Skocz do zawartości

AntiCitizen

Stalker
  • Postów

    196
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez AntiCitizen

  1. @metek58, radiacja artefaktów zawarta jest w configach, wiem to ponieważ mam trochę wiedzy modderskiej oraz co ważniejsze na bieżąco sprawdzam te pliki - widząc jak na dłoni wszelkie różnice, a w tym konkretnym przykładzie pochodzą one z pliku artefacts.ltx. Radiacja w skryptach dodawana jest w przypadku zbierania artefaktów bez rękawic ochronnych, a parametryzuje ten efekt skrypt art_hit.script. Druga kwestia to parametry radiacyjne są wprowadzone na dwa sposoby w artefaktach: jako odporność na radiację oraz jako źródło promieniowania w ekwipunku i tutaj w grze potrzebujemy kontenera na artefakty, by niwelować ten efekt. Zakładam w tym przypadku - brak konsekwencji w opisie artefaktów, czyli usunięto efekt zostawiając stary opis. To co chciałbym powiedzieć w związku z Twoim pytaniem (z poprzednich postów) czy wydawać polonizację pod nowy patch?..uważam, że gracze powinni poczekać aż do momentu wydania poprawionej wersji spolszczenia pod wersję 12.05.2022. Robisz wspólnie z @yellow kawał dobrej roboty zupełnie za darmo i nikt nie ma prawa Was poganiać i domagać się szybkiego wydania polonizacji. Szkoda, że nikt nie monitorował tego tematu, Ja piszę "regularnie" od ok. miesiąca, wcześniej tylko zarejestrowałem się, by zdobyć spolszczenie do OP-2.1 i nie miałem aktywności tutaj przez 2 lata od momentu rejestracji, nie mogłem zatem uprzedzić o nowym patchu, ale faktem jest że wydanie patcha przeoczono tutaj...nie stresowałbym się tym, tylko robił swoje, na tyle ile pozwalają możliwości, bez presji i uwag w temacie. Nie jestem polonizatorem, nie znam rosyjskiego...tłumaczę za pomocą translatora google. Pomogę ile będę mógł... Póki co - wstawiam wypakowany patch łącznie z folderem bin. Zawartość to nałożone pliki: gamedata.db_adata_0 + gamedata.db_bdata_0 + gamedata.dbz_patch Wszystko z zachowaniem daty wydania. Skanowane BitDefender Premium Security. Pliki wrzuciłem na swoją chmurę danych. Zawartość dla osób chętnych pomóc w polonizacji (ikona chmury). Patch OP-2.2 [12.05.2022] bez polonizacji (wypakowany z archiwów .db) : Będę pisał w temacie, ale sprawdzenie wszystkiego potrwa. Zrobię szczegółowy wykaz plików z różnicami.
  2. Przepraszam za post pod postem, ale w drodze wyjątku musiałem go napisać. @metek58 - przesyłam pliki .xml z folderu gameplay z najnowszego patcha (12.05.2022) → gameplay.7z Wstawiam cały folder, ponieważ prócz zmian w kilku plikach - doszły też nowe pliki w stosunku do patcha z 08.02.2022 Aktualnie szukam powiązań w plikach konfiguracyjnych ze spolszczeniem, ale widzę że doszły nowe infoportion'y i zadania, dlatego wgranie patcha jest zalecane. EDIT: @metek58 → w tym poście pisałeś o usunięciu radiacji, okazuje się, że twórcy gry poszli tutaj w stronę ułatwienia i niektórym artefaktom usunięto sekcję: inventory_radiation Co oznacza że dany artefakt w randze absolutu nie emituje radiacji w plecaku. Pewnie logika takiego myślenia jest następująca: artefakt w tej formie ma posiadać znikomą ilość wad, możliwe też że do celów zadania na testy z rubinowymi artefaktami zmieniono ten aspekt...sekcja usunięta w kilku artefaktach o tej samej proweniencji, zatem nie jest to błąd a celowe działanie twórców modyfikacji. Sekcje usunięte w następujących artefaktach: af_dummy_spring_red af_dummy_battery_red af_dummy_pellicle_red Są to artefakty z serii "rubinowych". Bazując na wiedzy z OP-2.1 to były arty potrzebne do eksperymentów Wasiliego z Bagien.
  3. @Gh0sTp - to co mi wysłałeś to plik z mojego moda a ten mam na dysku. Miały być pliki z twojej paczki. Zrób inaczej, plik wstawiony jako załącznik w twoim poście: 1. Umieść w folderze gameplay 2. W pliku system.ltx - o ile go masz, dopisz dialogi_dd w sekcji [dialogs]. Ma być po wpisie dialogs_oksana579 W oryginale OP-2.2 masz to w linijce nr. 96 tegoż pliku: Jest tak w podstawce OP-2.2 [dialogs] files = dialogs, dialogs_storyline, dialogs_escape, dialogs_bar, dialogs_military, dialogs_kostya, dialogs_amk, dialogs_new, dialogs_wawka, dialogs_arhara, dialogs_buusty, dialogs_snp, dialogs_volazar, dialogs_oksana579 ma być tak : [dialogs] files = dialogs, dialogs_storyline, dialogs_escape, dialogs_bar, dialogs_military, dialogs_kostya, dialogs_amk, dialogs_new, dialogs_wawka, dialogs_arhara, dialogs_buusty, dialogs_snp, dialogs_volazar, dialogs_oksana579, dialogi_dd Gra musi mieć podłączone pliki dialogów. Zobacz jak masz w pliku system.ltx wpisaną sekcję. Jakbyś tego pliku nie miał, to tu masz wersję przerobioną, ale pod OP-2.2, nie wiem jednak czy twoja paczka nie ma takiego pliku, jeśli ma to przerób jak masz podane w przykładzie. system.ltx w/w plik ma się znaleźć w gamedata\config
  4. @Gh0sTp - jakbyś sobie nie poradził, to wstaw jakikolwiek plik .xml z gamedata\config\gameplay i przerobię go. Wgrywając mój mod, sprawdź czy nie ma kolizji w plikach. Mój mod robiłem pod czystą wersję OP-2.2. Prawdopodobnie odpiszę jutro, bo mam masę pracy.
  5. @Gh0sTp - mam nadzieję, że wiesz jak to zrobić. Podpowiem, w jakimkolwiek pliku .xml zawartym w gamedata\config\gameplay dodaj ten dialog, zachowując szyk drzewa dialogowego. <dialog id="backup_dialog1"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>backup_dialog1_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>backup_dialog1_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>backup_dialog1_2</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> To drzewo pozbawione odwołań do skryptu i w takiej wersji je dopisz. Nie kopiuj go z moich plików, gdzie masz odniesienia do skryptów, więc te też musiałbyś dodawać.
  6. @Gh0sTp - jeśli usunąłeś cały folder gamedata, to jedyna możliwość aby pojawiał się błąd to wykonanie zapisu z moją modyfikacją a następnie usunięcie jej. Wczytywana gra "domaga" się plików z jakimi była zapisywana. Opcje są dwie: albo wczytujesz zapis sprzed testu mojego moda (zwróć uwagę, że kombinezonów nie może być ani w ekwipunku ani też w schowkach), albo trzeba będzie ten dialog po prostu dopisać, nawet jeśli miało to być coś błahego.
  7. @metek58, postaram się pomóc...miej jednak na uwadze fakt, iż nie zawsze mam czas by siąść przy modyfikowaniu - zwłaszcza po pracy. Mam oba patche, wypakowałem zawartość (nota bene patch z maja ma możliwość wskazać ścieżkę instalacji i jest łatwiejszy w wypakowaniu, do pierwszej łatki musiałem ściągać InnoExtractor'a) i porównałem - gdzie będzie najwięcej pracy? Trochę screenów z różnicami w spojlerze. Z szybkiej analizy wynika, że jedyna zawartość do sprawdzenia to sub-archiwum gamedata.dbz_patch, pozostałe tj. gamedata.db_adata_0, gamedata.db_bdata_0 mają tyle samo bajtów i różnice jedynie w dacie modyfikacji (2 screen spojlera). Sprawdzę gamedata.dbz_patch, ale trzeba porównywać plik po pliku z obydwu patchy, dlatego będzie trochę pracy z tym tematem. Odezwę się jak będą efekty, bo nie jestem typem "nabijacza postów".
  8. @Gh0sTp - ten identyfikator dialogu pochodzi z mojej modyfikacji - z tego tematu, a wiem to ponieważ robiłem tego moda od podstaw i działał z OP-2.2 (z patchem z 12.05.2022). Żeby różne mody działały ze sobą - trzeba je łączyć w odpowiedni sposób, wrzucone "żywcem" nie będą działać, ponieważ dochodzi do kolizji plików i jedne nadpisują drugie, innymi słowy - gdy dodajesz inną modyfikację powinieneś zobaczyć czy nie mają plików o tej samej nazwie w swojej strukturze, a jeśli mają to trzeba ja dostosowywać. Ja nie wiem jakie masz modyfikacje?, ale widocznie nadpisałeś ważne pliki potrzebne grze do działania i brakuje potrzebnego dialogu. Musisz sprawdzić co dodawałeś do gry i w jakiej kolejności były wgrywane modyfikacje, bo często kolejność ma znaczenie.
  9. @metek58 - pewnie, tylko że opis jest po rosyjsku i bez sensu traktować to translatorem, może ktoś przetłumaczy zawartość, oto ona: Treść dostępna pod tym adresem. Ponieważ jest to patch kumulatywny - plików jest bardzo dużo i nie sposób sprawdzić tej zawartości.
  10. @metek58 - proszę, pliki z folderu text - spakowane 7zip. text.7z Plików jest łącznie 93, mam nadzieję że nie będzie dużo zmian. Sam patch zawiera takie takie plik .db, wszystko wskazuje na to że ma charakter kumulatywny. gamedata.db_adata_0 gamedata.db_bdata_0 gamedata.dbz_patch + folder bin.
  11. Ciekawy jestem jaką wersję polonizuje @metek58 wraz z @yellow ? W poście poświęconym instalacji OP-2.2 - tutaj, pisze o instalacji patcha z 08.02.2022 r., czyli jest to starsza wersja patcha. Mam nadzieję, że tłumacze są tego świadomi... @Anatolij - ja mam tylko spolonizowane przez siebie menu gry, plik system.ltx w oryginale ma taką postać w wierszu 79: [string_table] language = ;rus font_prefix = ;_cent ;_west Ja tam nic nie zmieniłem oprócz dopisania u siebie własnych dialogów np. dodając nowe pancerze.
  12. Nie wiem jak Wy, ale ja mam grę z najnowszym patchem, o którym pisałem tutaj, wpis jednak zignorowano a pisałem o nowej edycji patcha z 12 maja 2022 r. Być może mamy inną wersję gry...
  13. @kondotier - być może w innych modach masz ten wpis w pliku localization.ltx, ale w OP-2.2 jest w pliku system.ltx i dokładnie w wierszu nr. 79. Tam zaczyna się ta sekcja. Wstawiam w oryginale ten plik: system.ltx W OP-2.2 plik localization.ltx nie występuje. W podstawce był w gamedata\config Ja mam wszystkie polskie znaki, być może OP-2.2 "stawia do góry nogami" standardowe ustawienia do których przywykli tak modderzy jak i tłumacze? Nie wiem czy @metek58 widział co mam na screenie w poprzedniej wiadomości (patrz spojler), ale ja mam polskie znaki z "ogonkami". W menu mam tak ustawioną czcionkę: Pytanie czy ta edycja pod UTF-8 jest potrzebna, skoro można w prostszy sposób osiągnąć ten sam cel? Problem o którym mowa u mnie jest abstrakcyjny, bo polskie znaki są zarówno w dialogach jak i przedmiotach (oczywiście tych spolonizowanych)...szkoda że @metek58 nie zrobił screen'ów jak u niego wygląda czcionka na fleszkach muzycznych w odtwarzaczu mp3.
  14. @metek58 - zgłaszam się na ochotnika, co dokładnie trzeba sprawdzić i jaki plik pobrać, pytam ponieważ prócz twojej wstawki jest również wersja pliku od @Meta. Zobrazuj może sytuację dając screen'y, bo nie wiem dokładnie o jakie błędy chodzi. Jestem w fabule na etapie Kordonu, nie wiem - czy to ma znaczenie? Edit: Odtwarzacz MP3 + flkeszka od Sidorowicza wygląda tak: Nie mam twojego pliku - to wersja przed wgraniem, korzysta z podstawowych plików OP-2.2. Plik system.ltx mam ustawiony tak: [string_table] language = ;rus font_prefix = ;_cent ;_west Na fleszcze widać polskie znaki, nie mam jednak dźwięku tylko biały szum zamiast muzyki.
  15. AntiCitizen

    Usprawniacze gry

    Mój "trzeci post pod postem", przepraszam za sytuację, ale edycja nie jest możliwa a z zawartości skorzystają gracze...niech to będzie moje "rozgrzeszenie"... Dwa dodatki do OP-2.2: teleporty ręczne za free oraz zwiększony zasięg działka osobistego. [→] Teleporty : teleporty_za_free.7z [→] Działko: działko_obronne.7z To tyle, przyjemnej gry!
  16. @Agrael, @Meta - dziękuję za pomoc, ilość miejsca na załączniki uległa zwiększeniu. Postaram się dodawać wartościowe załączniki.
  17. @Agrael, wykorzystam okazję by zapytać w temacie, tak się składa że co jakieś czas tworzę "drobne" dodatki do modyfikacji i już brakuje mi miejsca na załączniki, aktualnie siedzę na OP-2.2. W moim przypadku doszedłem do maksymalnego rozmiaru załączników i grafikę muszę wstawiać przez imgur a pliki na chmurę danych. Czy ilość miejsca na załączniki zależy od rangi?, czy odnawia się w miesiącu?, czy limit 20 MB jest permanentny? Swoją drogą - nie można administrować swoimi załącznikami , bo edycja posta pod dłuższym czasie odpada, a na swoim profilu w zakładce załączniki nie widzę opcji usunięcia "starego contentu". Jak to jest z tymi załącznikami, hmm?
  18. Poniżej wstawiam do pobrania notatki jakie można przeglądać poprzez kliknięcie na nie. Nie jest to duża zawartość, zaledwie 6 tekstur (nie przerabiałem jednej tekstury, ponieważ nie wchodzi w skład „notatek papierowych”). Folder gamedata z zawartością - należy umieścić w katalogu z grą, albo pliki .dds przenosimy do folderu docs [gamedata\textures\docs] . Za tłumaczenie tekstu podziękowania należą się @kondotier-owi, Ja natomiast przygotowałem oprawę graficzną. Lekki opis + uwagi dla ekipy polonizującej: Do pobrania (ikona chmury): W grze wygląda to następująco (uwaga spojler zawiera niektóre szczegóły fabularne - nie chcesz popsuć sobie odkrywania tajemnic zawartych w grze): To tyle, przyjemnej gry!
  19. Robiąc swoją modyfikację w Skyrim’ie - wpadłem na pomysł, by do Creation Kit’a wrzucić rosyjskie notatki i wygenerować realistycznie wyglądające ich polskie odpowiedniki dla graczy. Mogę zrobić spolszczone notatki do OP-2.2, tworząc od nowa ich tekstury, potrzeba mi jednak pomocy z tłumaczeniem, tutaj nie pomoże Google Tłumacz, tylko znajomość rosyjskiego, dlatego wstawiam dla "chętnych" zdjęcia z tekstem zawartym w tych notatkach. Jeśli ktoś jest zainteresowany - proszę napisać co jest w tych dokumentach, a ja tekst przeniosę na teksturę do gry i będziemy mieli dodatek do polonizacji OP-2.2. W grze wyglądać to będzie podobnie jak w przykładzie: W spojlerach umieściłem te notatki, wpisane z oryginalnymi nazwami tekstury. Jeśli ktoś wrzuci tłumaczenie, to proszę też dać to w spojler, by gracze nie tracili przyjemności z odkrywania fabuły. Przykładowo mamy teksturę bloknot_pantera.jpeg i tutaj chętne osoby proszone są o opis zawartości. Podobnie z innymi teksturami. lokalizacja plików: textures\1 tutaj wstawka z oryginalnego pliku bez konwersji na .jpeg 1_zanic.dds 1_zanic_2.dds lokalizacja plików: textures\docs Nie jestem pewien, czy są to wszystkie dokumenty w grze...tekstur jest bardzo dużo do sprawdzenia. P.s - jak zwiększyć rozmiar załączników > 20 MB ?
  20. @kondotier - zrobisz wg. uznania, pamiętaj jednak że nagroda za zadanie to najbardziej widoczny aspekt, oprócz tego za zadanie dostajesz jeszcze pakiet informacji tzw. infoportion - swoisty klucz, który otwiera inne drzwi. Bez określonych "kluczy" nie otrzymasz innych zadań. Implikacje śmierci questowych NPC'ów zawsze w poważny sposób blokują liniową fabułę gry. Co do Dzika - zawsze miałem ten błąd (tzn. zmiana postawy na agresywną i ostrzał). Mój sposób był następujący: zapisywałem grę przy schodach do Dzika (tak że mnie nie widział), wychodziłem do menu - kończąc grę i ładowałem wykonany zapis, po którym nie prowadził już ostrzału (miał wrogi stosunek frakcji - kolor czerwony, ale wczytywał się stosowny skrypt i nie było ostrzału naszej postaci). Robiłem tak dziesiątki razy, zawsze bandytów miałem wrogich, ale Dzik po załadowaniu zapisu zawsze się uspokajał i dawał zadania. Można było upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, tyle że sposobem. Zanin doszedłem do szefa bandytów musiałem wykosić całą bazę - to normalne że frakcja była wroga, ale po wczytaniu zapisu (gdzie z żywych - był prócz mnie tylko wspomniany Dzik i Żyła) sytuacja się normowała na tyle, że questy były możliwe pomimo wrogości frakcji.
  21. @kondotier - ukryłem poprzedni post, bo możliwe że mam lepsze rozwiązanie. Swoją drogą - dlaczego na forum jest ograniczony czas na edycję posta, skoro nikt pod moim nie umieścił odpowiedzi? Tak sobie myślę...z Dzikiem będzie cała masa zadań, nawet jeśli to obejdziemy przypisując innej osobie odbiór dialogu, to będzie droga w „ślepy zaułek”. Sama fabuła wątku Fenrir’a jest powiązana z Dzikiem - bez niego nie zrobisz masy zadań. Dlatego w OP-2.1 wprowadzili sygnał alarmowy na questowych NPC’ów - gdy zostają zabici. Jeśli nie będziesz miał szefa bandytów w DM to poprawnie nie ukończysz gry! Dlatego poprzedni został ukryty, pomysł zostawmy na później, lepiej będzie przywrócić do gry Dzika. Zaczynamy! Pobierz pliki na koordynaty w OP-2.1: koordynaty_x+y+z.7z
  22. AntiCitizen

    Usprawniacze gry

    Męczy Was ciągłe „płacenie wódką” za przejście pod mostem w Kordonie? A może macie ochotę napuścić hordę głodnych mutantów na Garika w Barze?...to małe ulepszenie (nie bójmy się słowa cheat) pozwoli „wykiwać” w/w postacie - zamiast wódki i antyradów zapłacimy im znacznie tańszym piwem. Striełok powinien być cwany, ha! Dla ciekawych jak to działa - info w „matrioszce” poniżej: Gdy już pojawi się polonizacja, wówczas... Gotowiec do wersji OP-2.2 (bez dostosowanych dialogów, tylko skrypt) do pobrania tutaj: Kuźniecow+Garik.7z Przyjemnej gry!
  23. AntiCitizen

    1000 modeli NPC [SoC]

    Tytuł nieco clickbait-owy, bo tych modeli jest nieco mniej. Nowe modele NPC: 826 szt.(4 osobne pakiety/kompilacje w różnych wariantach pobierania). [→] Paczka 1: [→] Paczka 2: [→] Paczka 3: [→] μ-Paczka 4: Wiele z tych modeli znajdziecie w znanych modyfikacjach, niektóre po prostu nie pasują do klimatu Czarnobylskiej Strefy, ale mogą znaleźć (i zapewne znalazły się) w innych modach na silniku X-Ray pod SHOC - niekoniecznie opowiadających historię Zony (jak np. Mod „L2D” - gdzie walczymy z zombie na wzór „L4D”) Część tych modeli powtarza się w paczkach, ale są przygotowane przez: różnych autorów, w różnych tematach, na różnych forach. Nie miałem możliwości - sztuka po sztuce - wszystkiego sprawdzić. Parafrazując znaną mądrość - „od przybytku GB na dysku - głowa nie boli”! Udanego moddingu!
  24. @vidkunsen - dzięki za dobre chęci, ale...mój błąd że nie wspomniałem o tym w pierwszym poście (wszak w szkole tego nie uczą), otóż modele z CN i CoP nie są kompatybilne z tymi z Cienia Czarnobyla, to samo dotyczy przerobionych silników OGSE/OGSR. Moddowanie było by łatwiejsze, gdyby te modele dało się tak po prostu wyciąć z modów. Silniki SHOC sobie z nowymi modelami nie radzą, dlatego moje prośby dotyczą wersji pod Cień Czarnobyla. Podtrzymuję soje pytanie z warunkiem jakim jest silnik X-Ray SHOC (tutaj wersja patcha nie ma znaczenia).
  25. @vidkunsen - znam te strony podane w linkach. Są tam modele NPC oraz mutantów, nie ma niestety tej piły łańcuchowej. Strony stalker-mods.su są zablokowane i nawet z TOR VPN nie da rady pobrać, ponieważ wymagają konta użytkownika. @Pancerniak - pobrałem tego moda, ale z tą piłą jest problem już w samym modzie (kwestia rozładowywania paliwa), mało tego - wyciąłem ją i przetestowałem w OP-2.2. Problem jest taki, że dźwięk użycia "jakby się dławił". Broń okazuje się bazować z implementacji silnika OGSR, ponieważ w 200 przeszukanych linijkach skryptu - gra szuka odniesień nieistniejących np: obj:get_hud_item_state() Jest to fragment kodu tegoż silnika, a jest on niekompatybilny z silnikiem w OP-2.2. W skrócie - wywala błędy jeśli dodamy oryginalny skrypt. Bez skryptu - działa i "tnie mutanty aż miło", ale dźwięk jest podobny jak na poniższym filmie. Dla zainteresowanych tą piłą (post jest długi, więc ma budowę matrioszki): [→] Inne pytanie o moda - w jakich modach znajdę nietypowe bronie jak: kilofy, widły, klucze francuskie, klucze hydrauliczne, maczugi, belki drewniane? Pytam serio - w Zonie takie przedmioty powinny być. Na jednym z filmów widziałem jak stalker gonił pieska z widłami, z resztą zobaczcie sami: Romann - bo taką ma ksywkę ten youtuber, ma ciekawy stalkerski content, ale mentalność "psa ogrodnika" bo nie podaje linków do swoich prac.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.