Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Nie do końca rozumiem - chcesz przywrócić monolit? Jeśli tak, to czeka Cię trochę pracy - polegającej na przywróceniu smart terrainów monolitu oraz respawna wraz z plikami o których wcześniej mówiłem.Nie wiem dokładnie o którą część Ci chodzi, ale podstawowe pliki w których należałoby szukać zmian: Pliki powstałe z dekompilacji all.spawn - dot. CEA/CEA-2 alife_l12_stancia.ltx alife_l12_stancia_2.ltxway_l12_stancia.ltxway_l12_stancia_2.ltxRozpakuj all.spawn z niemodowanego stalkera oraz spawn by Xiani, różnice w plikach dobrze pokazuje program WinMerge. Co do dekompilacji spawn'a z moda freeplay - być może trzeba będzie znaleźć odpowiedni dekompilator, wiele wersji znajdziesz tutaj: link, jeśli zaś chodzi o proces kompilacji i dekompilacji oraz konfigurację plików - zapoznaj się z tym poradnikiem. Nazwę freeplay.spawn będziesz musiał zmienić na all.spawn przy dekompilowaniu zawartości. W skrócie twoje zadanie polegać będzie na odnalezieniu różnic w plikach odnoszących się do CEA/CEA-2 i dodaniu brakujących sekcji - wcześniej sprawdzając czy nie powstają błędy. Jeśli spawn jednostek został usunięty w praktyce oznacza to tworzenie baz od nowa, ustalanie ścieżek patrolowych i tworzenie smart terrainów, ale wszystko musi być zawarte w jednym tylko pliku spawn'a.
  2. Nie ma takiej opcji. Gra może korzystać tylko z jednego pliku spawn'a - chyba że ten jest realizowany skryptowo, wówczas sprawa dotyczy plików .script. To co możesz zrobić, to rozbić spawn moda na pliki alife...ltx oraz way...ltx i wprowadzać przedmioty z pliku (również poddanego dekompilacji), który chcesz dodać do gry - kompilując całość, ale prócz "odchudzonego" spawna, Xiani mógł usunąć coś jeszcze - np. smart terrain'y a jeśli tak, to musiał również pozbyć się plików gulag_*.script oraz gulag_*.ltx oraz szeregu plików konfiguracyjnych, bądź wyłączył pewne obszary z użycia - nie wiem jakie zmiany poczynił? - nie mam tego moda na dysku. Jeśli miałbym się podjąć tak karkołomnego zadania, wolałbym wykorzystać mobilny teleport, o którym Ci pisałem w tym temacie - przenieść się na określoną lokację i wykonywać szereg zadań pobocznych, które wcześniej bym stworzył, ale to TY decydujesz jak będzie wyglądała rozgrywka na freeplay'u, w każdym razie - edycja spawna stanowi punkt wyjścia dla takiej modyfikacji.
  3. The Emperor

    Cichsze tłumiki

    Jeśli chodzi o parametry tłumików, to wszelkie informacje zawarte są w plikach konkretnej broni, czyli plików w_*.ltx [gamedataconfigweapons] * - nazwa broni. Przykładowo weźmy pod uwagę plik w_beretta.ltx, każda broń posiada jeden z wpisów: silencer_status  = 0silencer_status  = 1silencer_status  = 2gdzie: 0 - brak możliwości zamocowania tłumika 1 - tłumik niewymienny 2 - montaż/demontaż tłumika. Dla przykładu w pliku w/w znajdziemy wpisy: definiujące moc obalającą, prędkość pocisku, efektywny zasięg strzału dla broni z tłumikiem silencer_hit_power      = 0.52silencer_hit_impulse    = 105silencer_fire_distance     = 100silencer_bullet_speed   = 240Oraz wpisy określające szereg innych opcji, jak położenie tłumika na ekranie siatki ekwipunku ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; silencer;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;silencer_name     = wpn_addon_silencer    ; section name for the attachable silencersilencer_x         = 65            ; offset in inventory iconsilencer_y         = -18        ;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_;silencer_flame_particles   = weaponsgeneric_weapon01silencer_smoke_particles = weaponsgeneric_shoot_00snd_silncer_shot      = weaponsw_ak74_shot1silencer_light_color    = 0.6,0.5,0.3silencer_light_range    = 0.01silencer_light_var_color  = 0.05silencer_light_var_range  = 0.5silencer_light_time    = 0.2Ciebie w kontekście pytania interesuje wpis: snd_silncer_shot      = weaponsw_ak74_shot1Ponieważ jest to ścieżka do pliku dźwiękowego z jakiego korzysta broń podczas strzału z użyciem tłumika. Jeśli chcesz wyciszyć tłumik, to musisz plik w_ak74_shot1.ogg - poddać obróbce zgodnej z tym tutorialem, bądź wykorzystać plik dźwiękowy z danego moda. Przy korzystaniu z tutoriala, należy właściwie skomentować plik .ogg, jest to warunek niezbędny do prawidłowej interpretacji AI przeciwnika - dźwięku wystrzału. Przy braku tej operacji - efektem może być panika stalkerów. Przy skomentowaniu dźwięku jak sampla gitarowego - efekt powinien częściowo Cię zadowolić - dlaczego? , otóż AI stalkera jest dalekie od ideału, nie jeden próbował stworzyć ze stalkera "skradankę", ileż to L.U.R.K obiecywał innowacji?, które w gruncie rzeczy wypadły przeciętnie, sam fakt, iż w przypadku strzału do określonej jednostki - cały obóz staje się wrogi - świadczy o pewnym niedopracowaniu tej strony rozgrywki. Jeśli miałbym udzielić Ci rady - strzelaj w pobliżu podstaw drzew - zazwyczaj otoczonych krzewiną, w tych miejscach siatka AI często nie jest wygenerowana właściwie, więc oddawanie strzału może spowodować iż przeciwnik Cię nie wykryje.
  4. Jeśli doszło do sytuacji, że skrypt nie działa - szansą na realizację zadania jest: wczytanie zapisu sprzed wejścia na lokację ze szczególnym uwzględnieniem realizacji całości kryteriów danego zadania.zastosuj się do wskazówek pkt. 1 do 4 z tego posta: link. W poście mowa jest o innym przedmiocie, dlatego wpis (punkty 5 i 6 ) reward_item ustaw na: reward_item = wpn_m_134wpn_m_134 - to identyfikator miniguna. Po zamianie, za ogon kota otrzymasz potrzebną do dalszego rozwoju fabuły - broń. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale Solijanka rządzi się swoimi prawami.
  5. Jeśli temat dalej jest aktualny, polecam mało znany mod autorstwa Singapur'a22. Mod na samym początku rozmowy u Sidorowicza dodaje PDA, po kliknięciu którego pojawia się menu z opcjami teleportacji na wybrany level. Z lewej strony znajduje się wykaz map, centralną część stanowią okna z określoną lokalizacją. Menu - pomimo, iż nie jest spolszczone - jest intuicyjne. To świetne narzędzie gdy projektujemy spawn lokacji, nie musimy tworzyć level_changera, ani dochodzić do miejsca docelowego, oczywiście stworzony jest pod niemodowanego Stalkera 1.0004 - przynajmniej na takim testowałem - tyle jeśli chodzi o opis. Link dostępny tutaj: download. Przy łączeniu z innymi modami, najczęściej trzeba modyfikować pliki: bind_stalker.script oraz items.ltx. Pierwszy plik odpowiada za dodawanie PDA teleportacji na początku gry, ten plik można zmienić - dodając ów item do handlu, nabywając za określoną cenę lub tworząc go nagrodą zadania. Drugi plik zawiera wykaz części przedmiotów z gry, w zależności od budowy innych modów - tych plików może być więcej - co warto mieć na uwadze. Poniżej screen poglądowy menu teleportera:
  6. Spawner, który powinien Cię zainteresować dostępny jest tutaj: download Poniższy filmik w skrócie obrazuje działanie w/w narzędzia: http://www.youtube.com/watch?v=0_U6qUXS0Rs Jeśli zaś chodzi o neutralność NPC'ów - ten wątek powinien rozwiązać kwestię nastawienia frakcji, po odpowiedniej modyfikacji plików. Pamiętaj by pracować na kopii pliku modyfikowanego.
  7. @Gercio podstawowym warunkiem udzielenia pomocy jest podanie treści loga błędu, od wpisu Fatal Error - tylko tak można zlokalizować źródło problemu. Log znajdziesz zgodnie z lokalizacją podaną przez @Jurij'a, dla Win7 jest to: Win Vista lub 7 - C:UsersPublicDocumentsS.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypecilogsplik posiada rozszerzenie .txt. Jeśli pojawi się okno "z chrząszczem" - jak ze screena, kliknij save i zapisz log w dowolnym miejscu. Otwórz plik loga, szukając wpisu, który zaznaczyłem na początku posta. Jeśli masz zamiar podać cały log - umieść go w spoiler. Treść loga taguj w code.
  8. The Emperor

    Podziękowania

    @pagreg Twój post wyraził to, czego pozostali forumowicze nie zdołali w swoich komentarzach - podziękowania za ogrom włożonej pracy w rozwój strony i kontynuację wspaniałej przygody z grą, której "duch" urzeka swoją klimatyczną niezwykłością, dzięki której za każdym razem chce się wracać do Zony: jej tajemnic, niebezpieczeństw oraz atmosfery grozy czyniącej rozgrywkę - walką o przetrwanie. To dzięki nowym modom, pracy ekipy polonizującej oraz pomysłowi, który skupił zaangażowanych użytkowników w jednym miejscu - możemy cieszyć się tymi aspektami S.T.A.L.K.E.R'a. Każdy dziękuje na swój sposób, ostatnio do ekipy polonizującej dołączyła kol.Yellow - korzystając z okazji - chciałbym pogratulować jej awansu jednocześnie dziękując za dołączenie do ekipy. Jeśli o mnie chodzi - moją "małą cegiełką" w rozwój strony jest pisanie tutoriali, chociaż ostatnio narzekam na brak wolnego czasu, ale pomyślmy - gdyby choć 1/4 userów zaangażowała się w rozwój strony, która sukces zawdzięcza pracy grupy ludzi - wówczas to forum byłoby potęgą. Moja przygoda z Stalker Team'em zaczęła się od Solijanki - nie planowałem zostać na dłużej, ale Zona mnie wybrała bym poznał jej tajemnice...dołączam się do podziękowań.
  9. S.W.A.T 4 + dodatek - dobrze wspominam tę produkcję, pamiętam jak modowałem ją pod kątem dodania broni z multiplayera do kampanii - szczególny sentyment miałem do misji Dzieci Taronne'a oraz broni - Colta Python'a, którym strzelałem przez zamknięte drzwi do kryjącego się za nimi wroga...poniosło mnie trochę - wracając do tematu - ustaw antywirusa aby ignorował zagrożenie, ewentualnie - jeśli grasz na single player - odłącz kabel sieciowy i wyłącz antywirusa, zawsze to jakieś wyjście i brak obciążenia sprzętu. P.S - zawsze w stalkerze brakowało mi systemu obrażeń postaci ze S.W.A.T'a - strzał w rękę skutkował obniżeniem celności, strzał w nogę - brakiem możliwości biegu, strzał w głowę...i misję trzeba było powtarzać, ech..
  10. @boberm Nie spodziewałem się takiej odpowiedzi: Mój katalog [gamedatascripts] zawiera 229 plików z rozszerzeniem .script (nie mylić z folderem gamedataconfigscripts), więc mod jest inaczej skonstruowany - być może pliki spakowane są jako archiwa .dbx? Bez pliku w którym występuje błąd - nie jestem w stanie nic zrobić. Inną opcją jest zmiana otrzymywanego przedmiotu na inny, przykładowo - jeśli masz otrzymać miotacz ognia od konkretnej postaci, można zmienić przedmiot na np. apteczkę, tylko musiałbyś powiedzieć jaka postać daje miotacz, a najlepiej zrób screen z dialogiem w trakcie którego masz otrzymać ów item - chyba że wolisz czekać na patch...?
  11. Wstaw plik flamethrower.script do sprawdzenia, porównam go ze swoją wersją, na której nie miałem problemu.
  12. Składam najlepsze życzenia, których treść jest może oklepana, ale wynika to z faktu ich ponadczasowości - Zdrowia, pomyślności, uśmiechu na twarzy, sukcesów zarówno prywatnie jak i zawodowo, pieniędzy oraz wszystkiego co w życiu najlepsze - 100 lat!
  13. The Emperor

    Logo forum.

    @Radioaktywny Jak najbardziej - liczy się każde zdanie, ale to jak postrzegamy przedstawiane przez logo wizerunki czy symbolikę jest sprawą czysto subiektywną, dla Ciebie: będzie synonimem obciachu, ale ktoś inny pomyśli: 3 stalkerów różnych frakcji przy jednym ognisku wyraża gotowość do podjęcia dialogu pomimo dzielących ich różnic - analogicznie jak na forum, pomimo często sprzecznych opinii i zadeklarowań frakcyjnych - potrafimy prowadzić wspólny dialog, ponieważ inteligentny człowiek potrafi znaleźć wspólny mianownik porozumienia - co jest immanentnym czynnikiem dyskusji, istotą każdego forum, którego użytkownicy zasiadają "przy wspólnym ognisku" tworząc niezwykle klimatyczną atmosferę, dla której che się tutaj wchodzić. Abstrahując od kwestii symboliki i gustu, o którym dyskutować by można miesiącami - jestem za: logo zawierającym panoramę określonej lokacji - a prezentowane od Cromm'a grafiki określę tylko w jeden sposób: majstersztyk. Z drugiej strony - są użytkownicy, którzy kochają "gęsty" wręcz mroczny klimat, podkreślający surowy charakter Zony i głos takich użytkowników również się liczy. To co mnie w tej chwili martwi, to małe zainteresowanie tematem, nie chcę proponować przeprowadzenia sondy nt. typu grafiki na logo, ale znamiennym jest fakt, iż więcej opinii tym większa szansa na - nie tylko odpowiedni pomysł, lecz również możliwość wykorzystania własnego talentu a bez wątpienia - takie osoby na forum mamy np. Kpuc czy Dep. Ja niestety przeceniłem swoje możliwości, co nie oznacza, iż w/w forumowicze mają obowiązek tworzenia grafik a wspominam ich nie bez kozery widząc ich prace zestawione z moimi bohomazami. Radioaktywny - nie traktuj tego jak krytyki, ale nasze kryteria oceny są nad wyraz subiektywne, dlatego potrzeba większej ilości wypowiedzi i sugestii, by logo forum zaspokoiło gusta forumowiczów jednocześnie zachowując "duszę" Stalkera. Znalazłem bardzo ciekawą animację, tutaj - wystarczy najechać kursorem na logo i...zobaczcie sami. Specjalistów od grafiki chciałbym zapytać: w jaki sposób można uzyskać taki efekt? - czy jest to animacja flash?
  14. Nadarza się wspaniała okazja, by życzyć koledze wszystkiego co najlepsze: zdrowia, pomyślności, sukcesów w każdej dziedzinie życia, majątku i spełnienia marzeń. Jako stalker życzę: wytrwałości w wędrówce po Zonie i najlepszych artefaktów. - 100 lat. Toast za zdrowie Stalkera :
  15. The Emperor

    Logo forum.

    Cieszy mnie fakt założenia tematu - swoje propozycje przedstawię za dzień lub dwa, ale póki co mam pytanie: czy można stworzyć obrazki animowane np. gif'y ?Jeśli chodzi o symbolikę stalkera, to dla mnie są to np. elektrownia, spełniacz życzeń, potwory - których próżno szukać w innych grach, ale jak już wspominałem - to już kwestia gustu. Zobaczymy ilu chętnych zgłosi swoje propozycje? EDIT: przerobiłem logo, łącząc 2 warstwy. Za spodnią warstwę obrałem tło, na które poprzednio zwracałem uwagę. Nie mam pojęcia, czy efekt będzie zadowalający - w każdym razie - tak prezentuje się logo, które nie zawiera przezroczystości - pierwotnie występującej w obrazku by Malakas. Jeśli zaś chodzi o inne logo forum, próbowałem stworzyć coś własnego - ale efekt nie jest wart przedstawiania a tym bardziej - opatrzenia nim strony. Znalazłem jednak kapitalne screeny by Cromm Cruac, - przykładowy screen Pytanie - czy twórca nie będzie miał obiekcji w związku z ewentualnością wykorzystania jego obrazków? Strona autora: link
  16. The Emperor

    Przebudowa forum

    Niestety u mnie obraz jest podzielony na części, jeśli większość użytkowników nie ma problemu z poprawnym wyświetlaniem loga Stalker Team'u - nie widzę powodu do jego zmiany - liczy się dla mnie treść oraz ludzie dla których tutaj wchodzę, niemniej jednak początkowo założyłem, że problem nie wiąże się z rozdzielczością monitora, dlatego zasugerowałem zmianę. Jeśli chodzi o logo z Czystoniebowcami, podoba mi się - jednak zawiera mało szczegółów, które były by ewidentnym symbolem zony - wiem, że takie rozmowy to "rzecz gustu", więc komentowanie kolorystyki czy elementu krajobrazu mija się z celem - mam zatem propozycję: zrobić konkurs na logo STALKER TEAM'u - chętnie wezmę w nim udział, a do całości prac mógłby zostać utworzony temat, w którym podano by wytyczne co do rozmiaru i typu obrazka. Każdy miałby szansę stworzyć ciekawe animacje tlącego się ognia i stalkerów, którzy w chwili wolnej snują opowieści na tematy tajemnic czekających na odkrycie...wiem - ponosi mnie fantazja, ale efekty mogłyby być zaskakujące a prace pozwoliłyby odkryć ukryte talenty forumowiczów, które czekają na okazję by przysłużyć się większej sprawie aniżeli "sztuka dla sztuki".
  17. @suchy czy ten błąd jest powodem wypadu na pulpit?, jeśli tak - zapoznaj się z tym sposobem. Wpis ros_sniper2 zastąp khutor_zone.
  18. The Emperor

    Przebudowa forum

    Myślę, że dział odpowiedni, szkoda zakładać nowy temat, ale do rzeczy - wczoraj została zmieniona oprawa graficzna forum - za którą należy się duży + , ale mam drobną uwagę, mianowicie lewa strona - zawierająca napis S.T.A.L.K.E.R TEAM, źle komponuje się z prawą stroną tego obrazka: Czy jest opcja zmiany powyższego obrazka (dodając brakujący fragment), tak aby nie było widać różnic pomiędzy nimi? Jeśli wymaga to dużo pracy - to nie zawracajcie sobie głowy tą uwagą. Ewentualnie - gdyby obrazek był stałym elementem skina forum - można podziałać z obróbką elementu zawierającego opis.
  19. Dobrze, że problem udało się rozwiązać - Kondotier wspominał o stworzeniu final patcha do moda - pomysł bardzo dobry. Myślę, że za ok. miesiąc - można taki patch wydać, warto również zebrać możliwe problemy i sposób ich rozwiązań - i dodać albo na początku tematu, albo stworzyć pod-dział do moda, a tak swoją drogą - ciekawe o czym myślał Fr0zen dodając do moda tag "cycki"? :D - męczy mnie ta myśl okrutnie...
  20. Zagadnienia wstępne: Ważna informacja: zanim zaczniemy zagłębiać się w arkana tworzenia obozowisk, warto skorzystać z zalogowania się na stronie, ponieważ istotną część poradnika stanowią załączniki. Umieszczenie grafik na darmowych hostingach często wiąże się z krótkim czasem ich dostępności - dodając załącznik mam pewność, że nie stracę istotnych uzupełnień poradnika - warto mieć to na uwadze. Czym jest smart terrain? - najprościej mówiąc jest to obszar zespawnowany na konkretnej lokacji, który definiuje poszczególnym NPC/mutantom zadania (patrole, odpoczynek przy ogniskach, sen, zajmowanie posterunków, przeprowadzanie ataków, pełnienie wachty etc.) realizowane w cyklu dzień - noc. Można przyjąć, iż jest to obóz (w przypadku stalkerów) którego istotnym uzupełnieniem są pliki gulag_*.script oraz gulag_*.ltx. Smart terrain - najczęściej definiowany jest w postaci sfery [shape0:type = sphere] o określonym promieniu oraz określonej ilości obsługiwanych postaci/mutantów. Bez smart terraina NPC swobodnie przemierzają Zonę, co początkowo wydaje się realne - wygląda bowiem jak szukanie artefaktów, eksploracja - jednak z czasem, taki NPC ginie w anomalii, bądź zostaje zabity przez mutanty. Miejscem w którym należy dodawać smart terrain są pliki alife_*...ltx, osiągalne po dekompilacji all.spawn * - nazwa mapy. Podstawowym narzędziem do pracy z tworzeniem smart_terrainów jest uprzednio omawiany: "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" http://sdk.stalker-game.com/en/images/d/d7/Smartterrain_and_Waypoint_Tools_by_dez0wave.zipCzęściowe omówienie (dotyczące zbierania punktów terenowych) narzędzia - zostało zawarte na początku tego tematu: link ,jednak jest ono podzielone na części, z których każda spełnia inną funkcję. Początkowo chciałem stworzyć osobny poradnik dot. omówienia podstawowych funkcji - jednak uznałem, iż wynikający z określonego przykładu kontekst - będzie właściwy do opisania jego możliwości. Bez w/w programu można stworzyć smart terrain, istnieją alternatywne skrypty do pokazywania współrzędnych spawnowanego obiektu, jednak nie znalazłem adekwatnego narzędzia do pokazywania pracy smart terrainów, prócz w/w. - a jest to bardzo ważne i znacznie ułatwia pracę. Po wypakowaniu "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" pojawią się następujące foldery: points_reader - służący definiowaniu punktów dla ścieżki NPC'a (osobiście nie korzystam).save_pos_patrol - umożliwiający zapisanie współrzędnych game_vertex_id, level_vertex_id, koordynatów: X,Y,Z do pliku loga z dużą precyzją.smart_on_map - pokazuje w PDA listę zespawnowanych smart_terrain'ów, zarówno aktywnych jak i czekających na aktywację poprzez infoportion.Nas interesuje w kontekście smart terrain'a zawartość folderu smart_on_map, którą umieszczamy w gamedata. Folder ten zawiera podkatalogi wraz z plikami: config [uimap_spots.xml]scripts [smart_debug.script, smart_terrain.script]Do celów modyfikacji, możemy połączyć zawartości folderów: smart_on_map oraz save_pos_patrol. Zawartość save_pos_patrol, tj. config [ui: message_box.xml, ui_patrol_point_dlg.xml]scripts [ui_main_menu.script, ui_patrol_points.script]Jak wynika z powyższego, foldery pomimo wspólnych podkatalogów - posiadają różne pliki, zatem nie występuje pomiędzy nimi konflikt! Do pracy możemy przygotować połączone foldery, dzięki czemu - zbieranie współrzędnych i obrazowanie pracy smart terraina - będzie znacznie prostsze. Najlepszym rozwiązaniem jest utworzenie listy plików, które składają się na: "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" . Jeśli w przyszłości będę chciał usunąć narzędzie z moda - będę wiedział jakie pliki powinienem modyfikować (zwłaszcza gdy mamy długie przerwy w modyfikowaniu). Ważne!: narzędzie przystosowane jest do niemodowanego stalkera SoC, zatem jeśli mamy zamiar tworzyć smart terrain w modzie, którego pliki kolidują pod względem zawartości z powyższymi - wówczas będziemy musieli je połączyć! Poniższe screeny przedstawiające działanie narzędzia: Omówienie zawartości danych - wyświetlanych po wskazaniu kursorem na znacznik - na przykładzie smart_terrain2.jpg. Informacja podstawowa: kolorem żółtym oznaczone są aktywne smart terrain'y, szarym (zawierającym przekreślenie na znaczniku) - obozowiska, których praca jest zależna od infoportions (jeśli fabularnie nie spełniamy warunków zadanych w cond [conditions], wówczas smart terrain jest nieaktywny) jak również - obozy pozbawione NPC/mutantów - np. po ich wyeliminowaniu. Informacje o obozowisku - wyświetlają się w PDA gdy znajdziemy się w odległości > 100 metrów od niego. Będąc bliżej obozowiska lub w jego centrum - okno z informacjami nie zostanie wyświetlone. esc2_most - nazwa smart_terrain'a (wykorzystuje ją plik way_...ltx). available (true/false) - dostępność uzależniona od zdefiniowania parametru cond, bądź prawidłowości wykonania smart terrain'a. working (true/false) - tryb pracy uzależniony od czynników j/w + obecności właściwego NPC/mutanta. level - poziom na którym znajduje się smart terrain state - określa dostępność zdefiniowaną w cyklu dzień-noc. State = 0 - jest to dzienny tryb pracy, State = 1 - tryb nocny. Smart terrain o wyższym stopniu skomplikowania - którego przykład mamy w obozowisku kotów (Kordon) - posiada owe wpisy, jeśli NPC idzie spać - po godz.22, jest to zależne od pracy zdefiniowanej dla trybu nocnego. quantity - określa ile NPC/mutantów obsługuje smart terrain. comed - określa ilu NPC/mutantów znajduje się wewnątrz obszaru smart terraina. casualities - określa liczbę NPC/mutantów, zabitych w ramach pracy obozu, który został im przyporządkowany. comm (communities) - frakcja lub typ mutanta, przypisana do smart terrain'a cond - warunki zadane w infoportions, których realizacja bądź brak - określają czynny tryb pracy smart terraina. Przy warunkach spełnionych - marker zmienia się na żółty. W kontekście przykładu mamy: cond = {+esc_kill_bandits_quest_kill}, {+esc_kill_bandits_quest_done} przykład obrazuje smart_terrain: esc2_most dla 3 osobowej grupy stalkerów zajmujących pozycję pod małym mostem w Kordonie. Jednak dostępność tego obozu jest możliwa po wykonaniu zadania eliminacji bandytów na parkingu, w konsekwencji którego otrzymujemy pendrive potrzebny Sidorowiczowi. Jeśli zadanie nie zostanie zrealizowane, wówczas - obóz nie będzie pracował. Warunek w/w jest zdefiniowany w pliku alife_l01_escape.ltx [esc2_most], który otrzymamy poprzez dekompilację pliku all.spawn. Parametr cond - nie musi zostać wprowadzony, jednak - mając zamiar tworzyć obóz, który zostanie zasiedlony w konkretnym miejscu fabuły np. wyłączenie mózgozwęglacza - wówczas warto zdefiniować cond, również celem odciążenia gry (można określać zakres pracy danego smart terraina).Patrząc na screeny, widzimy jak bardzo przydaje się narzędzie. Wyobraźmy sobie, iż mamy sprawdzić działanie 100 smart_terrain'ów. Dzięki temu widzimy efekt spawn'a obozowiska, który w przypadku błędnego skonstruowania - da informację w postaci znacznika odpowiedniego koloru. Dzięki temu, możemy nanieść ewentualne korekty odpowiednio wcześnie, bez konieczności rekonesansu levelu, na który wprowadziliśmy nowy smart terrain. Tworzenie smart terrain'a NPC [general_lager]: metoda uproszczona. Korzystając z tej metody, nie jesteśmy zmuszeni dodawać NPC/mutantów do pliku all.spawn, ponieważ respawn wykonuje tę część zadania za nas. W metodzie tej - nie musimy modyfikować plików gulag_*.script oraz gulag_*.ltx oraz tworzyć specyficznych NPC'ów na konfigurację których składa się szereg plików. Tworząc dla NPC obozy typu general_lager, wystarczy dodać wpisy do plików: alife_...ltx oraz way_...ltx. Tą metodą nie stworzymy specyficznego zleceniodawcy czy handlarza, jednak możemy zaludnić puste obszary Zony w stalkerów dobieranych losowo, oraz dodać podstawowe mutanty. Poniższy poradnik zawiera szczegółowy opis tworzenia nieskomplikowanych obozowisk, w których stalkerzy zbierają się przy ogniskach, zaś mutanty żerują na przestrzeni wyznaczonej smart terrainem - jednak do utworzenia tylko smart terrain'a (dla NPC) - wystarczy, iż zrealizujemy punkty poradnika: 1, 2, 3, 4.1, 5 i 6. Pozostałe wskazówki stanowią uzupełnienie obozu o model ogniska, ogień, poświatę etc. - można bez ich pomocy stworzyć smart terrain, jednak efekt będzie taki, iż stalkerzy będą siedzieli naprzeciw siebie na pustej polanie. Czym byłby Stalker bez klimatycznych ognisk? Chcąc cieszyć się pełnym efektem - warto przeanalizować całość poradnika, którego efekt finalny jest wart włożonej pracy. Wadą tej metody jest czas oczekiwania na respawn obiektu, który przyśpieszyć jednak można poprzez implementację moda np. na śpiwór. W niektórych przypadkach aby smart terrain zrestartował - zwłaszcza gdy wprowadzamy obiekty na danej mapie niewystępujące pierwotnie, wówczas należy zmienić lokację - przykład takiej sytuacji znajdziemy w rozdziale poradnika dot. smart terraina pijawek na Kordonie (końcowy rozdział poradnika). Część właściwa poradnika: spawn obiektów. Po zainstalowaniu Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave, zbieramy dane terenowe dotyczące spawnowanych obiektów. Najprostszą formą smart terrain'a jest ognisko (nie wymaga zdefiniowania ścieżek patrolowych), przy którym stalkerzy będą snuli opowieści o cudach Zony. Aby stworzyć w pełni funkcjonalne ognisko - nie wystarczy obszar, w promieniu którego skupią się NPC, dodać musimy również model ogniska, sam ogień, poświatę oraz rzecz jasna - nasz smart terrain. Będę potrzebował następujących współrzędnych - wyciąg z loga uzyskany dzięki Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave: Powyższe współrzędne znajdują się w obozie nowicjuszy na kordonie, każdy parametr jest opisany: patrz wpis po Name, ale na uwagę zasługują punkty: □ spawn_dla_way_ltx - współrzędne punktu potrzebne w pliku way_...ltx - są one b. podobne do współrzędnych smart terrain'a, jednakże nie takie same. Pamiętajmy aby koordynaty dla smart terraina umieszczenego w alife_...ltx i punktu way_...ltx nie były takie same. Wystarczy drobne przesunięcie aktora względem pozycji spawnu pierwszego punktu i zebranie danych terenowych o innych wartościach. Nie używajmy jednego punktu do określenia wartości pozycji w 2 różnych plikach! □ light_1, light_2, light_3, light_4 - W punktach light - będę spawnował poświatę, którą daje ognisko. Trzeba bowiem wiedzieć, iż sam ogień z ogniska nie wystarczy by rozświetlić obszar wokół niego, trzeba zespawnować punkty świetlne, które dadzą sprzyjający klimatowi - poblask. Punkty te nie są wymagane - ale jeśli chcemy odpowiedniego efektu - należy je umieścić po obwodzie ogniska. Dekompiluję plik all.spawn zgodnie z poradnikiem - link. Dodaję obiekty w Kordonie, zatem będę modyfikował pliki: □ alife_l01_escape.ltx □ way_l01_escape.ltx Do pliku alife_l01_escape.ltx dodaję następujące wpisy ze współrzędnymi, które obrałem uprzednio: (Zapamiętaj: utrzymuj 2 wierszowe odstępy pomiędzy spawnowanymi obiektami!) 4.1. pierwszy obiekt to nowy smart terrain [8641]; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = esc_smart_stalker_empposition = -207.35034179688,-20.336498260498,-169.73164367676direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 50distance = 7level_vertex_id = 45903object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[smart_terrain]type = general_lagercapacity = 3communities = stalkergroups = 7END; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 3.79640030860901; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties Najbardziej istotne wpisy - omówienie: □ section_name = smart_terrain ten wpis charakteryzuje typ obiektu jako obozowisko (jest taki sam zarówno dla NPC jak i mutantów). □ name - nazwa naszego smart terraina, która będzie wykorzystana w pliku way_...ltx □ position - pozycja obiektu: X,Y,Z □ direction - obrót (tutaj możemy ustawić 0,0,0 ponieważ obiekt jest sferą) □ game_vertex_id, level_vertex_id - punkty wierzchołkowe uzyskane dzięki Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave. □ type - typ smart terraina, gdy tworzymy unikalny obóz wpis: type = name (zawarty w pliku alife_...ltx), natomiast general_lager - stosuje się dla losowo wybranych przez grę NPC'ów tj. obóz ogólny - rozpatrywany w przykładzie. □ capacity - ilość obsługiwanych NPC (bądź mutantów). Dla ognisk ilość optymalna to 3, max = 4 osoby. Przy większej ilości - NPC przepychają się nawzajem - by zająć pozycję, często kończy się to ich zawieszeniem, bądź wepchnięciem w ognisko - dlatego nie przesadzajmy z ilością! □ communities - frakcja (bądź rodzaj mutanta) który będzie przypisany do naszego smart terrain'a □ groups - liczba grupy, parametr związany z respawnem (testowałem wartości do. max 10). □ radius - promień sfery smart terrain'a, wartość której nie musimy zmieniać ponieważ to nie ona decyduje o średnicy zasięgu działań NPC/mutantów! □ restrictor_type = 0 ;zawsze dla tego typu obozowiska tj. typu general_lager wartość wynosi 0! 4.2. Następny dodawany obiekt: model ogniska. Do pliku alife_l01_escape.ltx dodajemy, zwracając uwagę na numerację: Ważne: w oryginalnym SoC nie występuje obiekt kosterok_gorit, zatem musimy dodać do naszego gamedata. W katalogu objects [gamedatameshes] umieszczam model kosterok_gorit.ogf (wycięty z Solijanki) - zgodnie z parametrem visual_name. □ fixed_bones = bone01 - ów wpis służy przytwierdzaniu obiektów do podłoża. Gdyby nie został dodany - NPC przepchnęliby model ogniska - dlaczego? W Stalkerze podczas kompilacji map - generuje się tzw. siatkę AI, która umożliwia NPC'om/mutantom właściwe przemierzanie obszaru - bez siatki NPC/mutant "nie widzi" przeszkód w postaci obiektów fizycznych - jak ściany, bloki betonowe, przyczepy, drzewa etc. Zwróćmy uwagę na poniższy screen: Na pierwszym planie mamy pniak, wokół którego wektory siatki są zorientowane inaczej niż dla płaszczyzny pozbawionej przeszkód. Jeśli dodajemy obiekt, wówczas tworzymy na płaszczyźnie siatki, której element ma charakter czterokierunkowy (pn-płd-wsch-zach) - nie będzie on widoczny dla NPC, ponieważ siatka - tworzona w SDK, nie rozkłada się wokół obiektów dodanych w późniejszym czasie. NPC widzi zatem teren pozbawiony przeszkody i stara się go przejść, aż trafi na zespawnowany obiekt. Przykłady braku wyobraźni modderów w tym względzie widać np. w Solijance - gdzie obok Prapora pilnującego przejścia na Bar, stała skrzynia - którą niejednokrotnie chciał przepchnąć strażnik. Wracając do meritum pkt. 4.2 - musimy obniżyć położenie obiektu w osi Y (korekta została uwzględniona w pkt.1 oraz 4.2): zmieniamy wartość Y: -20.33 na -20.43 dzięki czemu, NPC łatwiej pokona przeszkodę - ponieważ ją obniżymy. Ja obrałem wartość obniżenia o 0.1, możemy poeksperymentować z wartością obniżając obiekt o 0.08 lub mniej - jednak dla tej wysokości obiektu - wartość 0.1 jest adekwatna. fixed_bones = bone01 bone01 - kość modelu .ogf, którą przytwierdzamy do gruntu. Każdy obiekt posiada inne kości składające się na model, zatem mamy dwie możliwości sprawdzenia modelu: □ z użyciem programu do modelowania 3D, ja wykorzystałem Milkshape 1.8.4 (do otwarcia modelu .ogf należy pobrać odpowiedni plugin), który możemy w wersji trial testować przez 30 dni. □ otwierając model za pomocą Notepad ++ i szukając po frazie bone, jednak w przypadku gdy kości jest wiele - nie wiemy, która z nich znajduje się najbliżej podłoża - za taką kość należy przytwierdzać nasz model! 4.3 Do pliku alife_l01_escape.ltx dodaję wpisy, których współrzędne znajdziemy w pkt.1 poradnika (light_1, light_2, light_3, light_4) odpowiedzialne za poświatę ogniska: 4.4 Do pliku alife_l01_escape.ltx dodaję wpis odpowiedzialny za ogień. Po dodaniu powyższego wpisu, warto zmodyfikować odpowiedzialny za obrażenia zadawane od ognia - plik zone_kampfire.ltx [gamedataconfigmisc] w pliku tym zmieniamy wartości dla [zone_flame_small] wiersz 417 i 418 w pliku z niemodowanego SoC 1.0004: min_start_power = 0.39max_start_power = 0.40 na: min_start_power = 0max_start_power = 0 Eliminując obrażenia od ognia. Jest to uzasadniona zmiana, ponieważ - zgodnie z tym co pisałem w pkt. 4.2 - NPC nie będzie widział tego ogniska i aby nie zginął w płomieniach - należy pozbawić ogień obrażeń. Do pliku way_l01_escape.ltx - osiągalnym po dekompilacji all.spawn, dodajemy następujący wpis zachowując 2 wierszowy odstęp pomiędzy sekcjami kolejnych punktów. [esc_smart_stalker_emp_kamp_1]points = p0p0:name = name00p0:position = -207.46408081055,-20.339685440063,-169.71632385254p0:game_vertex_id = 50p0:level_vertex_id = 45903 gdzie: □ esc_smart_stalker_emp jest prefixem odnoszącym się do naszego smart terraina z pliku alife_l01_escape.ltx. Jakkolwiek nie nazwiemy naszego smart terraina, jego nazwa musi być zawarta w pliku way_...ltx i być zgodna z zdefiniowanym przez nas obozem - patrz pkt. 4.1 - name. □ kamp_1 [przyrostek: kamp]: zawsze dla ognisk umieszczamy występujący po nazwie smart terraina wpis kamp z odpowiednią numeracją (jak w przykładzie) - jest to sposób definiujący układ smart terraina jako obóz, tzn. NPC w oddaleniu od punktu bazowego o defaultową wartość promienia równą 2 metry. kamp jest stałą częścią skałdającą się na: nazwa_smart_terraina_kamp_1. Kamp - warunkuje określony typ obozowiska. Ważne jest aby nazwa smart terrain'a nie zawierała spacji. Po wprowadzeniu wpisów do plików: alife_l01_escape.ltx, way_l01_escape.ltx - zapisuję zmiany i kompiluję plik all.spawn, który umieszam w katalogu z grą: gamedataspawns Efekt naszej pracy to nowy obóz, którego znacznik przedstawia się następująco (zwróćmy uwagę na nazwę zgodną z nadaną w pkt. 4.1, górny znacznik odpowiada pierwotnemu smart terrain'owi obozowiska kotów, dolny znacznik screen'a - nasz nowy obóz) Korzystając z metody uproszczonej nie muszę tworzyć NPC, ponieważ pojawią się po upływie od 8 do 16 godz. (warto użyć moda na śpiwór i przyśpieszyć czas) w wyniku respawnu, którego częstotliwość opisuje plik se_respawn.script, jednak nie musimy go modyfikować. Gra wykona tę część pracy za nas! - musimy tylko cierpliwie poczekać czas przeznaczony na respawn. (respawnu stalkerów nie muszę tworzyć, ponieważ już istnieje i to zostanie wykorzystane dla ułatwienia nam pracy). Pamiętajmy:, korzystamy z metody uproszczonej, gdzie spawn obiektów jest realizowany przez skrypt [se_respawn.script]. W następnym poradniku zapoznamy się z metodami pozwalającymi na tworzenie charakterystycznych NPC, ścieżek patrolowych, snajperów etc. - najlepsze przed nami! P.S. Dodając na określonej lokacji NPC, sprawdźmy czy jego sekcja występuje w plikach [gamedataconfigmisc]: general_lager.ltx oraz smart_terrain_presets.ltx. Tworzenie smart terrain'a dla mutantów [general_lair]: metoda uproszczona. Metoda uproszczona opiera się o wykorzystanie respawnu mutantów, toteż efekt naszej pracy nie będzie natychmiastowy tylko zależny od częstotliwości respawna - pamiętajmy o tym! W przykładzie smart terrain dla 3 snorków w kordonie. Standardowa procedura zbierania danych terenowych (koordynaty: X,Y,Z, game_vertex_id, level_vertex_id) rozpoczyna etap wstępny: Poniżej punkty zebrane do zespawnowania potrzebnych elementów smart terraina (zawierają właściwe opisy). Moim zamiarem jest stworzenie obozowiska snorków w Kordonie , więc po dekompilacji pliku all.spawn, będę potrzebował tylko 2 plików: □ alife_l01_escape.ltx □ way_l01_escape.ltx Do pliku alife_l01_escape.ltx dodaję sekcję odpowiedzialną za smart terrain: Ponieważ większość opisu parametrów jest zgodna z pkt. 4.1 (dot. smart terraina dla NPC), toteż do niego odsyłam. To co interesuje nas przy definiowaniu obozowiska: □ name - nazwa naszego smart terraina, która będzie wykorzystana w pliku way_...ltx □ type = general_lair - ogólny typ obozowiska, w którym za dobór mutantów odpowiada gra. Ten typ nie daje możliwości przypisania charakterystycznego mutanta do smart terrain'a. Jeśli chcemy stworzyć zadanie na wzrór Solijanki, gdzie polowaliśmy na czerwonego pseudogiganta - musimy stworzyć inny niż metodą uproszczoną - typ smart terrain'a. □ communities - tutaj podajemy rodzaj mutanta, ale nie stosujemy rozróżnienia na weak/normal/strong np.snork_strong. Tutaj możemy posiłkować się wpisami zawartymi w plikach mutantów m_*.ltx [gamedataconfigcreatures]. Np. dla m_snork.ltx w sekcji [snork_weak] znajduje się wpis community = snork Pamiętajmy o tej uwadze! □ capacity - dopowiada za ilość mutantów obsługiwanych przez smart terrain. □ stay [quick/medium/long/default] - czas (gry - nie czas zegarowy) przebywania w obozie, jednak parametr jest opcjonalny. Jego wartości znajdziemy w pliku smart_terrain.ltx [gamedataconfigmisc]. Nigdy nie testowałem go dla wszystkich opcji, jednak warto posłużyć się analogią definiując czas przebywania na podst. istniejących obozowisk, które z narzędziem Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave możemy z łatwością zlokalizować, uprzednio sprawdzając pliki w których parametr stay ma wartości: quick/medium/long/default. Możemy stworzyć kilka podobnych obozów celem sprecyzowania interesujących nas różnic. □ groups (opcjonalnie) - odpowiada za liczbę grup przydzielonych do zadania. W razie braku jej wpisania - gra ustawi wartość defaultową. □ squad (opcjonalnie) - skład wszystkich obiektów przypisanych smart terrain'owi, w przypadku redukcji ilości postaci (eliminacja obozu) gra będzie odzyskiwała oryginalną ilość. Chciałbym zaznaczyć jedną rzecz, mianowicie: nie ustaliłem korelacji pomiędzy groups a squad, wartości dobieram posiłkując się istniejącymi obozowiskami. Jeśli znajdzie się osoba, króra będzie znała odpowiednie powiązanie? - proszę o pisanie w temacie. □ shape0:type = sphere - kształt obszaru smart terrain'a - w przykładzie sfera o promieniu 1. □ restrictor_type = 0 - dla obozów typu general_lair wartość wynosi zawsze 0. Patrz pliki alife_...ltx po dekompilacji all.spawn do pliku alife_l01_escape.ltx dodaję sekcję odpowiedzialną za respawn snorków (zachowując obraną numerację obiektów), ponieważ w niemodowanym SoC nie występuje respawn snorków dla Kordonu. - wpis poniższy należy umieścić. Parametry podstawowe zostały omówione w pkt. 4.1 dla smart terraina NPC oraz pkt 3 - dla smart terraina mutanta. □ respawn_section - tutaj określamy szczegółowy typ mutanta weak/normal/strong - wpisy dla poszczególnych potworów znajdziemy w plikach m_*.ltx [gamedataconfigcreatures],wykaz mutantów znajdziemy w pliku monsters.ltx katalog j/w. * - nazwa mutanta przykładowe sekcje pliku m_snork.ltx - nazwy ujęte w nawias [ ]: snork_weak, snork_normal, snork_strong. □ max_spawn - liczba max. spawnu potworów/cykl 8 godzinny**. Jeśli nasz smart terrain obsługuje 3 potwory - ustawiamy ilość respawnu na max.3 (wartośći 1-3) liczbę użależniamy zawsze od ilości obsługiwanych jednostek **cykl respawnu często jest większy niż 8. godz., w niektórych przypadkach respawn następuje w cyklu 24 godzinnym. □ idle_spawn - określa częstotliwość respawnowania, która zdefiniowana jest w pliku se_respawn.script [gamedatascripts]. Do wyboru mamy: seldom, medium, often. W niemodowanym SHOC wartości dla każdego przypadku są takie same. czasami występuje również opcjonalny parametr conditions, od zdefiniowania którego zależy czynny/bierny tryb pracy smart terrain'a, np. stworzenie obozowiska, które będzie aktywne w przypadku wypełnienia określonego zadania. Jeśli spotkamy się z sytuacją, iż ;conditions średnik oznacza wyłączenie wiersza z użycia. Do pliku way_l01_escape.ltx dodaję wpis wiążący esc_smart_monster_1 z przyrostkiem: home_1. (zachowuję 2 wierszowe odstępy między kolejnymi sekcjami): [esc_smart_monster_1_home_1]points = p0p0:name = name00p0:position = 2.0729126930237,-16.054887771606,-141.61898803711p0:game_vertex_id = 108p0:level_vertex_id = 278507 Ważne: □ home - przyrostek (stojący przy nazwie smart terrain'a) warunkuje określony typ zachowań potworów (zajmowanie określonej powierzchni, której mutant bezwzględnie się trzyma), które są do niego przypisane. Ponieważ na kordonie nie występują mutanty, które mam zamiar dodać, muszę uzupełnić plik general_lair.ltx [gamedataconfigmisc]. Pierwotna postać wpisów dla Kordonu: [l01_escape]boar = weak, normalflesh = weak, normaldog = weak, normalpseudodog = weakzombie = weak dodaję wpis uwzględniający snorki: snork = weak, normal, strong Zapisując zmiany. Kolejny plik, który muszę uzupełnić to smart_terrain_presets.ltx [gamedataconfigmisc]. W sekcji odpowiedzialnej za level, na którym realizuję spawn smart terraina - w przykładzie: [l01_escape]stalker = novice, experiencedmilitary = novice, experienced, veteranbandit = novice, experiencedboar = weak, normalflesh = weak, normaldog = weak, normalpseudodog = weak Dodaję wpis odpowiedzialny za snorki: snork = weak ponieważ w pliku alife_l01_escape.ltx w sekcji respawna - dodawałem: respawn_section = snork_weak Zapisuję zmiany w modyfikowanych plikach i przystępuję do kompilacji all.spawn, który w wersji finalnej umieszam w katalogu z grą: gamedataspawns - sprawdzając rezultat.Najwięcej błędów bierze się z niewłaściwego dobrania sekcji mutanta tj. weak/normal/strong względem wpisów występujących w smart_terrain_presets.ltx oraz general_lair.ltx. Przykład dodatkowy: legowisko pijawek w Kordonie. Daję przykład do wglądu, ponieważ za pomocą zawartych tutaj wskazówek, można będzie odtworzyć to obozowisko, które jednak wymaga zmiany lokacji, aby smart terrain został aktywowany (zmiana znacznika z koloru szarego na żółty). Zmiana czasu w tym przypadku nie wpływała na pojawienie się potworów, których obecność spowodowała podjęcie pracy przez utworzony smart terrain. Screen przedstawia obozowisko oczekujące na respawn pijawek: Jeśli tworząc dane obozowisko - jesteśmy pewni, że wszystko zostało wykonane prawidłowo, warto spróbować zmiany lokacji połączonej z przyśpieszeniem (dla testów) czasu rozgrywki. W przykładzie wykorzystam te same nazwy i współrzędne - jak dla legowiska snorków z pkt. od 1 do 6. W pliku alife_l01_escape.ltx - umieszczam wpis odpowiadający za smart terrain pijawek oraz ich respawn. W pliku way_l01_escape.ltx dodaję współrzędne punktu (w pobliżu smart terrain'a - warto porównać koordynaty X,Y,Z) legowiska. [esc_smart_monster_1_home_1]points = p0p0:name = name00p0:position = 2.0729126930237,-16.054887771606,-141.61898803711p0:game_vertex_id = 108p0:level_vertex_id = 278507Zapisuję zmiany i kompiluję plik all.spawn. - sprawdzam rezultat pracy, który powinien wyglądać następująco: Jeśli na danej lokacji nie występuje mutant, którego obozowisko tworzymy - uzupełniamy pliki [gamedataconfigmisc]: □ general_lair.ltx w sekcji danego level'u - w przykładzie: [l01_escape]bloodsucker = weak, normal, strong □ smart_terrain_presets.ltx [l01_escape]bloodsucker = weak analogicznie jak w przypadku dodawania snorków - opis pkt. 6 i 7. Jeśli przyswoimy sobie podstawy tworzenia tego typu obozowisk, możemy w kilku punktach zrealizować spawn naszego smart terrain'a. Składam ekipie dez0wave serdeczne podziękowania za stworzenie Smartterrain and Waypoint Tools, które zarówno pod względem funkcjonalności jak również precyzji pracy - jest bezkonkurencyjne wśród wielu podobnych narzędzi modderskich, na których miałem okazję pracować. Niech to podziękowanie będzie wyrazem szacunku za pracę włożoną w rozwój S.T.A.L.K.E.R.A Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. _____________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  21. Sposób 1.Zanim sprawdzisz poniższe sposoby, znajdź plik bind_stalker.script, przejdź do wiersza 221i za-komentuj go, dopisując: --den_callbacks.item_take(obj)Sposób 2. Kiedyś do tego typu błędów znalazłem metodę (poniżej) z funkcją zapisu błędu do loga, problem w tym - że nie jest wystarczająco uniwersalna (w kilku przypadkach mi pomogła). W pliku den_callbacks.script przed wierszem 147 dopisz: get_console():execute(self.object:name())lub: get_console():execute(self.object:name("actor"))Sprawdź na kopii pliku - jeśli to nie będzie działać , to spróbuj przejść z minimalnym ekwipunkiem. Sama funkcja (dość długa) do której odnosi się błąd ma sprawdzać przedmioty w ekwipunku, ponadto są tam wpisy: "Uratować Sidorowicza" , "Naprawa", "Znaleźć szeregowego Likutina" i wiele innych - nie chciałbym czegoś z niej usuwać - może nie będzie trzeba? Sprawdź tymi metodami, jeśli się potwierdzą - rozwiąże się problem a i inni gracze skorzystają.
  22. Doceniam pasjonujące hobby, ale myślę - że takie informacje warto umieścić w stosownym temacie, wówczas każdy będzie miał okazję powiedzieć coś ciekawego o sobie - warto przemyśleć moją sugestię.
  23. Jestem rad, że moje porady nie są bezwartościowe , a w nawiązaniu do zejścia śmiertelnego na Radarze, otwórz plik: den_timer.script [gamedatascripts] przejdź do linijki nr. 402. jest tam wpis powodujący uśmiercenie aktora: db.actor:kill(db.actor)postaw przed nim -- , tym samym wyłączysz wiersz z użycia: --db.actor:kill(db.actor)i zapisz zmiany. Głupio byłoby zginąć od skryptu...
  24. Przede wszystkim: zostaw zadanie z dokumentami Sowy, jest ono źle zrobione, ponieważ dokładano fabułę wielokrotnie - zobacz ten temat, miałem problem do tego stopnia, iż musiałem wczytywać dość stary save - tracąc kilka dni rozgrywki. Tego plecaka - nie należy opróżniać!. Zacznij grę od momentu gdy nie masz jeszcze zawartości tego plecaka, który skutkuje spawnem mutantów - w moim przypadku to pomogło.
  25. @bober332 od mojej ostatniej pomocy na Rostoku - długo nie pograłeś. Spróbuj tego: otwórz plik alife.ltx [gamedataconfig], znajdź wpis switch_distance, zmieniając switch_distance        = 150na: switch_distance         = 5Zapisz zmiany i ponownie uruchom grę - jeśli nie zadziała na Magazynach, spróbuj wczytać zapis sprzed wejścia na MW - dodatkowo omijając duże skupiska mutantów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.