linijkach nr. 18 oraz 179 folder: [gamedata\config\creatures] max_item_mass = 1000 max_walk_weight = 1050 Moje pliki mogą nie działać, ponieważ były wydane przed polonizacją a polonizacja niektóre z nich modyfikuje. Zrób tak jak napisałem i zapisz zmiany. Z mojej paczki potrzebujesz tylko wymienionych plików, inne zmieniają już inne aspekty w grze, do udźwigu potrzebne są te dwa pliki i ewentualnie obejście skryptu imitującego rozdarcie plecaka przy przeciążeniu. Zauważ korelację udźwigów, są sparowane wartości 1000 oraz 1050 - dla obu plików. Chcesz inną wagę - to zmień ją w tych sekcjach, ale zachowaj parowanie: max_weight + max_item_mass oraz max_ruck + max_walk_weight. Edit: jeszcze jedno, żeby modyfikacje działały musisz mieć przerobiony plik fsgame.ltx w katalogu z grą.
  4. AntiCitizen

    OP-2.2

    Rad (dobre słowo prawie jak anty-Rad 😁) jestem z możliwości pomocy przy projekcie wydania polonizacji. Tytaniczną pracę wykonał @metek58 oraz @yellow z kolei @Meta zadbała o sferę logistyczną projektu zbierając pliki z różnych wątków oraz polonizując tekstury. Wszystkim graczom życzę udanej i bezproblemowej gry oraz jak najmniejszej ilości CTD.
  5. @Agrael - nie ma problemu, zrobię kilka zrzutów ekranu z "dobrą pogodą" bez HUD'a.
  6. Mam dobre wieści dla czekających na wydanie polonizacji do OP-2.2, obecnie testuję spakowane archiwum plików polonizacji. Będzie ono nosiło nazwę: gamedata.dbz_pl - aktualny rozmiar to 144 MB (być może umieszczę tam jeszcze kilka tekstur i ten rozmiar ulegnie zwiększeniu). Gra odczytuje spakowane archiwum bez problemu.
  7. @Agrael - można poprzez ukrycie postów manipulować czytelnikiem, raz że nie można odnieść się do danej treści, dwa - jesteś traktowany niepoważnie jako ktoś piszący sam do siebie komentarze, hmm...ja sam ukryłem jeden temat, ale nie pasował do całości, jednak podałem powód i nie robię tego "hurtowo", by kreować wizerunek. Zrobicie jak uważacie za stosowne, ale czytelnik też ma prawo wiedzieć o tym, dlatego napisałem publicznie a nie przez PW. Tych komentarzy usunięto znacznie więcej niż tylko tutaj. W mojej opinii - chcesz usunąć treść - zgłoś to do moderatora, wystarczy jedno PW. 🖍️Edit : Można w ten sposób usunąć wartościową zawartość np. ukrywając przydatny tutorial, albo załącznik usuwający np. błąd, etc., czyli - nie podoba mi się forum, to "strzelę focha" i ukryję graczom zawartość, a co mi tam...niech proszą o wybaczenie. To tylko przykład zastosowania "ukrycia postów". Dzięki za czujność!
  8. Jeśli ktoś będzie czytał zawartość tego tematu, informuję iż użytkownik @qlkin ukrył swoje posty w tym temacie, efektem czego jest moja dyskusja samego z sobą. Cytaty skierowane do w/w forumowicza są tego przykładem. Nie chcę marnować miejsca na załączniki, by stawić tutaj zawartość tych postów w postaci screen'ów. Forumowicze mają prawo wiedzieć o tym fakcie, gdyż pewne wątki są kierowane bezpośrednio do niego. 🖍️Edit : Moderacja zapewne ma tego świadomość (widząc ukrytą treść), że takie działanie to manipulacja odbiorem informacji w oczach czytelnika. Proszę to działanie mieć na uwadze, ponieważ to nie jest jedyny tego typu temat. Podobne działanie - w postaci retuszu postów - prezentował forumowicz o podobnej ksywce - @koolkin, gdzie jego zawartość to głównie puste posty z kropką. Dziękuję za uwagę.
  9. @Duszman - masz tutaj taki poradnik do SDK po rosyjsku: link oraz film do tegoż poradnika: i jeszcze jeden poradnik, który opiera się o działanie w kompilatorze/dekompilatorze pliku all.spawn. Poradnik nr. 2 - tutaj. Czyli w praktyce musisz: zebrać współrzędne miejsca spawnu przedmiotu na danej lokacji. zapisać te współrzędne do pliku. rozpakować plik all.spawn wkleić tam zawartość definiującą radio. Zawartość wklejasz do pliku, na którym chcesz aby było to radio. Każda lokacja ma własny plik alife i way .ltx. Ty musisz działać na wybranym pliku: alife_nazwa_lokacji.ltx., np. zawartość pochodząca z wypakowanego pliku alife_l05_bar.ltx (radio w Barze). Nie przepisujesz jej "słowo w słowo", ponieważ pewne sekcje są unikatowe jak np. "name", "position", "game_vertex_id", "level_vertex_id". Tutaj współrzędne spawnu będą inne, zebrałeś je w pkt. 1 a uzupełniasz w pliku. z pkt. 4. Poniżej masz sekcję radia z Baru (podstawka Stalkera SoC). ponownie po wprowadzonych zmianach pakujesz pliki do postaci scalonego all.spawn W zawartości z pkt. 4 masz wpis: snd = radio_music a to jest ścieżka do skryptu określającego muzykę płynącą z radia, patrz pkt. następny. następnie ustawiasz ścieżkę dźwiękową do radia. Znajdziesz ją w gamedata\script\sound_theme.script. Znajdziesz tam taki wpis: ph_snd_themes["radio_music"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music\\radio_music_1"} wpis w/w kieruje nas do folderu z muzyką do radia, która możesz podmienić wg. uznania. Pliki dźwiękowe trzeba "zakomentować", to już temat na inny poradnik. Generalnie AI w grze reaguje na dźwięki. NPC reagują stosownie do komentarza pliku dźwiękowego np. agresją, niepokojem albo jest to brak reakcji. Link do przykładowego poradnika o komentowaniu plików .ogg - tutaj. Zobacz ten tutorial o spawnowaniu przedmiotów. Po przeróbce pliku all.spawn - nowa gra jest wymagana. Nic trudnego - dasz dobie radę...kto jak nie ty?, poradnik pisany "przy kawie" przed pracą. Udanego moddingu!
  10. Polonizacja będzie wkrótce...w tym roku jeszcze. Jeśli ktoś nosi się z zamiarem gry w OP-2.1, to niech poczeka na płynniejszą rozgrywkę, bo to jest modyfikacja z którą można rok po Zonie chodzić - zachwycając się jej urokiem i tajemnicami. Faktem jest że "im dalej w las tym"...więcej błędów zostanie wyłapanych przez graczy. Pierwsze wydanie polonizacji będzie wydaniem do którego dojdą poprawki, ale żeby miało to sens i aby tłumacze nie dostawali próśb w temacie z każdym błędem, to zrobi się zbiorczego fix'a na podstawie raportów graczy. Nie ma sensu wydawać poprawek po znalezieniu np. jednej literówki. Ktoś będzie musiał czuwać nad zbieraniem błędów w temacie. Nie wiem czy nie powinien powstać odrębny w stosunku do tego temat ze schematem wstawiania błędów?, tak aby tłumacze nie musieli "przekopywać" się przez posty graczy - niekoniecznie mające związek z samą polonizacją. Jeśli ktoś czekał na polonizację OP-2.2 niemal rok, to poczeka jeszcze miesiąc. Stabilność gry i poprawność tłumaczenia jest wyrazem szacunku dla graczy czekających na to wydanie i tak to proszę traktować. Pośpiech to zawsze zły doradca, zawsze...dlatego wszelkie próby nacisku na przyśpieszenie prac będą daremne.
  11. Tak jak przedmówcy dodali - testuję moda i wyłapuję wstępne, powtórzę - wstępne błędy. Zmodyfikowałem system teleportów, by dotrzeć na każdą lokację. Bez powodzenia zadawałem pytania w temacie o OP-2.2: czy nowe lokacje zostały zasiedlone i obsadzone w fabułę?...nie było konkretów ze strony graczy, trudno się mówi... Weźmy przykład: mamy Kordon z jednego z buildów - tutaj jest to "Wschodni Kordon". Są tam postacie, których nazwy nie są spolonizowane - przynajmniej u mnie: przykład poniżej: szczerze - nawet nie wiem czy te postacie spotkamy w grze?, być może twórcy zostawili sobie moda do rozwoju i planują w przyszłości dodać tam linię fabularną? Nie mniej jednak - są tam NPC mający spolonizowane dialogi, ale bez questów. Nie było tam mutantów. Mam wszystkie obszary dostępne, a gracze pomimo zapytań - również przez PW, nie chcieli współpracować...chociaż ci sami domagali się wydania moda...gdzie tu rozum? nie chcę dawać tu ich listy, powiem tylko że regularnie odwiedzają stronę logując się...póki co pracuję w duecie z @Meta.
  12. AntiCitizen

    OP-2.1

    jeśli nie masz modów, to gra korzysta z plików oryginalnych. Żeby zmienione pliki były widziane przez grę, to musisz w katalogu z modem (tam gdzie masz pliki gamedata.db, oraz folder userdata) dodać plik fsgame.ltx. Wrzuć sobie tam ten plik i zobacz czy jest efekt: fsgame.ltx Taka ingerencja da efekt w postaci napisu : "Developer Mode", można to usunąć ale trzeba w modding brnąć dalej.
  13. AntiCitizen

    OP-2.1

    Po nitce do kłębka dojdziemy... Do folderu gamedata\scripts wrzuć ten przerobiony plik: spawn_level_changer.script Zrób kopię pliku oryginalnego wcześniej. Dzięki temu można będzie cofnąć zmiany.
  14. AntiCitizen

    OP-2.1

    @mrcszyman - spróbuj usunąć plik z nazwą levelu z: \userdata\level_cache na wszelki wypadek - zrób kopię i z w/w folderu - przenieś ten plik w jakiś folder zapasowy. Zrób testy i daj znać czy pojawi się błąd j/w. Jak coś się zaczyna zapisywać w grze pomimo, wczytania poprzedniego save'a - sprzed incydentu, to ja zawsze działam w "\level_cache" i zazwyczaj to pomaga (choć nie zawsze).
  15. ja chciałbym wiedzieć: jakie będą lokacje i ile ich będzie? nic nie pisze o mutantach...a jest to ważny element "Uniwersum Stalker'a" czy będzie implementacja immersji? (animacje jedzenia, picia, używania leków) - jak poniżej: to oczywiście z innego moda, ale pojawia się okazja, by spytać samego autora. Lubię takie immersyjne akcenty w grze.
  16. @kondotier Po pierwsze: nie potrafisz czytać ze zrozumieniem, już kolejny raz dajesz temu dowód. Walidacja plików .xml jest procesem jakiego dokonuje się w momencie znalezienia błędów - podczas uruchamiania gry, albo przed oddaniem go do testów. Gdybyś czytał wstępny post do mojego poradnika, to wiedziałbyś że od tego błędu zacząłem swój wywód, ale widać że traktujesz tekst wybiórczo a nie holistycznie. Po drugie: nie potrafisz czytać ze zrozumieniem po raz kolejny, to poradnik traktujący nie o tłumaczeniach a o weryfikacji plików .xml, ich szyku i strukturze a nie o polonizacjach. Wróć do pierwszego posta albo naucz się czytać ze zrozumieniem tekstu. Znajdź mi fragment w wypowiedziach w którym piszę o chęci polonizowania plików? Po trzecie: nie potrafisz czytać ze zrozumieniem: tak się składa, że @qlkin przypadkiem trafił w to że jestem coachem z zawodu i nigdzie nikomu ustawek nie proponuję. Gdzie to nawoływanie do walki z mojej strony, wykaż je tutaj...czekam @kondotier...Kolejne nadinterpretacja i brak zrozumienia tekstu. Po czwarte: nie jesteś i nie będziesz dla mnie autorytetem, i radzę ci to zapamiętać @kondotier
  17. @tom3kb - jesteś pewien? W wersji 2.2 mamy silnik x64, ale w OP-2.1 jest dalej na 32 bity i mamy CTD w sylu "out of memory". Szczerze - wolałbym takiego OP-2.2 w wersji na OGSR'rze. Gra byłaby płynniejsza i dawała większe możliwości moddingu...jest do tego więcej modeli i wiele dobrych animacji. Nie wiem czemu ekipa tworząca OP-2.2 nie zdecydowała się na nowy silnik?, w dobie dzisiejszych możliwości - używanie leciwego X-Ray'a to trochę "strzał w kolano"...Wiadomym jest, że łatwiej przenieść z moda z wersji 32 bity na 64 zamiast na nowy silnik, ale powrót do wersji 2.0 - podczas gdy grało się w 2.1 to trochę odbieranie sobie nowych zadań i wątków fabularnych. Nie wiem czy skusiłbym się na tą wersję po grze w OP-2.2? Raczej bym spasował... Ciekaw jestem opinii graczy, ja raczej zostanę w wersji 2.2 Był już temat z tym OP-2 na OGSR, a tutaj widzę "Opublikowano 10 godzin temu".
  18. @kondotier - sprostuję tę nadinterpretację z twojej strony, otóż napisałem - tu cytat: no właśnie, wszędzie tam jest domysł ze znakiem zapytania a nie zarzut...tak samo @metek58 opacznie odebrał mój wpis: ja tutaj nikogo nie rozliczam, wydało mi się naturalnym - dzielenie się wiedzą, gdyż: więcej poradników = więcej tłumaczy, a więcej tłumaczy = więcej Stalkera w polskiej wersji...i tylko tyle, mając wiedzę można się nią dzielić, ja to przecież robię i nikt mnie o to nie prosi na PW, po prostu - piszę dla ludzi poradniki na forum, bo to będzie procentowało w przyszłości kolejnymi modami. A teraz pora na @qlkin'a... nie potrzebuję twojej pomocy, jakbyś nie dostrzegł to zanim podałeś swoją metodę - ja podałem dwie, tak że daję sobie radę. ja zawodowo jestem 100 kg - personal coachem Krav Magi, he he...😁 może to moje "zboczenie zawodowe"? tak jak pisałem, bitkę mam we krwi...
  19. Jak normalnie cię szanuję za różne wskazówki, to w tym momencie ja czuję "niesmak". Podejście z mentalnością "psa ogrodnika" nie pomoże przyszłemu tłumaczowi modów. Ja nie potrzebuję tych porad, ponieważ osobiście nie prowadzę polonizacji modów, ale podaję "na srebrnej tacy" rozwiązania proste i ułatwiające pracę z modami, natomiast podejście w stylu - "znajdź sobie, poszukaj, zobacz poradniki etc". to właśnie przejaw takiej mentalności...niby pomagasz, zaczynasz wątek ale nie do końca...słuchaj, jak się powiedziało A to wypadałoby powiedzieć B...nie mam nic do ciebie, ale nie pomagasz ze swoimi uwagami w stylu - poszukaj tutoriali. Wiesz jak pomóc - to pomagaj. Ten temat to właśnie danie na srebrnej tacy, to poradnik. Wchodzi tłumacz i ma gotowe rozwiązanie, powtórzę to poradnik...a porada w stylu: na pewno nie należy do merytorycznego wkładu w temat...tak to widzę. Nie chcesz pomagać - w porządku, ale odsyłanie potencjalnego tłumacza do innych for na pewno nie ułatwi mu pracy, a nie po to założyłem ten temat. Cytując ciebie: no właśnie - bez urazy, ale nie pomagasz. Osobiście mogę dodać wtrącenie w stylu: możliwa jest walidacja plików .xml w Excelu, bo widziałem taki wątek, ale taka porada jest...w twoim stylu (baaaardzo pomocna jak widać)...lol
  20. zmienić kodowanie na ANSI...no tutaj kodowanie jest kluczem (z tym kodowaniem działa), czyli teoretycznie trzecia metoda weryfikacji, ale...jest ale... gdy znajdzie "&" to traktuje jak błąd...podobnie jak podana kilka postów wyżej strona https://codebeautify.org/xmlvalidator Wiersz nr. 5678 - pokazuje "rzekomy błąd" podobnie jak strona do walidacji xml'ów online... Plugin nie przepuści dalej weryfikacji, dopóki błąd nie zostanie usunięty, czyli podobnie jak rozwiązania podane poprzednio. @qlkin - zawsze może zapłacić komuś, by mu te ryby złowił...albo kupić w sklepie, tak jak mnogość podanych rozwiązań do sprawdzania plików .xml - dobrze jest mieć wybór, ha!
  21. @qlkin - nie chcę być zgrywać malkontenta, ale mam ten plugin...i powiem że on wcale nie znajduje wiersza z błędem w pliku. Trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: jak działa ten plugin i czy znajdzie błąd ? - jak ten opisywany powyżej z brakiem symbolu < lub >. Jak ten plugin ma pomóc znaleźć błąd w ponad 16 tyś. linijek - bez sprawdzania wszystkiego wiersz po wierszu? Plugin ten zainstalowałem już jakiś czas temu, ale u mnie się nie sprawdził...rzuć okiem na ten screen: żadna z opcji powyżej nie prowadzi do linijki z błędem, a sprawdzałem Validate now (Ctrl+Alt+Shift+M) oraz Check XML syntax now. To teraz albo ja mam zbyt dużo pluginów, albo najnowsza aktualizacja jest błędna (mam nową wersję Notepad'a oraz nowy plugin w wersji 3.1.1.13) Testowałem ten plugin również wg. tego poradnika: ale rezultat był taki sam. Do pisania od podstaw .xml'a to ten plugin się nadaje, ale do znalezienia błędów w 16 tyś. linijek, hmm - tutaj mam wątpliwości. Twoje menu programu jest nieco inne, ale niech każdy posiadacz Notepad'a piszący w tym temacie - zrobi sobie testy na tym pliku cycle_task.xml i powie czy u niego program wyłapuje błąd w konkretnej linijce... @qlkin - cieszę się z twojego głosu w temacie...może rozwiniesz nieco wątek, bo ciekawi mnie działanie tego pluginu w kontekście wyłapywania błędów z brakiem znaków < oraz >... Wrzucam do testów plik z 4 błędami, zobacz czy plugin je wyłapie...zrób screeny i opisz jakie opcje zaznaczyłeś w menu, napisz coś o wersji tak plugina jak i Notepad'a. Opisz procedurę tak, by każdy mógł ją powtórzyć, bo inaczej trzeba będzie się domyślać a jak widać nie jest to takie oczywiste...powtórzę raz jeszcze - u mnie błędu nie znajduje ten plugin, dlatego szukałem innych rozwiązań do weryfikacji poprawności pliku. cycle_task.7z
  22. @Meta - dzięki za dobre słowo, najważniejsze żeby te poradniki się przydały i ułatwiły zadanie weryfikacji plików. szkoda żeby ta wiedza się zmarnowała, może kiedyś znajdziesz chwilę...by nauczyć kogoś łowić... "Daj komuś rybę, a nakarmisz do na jeden dzień. Naucz go łowić ryby, a nakarmisz go na całe życie!"
  23. @metek58 , @Meta - najważniejsze żeby powstawały nowe spolszczenia i jeśli można sobie pomóc stosując dodatkowe programy czy "tricki", to dlaczego nie? Nie widziałem, żeby tłumacze wstawiali tutaj swoje metody pracy. Może skupiają się na samym procesie tłumaczenia zamiast wydawania tutoriali?, może wychodzą z założenia, że: "dobry gracz nie ujawnia kart"?, może ich "warsztat pracy" to sprawa osobista? Tego nie wiem...na pewno dodatkowe narzędzia nie zaszkodzą - odciążając prowadzone w pocie czoła - prace nad tłumaczeniem tekstu. OP-2.2 to wyjątkowo duży mod, dlatego błędy są wręcz nieuniknione. Temat powinien przydać się w przyszłych tłumaczeniach, może nawet będzie rozwijany? Jest jeszcze strona internetowa na którą możemy wysłać kod do sprawdzenia, pod tym adresem: https://codebeautify.org/xmlvalidator możemy wkleić zawartość, ale testując zauważyłem że znak "&" jest traktowany jak błąd i strona domaga się usunięcia tegoż symbolu zanim sprawdzi kolejny błąd. Zaletą jest możliwość wprowadzania zmian na bieżąco - bez konieczności zapisywania i wklejania tekstu z każdą poprawką, ale wysyłamy dane na zewnętrzny serwer i nie wiemy komu... Nie mam tam konta więc nie wypowiem się bardziej.
  24. w porządku, ale tu nie chodzi o kwestionowanie metody, tylko o to że twój sposób ogranicza wyszukiwanie, jeśli szukam np. <pln> w wierszu: <string_table> to nie znajdę nic...program pominie to wyszukiwanie, bo szukana fraza <pln> nie występuje powyżej...a w pliku już występuje i jej brak = CTD. jeśli natomiast poszukam < oraz > to znajdę: 1 znak < oraz 1 znak > . Jeśli błąd będzie tutaj: <string_table czyli pominę klamrę prawą, to błąd wyłapię licząc same znaki < oraz >...tutaj mamy tylko 1 znak i różnicę ilości program"wyłapie"... Przez PW pisałeś o szukaniu konkretnych znaków (<rus> </rus> <pln> </pln>) a ja piszę o samych "klamrach" - a to nie to samo... W pracy - zwłaszcza monotonnej przy tekście - łatwo dochodzi do błędów, mamy tzw. "czynnik ludzki", zmęczenie wzroku etc. i możemy omyłkowo usunąć taki znak klamry, zawłaszcza gdy mamy ponad 16 tyś. linijek...dlatego liczenie ich ilości jest nie tyle precyzyjne, co poglądowe. Możemy ocenić czy szyk .xml jest poprawny. Licząc znaki <rus> </rus> <pln> </pln> możemy porównać tylko wiersze poddane polonizacji w stosunku to pierwowzoru Ru., natomiast prócz linijek z tekstem są też linijki pomijane podczas wyszukiwań opartych na wykazanych w Waszej metodzie znakach i ten problem staram się naświetlić, możesz oczywiście szukać wg. znaków zaproponowanych tutaj, ale też nie zaszkodzi szukanie wg. "ilości klamer", takie liczenie to kilka sekund dla Notepad'a ++. Długo pracujesz z tekstem, nie mnie oceniać jak będziesz działał, ale nie zaszkodzi spróbować nowej metody, nie zaszkodzi ich też łączyć. Błąd może być popełniony np. tutaj: <rus>przykładowy_tekst</rus> i możemy omyłkowo wstawić znak taki: <rus>przykładowy_tekst<rus> czyli zamiast </ dajemy < - tu też błędzie błąd. Tutaj metoda "liczenia klamer" nie zadziała, dlatego uniwersalna metoda nie istnieje, trzeba korzystać tak z XML Validator'a jak i szukania z Notepad'em.
  25. nie @metek58, Ty pisałeś mi o porównywaniu ilości <rus> z ilością <pln> i ilość </rus> z ilością </pln>, a tutaj możesz pominąć błąd mogący się pojawić w: <string id="tm_000001_text"> tutaj też masz klamry i szukając tagów <rus> + </rus> lub <pln> + </pln> - szukasz specyficznych układów znaków, ale to wyszukiwanie pomija oprócz "string id" - również <string_table> a także: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> w podanych wyżej układach masz klamry lewye < oraz klamry prawye > i szukając ich wg. tego co pisałeś przez PW - wówczas je pomijasz, bo program szuka specyficznej frazy np. <pln>...w tym rzecz. nie @metek58 to nie jest poprawne wyszukiwanie - Ty skupiasz się w wyszukiwaniu na <pln> + </pln> oraz <rus> + </rus> i pomijasz klamry innych układów symboli niż te wymienione. Właśnie tak popełniono błąd w pliku cycle_task.xml, liczono w/w specyficzne układy symboli jak np. <pln>, a błąd znalazł się po za tym zakresem wyszukiwania w wierszach. Zobacz poniżej masz wyciąg z pliku cycle_task.xml: wiersz nr. 1851 <string id="tm_004036_text" widzisz gdzie brakuje klamry? Na samym końcu. Szukając wg. tego co pisałeś czyli np. <pln> + </pln> - pominiesz błąd w tym układzie znaków. Podobnie jest w wierszach: 1878 + 3174 + 7878 <string id="tm_005000_text" <string id="tm_013009_text" <string id="tm_043001_text" wszędzie (mowa cały czas o pliku cycle_task.xml) brakuje klamry zamykającej na końcu. Szukając samej klamry znajdziesz błędy a szukając specyficznego układu jakim jest np. <rus> - już te błędy pomijasz. Zobacz sobie te linijki w pliku cycle_task.xml i spróbuj szukać jak podałem na screen'ach w poprzednim poście < oraz > . Zobacz te screeny dokładnie bo pokazują różnice "jak na dłoni". Podsumowując: zrób test w omawianym pliku cycle_task.xml i poszukaj tylko < oraz > .Gwarantuje ci, że znajdziesz rozbieżności. Szukając <pln> + </pln> oraz <rus> + </rus> - wszystko będzie się zgadzać, ponieważ błędy masz w innych częściach pliku niż te zadane parametrami wyszukiwania. Mój sposób jest bardziej ogólny, ale jest skuteczny bo program zlicza wszystkie klamry we wszystkich układach pliku czyli: <string id="przykładowy_tekst"> </string> <string_table> <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <rus>przykładowy_tekst</rus> <eng>przykładowy_tekst</eng> <ukr>przykładowy_tekst</ukr> <pln>przykładowy_tekst</pln> ...nie musisz wierzyć na słowo - sprawdź to u siebie. Liczenie układów <pln> + </pln> oraz <rus> + </rus> ogranicza parametry wyszukiwania, Zrób testy @metek58, ułatwisz sobie pracę nad polonizacjami w ten sposób, ja tu tylko oferuję pomoc...na polonizację OP-2.2 czekam od miesięcy i zależy mi na braku błędów. Peace...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.