Skocz do zawartości

Anton Gorodecki

Zasłużony
  • Postów

    3741
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    199

Treść opublikowana przez Anton Gorodecki

  1. Tak, można zmienić ksywkę NPC - należy tylko znaleźć odpowiednią frazę i ją edytować. Czy może miałeś na myśli edycję cen i towarów?
  2. Nie taki diabeł straszny jak go malują... To mogę powiedzieć wam po dwóch dobach spędzonych w Zonie, w modyfikacji NLC 7.5.3. Co prawda frycowe trzeba zapłacić, aby zapamiętać zasady, którymi kieruje się gra. Czasami dupa będzie bolała od ugryzień psów i dzików (te ostatnie emitują dodatkowo promieniowanie), które teraz biegają tak jak w rzeczywistości SZYBCIEJ niż GG, wczytamy kilkanaście razy grę z powodu dostania się w "prawie" niewidoczne anomalie czy delikatnie zmotywujemy się bluzgami, kiedy poznamy "wzór" poruszania się Elektr w tunelu pod nasypem kolejowym, gdzie odnajdziemy dokumenty dla Wilka. Trzeba szybko przestawić się na tryb jak go nazwałem "wolnych rąk". Ze śrubą czy bronią w ręku nie otworzysz głupiej skrzyni nie mówiąc już o swoim własnym plecaku. Arty są niezwykle cenne i mają teraz duże wartości negatywnych cech: Dobry motyw jest też z ogniskiem (pomijam możliwość zapisu gry oczywiście) - stojąc blisko niego szybciej dochodzimy do siebie po dawce psi-promieniowania. Niezwykle ważny jest odpoczynek i sen w tym modzie. Przyznam szczerze, że skrypty działają bardzo realistycznie - około godziny 17.00 (czasem wcześniej, zależy od naszej "dobowej" aktywności) nasz GG zaczyna ziewać i podwójnie widzieć. Jest to pierwsza oznaka zmęczenia, które należy jak najszybciej odespać. Jeśli masz niski poziom zdrowia i w dodatku jesteś długo na nogach, możesz zapomnieć o wędrówce (czasem trudno nawet wrócić do wioski nowicjuszy). Kilka zrzutów ekranu z mojej rozgrywki: "Atak na posterunek 13" czyli PM kontra AKS-74U level Hard
  3. @kazik dziękujemy za twoje obiektywne uwagi, ale proszę nie strasz kolegów. Z mojego doświadczenia w modyfikacjach do Stalkera mogę powiedzieć tylko jedno - każdy jeden mod będzie działał u każdego Gracza inaczej. Spowodowane jest to po pierwsze rodzajem sprzętu (i zainstalowanego oprogramowania) na którym grasz a po drugie kolejnością wykonywania zadań w modzie. Jest jeszcze po trzecie czyli używanie spawnerów i innych ulepszaczy, ale do tego mało kto się przyzna, bo przecież "one nie mogą/nie powinny zespuć nam gry". Niestety modyfikacje mają swoje uroki i błędy, albo się do tego przyzwyczaisz albo nie. Grałem w ZK: Zakończenie po angielsku, jeszcze przed powstaniem polonizacji. Doszedłem bezproblemowo do Baru, gra była praktycznie bezwylotowa. Musiałem jednak korzystać mocno z poradników, opisujących co i kiedy najlepiej robić. Nie mówię, że to złoty środek na mody, ale czasem dobrze jest wiedzieć co robić, aby później bezsensu nie cofać się w zapisach.
  4. Jeśli chodzi o coś takiego: to proszę przeszukać czeluści internetu, łatwo znaleźć te ikony. Jeśli chodzi o parametry - ściągnij sobie polonizacje wszystkich części Stalkera i spójrz w pliki typu ui_st_inventory.xml.
  5. Wszystkiego najlepszego dla naszych kolegów z Forum, którzy obchodzą dzisiaj swoje Święto: @CosiuPL, @LaCocaina, @muezin70 i @Sierioża. Dużo zdrówka, ukochanej Zony przy boku i fury pieniędzy ze sprzedaży artefaktów Najlepszego!
  6. Sajga-12K na poligonie testowym:
  7. Co do jazdy BTRem to zwracam honor - @kondotier ma świętą rację co do sterowania. Pomyliłem się tłumacząc tekst. Wybaczcie
  8. Polonizacja już jest gotowa, ale dopasowana jest do wersji 0.8 (trwają jej zamknięte beta testy). Czekam na wersję 0.8R, która ma wprowadzić wiele mniejszych zmian w modzie. Nowa wersja miała się pojawić po Nowym Roku, niestety prace nadal trwają. Proszę o cierpliwość.
  9. Anton Gorodecki

    X-RAY

    Specjalistą od tego silnika to nie jestem, ale znalazłem coś takiego: https://github.com/OpenXRay/xray-16
  10. Trwają pracę nad wypełnieniem lokacji z radarem Duga różnymi śmieciami i innymi drobnymi szczegółami wzmagającymi naturalny, realistyczny wygląd tego miejsca.
  11. Trwa właśnie "strumyk" z rozgrywki. Gra sam SeregaA-Lus, autor różnych repacków modów do Stalkera
  12. Poniżej kilka "usprawnień", dzięki którym rozgrywka w NLC 7 będzie nieco łatwiejsza. Same poprawki pochodzą ze strony tematu NLC 7 na AMK (podziękowania dla ich autorów). Mini mapa dla NLC 7.5.3 (edytowałem pliki, gdyż oryginalne nie działały z racji dostosowania tychże do wcześniejszych wersji NLC) Pobieramy z jandex.disc, kopiujemy rozpakowane pliki do głównego katalogu gry, ze zgodą na nadpisanie plików (jako że mądry Polak... profilaktycznie wykonujemy kopię zapasową plików, pliki edytujemy w "Notatniku" lub "Notepadzie ++".). Włączenie krzyżyka na ekranie dla NLC 7.5.3: W pliku główny katalog moda\userdata_nlc6\user.ltx szukamy linii 79 i zmieniamy na: hud_crosshair on oraz w pliku główny katalog moda\gamedata\scripts\params.script szukamy linii 905 i zmieniamy na: -- sak.get_command("hud_crosshair on") Identyfikacja NPC-ów dla NLC 7.5.3: W pliku główny katalog moda\userdata_nlc6\user.ltx szukamy linii 81 i zmieniamy na: hud_info on oraz w pliku główny katalog moda\gamedata\scripts\params.script szukamy linii 921 i zmieniamy na: command_hud_info("on") Natychmiastowe otwieranie plecaka dla NLC 7.5.3: W pliku główny katalog moda\gamedata\scripts\ui_cheat_inv_buttons.ltx szukamy linii 173 i zmieniamy na: schedule.add("show_full_rucksack", "inv_buttons_use.open_inventory(4)", 4)
  13. Albo arty albo jakaś wada monitora. Czy możesz sprawdzić kartę graficzną na innym komputerze?
  14. !!! TEMAT NIE JEST PRZEZNACZONY DO DYSKUSJI, SŁUŻY JEDYNIE CELOM INFORMACYJNYM. !!! Poniżej znajduje się poradnik, który zawiera wiele przydatnych informacji m.in. opisy trudniejszych zadań oraz wskazówki jak poruszać się w świecie modyfikacji LW: ORIGIN. INFORMACJE OGÓLNE Modyfikacja ta pozwala na dużą imersję z otaczającym nas światem. Autor umiejscawia nas w warunkach umownego realizmu, gdzie każda czynność zabiera odpowiednią ilość czasu a otoczenie i przedmioty wpływają aktywnie na Gracza. W modyfikacji Lost World: Origin nie ma minimapy, co równoznaczne jest z brakiem oznaczeń wrogów, trupów etc. Próżno też szukać licznika ilości amunicji na pasie czy kompasu. Pozycje sprzymierzeńców możemy sprawdzić na mapie w PDA. ! UWAGA: gdyby krwawienie nie ustępowało nawet po zaaplikowaniu dużej ilości bandaży/apteczek należy wczytać zapis sprzed wydarzenia (walki, upadku) które spowodowało krwawienie. Pas nośny: Pas jest bardzo ważnym miejscem naszego oporządzenia. Służy on do noszenia amunicji, granatów, licznika Geigera oraz akumulatorów. Bez założonego na pas ODPOWIEDNIEGO rodzaju amunicji nie przeładujemy broni, bez założonego na pas granatu, nie rzucimy nim etc. etc. Spożywanie żywności i używanie medykamentów: Obie te czynności wymagają pewnej ilości czasu, zarówno jeśli chodzi o czas użycia jak i czas działania (dopiero po dłuższej chwili zauważymy różnice w stanie naszego zdrowia), więc najpierw znajdujemy bezpieczne miejsce, a dopiero później jemy czy leczymy się. W trakcie walki w dynamicznie przemieszczającym się wrogiem (człowiekiem czy mutantem) spożywanie żywności i używanie medykamentów jest praktycznie niemożliwe. Urządzenia zasilane elektrycznie: Zarówno latarka czołowa jak i detektory anomalii wymagają zasilania bateryjnego. Baterie kupujemy od handlarzy. Ciemności nie tylko bardzo utrudniają poruszanie się (zwłaszcza w podziemiach), lecz również walkę z mutantami, więc zawsze nosimy przy sobie 2-3 baterie. Krwawienie: Krwawienie nie jest sygnalizowane ikoną, lecz czerwoną poświatą, wyświetlającą się na ekranie głównym. Objawia się również dźwiękiem przyśpieszonego bicia serce. Promieniowanie i rozkład żywności: Zarówno przedmioty jak i artefakty oddają do otoczenia zabójczą dawkę promieniowania. Nawet niewielka dawka radiacji spowoduje u nas utratę zdrowia. Przebywanie w miejscu intensywnego promieniowania (np. przy zardzewiałym transporterze) będzie skutkowało również degradacją i samoczynnym usunięciem całej, przechowywanej w naszym plecaku, żywności. Uważamy więc, aby nie wchodzić w ogniska radiacji. Licznik Geigera trzymamy zawsze przy sobie, zawieszając go na pasie. Skutki napromieniowania leczymy tradycyjnie czyli wódką lub antyradami. Sen: Od samego początku gry mamy w swoim ekwipunku śpiwór, który pozwoli odpocząć naszemu ciału i umysłowi. Im dłużej jesteś na nogach, tym bardziej zmniejsza się twoja wytrzymałość. Schowki: Schowki są obiektami, do których stalkerzy chowają swój towar. Na każdej z lokacji można odnaleźć co najmniej kilka takich miejsc: typowe schowki czyli plecaki, skrzynie, groby, sejfy, spróchniałe pnie, skrzynki narzędziowe, elektryczne itp. Przy ciałach zabitych stalkerów można znaleźć informacje o lokalizacji schowków denatów. Można szukać ich również na własną rękę - bez wskazania dokładnej lokalizacji. Pojazdy: Na samym początku gry dostajemy do dyspozycji zatankowanego pod sam korek UAZa. Jest to bardzo przydatny pojazd z dwóch powodów: po pierwsze daje nam on możliwość szybkiego przemieszczania się między lokacjami. Po drugie jest "jeżdżącym schowkiem" o 50 kilogramowej wielkości bagażnika. W czasie jazdy należy uważać na anomalie, które przy bliskim kontakcie niszczą auto, uśmiercając tym samym nas samych. Nie należy również wysiadać z jadącego auta, gdyż skończy się to śmiercią GG. Aby uruchomić pojazd należy najpierw przypisać do tej czynności odpowiedni klawisz w OPCJACH gry. Przepełnienie plecaka: Jeśli przekroczymy maksymalną nośność, nasz plecak pęka, rozrzucając dookoła umieszczone w nim przedmioty. Warto więc nosić przy sobie choćby jeden plecak a resztę chować np. w bagażniku samochodu czy schowkach umieszczonych na lokacjach. Mutanty: Na początku rozgrywki najlepiej jest omijać je z daleka. Jeśli jednak zmuszeni będziemy do walki z nimi, szukamy jakiegokolwiek podwyższenie, z którego będziemy mogli prowadzić bezpiecznie ostrzał. Im większy kaliber, tym lepsza skuteczność. Z małokalibrowych pistoletów nie ma w ogóle sensu strzelać do mutantów. Broń: Nie przeładujemy naszej broni w biegu. Pamiętamy też, aby umieścić na pasie nośnym odpowiednią amunicję, przeznaczoną dla naszej broni. Artefakty: Artefakty najczęściej można znaleźć przy anomaliach. Położenie anomalii lokalizujemy za pomocą śruby i detektora. Aby poznać szczególne właściwości znalezionego artefaktu, trzeba najpierw oddać go Sacharowowi do diagnostyki. W opisie artefaktu pozytywne właściwości zaznaczone są czcionką zielonego koloru a negatywne - czcionką czerwonego koloru. OPISY NIEKTÓRYCH KŁOPOTLIWYCH ZADAŃ Do Zony przybywamy w celu odbycia służby kontraktowej. Uruchamiamy UAZ-a i jedziemy na posterunek, gdzie rozmawiamy z chorążym Gajkinem, który udzieli nam dalszych instrukcji. Pojazd jeszcze nam się przyda, więc zabieramy go, jedziemy do miejsca gdzie, utracono kontakt z naukowcami i czekamy aż Gajkin wpadnie w anomalie. Dalej eksplorujemy Zonę według przyjętych zadań. Dokumenty z X-18: Kombinezon Ducha: Artefakt "Kompas": Elementy egzy dla Kła: Zaginione grupy uczonych: Marsz do centrum Zony: Wraz z Duchem i Kłem musimy przedostać się najpierw do Elektrowni a później do samego Sarkofagu. Restryktor zadania znajduje się przy bramie wejściowej na CEA, od strony Prypeci (można wejść na CEA od strony Jupitera i później cofnąć się do bramy, aby zaliczyło nam kolejny etap zadania). Dalej podążamy do samego Sarkofagu (nie wypowiadamy życzenia), znajdujemy drzwi prowadzące do Centrum Sterowania Monolitu. Rozmawiamy z Kłem na temat dekodera, po czym akcja przenosi się na CEA 2. W tym momencie mod się teoretycznie kończy, choć możemy dalej eksplorować Zonę na własną rękę.
  15. Spróbuj zmienić nazwę pliku gamedata/textures/prop/prop_pult5.avi na prop_pult5.mp4 odinstaluj i zainstaluj ponownie kodeki Xvid zaznaczając przy instalacji: Dodano: gamedata.dbc
  16. Czy zainstalowałeś https://www.dobreprogramy.pl/XviD,Program,Windows,12833.html ? Rozumiem że tym razem zmiana oświetlenia nie przyniosła żądanego efektu?
  17. Rzekomo naprawiono ten błąd w łatce http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v13003-patch Changes log: Fixes: - fixed "can not open video stream" crash on Swamp Co prawda dokładnie chodzi tutaj o Bagna. Na jakiej łatce grasz?
  18. Mod jest krótki i trudny. Mnogość lokacji pochodzących z kompilacji 1935 nie idzie niestety w parze z dużą ilością zadań. A szkoda, ponieważ historia Striełoka mocno wciąga. Jest wrzesień 2007 roku. Przybywamy na posterunek do Kordonu, gdzie znajomy chorąży załatwił nam przydział. Przy pierwszym zadaniu nie wszystko idzie jednak po naszej myśli, dlatego postanawiamy na własną rękę (już jako Samotnik) poznać tajemnice Zony. Zalążek fabuły jak sami widzicie jest mocno oklepany. Rozgrywka jest ukierunkowana na umowny realizm, gdzie każda czynność zajmuje określoną ilość czasu (bandażowanie, konsumpcja, wymiana baterii, itd.) a ogniska promieniowania niszczą żywność, znajdującą się w naszym plecaku. Sama Zona dopiero zaczyna zdobywać swoją złą sławę - nieliczni Samotnicy poszukują rzadkich anomalnych tworów zwanych artefaktami, Ekolodzy badają nowe zjawisko jakim jest Strefa (identyfikując przy okazji właściwości artefaktów, które bez tego wydają się być zwyczajnymi świecidełkami) i Wojskiem, nieświadomym jeszcze zagrożenia, jakim jest to piekielne miejsce. W trakcie naszych przygód poznajemy Samotników zwanych Duchem i Kłem, którzy postanawiają razem z nami dostać się do Centrum... Jako że Zona dopiero raczkuje, na lokacjach występują praktycznie same mutanty i zombifikowani stalkerzy. Nieliczni Samotnicy bardziej starają się przeżyć w tym skrajnie nieprzyjaznym dla człowieka miejscu niż dorobić się czy szukać sławy. Przez to same lokacje, mające duży potencjał, wydają się być mocno puste i nic tak naprawdę się na nich nie dzieje. Aż prosi się o więcej zadań, nawet cyklicznych czy bardziej rozbudowaną fabułę. W naszym plecaku (który pęka po przeładowaniu) możemy nosić do 30 kg, co znacznie wydłuża rozgrywkę. Trzeba trochę pobiegać lub pojeździć (mamy do dyspozycji UAZy z 50 kg bagażnikiem). Latarka i detektory działają na baterie, w które zaopatrujemy się u handlarzy. Największą bolączką moda jest duży poziom trudności walki (grałem na najwyższym poziomie trudności). Mutanty najlepiej omijać na początku gry z daleka, szczególnie pijawki i burery. Niektórych na pewno będzie drażnić fakt, że po wystrzeleniu w bandytę pół magazynka ten jeszcze stoi, a my sami padamy po 3-4 mocno celnie wystrzelonych pociskach. Na szczęście strzał w głowę zawsze prowadzi do śmierci NPCa. Pomimo wielu niedoróbek warto jest ukończyć tego moda, choćby dla możliwości zobaczenia ciekawych "buildowych" lokacji. Można też zobaczyć na własne oczy jak rodzi się historia Striełoka i jego kompanów: Kła i Ducha. Mod jest bardzo stabilny, miałem tylko dwa wyloty spowodowane brakiem tekstur. Poniżej kilka zrzutów ekranu, pochodzących z mojej rozgrywki:
  19. Sajga z różnymi wersjami celowników kolimatorowych:
  20. Gratulacje DanieluSwoją drogą ciekawe co za łobuz umieścił tam tą ksywkę? Informacyjnie odnośnie polonizacji "Powrotu Legendy" - czekamy nadal na nową łatkę, aby zaktualizować, przetestować i opublikować polonizację.
  21. Rozumiem, że ta komenda nie działa w LA? Albo helikopter jest na bardzo wysokim pułapie albo to jakiś bug. Próbowałeś ponownie wziąć zlecenie?
  22. Schowaj się, wpisz w konsolę demo_record 1 i leć na przeszpiegi
  23. Na tym wideo są całkiem widzialne Zasięg widzenia/ widziany obszar masz ustawiony na maksa?
  24. Jeśli kogoś interesuje repack wersji 2.0 +fix 2 od towarzysza SeregA-Lus to można go pobrać z TORRENTA . Ściągnąłem, postawiłem bez problemu, żadnych "gratisów" nie ma Warto też mieć namiar na fixy ze strony https://stalker-mods.clan.su/load/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/dream_reader_da_build_1935/5-1-0-2779 (o których wyżej wspominał kolega @vidkunsen).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.