Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. Post #1 uzupełniłem o uwagę, aby wojnę frakcji (Esc F2) ustawić na obronę. Można dwie następne opcje wyłączyć, lub AI dać na neutralne. Inaczej możemy stracić możliwość ( nie musi się to stać, ale może ), wykonania pewnych zadań dodatkowych w DM i na MW.
  2. Ano prosta sprawa. Wybrałeś specnazowca. Możliwe, że tą formacją nie należy się pchać na Bagna, dopóki nie dostaniemy zadania ich likwidacji. I jeszcze jedno. Czy "oraz drugą panią na kordonie na miejsce.", oznacza że Aniela jest w kopalni w RL? Tego nie wolno robić. Najpierw tam musi się znaleźć jej ojciec - Galetski. Chyba że piszesz o radiotelegrafistce Ket (Katia). Ją prowadzisz po oczyszczeniu Wysypiska. Dla prowadzenia Anieli, musi być również czyszczona droga przed nią. Anielę można podprowadzać po jednej lokacji, albo jak ojciec już jest w kopalni, od razu z Kordonu do kopalni. Nie wiem jak to jest z Ket. Opis przejścia z rus forum. Ruski gracz szedł z Kordonu na Wysypisko, Mroczną dolinę, znowu Kordon, poprowadził Ket i znowu na Wysypisko (przewodnik). Kolejno poszedł na MW. Porozmawiał, zebrał co należy i wrócił na Wysypisko po Ket. Trzeba stojącego na posterunku Kamaza usunąć, bo mutanty mogą nim zablokować przejście dla niej. On Ket prowadzi po jednej lokacji. Jak mu poszła na MW, to wrócił na Kordon, zrobił jakieś kwesty (dopiero teraz zwalił śmigłowiec). Pohandlował i wrócił na Wysypisko i do MW. Stąd poszedł do RL. Oczywiście, wcześniej na Wysypisku i w DM, zebrał wszystkie PDA i fleszki. Pisze, że ze względu na to że jest specnazowcem, czystoniebowcy w RL są mu wrodzy. Miejsca gzie są trzeba obchodzić. Przy moście gdzie są, jest trudno, bo drugą stronę z mutków trzeba oczyścić, stojąc na wzniesieniu z lewej strony mostu, idąc tam od bramy zapowiednika. Nie wolno tam CzN likwidować ( masz już chyba PDA z informacją o tym). Zadania które grającym innym ugrupowaniem, dawał czn Azot, specnazowiec dostaje od swoich. Inne PDA i schowki się nie zmieniają. Pisze, że pośpieszył się z prowadzeniem Ket z Wysypiska. Że powinien prowadzić ją dopiero po RL, bo by mu dała naprowadzenie na 1 art śmierci ( chyba po drodze wcześniej mu ją zabili ). Poszedł na Agro z przewodnikiem. Porobił zadania, zebrał PDA. Robiąc podziemia, tajnymi teleportami poszedł do estakady w DM. Zabrał fleszkę. Kombinacjami, przewodnicy teleporty wrócił na Agro pokończyć zadania. Poszedł po Anielę. Z nią na Jantar. Jantaru wcześniej nie robił, to teraz ma kłopoty. Ale przeprowadził, został i robi zadania na Jantarze. Teraz poszedł na Bagna, unikając CzN, poszedł po Zarkę ( uwaga kondotiera: nie wiem czy to dobry moment ), czyszcząc dla niej drogę, tam gdzie dużo mutantów stawiał Z-drużynę, do uzyskania PDA Gryka w trupie Czarnego Serża. PDA Gryka, najłatwiej jest pozyskać na Jantarze koło bunkra, kiedy jest tam masa mutantów. Na pewno, jeśli jest w Z-drużynie - zginie. Jak go nie było nowa Z-drużyna. Albo na Wysypisku, Z-dużyną zdobywając hangar i zarazem PDA Jochy. I tu część porad na której się opierałem, kończy się. Kolejnej części nie znalazłem. A co dotyczy cierpliwości, jaką frakcją byś nie grał, niestety, ale musisz jej mieć bardzo wiele. Nie raz znajdziesz się całkiem nie tam gdzie chciałeś, nadreptasz się szukając ukrytych teleportów, których znalezienie ułatwia grę, a czasem nawet jest konieczne. A to wymaga sporej ilości powtórzeń. Jeden krok w nie tę stronę i dupa chlup.
  3. anatol - jak jesteś w bazie, przejdź na zaplecze budynku z Basztą, włącz mapę i zobaczysz na lewo od Wioski rybackiej punkcik na żółto. Ustaw się strzałką Twojej postaci na niego, wyłącz mapę i do przodu, prawie dokładnie na północ. Tak jakbyś szedł po strzelbę. Pamiętaj, że Szrama przechodzi przez drut kolczasty. Jak na dole są żerdzie, to je przeskocz. Kiedy dojdziesz do płotu odgradzającego bagna, będziesz ich miał na minimapie. I to nie są handlarze, a Łowcy artefaktów. Jest ich dwóch. Wyróżniają się spośród pozostałych, km-ami. Ale, są tam tylko jakiś czas. Tak że, trzeba dość wcześnie się u nich obkupić. Po jakimś czasie ruszają w drogę, do przejścia na Agroprom. Nie wiem, w jakim miejscu gry na bagnach jesteś. Zobacz na mapie, czy jakaś żółta ekipa nie idzie na północ. To mogą być oni w marszu. Przez jakiś czas będą jeszcze w tym lasku poniżej wagonów. Kolejny raz, spotkasz ich dopiero na Agropromie, koło jamy snorków. Będą i jeszcze później, na MW.
  4. Na screenach dużymi czerwonymi kółkami ( efekt postawienia GPS), są zaznaczone miejsca położenia niektórych tajnych teleportów. Jak widać, niektóre prawie pokrywają się z zaznaczonymi teleportami, a inne są "w szczerym polu". Na Magazaynach wojskowych, w jednym miejscu jest ich aż 7. I tak, od lewej do prawej, stojąc plecami do przewróconego drzewa. 1. Bagna. 2. Wysypisko. 3. Kordon. 4. Dolina mroku. 5. Agroprom. 6. Jantar zakład. 7. Most do Limanska. Jest ich dużo więcej, prawie na każdej lokacji. Ponieważ korzystamy z większości wielokrotnie, radzę je tak oznaczać, dla spokojnego przechodzenia gry. Jak po znalezieniu teleportu i przeniesieniu dowiemy się gdzie przenosi, możemy wczytać zapis sprzed, podnieść GPS i postawić na nowo podając w opisie gdzie prowadzi. Na estakadzie w Dolinie mroku, po zabraniu itemu, należy zrobić choćby szybki zapis, bo mamy teleporty z przodu i tyłu, które w zależności od tego, czy damy TAK lub NIE - ( to TAK i NIE, dotyczy całej zony) - , prowadzą w rożne miejsca. Jak taka dyslokacja nam nie pasuje, wczytujemy zapis i wybieramy inną opcję. Dla estakady dobrze jest zrobić sobie na papierze notatki, który z kilku tam znajdujących się teleportów dokąd prowadzi. Bo nawet młodym, chłonnym umysłom, trudno będzie spamiętać wszystkie możliwości. Razem z tym, skąd tam trafiliśmy. A korzystając z teleportów, nawet przerzucających w różne zakątki zony, możemy najszybciej dostać się tam, gdzie akurat fabuła wymaga.
  5. ksantyp - w tym modzie,masz jedno główne zadanie, zebrać trzy artefakty śmierci. Chyba to mówił Baszta. To jest zadanie GG. A jak do nich dotrzeć, skoro zona po emisji na CEA będącej skutkiem zabicia Striełoka, stała się "inną"? W znalezionych PDA, masz naprowadzenia, a w fleszkach wskazówki gdzie są teleporty. Bo te które widzisz na mapie, nie zawsze prowadzą tam, gdzie prowadziły będąc w grze CzN, lub inne mody. Jesteś na Bagnach, wiec nie wiesz, ale będziesz o tym powiadamiany przez każdy teleport. Są też ukryte teleporty, które należy "wydeptać" w odpowiednim miejscu, z naprowadzenia, lub przez łut szczęścia. PDA znajdujemy tak po prostu, kierując się wskazówkami z innych PDA, pozyskujemy wykonując niektóre zadania, lub z trupów. Nawet naszych sojuszników z Z-drużyny. A to jest jedno z ważniejszych PDA, bo uruchamia fabułę. To PDA Gryka, w trupie - tylko i wyłącznie - Czarnego Serżą. Im więcej masz PDA i fleszek, tym łatwiejszą masz grę. Jeśli z jednego PDA wiesz, że na danej lokacji są 4 inne PDA lub fleszki, szukaj aż znajdziesz. Czasem to może zaważyć na Twojej decyzji, co dalej. Fleszki z przejściami są w trupach i schowkach. Fleszki na naprawę boni i pancerzy, są dla gry nieistotne. Oprócz znanych postaci, napotkasz nowe, takie jak Zarka, Aniela. One też cię "naprowadzają" w jakiś sposób. Ale spotkasz też np. Pierwszego Stalkera, który wspomoże wiedzę GG o jego misji w zonie. W miejscach niespodziewanych, spotkasz duplikaty postaci, żywe lub martwe. Dlaczego tak jest, dowiesz się daleko w modzie, od prof. O'ZONA. A bez niektórych itemów w inwentarzu, nawet jak dotrzemy do właściwego punktu, nie popchniemy fabuły. Najbliższy teleport z którego skorzystamy, zrobi nam figla. Autor moda zakładał, że grający w niego, przeszli i pamiętają wydarzenia z podstawki Czyste Niebo, a także Cienia Czarnobyla. Na tym jest oparta fabuła gry. Początkowe intro, z grubsza nam o tym przypomina i jest jakby prologiem lotu nad bagnami. Jak zacząć prawidłowo moda, aby się nie zagonić w kozi róg, napisałem w dziale Poradniki. Napisałem też, ile PDA i fleszek z przejściami trzeba znaleźć, aby pozyskać te artefakty.
  6. Obejrzałem ten filmowy poradnik i odradzam nawet jego oglądania. Może tylko zniesmaczyć. No i jest przerwany na 14 odcinku. Ten co go robił, widocznie nie miał zielonego pojęcia w co gra. Od samego początku było słychać tylko ględzenie, że ten mod to nie powtórka z CzN, którego "nudziarz" jak sam to przyznał nie skończył, wiele lat temu. Leci bardzo pobieżnie po dialogach, stąd na Bagnach wcale nie rozmawiał z łowcami artefaktów, nie zaopatrzył się w odpowiednie arty, a tylko biegał po bagnach zbierając łupy dla kasy. Sprzedawał u handlarza i stracił przez to "miliony". Wie od kogoś że są 4 artefakty śmierci, choć naprawdę są tylko 3 i za nimi biega. Nie wie nic o PDA i fleszkach. Po przejściu kilku pierwszych lokacji, powinien mieć minimum 6 PDA, a ma tylko jedno. Nie ma wiec wskazówek, czego szukać i gdzie. Nie idzie zgodnie z fabułą i po tym, wiesza na modzie psy. Fakt, że wersja v.2.50 może podnieść ciśnienie, ale nie z takich powodów jak on podaje. Moim zdaniem, ten poradnik jest żałosny i nie nadający się do korzystania.
  7. Tym którzy rozpoczynają grę w RBFF v.2.51 Artefakty śmierci, chcę przekazać kilka informacji jak rozpocząć moda, aby już na starcie nie stworzyć sobie gry, której przejście może niektórych przerosnąć. Mod sam w sobie, jest już wystarczająco skomplikowany, niekonwencjonalny i bardzo trudny, więc wybieranie na początku opcji jego trudniejszych wersji, przy pierwszej grze jest niewskazane. Możemy to zrobić ( np. wybór innej frakcji niż Czyste niebo, lub pozostawienie emisji ), przy kolejnym przechodzeniu moda. Wybór innej frakcji, powoduje start gry na innej lokacji niż Bagna, a tym samym całkowicie zmienia rozgrywkę. Grając wiec powtórnie w innej frakcji, mamy nowego moda. Oczywiście końcówka taka sama. W modzie od razu mamy podwyższony udźwig do 200kg i większą skoczność. Arty na zwiększony udźwig, są dostępne prawie od samego początku ( gra za CzN) zmieniające GG w półciężarówkę. Dla innych formacji, po dotarciu na Bagna lub jeszcze później na Agro. GG ma możliwość przenikania przez druty kolczaste, co mu umożliwia wyjście na tereny lokacji dotąd niedostępne. Jest też, gdy stawiamy moda instalatorem, trajner z opcjami nieśmiertelności, nieskończonej amunicji i bez przeładowania, niezniszczalnego pancerz. Nie stosowałem, więc nie oceniam. Jest też optymalizator pamięci. też nie używałem. Tak więc, po uruchomieniu nowej gry, mamy filmowe wprowadzenie. Jest to finał gry Czyste Niebo, na estakadzie CEA, kiedy Szrama zabija Striełoka, z wszystkimi tego skutkami. Nie wolno tego "przeskakiwać", musimy obejrzeć. Zaraz po tym rozpoczyna się ładowanie właściwego moda. Mamy czarny ekran i słyszymy kobiecy głos mówiący "Wozrażdienyj, ty mienia nużjen". To głos z'ONY. Mówi ona "Odrodzony, jesteś mi potrzebny". Kiedy pojawia się obraz, widzimy Bagna z lotu ptaka. Słyszymy pierwszy męski głos. To głos Odrodzonego. Jest zdziwiony tym co się z nim dzieje. Na dole ekranu mamy małe okienko z tekstem. TO JEST BARDZO WAŻNE OKIENKO. Bardzo skrupulatnie czytamy to co się w nim znajduje, bo tu będziemy otrzymywać podstawowe, bardzo istotne informacje i dokonywać wyborów, o których pisałem powyżej. Słyszymy też drugi męski głos. To Lebiediew. Znamy jego brzmienie z gry CzN, lub innych modów. Mówi po rosyjsku, ale w okienku jest tego pisany odpowiednik. UWAGA, jeśli tekst nie mieści się w okienku, przesuwamy go tylko i wyłącznie suwakiem, bo kliknięcie powoduje nowy tekst, a w kolejnych okienkach, miejsce kliknięcia to wybór nieodwracalny bez nowej gry. Po zapoznaniu się z treścią, do zmiany zawartości musimy poczekać aż Lebiediew skończy mówić. Klik i mamy następną treść. W pewnym momencie słyszymy kolejny męski głos. Po jego brzmieniu poznajemy, że to głos spełniacza życzeń. Przekazuje nam informacje że mamy zapanować nad zoną, ją sobie podporządkować i że dostajemy specjalne możliwości bycia tam gdzie inni nie mogą i robienia tego, co inni nie potrafią. Pierwsze, to możliwość wchodzenie poza granice lokacji z gry CzN. To drugie jest możliwością przenikania przez "czyste żelazo". Tak pokonujemy np. płoty z drutu kolczastego. Ale jest to jednocześnie wielkim utrudnieniem, np. przy chodzeniu po wszelkiego rodzaju podłożu żelaznym. Wchodząc np. po schodach z ażurowymi podestami, gdy staniemy na kratownicę, spadamy aż do innego rodzaju podłoża. Trzeba chodzić po usztywnieniach, poręczach itp. Z bazy CzN możemy wychodzić bez przewodnika. Idziemy przez rozlewisko z budynkiem z Basztą, lub przez furtkę koło wychodka. W kolejnych okienkach pojawiają się treści z wyborem ułatwień, wzg. utrudnień gry. Wybieramy z rozwagą!!!. Kliknięcie w treść wyboru powoduje zatwierdzenie i kolejny wybór. Dokładniej nie potrafię tego opisać. Na ekranie, poza okienkiem, pojawiają się też pewne informacje. Są bardzo istotne. Nie należy ich lekceważy, a wręcz odwrotnie, do nich się stosować. Najważniejszą jest treść okienka, w którym są cztery frakcje do wyboru. Ten wybór jest decydującym, gdzie zaczniemy grę i z jakimi skutkami. Osobiście, zdecydowanie sugeruję rozpoczęcie jako czystoniebowiec. Skutkiem takiego wyboru jest optymalne rozpoczęcie moda. Po dokonaniu wyboru frakcji, możemy nic nie robiąc oglądać pejzaż Bagien, lub - o czym informuje nas na ekranie mod - zrobić zapis i go wczytać. Koniec lotu i jesteśmy w bazie CzN. Stoimy przy prof. Baszcie o którym mówił nam Lebiediew. Mamy pukawkę, trochę amunicji i co najważniejsze, 800 ru. UWAGA. W ustawieniach "Wojny frakcji" (Esc F2), zalecam ustawienia "Obrona". Inne ustawienia mogą skomplikować, lub nawet uniemożliwić wykonanie zadań pobocznych w DM i na MW. I wszędzie tam, gdzie może dojść do takiej wojny. Ten początek jest inny od tego jaki można zobaczyć na filmowym poradniku wstawionym przez pacjenta1972. Nie ma sceny ataku mutantów, która często kończyła się śmiercią Baszty i koniecznością zaczynania moda od nowa. Rozmawiamy z nim i nie zapominamy porozmawiać ze znanymi z CzN postaciami barmana, rusznikarza czy handlarza. U handlarza kupujemy naboje śrutowe, antyrady i coś jeśli nam kasy zostanie. Po bazie wałęsają się psy i możliwe że u kogoś świnie. Nie strzelamy do nich. Są oswojone i przeznaczone do zjedzenia, o czy mówił nam barman. U pozostałych NPCów, możemy wziąć zadania. Pamiętamy, że zadanie nie rozliczone, nie pozwala brać nowego. Tak jest w całym modzie. Teraz możemy iść, po darowaną przez Lebiediewa strzelbę. Zrobić to należy w pierwszej kolejności, bo tu na bagnach będzie bardzo przydatna do zdobywania jedzenia ( części mutantów ) jak i walki z nimi. A jest ich sporo. Od Lebiediewa wiemy, że do pomocy mamy najlepszy w Zonie oddział najemników. To Z-drużyna z wojny frakcji (Esc->F2 Dowódca). Możemy też wywoływać oddziały pomocnicze. Nie ma w modzie opcji spania. Gdy nam nie pasuje do gry np.nocna pora, dokonujemy przewinięcia czasu (Esc->F2 Opcje). Nie sprzedajemy nic handlarzowi w bazie, bo marnie płaci. Za to pięknie płacą łowcy artefaktów, którzy dłuższy czas biesiadują, na płd-zach części bagien tuż przy płocie. U nich kupujemy potrzebne nam artefakty. Kiedy nazbieramy kasy, a nie znajdziemy km-u na bagnach, kupujemy go u nich. Potrzeby do zbicia śmigłowca. Jest skuteczniejszy od rpg7. Strzelamy w śmigło ogonowe. Kiedy zabierzemy strzelbę, zaczynają się pojawić zadania na zajmowanie placówek. Wykonujemy je, zbierając broń i inne potrzebne barachło, do granic udźwigu i do łowców artefaktów ( Płd-zach część lokacji). Sprzedaż, kupno, baza, remont, wzięcie zadania dodatkowego i dalej zajmować. I powtórka. Do wioski rybackiej proponuję iść w ostatniej kolejności. Na płn-wsch, za północną wioską (tam gdzie był teleport ) stoi Zarka. Nie rozmawiamy z nią, dopóki nie strącimy śmigłowca. Gdy on lata, ona szaleje. To samo, gdy są mutanty. Wie gdzie iść, idzie sama. Prowadzimy ją z pewnej odległości, bo się zatrzymuje i wraca. Jeśli wykonaliśmy wszystkie zadania, Pilot dostaje opcje przeprowadzania ( teleportów brak ). Idziemy na Kordon. Tu w pierwszej kolejności, rozmawiamy z Wilkiem o nowościach i po rozmowie idziemy strącić śmigłowiec. Dlatego, że ostrzeliwuje on wioskę i Wilk może zginąć. A wtedy leży zadanie na Anielę, którą musimy żywą doprowadzić do Rudego lasu. Jak nie mamy ani km-u, ani rpg7, co nie powinno mieć miejsca, idziemy do Sidora i kupujemy najdroższy schowek. Tam jest rpg7, który będzie od tej pory nam niezbędny. To tyle na początek. Życzę udanej i bezproblemowej gry.
  8. Jeszcze wczoraj pacjent dodał na moją prośbę, do posta z modem. Jest to na mega. więc nie zniknie. Każde ulepszenie jest oddzielnie, więc jest możliwość wyboru tylko chcianego. Z przeróbką na gamedaty, dobry pomysł, dziękuję.
  9. Timer jest widoczny. Tylko taki jest ciemny, że go pierwszy raz przeoczyłem. Dodaję plik gdzie są trzy zmiany. Na hełmy, na timer i na wybrane bronie do slotu pistoletowego. Każde jest oddzielnie, aby gracz mógł sobie wybrać, co chce "ulepszyć". Dałem go pacjentowi, bo u niego mega działa i prosiłem aby wstawił to do posta o modzie. Do czasu wstawienia, można korzystać tutaj. Ulepszenia.7z
  10. Z tego forum od cichego, nie znający języka rosyjskiego nie będą mieli pożytku. A kto potrafi czytać po rosyjsku, musi spośród wielu przejść, wybrać dla swojej frakcji. Wstawiłem na forum tłumaczenie tego, co uważam za pomocne. A co dotyczy, tego filmowego poradnika, to jego twórca poszedł do moda bez przygotowania, z tzw. marszu. Stąd te jego perypetie na bazie CzN. No i dziwi mnie, że ruski nie nadążył z czytaniem tekstów podczas lotu, skoro ja nadążyłem i zrozumiałem. Zamiast ględzić jaki to mod Zły, powinien słuchać tego co było w tle, to by wiedział co się dzieje. A dodatkowo, w paczce moda v.2.50 ( nie mylić RBFF mającym v. 2.51 ), był przez autora wstawiony plik "ratunkowy". Bo na początku trafiamy na atak mutantów, przez czystoniebowców nie oswojonych. I snork zabijał Basztę. W RBFF jest to całkowicie usunięte. A mutanty są potrzebne, bo ich części to na Bagnach jedyne jedzenie. A jak nie jemy, to umieramy. Poszedł na Bagna, bez wykonania zalecenia porozmawiania z personażem z CzN. Wiele rzeczy nie wie. Ja tego wcześniej nie widziałem, więc nie wiem jak prowadzi rozgrywkę dalej. No i chyba nie wie, ze na Bagnach mu przewodnik nie potrzebny, bo z bazy wychodzi sam, przez płoty z drutu. Taką dostał od Spełniacza życzeń umiejętność. Ale zawsze to lepsze niż nic. Zobaczę w końcowych odcinkach, czy dotarł na Zaton. tom3kb. Można moda skaszanić. Do działu Rebornów, temat Poradniki, dodałem tłumaczenia z rus. W jednym z nich są pokazane zadania które musimy wykonać, aby znaleźć się w finale na moście na Zatonie. Mówię to z doświadczenia, bo sam utknąłem na teleporcie na Zaton, z informacją, że nie jestem gotów. Czyli że, czegoś po drodze nie zrobiłem. A wiem czego nie zrobiłem, bo nie znalazłem jednej rzeczy, teraz widzę, że z ważnego zadania.
  11. Nie ukrywam, że mod naprawdę trudny w rozgrywce. To mocne wyzwanie. Ma cztery zadania wiodące, wykonanie których determinuje ukończenie moda. Są to: 1. Zebranie wszystkich PDA. 2. Zebranie wszystkich fleszek z przejściami. 3. Uratowanie St.ReLocka ( tak tu nazywa się Striełok ). 4. Pozyskania 3 artefaktów "śmierci". I całą kupę pobocznych, ciekawych, trudnych, a równocześnie niektóre z nich uruchamiają nowa fabułę. Wzięte zadania typu znajdź, weź, przynieś, należny wykonać jak najszybciej, choćby nie wiem jak nam było nie po drodze, bo nie dostaniemy następnych. AKTUALIZACJA. Kwestowym jest tylko PDA Czarnego Żorża, potrzebne dla St.ReLocka na CEA. Pozostałe PDA i fleszki są bezcennym źródłem informacji. Zawarta w nich treść kieruje dalszymi działaniami grającego, ułatwiając podejmowanie decyzji co dalej robić. Im ich więcej tym lepiej. Samo znalezienie fleszek na estakadzie w DM, otwiera teleporty do newralgicznych punktów moda, więc jest konieczne. Wykonanie poradników, jest prawie niemożliwe, gdyż w zależności od wybranej frakcji, są różne miejsca startu, a tym samym kolejność wykonywanych zadań. Aby jednak pomóc grającym, zrobiłem tłumaczenie dwu tekstów podpowiadających gdzie i jak pozyskać itemy, za wyjątkiem artefaktów, które otrzymujemy podczas rozgrywki od ważnych NPCów. Jedno z tłumaczeń uzupełniłem własnymi uwagami. Teleporty w tym modzie są "oszustami". Przenoszą nas tam gdzie one chcą, a nie gdzie my chcemy. Więc gdybyśmy nie utrafili w to co przydarzyło się rus graczowi, nie jest to problemem, tylko trzeba szukać swojego rozwiązania. A mod pozwala na wiele. Jak się pospieszyliśmy i idziemy niewłaściwa droga, powie nam o tym na teleporcie, albo przeniesie na jedną z początkowych lokacji. I nie wińcie ani rus autorów, ani mnie, jeśli coś w modzie pójdzie inaczej niż w tłumaczeniach. taki to już urok tego moda. Pierwsze tłumaczenie. I drugie. Przyjemnej gry i sukcesu !
  12. Godlike - czy możesz w formie oddzielnej paczki, dać te poprawki na hełmy kombinezonów, timer dla podziemi Agropromu i na strzelby i MP5 ( w modzie ma inna nazwę), mieszczące się w pistoletowym slocie? To dla tych, co nie pobierają Twojego repcka. Niech mają opcjonalną możliwość. I przy okazji. Skoro mod już przetłumaczony, proszę o przeniesienie go, razem z innymi tematami o nim, do działu Reborny
  13. Masz dokładnie to samo co ja. Stawiałem moda na dwa sposoby i ten instalator zadziałał bez problemu. Tyle tylko że jest "robaczywy" i trzeba opcje wybierać intuicyjnie. Możesz, ale nie musisz moda stawiać za pomocą setup-RebornFF.exe. Zawartość kat data, bez tego skrótu najniżej, wklejasz do podstawki, zgodnie z opisem w #1 moda. Stawianie instalatorem, powoduje dodanie do moda trainera i optymalizatora, które i tak na polskiej podstawce nie działają, oraz skróty na pulpit. fsgame ma opcję zapisów w modzie w kat user.
  14. Swojego czasu scigacz1975, zrobił patcha dla Bagien usuwającego takie problemy. Było to przy modzie Powrót Szramy. Teraz ten patch jest niedostępny. Może ktoś, kto chomikuje mody ma go u siebie na kompie, to mógłby udostępnić na nowo.
  15. I taka ogólna uwaga na temat pojazdów w stalkerach. Należy zwrócić uwagę, że gdy wsiadamy do nich po raz pierwszy, są one ustawione przodem dokładnie na północ. Jeżeli więc z pojazdu będziemy korzystać wielokrotnie, to po przyjeździe na miejsce, musimy go ustawić również dokładnie na północ, bo inaczej po konieczności wgrania zapisu, lub ponownym uruchomieniu gry, jeśli pojazd był pozostawiony w innym kierunku zamienią się miejscami klawisz jazdy przód-tył. Wyjściem z takiej sytuacji jest ustawienie pojazdu na północ, zgaszenie silnika, wyjście z pojazdu, zapisanie i ponowne wgranie tego zapisu. A uruchamianie silnika, jest zawsze tym klawiszem, do którego mamy przypisany detektor. To informacja dla tych, którzy zmieniają WSAD na inne ustawienia. A wsiadanie zawsze nam mod sygnalizuje, podpowiadając jakiego klawisza użyć. Z tym, że kiedyś wsiadało się zaraz po wyświetleniu informacji. A teraz trzeba podejść do drzwi od strony kierownicy, bo często jest jeszcze opcja otwierania bagażnika. Np. Lost Alfa, po wejściu wyświetlało się okienko, z klawiszami sterowania, otwierania bagażnika, hamowania i coś jeszcze.
  16. A masz ostrzeżenie o emisji? Jeśli tak, to chyba gdzieś jest jakieś przejście. Da się wrócić do sterowni? Dla każdego, mod ustawia otwarcie teleportów inaczej. A jak to nie wypali, to wyjdź z metra innym teleportem. W tej części nazywanej sterownia metra, jest ich kilka. A jak wrócisz do początku tuneli, tam gdzie się pojawiłeś, to ten teleport przeniesie Cię nie na wysyp, a do drugiej części metra. Możliwe, że poszedłeś tą droga za wcześnie w stosunku do fabuły i mod nie pozwala iść dalej.
  17. kondotier

    Tajna droga

    To jesteś szczęściarz, Ja mogę tylko degradować. Tak jak chyba wielu. Tak że, przy podjęciu tłumaczenia trzeba pomyśleć o kompilacji właściwej podstawki z modem i od razu z fiksami. Bo przypuszczam, że ewentualnie następne, też będą miały takie wymagania. I wychodzi na to, ze moje problemy wyżej opisane, mogą mieć przyczynę w niewłaściwej podstawce.
  18. kondotier

    Tajna droga

    Ale jak miałeś obniżaną wersję podstawki? Popatrzyłem i wgranie fiksu z listopada, wymaga nowej gry. Nie będę wstawiał i powtarzał.
  19. kondotier

    Tajna droga

    Mod wraca w łaski. Nie wiem na pewno co było przyczyną wczorajszych wylotów i braku przejścia. Ale mam podejrzenie. Likwidując mutanty w zakładzie, wziąłem zadanie na amunicję i poleciałem do Kryłowa, nie kończąc zadania na zaginionych powinnościowców. Dzisiaj to zadanie dokończyłem i dopiero do Kryłowa. Wylotów przy likwidacji najmów nie miałem i teleport się pojawił. Tyle tylko, że jak wróciłem z Jantaru, to przejście znowu zniknęło. Miejmy nadzieję, że już tam nie trzeba będzie chodzić, albo znowu się pojawi po powrocie z bagien, na które wysłał mnie Andriej. Postawił bym te fiksy, ale nie wiem co spowodują na degradowanej podstawce. Gawron, na jakim zestawie fiksów grasz?
  20. kondotier

    Tajna droga

    Ale jak napisałeś, te fiksy działają tylko na oryginalnym 1.0004. Czyli zagranie w tego moda maleje do kilku procent, przez tych, co taką wersję mają. Chyba że, tłumaczenie będzie zrobione jako full repack, najlepiej z oryginalną rus podstawką 1.0004.
  21. kondotier

    Wirus na forum?

    Wiem, ale jak na razie, tylko raz mnie zawiódł i pozwolił przekierować na trudną do usunięcia "różowa stronkę". Ale znalazłem podpowiedź jak usunąć i poszło sprawnie.
  22. Trudno coś zawyrokować konkretnego. Twoja poprzednia gra, ustawiła rozgrywkę. Emisje są zaprogramowane co jakiś czas. Pozostając na dole, w jak z opisu przypuszczam, Sterowni monolitu, przewiń czas i spróbuj wyjść. Czas emisji powinien minąć. A jak nadal będzie, to musisz z metra wyjść innym teleportem. Jak następnym razem trafisz do elektrowni, będziesz wiedział co i gdzie. Czy wcześniej grałeś w grę będąca dla moda podstawką? Bo CEA1 jest łatwo odróżnić od CEA2, a tym bardziej od każdej innej lokacji. A co to jest, możesz sprawdzić na mapie.
  23. kondotier

    Tajna droga

    Przed chwilą definitywnie skończyłem z modem. Poległem przez ilość wylotów na Agropromie, przy odparciu ataku najemników. A Agroprom robiłem drugi raz. Za pierwszym razem, kiedy przeszedłem go bez wylotów, nie powstało mi przejście na Jantar, po daniu mi zadania na specjalny kombinezon. Wszedłem jeszcze raz na lokację, dograłem do Kryłowa, ubiłem kilku najmów i zaczęły się wysypki. Za każdym razem w innym momencie. Raz były z logiem, że gdzieś brakuje dostępu do dialogu, a ostatnie były bezlogowe. Poprzednio za wcześnie pochwaliłem moda. Teraz, po prawie miesięcznej przerwie w grze, podparłem swoją pamięć filmikami. No i ich autorzy również narzekali na wyloty. Ale nie odstręczam nikogo od gry, bo to może być sprawa tylko mojego kompa.
  24. kondotier

    Wirus na forum?

    Od lat jadę na darmowym AVG. Jego też można czasowo wyłączyć, jeśli wrzeszczy, a jesteśmy pewni że czysto. Ale za to na pewno, mam w kompie "czysto".
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.