Skocz do zawartości

stalker1997

Weteran
  • Postów

    122
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez stalker1997

  1. 12 minut temu, koboldzisko napisał:

    Ja to rozumiem - w innych miejscach można się w miarę przyzwyczaić ale bagna są uciążliwe - tu mi tego najbardziej brakowało

    No to jest prawda. Poziom trudności dzięki braku minimapy dosyć znacząco wzrasta na Bagnach. Włączając w dodatku to, że nie mamy jeszcze na początku odpowiedniego uposażenia; lokacja jest wtedy porównywalnie ciężka jak przejście pierwszy raz przez Czerwony Las lub Radar (Kto na tym etapie już był, to wie, o czym mówię).

  2. 40 minut temu, koboldzisko napisał:

    Pobieranie z moddb ssie - i to jak odkurzacz z tesko - zrywa i ma transfer parenaście kilobitów - można wyjść z siebie i stanąć obok...

    Pierwsza zasada: nigdy nie pobieraj z ModDB czegoś, co ma więcej niż pół giga. Zawsze łap za torrenta albo inne źródło.

    40 minut temu, koboldzisko napisał:

    Gra wygląda ślicznie na max detalach - ale mimo zapasu mocy komputera potrafi przycinać - nie podczas walki a podczas biegania

    Ta modyfikacja akurat nie wie, co to zapas mocy. Na maksymalnych detalach wymaga ona sześciogigowej karty graficznej i 24GB RAMu. Sprawdź suwaki, w szczególności powiązane z trawą.

    40 minut temu, koboldzisko napisał:

    Trochę szokiem był dla mnie brak automapy w lewym rogu - utrudnia to życie - zwłaszcza na bagnach gdy trzeba uciekać i wybierać drogę pomiędzy trzcinami i wodą

    Anomaly raczej dąży do jak największej immersji i realizmu, więc brak minimapy akurat nie powinien tutaj dziwić.

  3. W dniu 19.10.2019 o 20:14, Bieleyerozy napisał:

    A może ktoś z was wie lub orientuje się czy istnieje mod lub złączona paczka modów do którejkolwiek części, który nie zmienia fabuły ani jej nie usuwa, ale dodaje lepszą grafikę i lepsze modele, tekstury i animacje do broni? Albo czy na bazie Dead Air możliwe jest przywrócenie oryginalnego wątku fabularnego? 

     

    Przywrócenie oryginalnego wątku fabularnego byłoby na wyśrubowanym poziomie trudności Dead Air'a masochistycznym samobójstwem. Myślę tutaj o wszystkich laboratoriach i sarkofagu, które już przy samym najwyższym poziomie trudności w podstawce dawały wycisk graczowi. Ale jest to masochizm, którego byłbym sam skory się podjąć. Jednakże takich modyfikacji na dzień dzisiejszy nie ma. Są jednak alternatywne linie fabularne w paczce Rerum, do której poświęcony post znajdziesz trochę wyżej, u naszego kolegi.

    Jeżeli chodzi Ci o paczki modów do podstawek (Cień Czarnobyla, Czyste Niebo, Zew Prypeci), o typie o którym mówisz, to jest ich pełno. Możesz rozejrzeć się tutaj po forum i na pewno znajdziesz coś dla siebie.

  4. Panowie @Sierioża i @kondotier. Nie ma nawet jak się nie zgodzić z tymi argumentami. Streszczając to w bardzo ogólnikowym, tym bardziej wybiórczym komentarzem - modyfikacje te mają bardzo szeroki potencjał i są również rozwijane w miarę dynamiczny sposób. Bardzo mnie cieszy, że są stale rozwijane. Chociaż w dużej mierze jestem fanatykiem S.T.A.L.K.E.R.a w podejściu jak najbardziej realistycznym i hardkorowym, to większość modyfikacji skupiających się na tych aspektach mają ten właśnie mankament, który niestety jest, chyba, dla każdego nie do przeoczenia; jest to oczywiście jakiś ciekawy lub rozwinięty wątek fabularny, który nadałby klimatu i sensu modyfikacji, w którą gramy. Sam uznaję, że jest to jeden z ważniejszych aspektów rozgrywki, który w dużej mierze uzupełnia doświadczenie z gry i jest karygodnym wręcz to zaniedbać.

    • Dodatnia 2
  5. @kondotier Co do Dead Air, ograniczyłbym się na razie do stwierdzenia, że fabuły nie ma póki co. Nie wiem, co jest napisane na rosyjskojęzycznych forach, ale na stronie ModDB zaznaczono, że modyfikacja ma poruszyć wszystkie aspekty rozgrywki, więc przypuszczać raczej można, że fabułę w końcu też. Sam Dead Air nie jest modyfikacją gotową i wiele jej na tym etapie brakuje, żeby nią była. Rzeczywiście, sama modyfikacja jest platformą i to również na stronie jest zaznaczone; co niestety sprowadza do dwuznaczności, czy jako platforma swoją własną fabułę posiadać będzie...

  6. @Bieleyerozy Możesz spróbować Rerum jeżeli chciałbyś nadal zostać przy Dead Air a brakuje Ci aspektu fabularnego. Co do kombinezonów, możliwe, że po prostu pomyliłem mody albo pobrałem jakiś dodatek odpowiedzialny za takową funkcję. W każdym bądź razie, możesz pobrać dodatek z ModDB, który przywraca ciężkie kombinezony i SEVA dla handlarzy. Ogółem, po Dead Air w stanie, w jakim jest aktualnie, nie można dużo oczekiwać. Jest tutaj wiele do wyszlifowania: balans, brak fabuły, itp. Jeżeli oczekujesz czegoś w stylu Dead Air ale bardziej zbalansowanego i z jakimkolwiek wątkiem fabularnym, to polecam Ci zajrzeć do Anomaly. Nadal jest to STALKER w wydaniu hardcore, jeżeli zażyczymy sobie tak grać. Są również zadania główne, które mogą zająć trochę czasu, ale nie ma co się spodziewać jakiegoś wyrafinowanego scenariusza. Aż takich fajerwerków graficznych jak w Dead Air również nie ma, ale modyfikacja nadrabia większą stabilnością ze względu na przesiadkę na 64-bitową wersję silnika.

    @Sierioża Tak jak kolega wyżej wspomniał, ja również miałem wyloty. Ale w jakichś uprzykrzających życie ilościach mi się to nie działo.

    Swoją drogą to naprawdę, nie wiem jak to działa, ale gdziekolwiek grałem i w jakąkolwiek modyfikację STALKERa, to wylot musiał mi się przytrafić chociaż raz i nie wiem jak to jest naprawdę grać w STALKERa bez wylotów.

  7. Prawie wszystkim znane dzieło sztuki norweskiego mieszkańca zony, Edvarda Muncha. Krytycy są jednomyślni w tym, że ten obraz jest najlepszym osiągnięciem tego artysty w dziedzinie malarstwa. Sądzi się, że dzieło ukazuje Stalkera przeszytego bólem psionicznym. Tytuł obrazu to "Emisja"

    ited1fcxkws31.png

    • Super 2
    • Dodatnia 6
  8. @Bieleyerozy Kombinezon SEVA, choć teoretycznie pojawia się u handlarzy, to najłatwiej (choć łatwo i tak nie jest) zebrać jest go z trupa Stalkera, chyba najlepiej monolitu. Musi być on, oczywiście, w takim stanie, aby móc przeprowadzić na nim naprawy za pomocą najlepszego zestawu do naprawy kombinezonów.

    Co do ran na zwłokach, nie mam pojęcia, czy na razie znajduje się jakiś prowizoryczny sposób na poprawę tego aspektu. Przypuszczam, że autorzy modyfikacji zauważyli już ten problem i w przyszłości zostanie on naprawiony.

  9. Cytat

     [...] wygląda mi to na podstawkę CoC, w opisie nie wymienił żadnych modów więc nie wiem czemu go nie ma[...]

    CoC a Dead Air to zasadnicza różnica, choć rzeczywiście obie modyfikacje są pokrewne. Raczej czarno na białym jest to potwierdzenie jego braku, jeżeli w debugu go nie znalazłeś. Sam na niego się nie natknąłem grając w Dead Air. W Anomaly również go nie ma. Przypuszczam, że z obu modyfikacji został on wycięty ze względu na balans poziomu trudności, który w Dead Air i tak już jest wyśrubowany i w pewnych momentach przesadzony. Na ModDB sprawdziłem, czy może jakiś dodatek do modyfikacji Karlika nie przywraca, ale najwidoczniej nie. Chyba będziesz musiał obejść się smakiem.

  10. 3 godziny temu, kamil190 napisał:
    • Po zabiciu mechanika, otrzymujemy nielimitowany dostęp do imadła:

    ss_kamil190_10-09-19_14-02-52_(l04_darkvalley).jpg

     

    Co do opcji z mechanikami można jeszcze dodać, że mechanikom, którym dostarczyliśmy wszystkie rodzaje narzędzi, od czasu do czasu udostępniają nam za darmo stół. Można wykorzystać błąd, po prostu spamując dialogiem dopóki nie udostępnią nam go za darmo. Zauważyłem również, że im większa reputacja, tym częściej będą udostępniać nam stół za darmo.

    • Super 2
    • Dodatnia 2
  11. @Nikt Zdecydowana większość addonów nie wymaga gry od nowa; a na pewno te, które są zaktualizowane pod update 3. Folder addonu - "gamedata" - wklejasz do głównego folderu Anomaly.

    Co do kombinezonu, to jedno wiem na pewno. System jest podobny trochę do Hitmana, gdzie dowodzący daną grupą rozpoznają Cię od razu (przykładowo Kapitan wojskowych w Kordonie, przesiadujący w wieży patrolowej). Na dole masz pasek wykrycia. Działa on w sposób intuicyjny, to jest: zielony znaczy niski poziom wykrycia a pomarańczowy bliski wykryciu. Z tego co mi gdzieś przez mgłę świta, to jest jeszcze czynnik reputacji Stalkera, który warunkuje w jakim momencie i sposobności zostaniemy wykryci.

  12. Kolejna aktualizacja: https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/downloads/stalker-anomaly-150-update-3

    Opis spolszczyłem w spoilerze:

     

    Spoiler

    Jest to trzecia aktualizacja do S.T.A.L.K.E.R. Anomaly B3. Zawiera także wszystko z poprzednich aktualizacji i hotfixów. Musi zostać zainstalowana jako ostatnia.


    Instrukcja instalacji

    Wypakuj na już zainstalowaną wersję 1.5.0 S.T.A.L.K.E.R. Anomaly i nadpisz pliki kiedy zostaniesz o to zapytany

    Notki

    • Akualizacja 3 zawiera wszystkie poprawki z hotfixa 1, aktualizacji 1, hotfixa 2, hotfixa 3, aktualizacji 2, hotfixa 4, hotfixa 5, hotfixa 6, hotfixa 7 i wielu nowych poprawek
    • Nie wymaga nowej gry, zapisy z poprzednich wersji są kompatybilne
    • Kompletny porządek instalacji Anomaly wygląda tak:
      • Anomaly Part 1/3
      • Anomaly Part 2/3
      • Anomaly Part 3/3
      • Anomaly Update 3
    • Jeżeli jakiekolwiek poprzednie aktualizacje i/lub hotfixy są zainstalowane, można po prostu rozpakować 7-zipem, nadpisując pliki jeżeli jesteśmy zapytani
    • Launcher ma teraz funkcję zintegrowaną, która zamienia skrypt "verify-install.bat" w miejscu "tools"
    • Proszę nie zgłaszać jakichkolwiek błędów jeśli masz jakiekolwiek zainstalowane dodatki, chyba że możesz potwierdzić, że te same błędy dzieją się bez tychże dodatków. Nie możemy wspierać problemów z przestarzałymi dodatkami. Ich autorzy są odpowiedzialni za utrzymywanie ich kompatybilnych z naszymi aktualizacjami

    Changelog:

    Aktualizacja 3

    • ~ Zaktualizowano tłumaczenie RUS
    • = Naprawiono wyloty, które mogły się nadarzyć z misją pompy wodnej na Wielkich Bagnach
    • = Dodano brakujący warunek porażki dla pierwszego zadania od Hip
    • ~ Zredukowano nagrodę za drugie zadanie od Hip
    • * Hollow Boundaries overhaul
      • ~ Polepszono znaczniki by były bardziej precyzyjne i aktualizowały się poprawnie bazując na postępie
      • = Naprawiono dialog z Majorem Hernandezem, który mógł być powtarzany w nieskończoność
      • = Naprawiono podstawową broń Streloka
      • = Naprawiono problem ze Strelokem gdzie nie mógł stać się wrogi, kiedy mu grożono po jego "uratowaniu"
      • ~ Zrewidowano dialogi i opisy zadań
    • = Naprawiono miejsce przycelowania dla SIG550
    • ~ Rozmontowane hełmy nie będą już miały zaokrąglonego stanu
    • * Naprawy Złomowiska
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • = Naprawiono dds terenu (czarne kropki/ślady)
      • ~ Polepszono niektóre tekstury terenu
    • * Naprawy Radaru
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Dostosowano trawę terenową tak pasowała
      • ~ Mała poprawka na jasność terenu
    • * Poprawki Czerwonego Lasu
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Poprawka gammy na teren by naprawić bardzo ciemne miejsca
    • = Naprawa dla hmodel na oświetleniu R3+4
    • * Big update for trees Duża aktualizacja dla drzew
      • + Nowa kora drzewa by zamienić te stare, niskiej jakości
      • ~ Dostosowano kolor i jasność liści jako że wiele wyglądało okropnie
    • * Poprawka zadania z pompą wodną na Wielkich Bagnach
      • ~ Teraz zadanie jest dostępne dopiero po 2 tygodniach w Zonie
      • ~ Przeciwnicy i skala nagrody zależna od czasu spędzonego w Zonie
    • * Naprawy Kordonu
      • -  Usunięto kolejne lewitujące drzewo
      • = Naprawiono krzak, który był do góry nogami
      • = Naprawiono i polepszono oddaloną trawę
      • ~ Mała poprawka na maskę terenu
    • = Naprawiono trawę w Agropromie
    • * Zmieniono nagrody za zadania ze schowkami by zależały od dystansu
    • = Naprawiono exploit z zadaniami kuriera podczas ich anulowania
    • = Przywrócono brakujący tekst zadania ze stacją pomp
    • = Naprawiono współczynnik degradacji broni, który się resetował przy ładowaniu
    • = [Warfare] Naprawiono kilka opcji frakcji pojawiających się jako "Renegaci"
    • = [Warfare] Naprawiono aspekt czystki, który nie działał kiedy emisje kończyły się w sposób pośredni
    • * Naprawy Jantaru
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Przerobiono trawę terenową by wtapiała się lepiej
    • * Naprawy Martwego Miasta
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Zredukowano jasność asfaltu, jako że był zbyt jasny
    • * Naprawy Mrocznego Parowu
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Przerobiono teren, maskę terenu i tekstury dla polepszonych barw i kontrastu
    • * Naprawy Zatonu
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Przerobiono tekstury terenu dla lepszego koloru i zamieniono złą teksturę
    • * Naprawy Jupitera
      • = Naprawiono problemy z dystansem trawy
      • ~ Zamieniono złą teksturę trawy terenu
    • = Naprawiono problemy z dystansem trawy na Wielkich Bagnach
    • = Naprawiono problem ze Słońcem w ustawieniach pogody
    • = Naprawiono oddaloną trawę na Przedmieściach Prypeci
    • + Dodano niektóre brakujące teksty
    • = Naprawiono prawdopodobieństwo trafienia dla niektórych broni (ash12, m82, remington700, wa2000)
    • * Zrewidowano trochę angielskiego tekstu
    • = Naprawiono wyloty związane z instalacją i usuwaniem dodatków do broni
    • = Naprawiono wylot związany z niszczeniem obiektów
    • + Nowa misja dla ekologa
    • ~ Maksymalny limit atakujących i nagroda za misję obrony stacji pomp
    • ~ Unikaj spamu konsoli od niedziałających zadań i usuń ich cel
    • = Naprawiono problem z portalem w X-16
    • = Naprawiono błędy okluzji szkła stacji kolejowej na Złomowisku
    • = Naprawiono błąd okluzji w wagonie na Dziczy
    • * Zrestrukturyzowano handling w skryptach EntityCondition and ActorCondition
    • ~ Trochę balansu w krwawieniu i głodzie
    • * Korekta angielskiego tekstu
      • ~ Skorygowano kilka opisów symulacji zadania
      • ~ Frakcja Diegtariewa wyświetla się teraz jako SSU
      • ~ Pomniejsze usprawnienia dla dialogów LL
    • = Naprawiono problem z Doktorem, który sprawiał, że ciężko otworzyć dla niego okno dialogowe
    • * Zaktualizowano logikę zarządzania emisjami i psi-burzami dla zadbania o śmierć NPC podczas wydarzeń
    • = Postacie specjalne nie umierają już podczas emisji i psi-burz
    • ~ Polepszono zmianę poziomów w skryptach
    • = Naprawiono hełm ochronny, który miał bardzo wysoką wytrzymałość
    • * Aktualizacje do wielu opisów kombinezonów
    • ~ Zaktualizowano launcher z funkcją weryfikacji, czy wszystko zostało zainstalowane poprawnie
    • * Zaktualizowano bronie z stosownym parametrem "rodzaju"
    • = Lornetka będzie ulepszona natychmiastowo, nawet jeśli opcja opóźnionych napraw jest włączona
    • = Naprawiono brak obrażeń dla ulepszeń zmiany kalibru 19x8 i 19x9
    • = Naprawiono zbugowany licznik ukrycia
    • * Gracz nie otrzyma więcej niż 100 śrub by zapobiec wybuchowi obiektów
    • ~ Ulepszono szybką podróż w skrypatch
    • = Naprawa pogody dla w_cloudy1/oświetlenia słońca i problemu ze wschodem księżyca
    • ~ Poprawki dla interfejsu użytkowanika
    • ~ Pomniejsza poprawka dla widoczności przez krzaki dla spokojnych stalkerów
    • = Naprawiono maksymalny udźwig, który czasami był niepoprawny po załadowaniu save'a, zmienie poziomu czy spaniu
    • + Tabele inwentarza i filtrowanie poprzez rodzaj przedmiotu
    • = Naprawiono części i urządzenia, które pojawiały się jako naprawialne u mechaników
    • * Dialogi używają teraz nazwy gracza dla wiadomości związanych z graczem, zamiast "Player"
    • * Ustawienie współczynnika zoomu broni na 0 będzie teraz używać obecnego pola widzenia
    • + Dodano dostosowanie eksportów skryptu Hud
    • = Efekt strzału SWM może teraz być wyłączony (zawsze był włączony)
    • ~ Mała zmiana dla przycisku "Przenieś wszystko". Wcześniej ignorował przedmioty związane z zadaniami i przenosił je, pomimo, że nie powinien
    • = Poprawnie przystosowuje stan hełmu do stanu interfejsu aktora (CoC)
    • + Dodano zwarstwione dźwięki dla helikopterów i karabinów stacjonarnych
    • ~ Okienka interfejsu użytkownika już nie chowają celownika jeśli gra jest w trybie dostosowania Hud'u
    • ~ Zmieniono hotkeye tabeli inwentarza aby używały cyfr rzędowych zamiast bindów slotu przedmiotów
    • ~ Polepszono obsługę stanu NPC i stanu aktora podczas snu
    • ~ Polepszono kontrole widoczności SI
    • + Dodano szybki Debugger by odpalać każdy rodzaj narzędzi
    • * Więcej napraw i ulepszeń Jantaru
      • ~ Sektory i portale dodane dla lepszego klatkarzu
      • ~ Oddalone, niskopoligonowe drzewa i poszerzenie terenu
      • ~ Więcej lewitujących drzew zostało naprawionych
    • = Naprawiono brakujące linie z finałowego dialogu OA z Diegtariewem
    • = Naprawiono początkowe dialogi głównego zadania
    • = Naprawiono problem, gdzie zadania łowieckie Fanatyka i Wilka zapętlałyby się
    • - Usunięto możliwość zainicjowania więcej niż jednego nieugaszalnego płomienia
    • = Naprawiono Spiryta oferującego wódkę Tobie do sprzedania mu
    • * Zaktualizowano ulepszony generator przepływu z poprawnymi statystykami
    • * Dodano lunety i tłumiki do sortownika inwentarza
    • = Odzyskano współczynnik npc_blindness_koeff dla stroju Ghillie
    • ~ Debug Spawner nie będzie już pokazywał specjalnych drużyn/NPCów do zespawnowania
    • * Przepisy i instrukcje nie znikają już w momencie, kiedy je przeczytasz
    • * Czytanie przpisów/instrukcji by zobaczyć sposoby wykonania. Nie ma już konieczności odwiedzania warsztatu za każdym razem
    • = Interfejs gry z danymi wejściowymi tekstu, takie jak interfejs utworzenia schowka, nie będzie już więcej popełniał akcji poprzez bindy w momencie wciśnięcia powiązanych klawiszy
    • * Broni wypadające - przy trafieniu gracza - z ręki, nie będą już się niszczyły po dobyciu ich ponownie
    • = Naprawiono log błędu spowodowany przez dynamiczne wiadomości
    • * Naprawy Warfare
      • * Zoptymalizowano proces nabywania drużyn elastycznej obrony
      • = Naprawiono postaci specjalne, które się nie spawnowały przy starcie nowej gry trybu Warfare
      • = Naprawiono dynamiczne relacje, które nie działały poprawnie podczas walki offline
    • ~ Zredukowano szybkość przyspieszenia i ruchu kotów w przód i już nie spamują w gracza z kombo atakami
    • = Naprawiono exploit zmiany amunicji strzelby, powodujący zmianę zmieszanej amunicji na amunicję jednego typu
    • + Dodane 3 nowe opcje do przełączenia trybu sprintu/chodu/wychylenia
    • = Naprawiono RPG-7 i RG6, które były sortowane z amunicją
    • * Aktualizacja silnika, który preferuje dedykowane nad zintegrowane GPU
    • * Aktualizacja symulatora Alife w trybie Offline
    • ~ Polepszono filter bloom
    • * Zaktualizowane tłumaczenie RUS
    • * Zaktualizowana czarna lista dla spawnera przedmiotów, by uniknąć bardziej technicznych przedmiotów
    • = Naprawiono złe rodzaje przedmiotów
    • ~ Receptury mogą być zdobyte z ciał bez jednorazowego limitu
    • * Warfare i Symulator walki Offline
      • * Zoptymalizowano kod, ujednolicono system dla Warfare i innych trybów. Kontrolowany z głównych opcji z trzema wyborami
      • * Wiele ulepszeń dla Warfare smart info na PDA
    • = Naprawiono tekstury PKM
    • = Naprawiono lunetę Cmore na MK14
    • = Naprawiono Symulator Walki Offline zabijający wrogów mutantów specjalnych, walki w tym przypadku będą ignorowane
    • * Nowy debugger
      • * Dodano spawner obiektów
      • * Spawner przedmiotów pokaże listę wraz z ikonami
    • ~ Dostosowania do profilu kotów

     

     
    • Dodatnia 4
  13. @BeF1990 Sprawdź sterowniki do Twojej karty graficznej, zaktualizuj jeśli trzeba. Przeinstaluj grę i po procesie uruchom grę na oświetleniu statycznym (DirectX 8, R1). Próbuj kombinacji ustawień graficznych, związanych z teksturami i dystansem wyświetlania obiektów (w szczególności statycznych). Jeżeli się nie mylę, to na X-Rayu takie rzeczy dzieją się od czasu do czasu (takie coś pojawiało się również u mnie). To tyle, co właściwie mogę ci na razie doradzić. Daj znać, jaki rezultat.

  14. Ciężko jest się nie zgodzić. Statyczne oświetlenie w tej grze jest czymś w rodzaju retro-gamingu, który wprowadza pewien klimat gry; tak jak w przypadku gier typu Pixel, Indie, lub gier horrorowych z grafiką rodem z ery Playstation 1. Sam zresztą pamiętam, jak grając jeszcze za dzieciaka w Cień Czarnobyla w okolicach premiery na komputerze z komunii na średnio-niskich ustawieniach czuło się ten klimat, który wspominając rozchodzi się po kościach jak nie jeden dobry Kozak. Poza tym, statyczne oświetlenie jest tą bardzo dobrą zaletą S.T.A.L.K.E.R.a, które ratowało i ratuje przedpotopowe sprzęciwa nawet do dziś, tak jak tutaj również w przypadku Anomaly.

  15. W modyfikację grywam od wcześniejszych wersji i jest dużo opinii, niejednogłośnych na temat optymalizacji. Komentarze zmieniają się od wersji do wersji. Sam grywam na sprzęcie wystarczającym dla Anomaly do gry na wysokich detalach. Jednak wpadłem niedawno na okazję by sprawdzić zdolności optymalizacji Anomaly na blaszaku, który swoje lata świetności widział około dekadę temu... jak nie więcej. Chociaż może szkoda czasu na takie rzeczy, bo gra trochę zajmuje na dysku twardym, a pobierania co niemiara, w szczególności bez światłowodu z internetem na wsi. Pomimo to postanowiłem spróbować, odpalić i sprawdzić - po części dla żartu i po części dla samej ludzkiej ciekawości. Post jest bardziej dla ludzi ciekawskich i tych, którzy nie sprawdzali lub chcieliby się dowiedzieć, czy gra im w ogóle odpali na słabszym sprzęcie niż sugerowana specyfikacja. W każdym bądź razie, zapraszam do krótkiej "lektury".

    Ogółem, według powszechnej opinii, aby gra działała przyzwoicie, potrzebne jest 8GB RAMu, 2GB VRAMu i dobry, przynajmniej czterordzeniowy procesor. Gra w optymalnych warunkach może również chodzić na niższej specyfikacji, żartobliwie nazwanej "ziemniak". Czym jednak jest dokładnie ten ziemniak?

    Wspomnijmy jednak jeszcze o specyfikacji mojego "cuda" technologii:

    • Windows 7 Enterprise x64
    • NVIDIA GeForce 9600GT 512MB VRAM/900MHz
    • Intel Pentium Dual-Core E6500 2x 2.93GHz
    • 4GB/332.5MHz DDR2
    • Gigabyte Technology Co. Ltd. G41M-ES2L
    • SEAGATE ST3200827AS (Dysk systemowy)
    • Maxtor 6Y160M0 (Dysk gry)

    Po instalacji oczywiście uruchomiłem launcher. Nie ryzykując zakatowaniem grata, ustawiłem oświetlenie z DirectX 8, odpaliłem grę i ku mojemu zaskoczeniu... gra należycie się odpaliła. Nie wahałem się ani chwili i pędem zredukowałem ustawienia do minimum zmieniając tylko rozdzielczość na natywną. Wybrałem Samotnika w menu wyboru i kliknąłem start. Po chwili ujrzałem znane wszystkim ognisko w wiosce kotów w Kordonie. Gra działała... i o wiele lepiej niż się spodziewałem. Gra działała płynnie, bez spadku klatek ani sekundowych zwiech. Po sprawdzeniu rs_stats 1, gra ukazywała mi około 120 klatek na sekundę. Rewelacyjny wynik jak na takiego złomka. Przeszedłem połowę Kordonu, bez jakichkolwiek problemów. Wynik mnie jednak nie zadowalał. Stwierdziłem, że można wycisnąć trochę więcej, skoro klatek jest w zapasie.

    Moim punktem docelowym było osiągnięcie 60 klatek/sek bez zwiech w bardziej "zagęszczonym" miejscu. Jako miejsce do testu wybrałem Rostok. Po dłuższym czasie kombinacji z suwakami udało się. Gra działa w ok. 100 klatkach na sekundę. Jedyny spadek jest do 30 klatek, kiedy spoglądamy postacią w odległy i bardziej zagęszczony teren Rostoku z bazy Powinności, ale raczej nie jest to jakiś problem, dopóki nie prowadzimy walk na terenie okolic baru. Niestety, jedynym problemem, który może być dla dzisiejszego gracza, który nie doznał lub już nie pamięta tych czasów, to długie czasy ładowania, które potrafią zająć nawet ładnych parę minut. Nie jestem jednak pewien, czy to po prostu wina tego, że dysk był świeżo podłączony do stacji i prawdopodobnie nie przeszedł jeszcze defragmentacji (jeżeli by to w ogóle w jakiś sposób pomogło).

    Ustawienia to:

    • Rozdzielczość: 1280x1024 (Natywna)
    • Oświetlenie: R1 (DirectX 8)
    • Dystans Widzenia: 55%
    • Szczegółowość obiektów: 60%
    • Szczegółowość tekstur: 50%
    • Filtrowanie Anizotropowe: 100%
    • Anty-Aliasing: 10%
    • Dystans widzenia obiektów statycznych: 50%
    • Dystans widzenia obiektów dynamicznych: 0%
    • Dystans renderowania cieni: 0%
    • Szczegółowość gęstości trawy: 0%
    • Dystans renderowania trawy: 0%
    • Rozmiar trawy: 0%
    • Szczegółowe tekstury: Włączone

    Spróbowałem także odpalić grę na oświetleniu R2 (DirectX 9), ale gra schodziła często poniżej 30 klatek, więc nie warto było dalej eksperymentować.

    Chciałem również podkręcić trochę CPU, które może by pomogło z wydajnością gry na OC, ale nie wiem, czy w ogóle X-Ray jest silnikiem zasobożernym pod względem procesora, więc czy w ogóle warto. Potrzebowałbym opinii eksperta w tymże zakresie.

    A jak wygląda sama gra?

    Spoiler

    PSrUlnp.jpg

    b38773X.jpg

    e8sPJX3.jpg

    yyeQii7.jpg

    pVmtPXg.jpg

    TXDrP7S.jpg

    qXu977T.jpg

    3fITEfQ.jpg

    iDVDTTF.jpg

    Qbld9it.jpg

    No cóż... nie jest to oczywiście poziom wymaksowanych detali z DirectX 11 ale nadal broni się klimatem, którego ze S.T.A.L.K.E.R.a pozbyć się jest ciężko.

    Na takim lub podobnym sprzęcie - wiadomo - nie zagramy dla widoków; jednak jeżeli chcemy pograć dla samej gry z przyzwoitym klatkarzem, który definiuje nasz komfort grania, to warto się skusić i wypróbować, czy na pewno Anomaly pójdzie nam na naszym leciwym sprzęcie.

    • Dodatnia 7
  16. @Duddkov . Autorzy Dead Air raczej mieli zamiar kompletnie utrudnić eksplorację miejsc takich jak labolatoria i podziemia, chociaż mam odczucie, że w ogóle się balansem tych lokacji jeszcze nie zajęli. Jeżeli chodzi o zagrożenie psioniczne w X16 i w innych labolatoriach, to zauważyłem, że minimalna ochrona jakiej potrzeba, to nie mniej niż 60%. Problemem wtedy jest to, że trzeba się nafaszerować dobrymi tabletkami żeby w ogóle dać sobie radę. Stabilny poziom to około 80% ale nie ręczę, że życia przestanie nam ubywać. Problemem są też nie same fale wydawane z mózgozwęglacza a burery, których zasięg obrażeń psionicznych jest po prostu żałośnie duży i sięga nas już w okolicach pierwszego piętra. Jeżeli się nie mylę, to burery są dwa na samej górze. Później jednak, na samym końcu mamy do czynienia dodatkowo z kontrolerem. Tutaj już trzeba się nabawić i bez zestawu granatów nie polecam w ogóle podchodzić, bo nawet przy konkretnej ochronie możemy szybko zginąć. Ewentualną alternatywą są szybkie strzały w głowę z broni z konkretnym kalibrem ale trzeba to zrobić w kilka sekund.

    Co do Agropromu - nie próbowałem tam nawet wchodzić z butlą, tak samo w dzicz. Po prostu się nie opłaca, ponieważ butla jest zbyt ciężka a zastępuje miejsce plecaka. Mija się to z celem, bo wiadomo, że schodzi się tam głównie po graty. Do miejsc gdzie potrzebny jest zamknięty obieg tlenowy radzę po prostu poczekać aż znajdzie się SEVĘ w nie najgorszym stanie, zainwestować w naprawę lub ewentualnie łudzić się, że znajdzie się u któregoś z handlarzy. W obu przypadkach szanse są kompletnie mizerne. Najszybciej kombinezon można uzyskać polując na monolitowców lub najemników i oczekiwać, że będziemy mogli wytargać go z ciała. Problemem jednak nadal będzie to, że kombinezon w podziemiach Agropromu szybko się psuje i bez dodatkowych środków naprawy ekwipunku lepiej tam nie schodzić. Podziemia Agropromu w Dead Air to najzwyczajniej miejsce, do którego nie warto wchodzić jeżeli nie ma takiej potrzeby.

    Jeżeli chodzi o broń i ekwipunek, który na ogół się szybko psuje w modzie. Polecam po prostu szukać u handlarzy lub stalkerów tubek, smarowania, taśm i innych istotnych przedmiotów koniecznych do naprawy, gdzie handel wymienny jest naprawdę korzystny. Jest to jedna z modyfikacji, w której do poważniejszej wyprawy konieczne są przygotowanie i logistyka. Musimy się zaopatrzyć w narzędzia, których będziemy na pewno potrzebować i przewidzieć, co będzie dla nas użyteczne. Wypady na zbity pysk, czyli bez stosownego zaopatrzenia, to samobójstwo.

  17. W dniu 26.12.2018 o 18:53, kanon1022 napisał:

    Witam nie mogę tego odpalić

     

      Pokaż ukrytą zawartość

    * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i7-4710HQ CPU @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 2493.00 mhz, 18-clk 'rdtsc'
    * CPU features: RDTSC, MMX, 3DNowExt!, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT
    * CPU cores/threads: 4/8

    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 56549 files cached 30 archives, 8604Kb memory used.
    Init FileSystem 1.032003 sec
    'xrCore' build 7090, Jul  5 2018

    EH: D8524A36AF9B3F32084FDA4649221CFA

    -----loading d:\program files (x86)\dead air\gamedata\configs\system.ltx
    -----loading d:\program files (x86)\dead air\gamedata\configs\system.ltx
    Initializing Engine...
    Starting INPUT device...
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrRender_R3.dll
    refCount:m_pAdapter 1
    Loading DLL: xrRender_R4.dll
    command line 
    Executing config-script "user.ltx"...
    ! Cannot open script file [user.ltx]
    Loading DLL: xrRender_R1.dll
    Loading DLL: xrGame.dll
    ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
    ! Player name registry key (InstallUserName) not found !
    * [win32]: free[4058664 K], reserved[42860 K], committed[92716 K]
    * [ D3D ]: textures[0 K]
    * [x-ray]: process heap[20849 K], game lua[0 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[16706 K], smem[0 K]
    SOUND: OpenAL: enumerate devices...
    SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
    dir[0]=D:\Program Files (x86)\Dead Air\
    dir[1]=D:\Program Files (x86)\Dead Air\
    dir[2]=D:\Program Files (x86)\Dead Air\
    dir[3]=C:\WINDOWS\system32\
    CleanDeviceSpecifierList
    CleanDeviceSpecifierList DirectSound Software
    devices DirectSound Software
    SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is DirectSound3D
    SOUND: OpenAL: All available devices:
    1. DirectSound Software, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
    2. DirectSound, Spec Version 1.0  eax[0] efx[no] xram[no]
    3. MMSYSTEM, Spec Version 1.0  eax[0] efx[no] xram[no]
    4. MMSYSTEM, Spec Version 1.0  eax[0] efx[no] xram[no]
    Executing config-script "d:\program files (x86)\dead air\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
    [d:\program files (x86)\dead air\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "user.ltx"...
    ! Cannot open script file [user.ltx]
    SOUND: Selected device is DirectSound Software
    * sound: EAX 2.0 extension: absent
    * sound: EAX 2.0 deferred: absent
    * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
    Starting RENDER device...
    * GPU [vendor:10DE]-[device:1392]: NVIDIA GeForce GTX 860M
    * GPU driver: 25.21.14.1735
    * CREATE: DeviceREF: 1
    * Vertex Processor: PURE HARDWARE
    *     Texture memory: 4092 M
    *          DDI-level: 9.0
    * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
    * GPU vertex cache: unrecognized, 16
    * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
    * Starting rendering as 2-GPU.
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    ! Version conflict in shader 'models\helicopter'
    ! Version conflict in shader 'models\lightplanesself'
    ! Version conflict in shader 'models\model_puh'
    ! Version conflict in shader 'models\model_refl'
    ! Version conflict in shader 'models\xbrainglass'
    ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorlinv'
    ! Version conflict in shader 'models\xglass'
    ! Version conflict in shader 'models\xglass2'
    ! Version conflict in shader 'models\xlens'
    * distortion: used, dev(30),need(14)
    * color_mapping: used, dev(30),need(14)
    * SSample: 800x600
    compiling shader postprocess
    !  appdata\shaders_cache\r1\postprocess.ps\0100000
    Can't compile shader hr=0x80004005
     

     

    Próbowałeś uruchomić na innym oświetleniu?

  18. @wiechu666Nie, nie. To nie błąd w plikach. Musisz zmienić w ustawieniach gry język z pol na eng.

    Drugą opcją jest to, że możesz zmienić po prostu nazwę folderu lokalizacji, który jest domyślnie na ścieżce gamedata/config/text. eng zamieniasz na (jeśli podstawowo wersja dodatku jest angielska) pol i powinno działać. W jedną i drugą stronę do żadnych wylotów z gry nie powinno dojść, bynajmniej tak było w moim przypadku.

  19. @wiechu666 dodatki ze strony moddb działają nie tylko z wersją rosyjską, także Dynamic News. Większość modyfikacji obsługuje angielską wersję językową. Jeżeli dodatek powoduje konflikt w plikach językowych, to zazwyczaj do paczek są dodawane pliki lokalizacyjne. Dynamic News Revamp z moddb jest do obu wersji, jeśli się nie mylę.

  20. Witam serdecznie. W Moda grałem już trochę czasu. Klimat ciężki i satysfakcjonujący jak na STALKERa przystało. Problemem oczywiście jest brak jakiegoś głównego celu, jak poniektórzy użytkownicy pisali powyżej, co sprawia, że dla niektórych modyfikacja w tym momencie nie jest dla nich. Jako podstawa jest po prostu wyśmienita i nie mogę się doczekać jakichś ciekawszych dodatków lub aktualizacji fabularnych dla modyfikacji, bo przyznać muszę, że takie latanie w tą i wew tą potrafi znudzić.

    Ale ja nie w sprawie opinii właściwie piszę. Podczas wędrowania po Jantarze i po okolicach stwierdziłem, że pora może się wziąć za jakieś laboratorium i sprawdzić jak wypada w akcji. Najbliższym, oczywiście, było Laboratorium pod Jantarem, czyli X-16. Zakup ekwipunku potrzebnego do przeżycia nie wymagał większego wysiłku, chociaż musiałem zmodyfikować hełm pod preferencję ochrony psionicznej, aby mi łba nie zwęgliło. Poszło wszystko bez problemu, przedostałem się przez całe laboratorium i zebrałem dokument. Dostałem się do tej dziury pod łaźnią, schodzę na dół w następną dziurę no i ładowanie ekranu... Przypuszczałem, że trochę nerwów napsuję sobie z Nibyolbrzymem, ale cóż... wylądowałem od razu na włazie u góry poza kanałem... Tak jakbyśmy wychodzili drabinką z kanału. Byłem tym faktem zdziwiony i przypuściłem w pierwszej chwili, że to być może jakiś błąd. Tak więc wczytałem grę jeszcze raz i to samo. Zorientowałem się także, że właz studzienki jest po prostu zamknięty.

    I tutaj moje pytanie: wiadomo, dlaczego autorzy wzięli się na taki zabieg?

    Grałem poprzednio w Zew Czarnobyla i Zew Nędzy i w parę innych modyfikacji, ale z czymś takim się jeszcze nie spotkałem.

    Z góry dziękuję za opinie i odpowiedzi.

  21. Jeśli chodzi ci o dalsze losy żołnierzy z operacji "Tor wodny" i majora, to takowej koncepcji fabularnej nie będzie. Autor sam już wykonał inne frakcje, które się nigdy nie pojawiły w żadnej z części i raczej nie będą nawet współpracowały z naszym bohaterem podstawki czy postaciami drugoplanowymi (Ukraina czy też SBU nie współpracowała by z NATO, a Sojusz Rosyjski no cóż...). Małe prawdopodobieństwo przemieszczania się po mapach jest moją opinią, a po części autora; on sam zobaczy czy zdoła to wykonać. Dla tych, którzy zastanawiają się nad pobraniem modyfikacji, nie muszą się trudzić. Modyfikacja ma tylko elementy fundamentalne - na razie nie ma żadnego AI, są nowe mapy, broń jest zmodyfikowana, więc na razie nie ma czego tutaj szukać dopóki prace nad modyfikacją nie pójdą w przód.

     

    Po dostaniu sygnału większej emisji 

    Większej?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.