Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. Możliwe, że tylko możliwość wstawienia swojej nazwy była nawiązaniem do Alternatywy. Bo i o deja vu też piszą. Ale to mało ważne. Ważne, że kolejny nowy mod już jest do wzięcia. Tyle tylko, że teraz przez kilka tygodni, mój czas na granie, zostanie mocno ograniczony.
  2. Powracam do tłumaczenia tytułu moda Золотой Обоз. Na pewno nie jest to Złoty "wagon". Bardzo wyraźnie jest to omówione w trailerze wstawionym przez gawrona. Обоз, to "kryte brezentem wozy, wojskowego transportu". Przewoziły one, też to jest tam zaznaczone, beczki i kufry ze złotem i srebrem napoleońskiej armii. Czyli logistyka armii. W dawnych czasach, takie coś w nazewnictwie polskim, nazywało się taborem. Aby nie utrwalać błędnej nazwy dla moda ( patrz wypowiedź Askari o czasach tego "złotego skarbu"), sugeruję aby Tytułowy "wagon" zamienić na "tabor". 1000 lat temu, "wagonów" jeszcze nie było. A co dotyczy spawnu itemów dopiero po wzięciu zadania, to pochwalam. Ich spawn od początku moda, to możliwość narobienia sobie problemów, przez złamanie logiki scenariusza.
  3. W rus opisie moda przeczytałem, że to jakaś odmiana Alternatywy. Jak to jest naprawdę?
  4. Już myślałem, ze jestem bliski końca moda, a tu nagle wyskoczyło, że mod ma dwa zakończenia. Sprawdziłem w trajlerach i wyszło jeszcze trzecie . gawron - co dotyczy tłumaczenia. Nie wiem czy zagrałeś w niego do końca. W dialogach jest sporo wyrażeń slangowych, ale z kontekstu łatwo zrozumiałych. Najwięcej roboty będzie z opisami broni, bo są niepotrzebnie przydługawe. Opisy tych urządzeń elektronicznych, nie powinny być problemem. Tak że głowa do góry i pełną parą do przodu.
  5. Jak jest z zapisami? Normalnie, czy zapałki i ognisko są konieczne?
  6. Szczególnie, jak mając tylko nóż, bez jednego bandaża, czy apteczki, w samym sweterku musisz się pomiędzy takimi stworkami przemieścić z jednego końca lokacji na drugi. Dla czegoś takiego, warto modowi dać buzi. gawron - czy ty go tłumaczysz?
  7. Tym razem kilka screenów w wersji jesiennej. W widoczności przeciwników brak różnicy, ale tą letnią zieleń częściowo zamieniły brązy i obraz jest przyjemniejszy.
  8. Ostatnio w modach pojawiła się maniera, że pewne ważne informacje są podawane głosowo. Nie ma się co pieklić, bo mody są robione z myślą o rus graczach. Treść tych wypowiedzi da się przetłumaczyć, ale zrobienie nowego pliku głosowego na podmianę, lub wrzucenie treści tłumaczenia na ekran, to już robota nie dla tłumaczy, a dla moderów. Zgranie czasowe treści z wypowiedzią, łatwym by na pewno nie było.
  9. Już nie pamiętam kto o tym mówił, lub czy dopiero powie to któryś z ważnych NPCów, a możliwe że o tym mówiła z"ONA ( nie znający rosyjskiego, nie zrozumieli ), ale głównym zadaniem jest znalezienie trzech artefaktów śmierci i dostarczenie ich z"ONIE. A jej jakby materialnym wcieleniem w modzie jest Zarka. Nasz mentor i przewodnik. A wszystko pozostałe, to droga do celu. Anton - to "przechodzenie" przez metal, da Ci jeszcze popalić. Nawet GG będzie to przeklinał, jak spadnie z wysokości, lub ugrzęźnie w podłożu. Jest ono na tyle dobre, że możemy czasem pójść na bezpieczne skróty, lub schować się przed mutantami.
  10. Najlepszego! Fajna data urodzenia. Tylu ludzi na całym świecie ją świętuje razem z solenizantami .
  11. Uruchomiłem bezproblemowo moda, wybierając opcję lata. I pograłem trochę. Muszę przyznać, że graficznie mod dopracowany. Całkowicie nowa lokacja, a elementy znane z podstawek i innych modów przerobione i dopasowane do niej. Całkowicie nowe twarze NPCów i ich ksywki. Nowe wyglądy pancerzy. Przy odrobinie szczęścia ( znalezienie plecaków-schowków ), szybko mamy w inwentarzu to co niezbędne do działania. Część wyposażenia, to nagrody za wykonane zadania. Ale do ich wykonania najęci są też inni NPCe, więc o wziątkę trzeba czasem powalczyć. Z nimi i z mutantami. W dialogach są mimochodem wtrącane informacje, do którego NPCa należy w następnej kolejności zwrócić się po zadanie. Inaczej biegamy od jednego do drugiego ważnego w bazie i dostajemy odmowę. Nasz GG ma chyba straszliwego kaca, bo wypija ogromne ilości wody. A wodę można tylko kupić u barmana. Zabrać jej możemy zaledwie na "trzy łyki". Tak że GG gania z wywalonym ozorem, choć wokół pełno czystej krystalicznie, nie skażonej wody. Zadania klasyczne. Idź zanieś, idź przynieś. Tak jak we wszystkich modach tej serii, musimy przy tym korzystać z elektronarzędzi. Ale nie jest to tak skomplikowane, jak np. w Diabelskim kręgu, da się szybko załapać sposób wykorzystania. Daję kilka screenów. Jak przejdę na opcję jesienną, wstawię nowe.
  12. ksantyp - masz dwa rodzaje drużyn do przywołania. Zwyczajne wsparcie, używane do zajmowania punktów, które są już bez przeciwników. I jak naokoło są inni stalkerzy, to możesz dostać odpowiedź, że jest "pełno ludzi". Na Kordonie, któryś z krytycznych punktów, został widocznie zajęty, może przez specnaz. Ale jak otworzysz drogę z Bagien na Agroprom, drużynaZ, będzie miała wolną drogę. A PDA Gryka, które ma Czarny Serż, jest potrzebne dopiero później, jak idziesz na CEA, ratować St.ReLocka. Jak go mieć nie będziesz, to możesz go uratować, ale Cię o niego poprosi i trzeba będzie tam gnać jeszcze raz, po uzyskaniu. Tak że lepiej się tam nie wybierać ( w szpitalu za Przezroczystym dać się pierwszemu teleportowi wrócić do Zony ) jak się tego PDA jeszcze nie ma. Z tą swobodą to jest tylko pozornie. Po prostu, mod nie prowadzi za rączkę, ale i tak dalej nie pójdziesz, jak nie wykonasz wcześniejszych zadań scenariuszowych. Np. nie przejdziesz przez wszystkie teleporty na estakadzie w Dolinie mroku i nie pogadasz tam z Pierwszym stalkerem.
  13. Tak jak napisał tom3kb, mamy w modzie do czynienia z dwoma zonami. Taką jaką znamy z innych modów, fizyczną, namacalną, tylko udziwnioną anomaliami i różnej maści stworami, i nową zonę o nazwie z'ONA, posiadającą ludzką świadomość, żyjącą własnym życiem, a jej miejscem jest infopole ziemi. Infopole, przebywając w którym GG, nie jest w stanie odróżnić tych zon. A ta z"ONA w infopolu, musi się przecież czymś różnić od zwyczajnej. I też zjawiska w niej występujące są odmienne, bo w znaczącej części dotyczą sfery psychiki. Mod prawdopodobnie miał być jednoczęściowy, ale się "nie zmieścił". Dlatego jest jak dobry kryminał, z którego dopiero na ostatniej stronie dowiemy się że nie zabił hrabia, tylko ogrodnik. Części mają logiczną całość. Artefakty śmierci zaczynają się w filmowym wprowadzeniu, z gry CzN na estakadzie na CEA. A ostatnia scena z Artefaktów śmierci na moście na Zatonie, jest prologiem Duplikatów. Sądzę, że trzecia część jaka jest w produkcji, również się zacznie od finału Duplikatów. Mody tej serii są tworzone "szerokim frontem", tak że niektóre rozwiązania, które prawdopodobnie miały być wiodącymi, zeszły na drugi plan. I takim czymś jest możliwość rozpoczynania jako różne ugrupowania, a nie wstępowanie do nich dopiero w trakcie gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby po rozpoczęciu jako czystoniebowiec, będąc dobrze uzbrojonym, zaopatrzonym w odpowiednie arty, się przekwalifikować. Bo i tak w przyszłości zostaniemy zmuszeni wstąpić do Monolitu i po jakimś czasie gry, się z niego wypisać. Ale to już wg scenariusza. A wybranie Samotnych wilków, ugrupowania tępionego przez wszystkie pozostałe, to najtrudniejszy wariant. A na to "latanie" można sobie wyrobić sposób i wykorzystać je. Pisałem wyżej, że mamy klawisze "do chodzenia". Wystarczy tylko wyczuć czas jaki trwa lot, aby gdy się skończy, być we właściwym miejscu do rozwalenia mutków. Przejść do opcji gry bez nich i ... bum, bum. Jesteśmy górą. Z wyprzedzeniem podam, że niektóre z sytuacji, np. jak to że teleport przenosi nas w Limansku do Gastronoma z którego nie ma wyjścia, to nie brak pomysłu, a dobre rozwiązanie. Raz, że widzimy co się w tym Limansku dzieje, a dwa, że możemy zrobić tam trochę porządku z mutantami, nie ponosząc przy tym większego uszczerbku, tak że kiedy zjawimy się już na ulicy, wystarczy podobijać resztówki. Tak jak pisze smox, to mod może nie dla wszystkich, ale na pewno dla prawdziwych stalkerów, dla których żadna trudność Zony i z'ONY nie stanowi przeszkody nie do pokonania.
  14. Ale nie musisz latać. Przecież od razu masz przez moda ustawione klawisze "do chodzenia" Ins, Home i End. A to latanie, uprzedza Cię o spotkaniu na swojej drodze, nieciekawego elementu. A te klawisze można wykorzystać także w innych sytuacjach, do podejrzenia przeciwnika.
  15. kondotier

    Tajna droga

    No na pewno. Zobaczymy, czy smox na tej swojej v.1.0004 da radę na CEA i w sarkofagu. Moje savy z tych lokacji, u niego też bugowały, choć u rus można je było wykorzystać. Ale utknąłem w takim miejscu, że ominęła mnie tylko walka w Warlabie i kolejny buziak od Diany.
  16. Po fleszkę na zapleczu Sidorowicza idzie się z CEA. To wejście przez okienko, to można potraktować jak czit. Aby jej nie brać tym sposobem, ulepszono tę anomalię. ksantyp - za kogo grasz? Bo jak za czystoniebowca, to problemu być nie powinno. Ja ją stawiałem dopiero na Jantarze, bo tam było na tyle "przeciwników", że Czarny Serż musiał polec. Aby było śmieszniej, zespawnował mi się jeszcze raz. DrużynęZ wywołałem, aby mieć przewodnika. Dobrze przeszukaj Wysypisko. Jest tu kilka PDA z ważnymi informacjami. A jak nie zabiłeś wodza bandytów w hangarze, to sam Ci swoje PDA przyniesie na Pchli targ. Tylko wtedy koniecznie go trzeba kropnąć.
  17. Na bagnach, rozpoczynając jako Czystoniebowiec, nie biega się bez celu. Ta lokacja jest dobrze zorganizowana, aby w dalszą drogę wybrać się dobrze wyposażonym i posiadając już odpowiednie artefakty. Pisałem o tym w temacie, Jak rozpocząć grę. Tylko trzeba pomyśleć. W trakcie lotu nad Bagnami, Lebiediew daruje nam strzelbę. Pozyskanie jej w pierwszej kolejności, uruchamia nam scenariusz. Po rozmowach w bazie z przedstawicielami CzN, mamy wytyczne na dalszą grę. Grę zaczynamy z kasą, za którą kupujemy u handlarza amunicję do śrutówki ( choć w tym momencie jej jeszcze nie mamy ) i choćby jednego antyrada. Zadań pobocznych ja bym na razie w bazie nie brał. Itemy do znalezienia mają swoją wagę, a to nam będzie przeszkadzało. Weźmiemy je później, a zadania z Wioski rybackiej, najlepiej na samym końcu. Ale to wolna wola gracza. Przez płot ( nie korzystamy jeszcze z przewodnika ) idziemy na zachodnią część lokacji ( ta wieża z początku podstawki ). Po drodze powinniśmy ustalić, gdzie znajdują się łowcy artefaktów. Na tym etapie gry, są dla nas kluczowymi NPCami. Ale nie rozmawiajmy z nimi. Bo chyba ich wędrówka na północ, rozpoczyna się po którejś wizycie u nich. A trzeba ich na dole lokacji utrzymać jak najdłużej. Kiedy pozyskamy strzelbę, rozpoczyna się akcja opanowywania placówek na Bagnach. Z zabitych przy wieży dzików, zabierzmy podroby. Ich się je. To na razie jedyne pożywienie ( wiemy to od Zimnego ). Idziemy na Stację pomp. Broń którą mamy, wystarczy do jej opanowania. Zabieramy wszystko !!!, co jest do zabrania i na kolejny punkt wskazany do zajęcia. I tak długo, aż do granicy udźwigu. Z tym co mamy, idziemy do Łowców artefaktów. Płacą dobrze, sprzedają tanio. Dopóki są, nie sprzedajemy nic handlarzowi i nic u niego nie kupujemy. W pierwszej kolejności kupujemy artefakty. Oni nam w dialogu mówią, jakie powinniśmy mieć. We właściwą broń, zaopatrzymy się zajmując bagna. Jeśli natrafimy na rpg7 i km, nie pozbywamy się ich, nawet jak są uszkodzone. Będą niezbędne w dalszej grze. Granatnik na burery i kontrolerów, a km na śmigłowce. Tak grając na bagnach, wychodzimy z nich, po wyprowadzeniu Zarki, uzbrojeni po zęby i z kupą kasy na koncie. No i przy odrobinie szczęścia, możemy już pozyskać PDA Szramy. Rozpoczęcie gry jako specnaz, lub wolny stalker, całkowicie zmienia rozgrywkę. Na Bagna idziemy dopiero daleko w grze, kiedy pośle nas tam scenariusz. A zdobycie wyposażenia czy artów, okupimy wielkim trudem. Po wyjściu z Bagien, zaczyna się proces zbierania smartfonów ( PDA) i fleszek. Dlatego też każdy trup, każdy schowek musi być sprawdzony. W nich są tak wskazówki do gry, jak i naprowadzenia na teleporty. A przy okazji, kto gra w tego moda i jak daleko już jesteście?
  18. Tylko że takich tematów musiałoby być tyle co modów. Każdy mod ma swoje, tylko jemu przynależne kaprysy. Jedyne wspólne zasady, to robić zapis "co krok" i przenosić wcześniejsze zapisy poza moda. Im głębiej jesteśmy w grze, tym częściej. Aby zrozumieć dlaczego, wystarczy popatrzeć na wagę sava np. 10 i 100. O dalszych mówił nie będę. A jeśli nie udało nam się ruszyć z kilku ostatnich savów i w końcu trafimy na dobry, to najpierw wyjdźmy z gry, usuńmy savy chore, zresetujmy komputer i rozpocznijmy grę od dobrego. Dlaczego? Ano bo, w pamięci komputera mamy błąd, który spowodował blokadę i jeśli pamięci nie wyczyścimy, w kolejnym save błąd zostanie zapisany. Czas w grze, biegnie swoją drogą. Jeśli często wgrywamy poprzednie savy, to w niektórych modach, z południa zrobi nam się wieczór. I na pewno nie jeden z grających, jeśli zginął kilka razy w krótkim czasie, miał wylot z LUA. Pamięć trzymała całą rozgrywkę, od poprzedniego sava. A im większy RAM, tym tego więcej. W ostatnim save, mamy zapisaną nie tylko ostatnią sytuację, ale wszystkie aktywne zadania, schowki "podarowane", zrobione, nieusunięte trupy i złom. A modów z likwidatorem trupów i usuwaniem złomu, lub z " niszczarkami" ( niektóre OGSMy) coraz mniej.
  19. Cytat z opinii służbowej: "Wódkę pije, lecz ze wstrętem. Krzywi się po każdym kieliszku".
  20. Uff. I sfinalizowałem grę w tego moda. Gdyby nie to, że aby w niego zagrać najpierw trzeba wkleić całą masę fixów, a mimo to jeszcze w trakcie gry grzebać w plikach, byłby całkiem znośny. Przede wszystkim na ciekawy scenariusz. Akcja dzieje się po finale na CEA z CzN. Widzimy losy obu bohaterów - Striełoka i Naznaczonego. Ale tym razem, to Striełok chce dopaść Naznaczonego. Trochę się autorowi nie udało z ksywkami, bo mamy Naznaczonegi i Szramę. A Striełok przez pewien czas jest nazywany jednym z nich - tak wymaga scenariusz - ale jak zostaje rozpoznany, nie ma ksywki Striełoka, ale dalej Szramy ( lub Naznaczonego ) No i w zależności od tego, z jakiego linka go pobierzemy, możemy go mieć z bugami "załatanymi", lub nie. Możemy mieć "ręczny teleporter", pozwalający wejść do MM bez grzebania w plikach, lub nie. Możemy mieć w labie na Radarze problemy z wczytywaniem zapisów i konieczność ustawienia nieśmiertelności, lub szczęście nam dopisze i zapisy się będą wczytywały. A dzieje się to tak dlatego, że podczas testowania bety, nie było koordynacji poprawek. Wstawiano łatki, jaką kto chciał. A do problemu, jak ten z labu na Radarze, w ogóle się nie odniesiono. W MM, grupa martwych naukowców się zespawnuje ( jeśli wcześniej byliśmy na Jantarze, wykonując zadanie Barmana, choć nic tego nie sugerowało ), albo nie i użyć będziemy musieli ręcznego fixa-spawnera. I mod moim zdaniem, jak wiele ostatnio wypuszczonych, nie został dokończony. Choć gra pokazuje co innego ( Barman każe nam czekać, na sygnał szturmu na MM), sygnału nie ma i musimy iść z konieczności wyświetlanych zadań w PDA, na CEA. Tam dwa zakończenia prowadzące do finału gry. Jedno z CCz, a drugie z CzN i jeszcze jakieś trzecie, które miało gdzieś prowadzić, ale wraca nas do zakończenia z CzN. Te zakończenia, to typowa hardcorowa strzelanka, tak jak wszystkie pozostałe strzelanki w trakcie gry. Nasze sukcesy zależą od trafień w łeb. Nie trafienie to trup. NPCe bez względu jaką mają broń, są niemiłosiernie skuteczni. Nasze pancerze szybko zmieniają się w szmaty. Anomalie zabijają od razu. Jak ktoś przymruży oko na te niedociągnięcia, będzie miał sporo dobrej zabawy.
  21. Okazuje się, że ten problem mieli również rus gracze. Jakieś inne NPCe, oprócz Monolitu, powodują że nie można wczytać sava. Nie dostali na to żadnej podpowiedzi, ani odpowiedzi. A zmiana ustawień, spowodowała rozwalenie HUDa. Też jest na to fix, ale na jakimś dziwnym pobieraniu. ( link jest na 128 str rus forum ) Zresztą, szukając rozwiązania na rus forach, dowiedziałem się, że ten mod opiera się na samych fiksach, a moje problemy, to znikoma część tych, co mieli rus. I diabli wiedzą, czy te pobieranki co są na stronie moda, prowadzą do moda z już usuniętymi problemami, czy nie. smox - zajrzyj na dropa. Tam dałem prośbę.
  22. I znowu mod wystawił moją cierpliwość na próbę. W labie na Radarze, po wyłączeniu Mózgozwęgalacza, spawn dziesiątków NPCów ( samego Monolitu ponad 50 ) spowodował, że próba wczytania zapisu kończy się zawieszeniem moda, a najczęściej bezlogowym wylotem na pulpit. Wypadałoby wyjść z labu, bez zginięcia, ale to przy tej ilości "inteligentnych" przeciwników, widzących przez ściany, jest praktycznie niemożliwe. Oprócz pustego loga, pojawiły się jakieś pliki, z rozszerzeniem .mdmp Mój komputer nie jest w stanie sprostać zaistniałej sytuacji. Ma ktoś pomysł, jak 'przeskoczyć" ten problem? A dzisiejszy dzień, raczej nie sprzyja tego typu sprawdzianom odporności nerwowej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.