Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. najdrok - po to miałeś ten film przy spotkaniu czołgisty, aby zobaczyć jak jechać. A w grze jeśli popełniasz błąd kierunku jazdy, to na fioletowo wyświetlają się podpowiedzi Czołgisty co zrobić. Timer się wyłącza w bramie, ale wtedy jest komunikat od naukowca, że została 1 minuta na dojazd do wagonu, a przy nim następna, aby szybko wysiąść. Innym graczom radzę, aby po powrocie z kompletem remontowym, jeszcze raz obejrzeć tę jazdę instruktażową, albo w FAQ, albo z trailera na Jutubie. Trzeba się do tego stosować, inaczej tak jak miałeś: z'ONO świeć na jego duszą. W większości miejsc z ograniczonym dostępem, zombi i mutanty się nie respawnują. Kolejnego zadania nie weźmiesz, jeśli nie wykonałeś poprzedniego. Czytasz, że: "masz poważniejsze zadania". Musisz mieć zaległe. Mod nie zawsze wpuszcza nas tam gdzie byśmy chcieli iść. Stąd te teleporty, które muszą najpierw przerosnąć, zrobić czasoprzestrzenną przetokę pomiędzy lokacjami, do momentu gdy nasza gra do tego "dojrzeje". Może to jest i z kratą na Wysypisku, aby przed koniecznością zbadania sterowni tam nie włazić.
  2. xxelektroxx - wszystkie śmigłowce jakie się pojawiaj na niebie, należy strącać. Są na Kordonie, w Dolinie błyskawic itp. Trzeba podejść do miejsca gdzie on się chwilę zatrzymuje, tak aby nie być przed jego dziobem. I albo z rpg7, a jak się nie ma, to z km, lub innej broni seriami, w śmigło ogonowe. I po problemie. I nic nie lata.
  3. Wg mnie, takie ocenianie podstawek, to nieporozumienie. Trzeba zagrać we wszystkie i tylko trzymać się kolejności jaką zasugerował zespół autorski. Najpierw Czyste niebo, następnie Cień Czarnobyla. Zew Prypeci, jako że jest mało związany z tymi dwoma, można przejść wg. uznania. Ale lepiej po nich, kiedy już wiemy czym jest zona i nie zaskoczy nas obecność w Prypeci "jakiegoś nieznanego Striełoka". No i grać trzeba w czyste podstawki, aby je docenić, oraz tych co w nie grali, gdy o modach nie było słychu-dychu. Później, kiedy zaczniemy grać w mody do nich, możemy sobie pozwolić na swobodny wybór dodatków.
  4. DaarMoo - zauważyłem, że w odróżnieniu od v.7.62, ta nie jest już tak luzacka, pozwalająca na swobodne poruszanie się. Jak tak grałem, doprowadziłem do zablokowania ścieżki scenariuszowej. Error pokazuje, że masz nieprawidłowy spawn zombich. Więc albo z CEA wyjdź innym teleportem, albo idź tam, gdzie mod Cię puszcza. Bo chyba autor moda nie przewidział ścieżki jaką idziesz. Ale jak pamiętam, teleport za plecami powinien przenieść do części podziemi pod Innym Agro. Często też odpowiedź "NIE" dla teleportu, powoduje inne przemieszczenie niż po "TAK". Nie da się przewidzieć. Ponieważ zombiaki mogą pojawić się po jakimś czasie, jak masz na tyle cierpliwości, to chwilę poczekaj. A po zmianie zasad rozgrywki, moje doświadczenie z v. 7.62 stało się nieaktualne. "Uczę" się moda od nowa.
  5. kondotier

    Porady graczy

    Też dostałem ten komunikat, choć wcześniej bylem na Mózgozwęglaczu 2, ale przedwcześnie. Robiłem u Dziadka naprawy. Później dalej Dziadka miałem w Rudym lesie. Dopiero po wizycie na bagnach, ten komunikat się pojawił. Widocznie tego wymaga scenariusz. I istotna informacja, dla tych co zmieniają WSAD na własne ustawienia. Wtedy uruchamianie silnika pojazdów mamy przypisane do tego klawisza, jaki przypisaliśmy detektorowi. Klawisz "O" w takiej sytuacji jest nieaktywny. Natomiast przy wywołaniu "latania" Esc F, pomimo własnych ustawień, latamy na WSAD.
  6. UWAGA !!! Ten poradnik był robiony dla wcześniejszej wersji moda, która pozwalała na dość swobodne przechodzenie. Wersja v.7.63 już na takie coś nie pozwala. Dlatego powyższy poradnik może służyć tylko do pomocy w rozwiązywaniu zadań, szukaniu schowków i itemów. Ale pod żadnym względem nie może by wykorzystany do kolejności odkrywania lokacji. W razie potrzeby, szukamy w nim tylko konkretnych rozwiązań, dla wykonywanego zadania i wracamy do swojej gry. Zbyt wczesne wejście do świata alternatywnego ( inny Agroprom), znalezienie Luki, Ducha w laboratoriach, czy Kła, oraz rozpoczęcie procesu ożywiania, skutkuje w efekcie zablokowaniem scenariusza. Te zadania możemy wykonać dopiero po rozmowach ze Striełokiem, Łukaszem i Sacharowem. Do innych podziemi wchodzimy tylko gdy mamy na nie zadania ( np. Wiepr-12). Podziemiami nie jest metro, czy niedostępna część kopalni w Rudym lesie. Pamiętajmy, że metro, to tylko łatwiejszy dostęp do lokacji na powierzchni, o ile wiemy w którym tunelu jest na nie teleport.
  7. kondotier

    Porady graczy

    Też doszedłem do tego wniosku co smox, że z początku moda gramy tylko tam, gdzie mod nam sygnalizuje. Nie pchamy się na prawą stronę mapy, do światów alternatywnych i do metra. Zadania na ożywianie, poczynając od wejścia do podziemi innego Agro, robimy dopiero po znalezieniu dokumentów na Psi-pięść. A to wymaga rozmowy z Dziadkiem w Rudym lesie, odbicia bazy wolności i rozmowy ze Striełokiem. Ale koniecznie w kiciu. Jeśli pojawi się tak jak u mnie, koło Azota, wgrać poprzedni zapis, kiedy go nie widzimy, po rozmowie z barmanem i dopiero szukać. To samo z wchodzeniem do podziemi, dopiero po rozmowie z Sacharowem. On daje nam instruktaż, karty dostępowe i naprowadzenia na psi-hełmy. Na inne teleporty do metra, niż z innego Agropromu trafiamy np. z hangaru na Wysypisku, z Wsch. Prypeci, ale tam trafiamy wg, zadań. Trzeba metro jak najszybciej opuszczać, ale na lokacje lewej strony mapy. Wersja v.7.62 pozwalała na większe luzactwo, stąd doświadczenie z niej, tylko przeszkadza.
  8. xxelektroxx - W tej części moda, nie można przywoływać oddziałów. Ta opcja była dostępna w Artefaktach śmierci i Inną droga, bo tego wymagał scenariusz. Tak samo jak przenikanie przez drut kolczasty, kraty itp.. W takie możliwości wyposażyła go z'ONA. Ale Szrama tam zmienił rzeczywistość i teraz działa przecież na rzecz Świadomości-Z. A ona mu tego nie zapewnia, bo jest przeciwna z'ONIe. Ja zmieniłem ustawienia w stosunkach frakcji, już po zajęciu bazy Wolności. I Monolit przestał mi włazić do bazy, a Wolność zaczęła zajmować te placówki na drodze do baru. Zajmują na drodze do przejścia na ATP, ale to dobrze, bo nadal są dostarczycielami sprzętu na sprzedaż. Handlarz jest w wieży i gostek co naprawia. Jak zmienić stosunki, dałem skreena w poradach.
  9. Aby odpowiedzieć gdzie jest "7 Skoczek" trzeba wiedzieć który to. Kolejność znajdywania jest zależna od gry. W FAQ jakie są i gdzie się znajdują znajdziesz w tej części: ПРОБОЙНИКИ . W Места расположения пробойников: jest określone miejsce szukania. Jak nie doczytasz grażdanki, napisz jakie masz, znajdziemy właściwy. Ale przypuszczam, że nie masz tego z CEA, teleportującego pomiędzy CEA1 i CEA2. Trzeba być na pojedynczym CEA2 i z teleportu w pobliżu wyjścia z bunkra sterowania przelecieć na galerie. Też to jest w FAQ. A oczy Zgrozy(Strzygi) zdobywamy idąc do bunkra sterowania monolitu, przez Spełniacz życzeń.
  10. Wiecznie świecącej gwiazdki pomyślności życzę. reszta przyjdzie sama.
  11. Czy Przewodnik na Martwym Kordonie wlazł Ci do takiej anomali jak choinka i miałeś na fioletowo informację, że nastąpiła zmiana realności? Jeśli tak, to teleporty zadziałają. U mnie przewodnicy z normalnego Kordonu mieli opcję prowadzenia na Bagna do Spalonego, ale ten z bazy stalków zaprowadził mnie na Magazyny, a ten z kociarni w pobliże tunelu z teleportem do Południowego gospodarstw. A psi dokumenty nie mają znaczenia. Na bagnach znajdziesz ostatni. A zadanie zlicza się po opuszczeniu Bagien. U mnie dopiero w magazynach wojskowych.
  12. Na rus jest też porada, aby za ożywianie brać się na samym końcu. A przed przywleczeniem tam trupków, najpierw pozwiedzać tę pieczarę z wszystkimi tego konsekwencjami. Nie byłem w niej, więc nie wiem co to znaczy.
  13. Tu hurtem na parę problemów. Przenieś trupa Ducha za teleport na Dzicz. Arta i znaleziona resztę trzymać przy sobie i pilnował. Potem np. na Magazynach można trzymać w schowku w Bazie. Inne też i zabrać do plecaka na ozywianie. Łukasz o Kle mówi dopiero po wykonaniu zadania na Archiwistę i przyniesieniu mu Archiwum. Losowo, w Barze, mimo gadki że siedzi w pierdlu, może się pojawić tak jak u mnie, tam gdzie stoi Azot.( naprzeciw wejścia na Arenę). Aby Monolit nie likwidował nam wolności, należy zrobić takie ustawienia jak na screenie. Trzy zielone przyciski. To rada od autorów moda. Najlepiej już na początku gry, ale tuż przed wejściem na MW i w trakcie, też można. Oczywiście wczytać grę na nowo. W Prypeci drugi trup jest na trzecim pietrze, za kratami. Z drugiego piętra skaczmy w tej wyrwie na skośną płytę i po niej do korytarza. Obok plecak z czymś tam. Jest na to zadanie. Dowódca Sowietskiego Sojuzu na Martwym Kordonie musi przeżyć. Mamy fajną sygnalizację że zginął. Wybucha Hamvi którym przyjechaliśmy od teleportu. Warto nim przyjechać, bo bez problemu docieramy do wyrobiska, uciekając przed emisją.
  14. xxelektoxxx - są dwie możliwości wejścia, tak jak pisał smox, z drugiej strony budynku. Jedno z poziomu ulicy, w takiej przybudówce jest wyrwa murze. A drugie, to z tego następnego budynku, z dachu. Z niego na rurociąg, lub po dachu do desek, a nimi do tego z wejściem do podziemi. Jeśli masz tego Skoczka, z metra, Jantar-JantarKNP, to mogłeś stamtąd zabrać psi-chełm nieskalibrowany, który z artami na psi ( takie zajączki playboya) daje mocną ochronę. Rada ze strony rus forum. Nie wyłączmy ani jednego poziomu w głównej sali podziemi, ani tego na samej górze !!!. Nie zapomnij znaleźć artu śmierci Ducha i zajrzeć do plecaka, niedaleko trupa. Możesz go od razu wytaskać, bo zadania na to nie będzie i zawlec na Dzicz, zaraz za teleportem.
  15. Ja Cię też rozumiem. Ale klimaty, to się poczuje dopiero na kolejnych lokacjach, niekoniecznie wchodząc na Alternatywny Agroprom, czy do metra. A czasem jest wesoło i to bardzo.
  16. DaarMoo. Nie myl lokacji. Dolina kamieni ma Nul-teleport, ograbiający na zawsze. Obojętnie skąd do niej wejdziemy. Chyba to jest przygotowanie do dalszej części moda. Nie mogłem tego sprawdzić czy bambetle są gdzieś schowane, bo do tej doliny wchodziłem bez sprzętu. Ale jak masz czas i ochotę, to sprawdź. Może znajdziesz ciekawe rozwiązanie dla innych. Na Cmentarzysko pojazdów wchodzisz z innych lokacji, albo teleportując się skoczkiem z Wysypiska. Dopiero wtedy działa odzysk.
  17. smox - na screenie jest informacja o UAZie i to, że miejsce pokazuje znacznik. DaarMoo - przecież Dziadek mówił Ci, że arty ożywiania są blisko nieboszczyka. Przy Duchu jest on o boks wcześniej, niż plecak z artem na udźwig w plecaku, za tym słupem ognia. Przy podejściu, wygląda jak śruba, dopiero w plecaku ma kształt czaszki. Z Kłem nie ma sprawy. Drugiego jego zduplikowanego trupa masz w szkole, na 2 piętrze, a teleport pod nim w piwnicy. Jak brałeś dokumenty koło niego, to dostałeś o tym teleporcie komunikat. Czytać i jeszcze raz czytać wszystkie pojawiające się informacje !!! Na rus forum jest porada, aby za ożywianie brać się dopiero po zaliczeniu Topieli. A lokację z pieczarą i ją samą, trzeba zaliczyć wcześniej, w celach zapoznawczych. Tyle od autorów moda. Jeszcze raz powtarzam. Każdy ma swoją grę, zależną od tego co wcześniej zrobił, lub nie zrobił, gdzie był, lub nie był.
  18. Junx - nie wiem jak daleko zaszedłeś, ale usuwając go dużo straciłeś. Pierwsza lokacja, podziemia pod Radarem, tylko może się wydawać pokręcona, bo rozwiązania w modzie są całkowicie różne od tych, do jakich przyzwyczaiły nas inne mody. Mod nie prowadzi za rączkę, tylko podpowiada rozwiązania, a reszta należy do nas. Przede wszystkim, nie ma hurrrra i do przodu. Każdy krok musi by przemyślany. W tym modzie trzeba być nie tylko odważnym, ale i cwaniakiem. A każde postawione zadanie jest do wykonania. Czasem trzeba rezygnować z walki, aby osiągnąć cel, ale po tym trzeba wziąć odwet. Powoduje to, że nigdy nie natrafimy na deja vu. Nie ma miejsca na nudę. Tracisz ekwipunek przy teleportacji? Odzyskasz go ( za wyjątkiem null-teleportu) posługując się chytrością.
  19. Nie wskazuję tych komu odpowiadam, bo to dla wszystkich. Po pierwsze, w tym modzie część drzwi otwiera się na dwa etapy. Najpierw przy "Zamknięte" klikamy pierwszy raz na 'Użyj" "F"- lub na klawisz jaki ma ktoś do tego przypisany i otwiera się opcja otwierania. Kiedy wejdziemy na lokację Strażnica, pogadamy z ważną postacią, pojawia się nam większość scenariuszowych teleportów. Na lokację Cmentarzysko pojazdów śmiało wchodźmy z całym sprzętem. Pojawiamy się bez niego, ale czeka na nas w północno zachodniej części lokacji, za końcówką rurociągu, po drugiej stronie rzeki na wysokiej skarpie. Nią trzeba dojść tak daleko, aby po drugiej stronie na wprost, mieć takie wielkie kamienie, a lekko w prawo pomiędzy krzakami widzieć końcówkę rurociągu. W przerwie pomiędzy krzakami widać zakopany sejf. W nim jest wszystko. A tu lokalizacja odzysku sprzętu na Pustkowiach. Do wykonania zadań na tej lokacji, od Zulusa dostajemy broń i amunicję. Od obecnych innych NPCów kupujemy wódkę (leczy), bandaże. W wieżyczce, tam gdzie się pojawią połamańce, lekarstwa. Dalej na północ zabudowania, z automatycznym karabinem maszynowym. Przeszukać wszystkie budynki.
  20. smox - Las zapomnienia czy Rudy las? Chyba ten drugi. Kieł - masz już chyba arty Skoczek. Zobacz czy któryś z nich nie nie zaprowadzi Cię do Wsch. Prypeci. Niekoniecznie bezpośrednio, czasem trzeba użyć dwu po kolei. xxelektroxx - na tym etapie gry, do Warlabu się nie pchaj. Nie jesteś chyba dostatecznie uzbrojony i opancerzony. Do metra nie wracaj, bo wylądujesz na nieodpowiednich lokacjach. Sugeruję Szklany tunel, bo tam z mutantami łatwo ci pójdzie, a z piętra ( drugie schody) gdzie była Zarka, możesz wyjść na Magazyny wojskowe. Abyś po szklarniach nie błądził, zobacz ich schemat w FAQ. http://www.picshare.ru/view/6677031/ Na czarno masz parter, na zielono piętra. Kropka na górze schematu, to miejsce pojawienia się w tunelach Szklanego. A z Magazynów do Rudego lasu i Dziadka. Uruchomisz dobrą linię skryptową. W wiosce pijawek możesz wybić ( jak masz czym) kontrolera i pijawki. To zadanie pojawia się po wejściu na lokację. W jednym z domów ( przerzucający teleport) jest dok Psi-pięść. Teleport do RL jest za wioską pijawek. Są tam dwa. Jeden na ATP, na razie nie idziemy, a drugi do Rudego lasu. Inny wariant to na CEA, ale droga powrotu bardziej złożona, sporo lokacji do przejścia, ale można się dozbroić. Musisz pamiętać o tym, że ten mod od samego początku to swobodna gra. Idziesz gdzie chcesz i jesteś tylko ograniczony zadaniami aktualnie wyświetlanymi w smartfonie. To co się wyświetla, musi być zrobione, bo nastepne brane zadania nie będą się wyświetlać. Nie ma możliwości położenia scenariusza.
  21. Niech Ci gwiazda pomyślności nigdy nie zagaśnie, a w życiu będzie bogaciej i lepiej. I abyś mógł cały czas mieć ten finał.
  22. Będąc na Generatorach, warto wejść do Warlabu, aby wyłączyć Mózgozwęglacz. Jest ostro, pijawki i czarne stworki. Trzeba mimo tego dostać się do takiego pomieszczenia gdzie właz jest pod schodami w dół po drabince. Tam jest matka stworków, taka większa i po zabiciu nie ma spawnu małych. Na ścianie przegradzającej to pomieszczenie, jest wyłącznik. Taka szafka z wieloma przełącznikami. A po wyjściu dobrze jest wziąć kierunek Szklany tunel. Teleport przy takim powykręcanym grubym drzewie. Pod największa gałęzią. Tam wystarczy strzelba i trochę śrutu. Spotykamy Zarke niemowę i mamy trzy teleporty do dobrej realności. Plan Szklanego, jest w FAQ. Problem z Wieprem-12 rozwiązany. Poganiałem po innych lokacjach, wróciłem i tym razem zaskoczyło. Przy rozliczaniu trzeba mieć oba, jeden zabiera, drugi nam zostaje.
  23. Na poligonie giniemy również w momencie, gdy zginie Kejt. Trzeba robić wszystko, aby do tego nie dopuścić. Można to robić stojąc na śmigłowcu, ale jak ją mutki wepchną pod ogon śmigłowca, to przechlapane. Trzeba na ziemię i tam likwidować coraz to nowe fale, coraz większych mutantów. Uważaj, aby nie postrzelić jej ochrony. Jeśli jesteś tam na początku gry, ze słabym uzbrojeniem i pancerzem, odpuść to zadanie ( nie podchodź do nich po wezwaniu, bo się nie da wycofać) i idź na CEA i z powrotem np. na Wysypisko. Wrócisz tu jak będziesz gotów. Na tej lokacji jest względnie spokojnie, możesz pobiegać, nazbierać artów, a koło spełniacza życzeń, broni i amunicji. Nie wyrażaj życzenia i za blisko do spełniacza nie podchodź. Będzie z Tobą to, co z widzianymi stalkerami. To duplikat, który zabija.
  24. Ponaglony problemem bolo, pośpieszyłem na Radar. I pojechałem z zadaniem bez problemu. Nie przeszkodziło w tym wcześniejsze oczyszczenie Radaru ze strzelających snorków. Po podejściu do czekającego Czołgisty, ponownie miałem te fioletowe napisy mówiące co mamy zrobić, rozmowa z czołgistą i do transportera. Ruszył timer i jazda już bez strzelania, walka tylko z czasem. Po drodze wyświetlają się nam dodatkowe informacje od naukowca. Timer zatrzymuje się, gdy przejedziemy dalszą bramę przy antenach. Jest nowa informacja. Musimy dojechać do wagonu przy tunelu. UWAGA. Gdy dojeżdżamy, jest komunikat o szybkim wysiadaniu. Aby jednak wysiąść, najpierw trzeba szybko zgasić silnik i od razu wyskoczyć. Bo inaczej to razem z transporterem sobie polatamy. Ze skutkiem śmiertelnym. Do labu możemy wejść, ale to bezcelowe, bo nie ma przejścia. Mam też pytanie, o Wiepr-12. W miejscu gdzie był poprzednio, go nie znalazłem. Jestem w świecie alternatywnym, mam znacznik, ale tylko na mapie. Na minimapie się nie pojawia. Nie mam ani trupka, ani plecaka. Czy na v.7.63 ktoś go znalazł i gdzie faktycznie teraz on jest? Proszę o szczegółowszy opis.
  25. 1. Zrobić na górze baner inny niż dla forum, choć nawiązujący. 2. Pod nim miejsce na reklamę, grosz się przyda. 3. Usunąć z forum okno podglądu TS3. Wystarczy na Portalu 4. Tematy powinny się wyświetlać tylko z początkiem treści pierwszego posta. Po aktualnie ostatnim temacie , pierwszy chyba zniknie z ekranu, albo tego następnego nie będzie widać. 5. Dla takich tematów jak Awans dla cichego, czy Awans dla Godlike, powinien być oddzielny dział, do którego byłyby przenoszone po jakimś czasie. 6. Temat Powstające spolszczenia już dawno jest nieaktualny. 7. Tu powinien zostać przeniesiony dział, o innych modach postakaliptycznych i dział i dyskusja o innych modach. 8. Mogłuby się też znaleźć informacje o podstawkach. 9. Powinno się znaleźć tu okno statystyk, ilości zarejestrowanych, największe ilości wejść, ilość modów itp. itd. 10. No i dział o takich ciekawostkach, jak Stalker 2. Trudno mi więcej napisać, bez zrobienia szaty graficznej, a tego nie potrafię.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.