-
Postów
1666 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
91
Treść opublikowana przez Yurek
-
OK. Zrobimy otwarte betatesty. Postaram się jak najszybciej zrobić pakiet do testów i napisać posta z linkami ;) @ Portals Załóż nowy temat w trackerze - "Błędy polonizacji TS2 Update Final"
-
Z LW-TOD zrobiłem otwarte betatesty i na razie w trackerze w temacie do zgłaszania błędów są pustki. A błędy na pewno są, bo ja sam kilka znalazłem... Tak więc nie wiem czy otwarte betatesty mają sens.
-
Mam już działającą BETĘ polonizacji Update Final + Fix do Tajnych Ścieżek 2. I nie wiem teraz co zrobić - otwarte betatesty, czy tylko dla wybranych betatesterów ? Napiszcie jakie jest Wasze zdanie na ten temat.
-
Od poniedziałku zamierzam przyjrzeć się temu modowi pod kątem jego polonizacji. Na razie nic nie obiecuję, ale może coś z tego będzie ;)
-
Trochę było roboty przy polonizacji "Update Final" do TS2, ale dziś skończyłem ;) Teraz najgorsza część, czyli stworzenie z tego działającej gamedaty i walka z ciągłymi FATAL ERROR przy próbie odpalenia, a potem szukanie w plikach gdzie się "zjadło" spację, lub zapomniało się wstawić innego znaku... Przejrzałem też dodatki wspomniane przez korna i udało się zaadaptować paczkę z postu powyżej - zrobiłem jej odpowiednik dla tej wersji polonizacji TS2 aczkolwiek będzie do pobrania osobno i nie będzie na stałe dodana do polonizacji. Kto chętny, będzie mógł sobie kombinować z modem (na własne ryzyko!!) ;) Na pewno nie da się zaadaptować paczki z dodatkowym uzbrojeniem, którą swego czasu znalazł czarnobyl10 i zalinkował w poście http://www.stalkerte...post__p__35257. Jest tak dlatego, że "Update Final" CAŁKOWICIE zmienia folder "weapons" - do tego stopnia, że w trakcie jego instalacji jeden z punktów wymaga usunięcia "starej" wersji tego folderu : Tak więc trzeba by było praktycznie od zera zrobić ten dodatek z bronią... Jak dla mnie za dużo kombinowania i ryzyko niepowodzenia zbyt duże - ale jak ktoś jest chętny, to niech zawalczy ;) Jedno wiem na pewno - zainstalowanie tego paku w takiej postaci jak do poprzedniej wersji TS2 skończy się jedynie wylotem i logiem FATAL ERROR.
-
OK. Adaptacja dodatku do TS2 dodana do planu prac ;) EDIT Yurek (12.03.12): Polonizacja "Final update" do Tajnych Ścieżek 2 idzie pełną parą. Zostało mi już niedużo do zrobienia. Tak więc trzymajcie się zdrowo, bo niebawem trzeba będzie znów do Zony powędrować ;)
-
Nie instaluj tego dodatku. W polonizacji Solianki czas na zadania został już wyłączony ;)
-
Mapy po polsku z zaznaczonymi przejściami między lokacjami do pobrania pod linkiem: https://rapidshare.com/#!download|782|2299766097|Mapy_LWToD.rar|16182
-
No i dzięki Buber. Teraz to rozumiem ;) Ja też kasy nie biorę za tłumaczenia modów... i uważam, że byłoby to co nieco dziwne z mojej strony, gdybym chciał. Po prostu jak nie mam czasu, ani chęci - to nie tłumaczę i już.
-
No to się cieszę, że się spodobała nasza polonizacja ;) A ja wracam do prac nad poprawkami do LW-TOD i pakietem dodatkowym do TS2 :)
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data premiery: 28.11.2011 r. Autor: Механик Autorzy spolszczenia: @Yurek, @kobal Śr. długość rozgrywki: ok. 20 godzin OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
- 334 odpowiedzi
-
- 11
-
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
To nie ma być egzoszkielet CN tylko egzoszkielet "Świtu" ;)
- 491 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Plik rozwiązujący problem z Krugłowem: https://www.rapidshare.com/files/1621535269/plik_game_relations__naprawia_relacje_z_Krugłowem_.zip
-
Крохобор to nazwa handlarza we Wschodniej Bruździe - po naszemu Liczykrupa. Drodzy tłumaczący - przeczytajcie uważnie post Trurla (powyżej) i zastosujcie się do zaleceń, bo inaczej będzie klapa !
-
@ sedoro Miałeś po prostu zespsuty sejw. Mnie sie to tez parę razy przytrafiło. Trzeba się wtedy cofać w sejwach do ostatniego działającego. Poza tym, jak w każdym stalkerze, tak i CoP NIE KORZYSTAMY z funkcji szybkiego zapisu i robimy MNÓSTWO zapisów zwykłych podczas gry :excl:
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ten strażnik na wejściu do bazy Wolności (ten co daje przejście za Antyzombin) u każdego grajacego może nazywać się inaczej, bo jego ksywka jest generowana losowo. U ciebie nazywał się "Niedźwiedź", a u mnie zupełnie inaczej i dlatego go nie poznałem ;) Tak czy owak koleś w grze nazywa się tak: "mil_Svoboda_zoneguard".
-
@ Kobal A widzisz, tego nie wiedziałem... Ale teleporty w X-10 normalnie Ci działały ? Ciekawe, czy jeszcze ktoś miał ten schowek na kamieniach... Bo można by wtedy sprawdzić zasadność mojej teorii. Chociaż Twój przypadek znacznie ją osłabia... :(
-
Proszę bardzo - oto lista w/w postaci z ich nazwami w grze:
-
Carlopapa wypróbował dwie opcje, które podesłałem mu do przetestowania w sprawie tych nieobecnych teleportów w X-10 w jego grze. Niestety obie zawiodły... Moja gruntowna analiza kwestu parę postów wyżej, nie wnosi nic nowego w kwestii poznania przyczyn takiego błędu, bo polonizacja nie tykała akurat tych fragmentów kodu. Jedynym innym elementem w tej całej układance jest miejsce spawnu schowka na Radarze w grze carlopapy. Dotychczas nikt z nas grajacych nie miał go w tym miejscu gdzie on (a u niego znajdował się on nie na drzewie, a na kamieniach nieopodal wagonika snajpera) i tak naprawdę nie wiemy, czy to nie powoduje jakiegoś błędu. My wszyscy mieliśmy do zawsze na drzewie (i tam go zawsze innym kazaliśmy szukać - i go znajdowali). Jak znajdę troche czasu, to spróbuję znaleźć w plikach czym te schowki oprócz lokalizacji się różnią - bo może w modzie jest błąd i akurat ten schowek jest jakiś felerny.... :confused:
-
@ LordDino Proszę bardzo - pod linkiem poniżej masz kilka moich sejwów z akcji z Mielnikiem ;) : https://www.rapidshare.com/files/844673806/savedgames_Geonezis_-_Mielnik.zip
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Niestety to "mieszanie" w plikach, które zafundował sobie carlopapa mogło właśnie zaowocować kłopotami z tymi teleportami w X-10...
-
@ LordDino Jak chcesz to poszukam sejwa z tego momentu mojej gry i Ci podeślę....
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
A przypadkiem Buber nie robił takiej listy postaci, które potem unieśmiertelniał patchem ? EDIT (Yurek): Jak będę miał nazwy "po imieniu", to mogę odszukać nazwy pod jakimi dane postaci istnieją w grze ;)
-
Ponieważ temat zrobił się "gorący" postanowiłem rozebrać ten kwest Kostii dotyczący schowka w laboratorium X-10 i teleportów z nim związanych, na czynniki pierwsze ;) Przy okazji sprawdziłem poprawność plików najnowszej polonizacji z poprzednią i wersją oryginalna Solianki. Ale do rzeczy.... Ponieważ kwest na ostatni PDA w X-10 rozpoczyna się po przyniesieniu PDA ze schowka Kostii na Radarze (tego na drzewie), potraktowałem to jako punkt wyjścia do dalszej pracy. Rzeczony dialog z Kostią znajduje się w pliku stable_dialogs_escape.xml, który był ruszany w polonizacji, ale nie może być uszkodzony, bo by mod w ogóle nie ruszył :D. Oto interesujący nas fragment: Prowadzi on do kolejnego pliku (chyba najważniejszego dla tego kwestu) - dialogs_escape.xml, który w polonizacji nie był ruszany. Ten plik zawiera wszystkie instrukcje dla moda - jaką dać infoporcję i kiedy, oraz jakie skrypty mają się uruchomić. Tak na marginesie to podejrzewam, że problemy carlopapy wynikają z tego, że zawarte w końcówce instrukcje dla skrpytów, nie wiadomo dlaczego nie zadziałały . Oto interesujący nas fragment: Zapisane w nim instrukcje wiodą nas do plików skryptowych - kostya_dialog.script (ten był ruszany w najnowszej polonizacji, ale sprawdziłem go i jest identyczny w interesujacym nas fragmencie z poprzednią wersją polonizacji Solianki): I do pliku spawn_restrictor.script, który nie był ruszany w polonizacji: Ten ostatni plik wiedzie nas dalej, do właściwego pliku skryptowego opisującego całą tą checę z teleportami w X-10, ich pojawianie się i znikanie oraz pojawienie się plecaka za siatką - xr_effects.script, który był ruszany w polonizacji, ale sprawdziłem całą sekcję dotycząca X10 i jest identyczna z plikiem oryginalnym i poprzedniej polonizacji. Oto cała sekcja dotycząca X-10: Jak się w niego wpatrzymy to dostrzeżemy, że za spawn plecaka i jego zawartość odpowiadają dwa pliki, które nie były ruszane w polonizacji - za spawn: spawn_sections.ltx ...i za zawartość plecaka: m_inventory_box11.ltx I to by było na tyle tego kwestu w zapisie... Pozostał jeszcze wpis w encyklopedii, który nie ma znaczenia dla samego przebiegu kwestu. Tak więc po sprawdzeniu i porównaniu plików zarówno z poprzednią polonizacją jak i z oryginałem Solianki stwierdzam, że błąd nie leży po stronie polonizacji. Mam pewien pomysł by sprawdzić moje domysły, które opisałem na początku, więc jeśli carlopapa ma chęć posprawdzać co nieco, to niech do mnie napisze na PW :D
-
Wczoraj, tj 05.02.2012, zakończyłem testowanie i prace nad wersją finalną polonizacji moda Geonezis 1.7 Dziękuję przede wszystkim Kobalowi za nieocenioną pomoc podczas tłumaczenia. Dziękuję wszystkim betatesterom za nadesłane screeny z błędami (Kobal, korn06, Raven, chem_ik, LordDino). Plik polonizacji jest już na serwerze, teraz czekamy tylko na to, by Portals przerzucił go do Pobieralni i zalinkował w pierwszym poście. Polonizacja zawiera wszystkie (wypuszczone przez autorów moda) niezbędne do ukończenia gry fixy do Geonezis - Global Fix + Optimization Fix + Detektor Fenix Fix. Dodatkowo naprawiłem w polonizacji dwa grube błędy gry - błąd dotyczący zebraniua powyżej 255 artefaktów i błąd nieśmiertelnego Anubisa w finale gry. Teraz można zbierać arty do woli, a Anubisa zabić podczas finalnego kwestu ;) Życzę wszystkim przyjemnego grania w spolszczoną wersję tego najlepszego moda do Zewu Prypeci :excl:
- 491 odpowiedzi
-
- 5
-
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: