Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Już kilka miesięcy temu ukończyłem grę, jednak przeoczyłem ten temat - dziś jednak podzielę się swoją opinią nt. moda, który do łatwych nie należał, a już na pewno - nie do krótkich. Zacznę od tego, iż Soljanka należy do pozycji obowiązkowych dla każdego fana serii S.t.a.l.k.e.r, i piszę to nie bez kozery, jest to bowiem mega-produkcja, która pomimo wielu błędów czy słabej optymalizacji zasługuje na uwagę, ba - dla mnie to nowa gra, która ilością zadań, wprowadzonych map czy innowacji skryptowych - przewyższa vanillowy SHOC, czy Clear Sky, który również pozbawiony błędów - nie był, a jednak udało się ukończyć grę. Przede wszystkim jest to mod dla ludzi "z jajami" - wytrwałych i traktujących pobyt w surowych warunkach Zony w Solijankowym wydaniu - jak wyzwanie, bowiem takie potraktowanie produkcji sprawia że wszelkie błędy czy to natury technicznej czy fabularnej - stają się rozwiązywalne, m.in dzięki serii poradników czy pomocy forumowiczów, oraz działom stworzonym specjalnie do minimalizacji CTD czy optymalizacji moda. Każdy ma oczywiście prawo do swojego zdania, może oczywiście zarzucić grę, argumentując iż swojego cennego czasu nie ma zamiaru marnować na niestabilnego moda, z takimi ludźmi nie podejmuję nawet dyskusji, bowiem moda można ukończyć i są na to dowody w postaci save'ów czy screenów z Zatonu - lokacji końcowej. Wszystko zależy od naszej konsekwencji, siły charakteru i motywacji, i takim ludziom dedykowana jest IMO produkcja, która w moim postrzeganiu modów - stanowi prekursorski kierunek, na podstawie którego tworzono późniejsze mody wykorzystując bazowe skrypty AMK czy wiele funkcji, które Soljanka wprowadza. Będę szczery - momentami gra staje się monotonna, zwłaszcza gdy wykonujemy 100x raz zadanie "przynieść przedmiot" - jednakże umożliwia to dokładne przeszukanie lokacji i rankingowy jak również finansowy rozwój postaci, zdobywanie sprzętu, artefaktów, recept ich modyfikacji oraz wyrobienie sobie odpowiedniego dystansu do głównej kwestii fabularnej, ponieważ zadania cykliczne o monotonności których wspomniałem - stanowią środek do osiągnięcia celu. Gra przypomina swoim swoimi zwrotami akcji, często dozą frustracji (CTD) czy zagmatwaną fabułą, manipulacjami etc. - "życie w realu", nie jest to fabuła aż tak oczywista - pomimo liniowości, że pozbawia ciekawości gracza - przeciwnie - buduje napięcie klimatem oraz nie do końca - przewidywalnymi konsekwencjami naszych wyborów. Trzeba zauważyć pewien istotny fakt, w roku w którym powstała gra, nie było jeszcze konkurencji oraz ekwiwalentnych produkcji na miarę ów moda, dziś można grę - porównując z innymi produkcjami - krytykować za brak wyobraźni twórcy czy monotonię niektórych zadań, ale doceniam wkład włożony w powstanie moda, tak Arhary i jego pomocników, jak również ekipy Stalker Team, dzięki którym spędziłem w Zonie 4.5 miesiąca rozwiązując zagadki i walcząc o przetrwanie czy mszcząc się na zdrajcach - to były warte poświecenia - długie godziny, które jako fan serii S.T.A.L.K.E.R - doceniam, również z uwagi na fakt ogromnej ilości wiedzy modderskiej jaką daje Soljanka, bowiem moda śmiało można traktować jako Biblię dla moddera, wykorzystano tu tak wiele rozwiązań, iż nie znajdzie się adekwatna ilość tutoriali by ogarnąć każde zagadnienie - traktujący modding jak jedno z hobby - wiem o czym mówię! Oczywiście - przedstawiam swój punkt widzenia, który być może - jest daleki od obiektywizmu, więc spróbuję zrobić małe podsumowanie wad i zalet moda: +---+-------------------------------------+-------------------------------------+|LP.| Zalety: | Wady: | +---+-------------------------------------+-------------------------------------+| 1 | - Modderski majstersztyk | - słaba optymalizacja || 2 | - Nowe mapy | - sporadyczne CTD || 3 | - Nowe wątki fabularne | - niekonsekwencja twórców* || 4 | - Ogromna ilość zadań | - długie wczytywanie save || 5 | - Bogata zbrojownia | || 6 | - Barterowy system handlu | || 7 | - Nowe artefakty + modyfikacje | || 8 | - Nowe dynamiczne anomalie | || 9 | - Nowe mutanty | ||10 | - Możliwość zmiany frakcji | ||11 | - Dynamiczne wiadomości | ||12 | - Urzekająca zwrotami akcji fabuła | |+---+-------------------------------------+-------------------------------------+* - na spotkaniu w Agropromie, po wylądowaniu przedstawicieli frakcji - wśród nich znajdowały się postacie już nieżyjące. W/w zalety - nie pod względem ilości a merytorycznej jakości, którą oddaje grywalność - stanowią kryterium decydującym o wielkości Soljanki, to synonim sukcesu moda, który podkreślam -nie został stworzony przez programistów z GSC a amatora-moddera, który nie wymaga od gracza wydania pieniędzy na zakup, dlatego gra ma prawo - wynikające z ludzkiej natury - posiadać błędy, które dziś są możliwe do rozwiązania przy konsekwentnym podejściu oraz - rzecz jasna, czytaniu uwag graczy, które są nieocenione w wielu przypadkach. Teraz trochę inna kwestia: ile Soljanka może posiadać zadań?...hmm - dość trudne pytanie, zważywszy na fakt, iż końcowy etap fabuły realizowany jest poprzez informowanie gracza za pośrednictwem wymiany SMS, które nie dodają się do zadań w PDA. Po przejściu gry, postanowiłem policzyć ilość zadań, zajęło mi to 3 godz, - od razu spisywałem. Jeśli ktoś jest ciekawy tej liczby: Niektóre zadania są zdublowane, nie jest to błąd - tylko wynikający z cykliczności zadań - rzetelny spis wszystkiego, co znalazło się w PDA. Zadań których - prócz powyżej wspomnianych sms-ów nie uwzględniłem, po prostu - nie wykonałem, a były to zadania dla Bandytów (Mongoł nie przeżył, zabili go stalkerzy zmierzający na fermę), zadanie z miotaczem ognia - nie pojawił się dialog, oraz zadanie z notatką Sowy dla Ducha. Kilka screenów: Na ostatnim - zachód słońca znad SosnoDębu. +---+--------------------------------------------------------------------------+|LP.| Kilka statystyk: | +---+--------------------------------------------------------------------------+| 1 | - Miejsce rankingowe: 6 || 2 | - Ulubiona broń biała: samurajski miecz podarowany przez Kła || 3 | - Ulubiona broń krótka: Złoty Desert Eagle || 4 | - Ulubiona broń snajperska: Snajperka Czarnomora || 5 | - Najtrudniejszy do zabicia mutant: Bibliotekarz || 6 | - Ilość zapisów gry: 6000 szt. || 7 | - Czas gry: 4 miesiące 12 dni. || 8 | - Najciekawsza lokacja: Martwe Miasto || 9 | - Tryb trudności: Mistrz |+---+--------------------------------------------------------------------------+ Gdybym miał przyznać ilość punktów w skali 1 do 10 - Solijanka otrzymuje 8.5 pkt. , teraz mogę powiedzieć z dumą: mission accomplished.
  2. Panowie solenizanci - zdrowia, pomyślności, spełnienia marzeń ...i zabierzcie się w końcu za lukrowy stanik torta , który tylko czeka na skonsumowanie...
  3. @Cichy paradoksalnie, to Ty rozdajesz prezenty zamiast odwrotnie :), miło jest dostać za - pomoc np. , ale tak naprawdę to Ty powinieneś dostać "zielonych", bo zasłużyłeś. Nie piszemy życzeń dla zarobienia , inaczej było by to przejawem hipokryzji, każdy kto Cię poznał - wie że zasłużyłeś na reputację, tak że - nie rób sobie kłopotu - dasz + kiedy faktycznie uznasz za słuszne (wypowiadam się w swoim imieniu). Pozdrawiam.
  4. @Cichy rozglądałem się za stalkerskim tortem z okazji twoich urodzin... Składam najserdeczniejsze życzenia, zdrowia, pomyślności, sukcesów, radości życia, oraz rzecz jasna - dalszego odkrywania Zony. Niech tort promieniuje...radością. 100 lat w zdrowiu Cichy życzę.
  5. Tytułem wstępu... Ostatnio kol. z forum zwrócił mi uwagę na brak odpowiedniego poradnika dot. tworzenia ikon, co prawda istnieją poradniki w wersji ang., które napisano z myślą o edycji w Photoshop'ie - jednakże nie każdy ma dostęp do w/w programu - stąd rodzi się pytanie - jaki program, prócz wspomnianego będzie odpowiedni do modyfikacji tekstur czy pliku ikon? Na rynku prócz wspomnianego Photoshopa istnieje również narzędzie zaopatrzone w szereg funkcji, które swoim szerokim spektrum wyposażenia - zadowolą niejednego twórcę grafiki, a co ważniejsze - jest na licencji GNU, tak jest - mówimy o GIMP'ie. ___________________________________________ Tutorial w oparciu o modyfikacje .dds w GIMP 2.8 Nie mając tekstury przedmiotu/obiektu postępujemy w sposób następujący: Pobieramy OGF Viewer i konfigurujemy ścieżkę do tekstur, czyli otwieramy plik OGFViewer.cfg i wprowadzamy lokalizację. Pobieramy GIMP'a 2.8, instalujemy. Pobieramy plugin .dds i umieszczamy w folderze C:Program FilesGIMP 2libgimp2.0plug-ins (oczywiście ścieżka zależy od docelowej instalacji programu). Plugin powinien posiadać rozszerzenie .exe [link dla Win. -64 bit] Link: http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-win32-2.2.1.zip&can=2&q= Otwieramy model (OGF Viewer'em), którego ikonę chcemy dodać do pliku ui_icon_equipment.dds Robimy zrzut ekranu (dowolny edytor graficzny) z wyświetlonym modelem, możemy zapisać nasz screen do .jpeg Otwieramy w Gimp'ie plik ui_icon_equipment.dds Wchodzimy w Edycja → Preferencje → Domyślna siatka i ustawiamy odstępy pomiędzy liniami siatki na 50 pikseli, oraz kolor na wyrazisty np. czerwony. (domyślnie jest czarny) Otwieramy plik ze screenem i za pomocą narzędzia zaznaczenia - aktywowane klawiszem F, zaznaczamy obrys naszego przedmiotu, ja w przykładzie stworzyłem teksturę maski gazowej. Po zaznaczeniu obiektu klikamy w Obraz → Kadruj według zaznaczenia Po wykadrowaniu skalujemy nasz obrazek do wartości max. 50 px tj. rozmiar okienka. Należy włączyć siatkę o ustawieniu oczek 50x50 px.Obrazek nie musi być symetryczny rozmiarowo, tzn. u mnie po przeskalowaniu miałem 50x33 px. Uwaga - skalujemy z użyciem strzałek, ponieważ wtedy odwzorowanie będzie prawidłowe zarówno w pionie i poziomie. Nie wpisujemy wartości, chyba że przeliczymy skalowanie na osi X i Y. Klikamy przeskaluj. Następnie kopiujemy przeskalowany obrazek z aktywnym zaznaczeniem konturu, do pliku ui_icon_equipment.dds - mając ustawioną siatkę 50x50 px. i zaznaczając pusty obszar siatki (klawisz R - zaznaczenie prostokątne) Wybieramy z paska menu: Okna → Dokowalne okna dialogowe → Kanały. Tym samym sprawdzamy, czy dodany jest kanał alpha (ale nie modyfikujemy - jeśli istnieje). Kanał został skopiowany wraz z obrazkiem, który wcześniej został przeskalowany. Klikamy Plik → Wyeksportuj (skrót klawiszowy Ctrl+Shift+E) → wybieramy rozszerzenie .dds i zatwierdzamy wyeksportuj. Program wyświetli menu z opcjami zapisu, wybieramy z paska Compression → BC3/DXT5 oraz uwaga, odznaczamy opcję Generate mipmaps. Zanim plik umieścimy w katalogu z grą, poświęćmy chwilę na kwestię definiowania współrzędnych obiektu. Dla przykładu w pliku dot. karabinu gaussa tj. w_gauss.ltx mamy wpisy ze współrzędnymi obiektu. Współrzędne dla osi Y nalicza się od górnej części pliku, zaś na osi X od jego lewej strony. Współrzędne definiują ilość kratek do obszaru docelowego obiektu, wystarczy z poniższego screena policzyć ilość oczek siatki na osi Y i X. Mamy 6 oczek siatki do obszaru w którym zawiera się ikona gaussa w osi Y oraz 10 oczek siatki w osi X inv_grid_x = 10inv_grid_y = 6 Rozmieszczenie ikon - screen Należy mieć na uwadze powyższą wskazówkę przy określaniu współrzędnych obiektu - dotyczy ui_icon_equipment.dds, ponieważ inne pliki np. ikony postaci mają inne ustawienia oczek siatki. Ważna informacja, otóż niektóre z plików np. wspomniany gauss posiada również wpisy: inv_grid_width = 5inv_grid_height = 2 Wpisy te posiadają również kombinezony czy inne obiekty ekwipunkowe, nie należy ich mylić ze współrzędnymi obiektów ponieważ definiują obszar jaki zajmuje ikona w osi X i Y. - zwracam na to uwagę, zwłaszcza początkującym modderom. Kopiujemy plik ui_icon_equipment.dds do gamedatatexturesui, pamiętając iż pracujemy zawsze na kopii pliku. Tutorial częściowo w postaci załączników, więc zapraszam do odwiedzin strony. Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. __________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  6. Nie grałem na tym modzie, chociaż miałem zamiar go przetestować - w każdym razie, granatów może być kilka rodzajów - jeśli śruba jest zrobiona jako granat (klasa), to nie widzę przeszkód by przetestować moda, tylko tak będziesz wiedział czy spełnia twoje oczekiwania. Najpierw sprawdź na czystej wersji gry - ustawiając sobie granat u Wilka na starcie .
  7. Jak wypakujesz moda, to zobacz czy pliki moda Realbolt nie występują również w twoim modzie, do którego będziesz dodawał. Jeśli jakiś plik będzie wspólny, to trzeba będzie łączyć, najlepiej WinMerge - programem pokazującym różnice w plikach.
  8. Z okazji urodzin składam kol. @Radrif'owi & @P.R.Oksi najlepsze życzenia: zdrowia, pomyślności, sukcesów w życiu osobistym jak i zawodowym oraz spełnienia marzeń - świętujemy podwójnie, ekipa już rozpaliła ognisko.
  9. @Kudkudak żeby zaspokoić twoją ciekawość, powiem że stworzenie takiego moda wbrew pozorom proste nie będzie, ponieważ śruba ma odrębną klasę przedmiotu: class        = II_BOLTZanim zaczniesz zmieniać w/w, wpierw zapoznaj się z tym modem, który został stworzony pod Shoc 1.0004 i dodaje ograniczoną liczbę śrub, które później trzeba dokupić. Przetestuj - może akurat spełni twoje oczekiwania?
  10. Pozostałe maski wyglądają tak: Sam oceń, która najbardziej się nada. Taka modyfikacja powinna działać we wszystkich modach do Shoc, ponieważ artefakt jest nowy - jest mała szansa, że ktoś zrobił coś podobnego - artefakt Kudkudaka jest unikatowy. Najlepsze jest to, że do takiej modyfikacji nie trzeba zaczynać nowej gry.
  11. Tekstura jest w oryginale, wiec nie musisz jej dodawać, pozostaje tylko kwestia zrobienia ikony tej maski, bo pierwotnie jest ustawiona ikona artefaktu Kulebiak. EDIT : zrobiłem Ikonę do tej maski p-gazowej, pobierz ten plik - jest to wersja pod Shoc, więc będzie nieodpowiednia do innych modów, nie mniej jednak - musisz tylko przekopiować ją + kanał alpha. Lokalizacja na siatce pliku (w celu ustalenia nowej skorzystaj z tej porady - link): inv_grid_x = 11inv_grid_y = 22Jeszcze jedno, wpadłem na pomysł jak pozbyć się efektu wizualnego, dodaj średnik przed wpisem: ; particles = anomaly2artefactartefact_puxxPowinno działać.
  12. @Kudkudak Najlepiej jak sprawdzisz ten link, wszystko ładnie i skrótowo opisane, natomiast - jeśli chodzi o wrzucone shadery, to dodałeś tylko shaders.xr ? czy jeszcze jakieś pliki? EDIT: znalazłem w Shoc 3 modele maski p-gazowej. Znajdują się w gamedatameshesequipments, powiem tyle: gasmask1.ogf oraz gasmask2.ogf wyglądają bardziej niż żałośnie, wybrałem IMO najlepszy. W pliku nowo utworzonego artefaktu w ścieżce zmień z: visual = physicsanomalyartefact_rusty_hairs.ogfna: visual = equipmentsgasmask3.ogfo ile ten rodzaj maski Cię zadowala, dodam tylko, że nie trzeba dodawać tekstur ponieważ model znajduje się w oryginalnym Shoc. Pozostaje zmienić: jump_height = .5na: jump_height = 0- ponieważ maska podskakuje jak artefakt po wyrzuceniu/uderzeniu. Zmienić należy również efekt wizualny: particles = anomaly2artefactartefact_puxxTylko podstawowe pytanie - na jaki?, tutaj musisz sprawdzić na różnych ustawieniach, tzn. biorąc przykład z innych artefaktów, szczerze mówiąc - nie wiem jaki Ci zasugerować. A na dowód, że działa - screen: Jeszcze pozostaje sprawa zrobienia ikony, więc C.D.N...
  13. @Kudkudak Ad.1) w katalogu gamedataconfigmisc - odnajdujesz plik artefacts.ltx robisz kopię w/w pliku. na samym dole pliku dodaj poniższy wpis, który podłączy nowy plik z artefaktem do gry. #include "art_kudkudak.ltx"utwórz plik .ltx o nazwie art_kudkudak.ltx, który umieszczasz w katalogu misc w nowo utworzonym pliku, dodajesz nowy artefakt, który stworzysz np. w oparciu o już istniejący af_fuzz_kolobok - np. artefakt kulebiak. Możesz skopiować poniższy wpis do tego pliku. - opisałem wszystkie parametry [af_kudkudaka]:af_baseGroupControlSection   = spawn_group$spawn   = "artifactsfuzz kolobok"$npc   = on   ; option for Level Editor;$prefetch   = 3cform = skeletonclass = ARTEFACTvisual   = physicsanomalyartefact_rusty_hairs.ogf  ; model artefaktudescription = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobox ; opis artefaktuinv_name   = af-fuzz-kolobox ; skrócona nazwa w ekwipunkuinv_name_short   =inv_weight   = 0.5  ; waga artefaktu [kg]inv_grid_x   = 17 ; współrzędna osi X na siatce pliku z ikonamiinv_grid_y   = 1   ; współrzędna osi Y na siatce pliku z ikonamicost   = 7000 ; cena bazowa artefaktujump_height = .5 ;  particles = anomaly2artefactartefact_puxx  ; efekt wizualnylights_enabled = false ; poświata artefaktu, blask;Poniżej znajdują się sekcje odpowiedzialne za regenerację zdrowia, przyrost radiacji etc.health_restore_speed = 0.0   ; odzyskiwanie zdrowia  radiation_restore_speed = 0.0 ; tempo usuwania radiacji, wartość ujemna usuwa, dodatnia - zwiększa radiację.satiety_restore_speed = 0.0 ; parametr odpowiedzialny za sytość.power_restore_speed = 0.0 ; tempo regeneracji energiibleeding_restore_speed = 0.0   ; parametr odpowiedzialny za krwawieniehit_absorbation_sect = af_kudkudaka_absorbation  ;Dla poniższych wartości, 0 = max ochrona, 1 = brak ochrony[af_kudkudaka_absorbation]burn_immunity = 0.80   ; odporność na ogień    strike_immunity = 1.0 ; odporność na uderzenieshock_immunity = 1.0   ; odporność na porażeniewound_immunity = 0.85 ; odporność na zadrapanie, uszkodzenia mechaniczne  radiation_immunity = 1.0   ; odporność na radiacjętelepatic_immunity = 0.5   ; odporność na telepatięchemical_burn_immunity = 1.0   ; odporność na korozję chemicznąexplosion_immunity = 1.0   ; odporność na wybuchfire_wound_immunity  = 1.0   ; odporność na ostrzał Teraz omówimy kwestię opisu i wyglądu artefaktu. description = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobok Jest to opis artefaktu, znajdziesz w pliku string_table_enc_zone.xml. Jeśli zależy Ci na zmianie opisu, do omawianego pliku .xml, dodaj wpis zgodny z tym z opisu z pkt 5 czyli: <string id="enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobox">    <text>Artefakt Kudkudaka, jedyny egzemplarz jaki Zona widziała.</text></string> To samo masz ustawione w nowo utworzonym pliku description = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobox Za opis ekwipunkowy - skrócony odpowiada inv_name. W pliku który utworzysz zgodnie z pkt.4 czyli art_kudkudak.ltx masz wpis inv_name   = af-fuzz-kolobox Opis jest zawarty w pliku string_table_enc_zone.xml i dodając nowy, musisz do tego pliku wpis również wrzucić: <string id="af-fuzz-kolobox">    <text>Artefakt Kudkudaka</text></string> Umieszczasz zwracając uwagę na </string>, chodzi o zachowanie ciągłości drzewa opisowego pliku .xml Za wygląd artefaktu odpowiada visual   = physicsanomalyartefact_rusty_hairs.ogf Jeśli chcesz zrobić artefakt na modelu maski gazowej, to najpierw znajdź model, który wrzucasz do katalogu z artefaktami czyli gamedatameshesphysicsanomaly. To jest odpowiedź Ad.2). Pamiętaj że model z CoP nie będzie obsługiwany przez x-Ray Shoc, więc musisz znaleźć model przekonwertowany ewentualnie wyciągnięty z jakiegoś moda pod Shoc wraz z teksturą! Ad.3) - co do ikony, wystarczy że przekopiujesz ikonę wraz z kanałem alpha do Shoc, tj. ui_icon_equipment.dds [gamedatatexturesui]. Nie musisz od podstaw robić ikony tej maski, poszukaj jej w modzie z którego wycinasz model maski. Bardzo pomocny jest ten temat: link , który jest również odpowiedzią na pytanie, jak ustalić:   inv_grid_x   = 17 ; współrzędna osi X na siatce pliku z ikonami   inv_grid_y   = 1  ; współrzędna osi Y na siatce pliku z ikonami - Jeśli masz na myśli konwersację, to na pewno będzie miała miejsce, teraz twój ruch - dodaj wpisy i znajdź model, zacznij od modelu - bo może okazać się, że łatwo znaleźć nie będzie i zarzucisz plany zrobienia artefaktu, w każdym razie - poradnik może się przydać.
  14. Teoria. SoC Tutorial Poradnik przedstawia łatwy sposób na modyfikowanie pliku particles.xr - odpowiedzialnego za efekty wizualne anomalii, efekty cząsteczkowe dymu czy wystrzału z broni. Jeśli zależy nam na przeniesieniu w/w efektów - czeka nas trochę pracy. Pobieramy narzędzie pe_tool 1.2, umożliwiające wypakowanie zawartości pliku particles.xr [link_1, link_2] Po wypakowaniu w/w unpackera, pojawić powinny się następujące pliki: - comp.bat- decomp.bat- pe.exe- petool.exe- StalkerLib.dll- readme.txtZmieniamy rozszerzenie pliku comp.bat (w celu weryfikacji wpisu) na .txt, otwieramy sprawdzając czy plik zawiera wpis: pe -c particles.ltxpause Jeśli wpis rożni się, edytujemy zawartość j/w- zapisując zmiany i nadając rozszerzenie z powrotem na .bat! drugi plik tj. decomp.bat powinien posiadać wpis: pe.exe -d particles.xrpause można zmienić rozszerzenie na .txt, by upewnić się co do zawartości, jednak do pracy z compilatorem/dekompilatorem potrzebujemy rozszerzeń .bat W folderze z wymienionymi w pkt.2 tutoriala - plikami wrzucamy particles.xr (z którego będziemy wyciągać efekt). Klikamy na decomp.bat i rozpoczyna się wypakowywanie zawartości, po chwili program się zatrzyma - klikamy spację. Program służy w zasadzie do wypakowywania zawartości particles.xr, dlatego chcąc przenieść efekt cząsteczkowy z innego pliku, musimy przekopiować właściwą (żądaną) zawartość. Dobrze jest stworzyć dwa foldery, w których umieścimy właściwy plik particles.xr + pliki z pkt.2. Przenosimy żądany efekt i właściwą dla niego teksturę. _________________________________________________ Część praktyczna. - efekt z Solijanki do Shoc. Przykładowo interesuje mnie uzyskanie efektu, jaki daje anomalia sfera w Solijance, wiemy że anomalia nie występuje w oryginalnej grze, zatem trzeba ów efekt przenieść. Tworzymy dwa foldery: w pierwszym umieszczam plik particles.xr z Solijanki + pliki z części teoretyczej pkt.2. W drugim folderze umieszczam particles.xr z Shoc 1.0004 oraz w/w pliki z pkt 2 (teoria). Wypakowuję zawartość particles.xr, z Solijanki ok. 30 elementów (foldery + plik). W drugim folderze Shoc 1.0004 pojawia się 20 elementów, ponieważ oryginalny Shoc v. 10004 zawiera mniej efektów wizualnych (nie licząc wrzuconego wcześniej particles.xr). Szukamy w pliku anomali - efektu wizualnego. - plik zone_sphere.ltx - szukana sekcja: idle_particles idle_particles = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001 wpis zdradza nam szukany efekt tj. anomaly_teleport_00001, ścieżka j/w. W wypakowanych plikach Solijanki, znajdujemy folder: anomaly2 generator oraz szukany efekt: anomaly_teleport_00001.pg Otwieramy plik anomaly_teleport_00001.pg np.Notepad'em++, jest tam szereg wpisów odnoszących się do pozostałych plików, które musimy również przenieść dla efektu anomalii sfera. Sam plik ma budowę matrioszki, zawiera spis kolejnych plików składowych zaś one - ścieżkę do wykorzystywanych tekstur. Mamy wpisy,: - anomaly2generatoranomaly_teleport_00001- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00001- anomaly2group_itemsstuden_idle_glow_00- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00- anomaly2generatoremitersgenerator_face_align_00001- anomaly2generatoremitersgenerator_glow_00001 w których - pozycja anomaly_teleport_00001 - to podstawowy plik, figuruje w spisie, ponieważ sam w sobie zawiera właściwą ścieżkę.Uwaga! Mając listę potrzebnych plików, przenosimy powyższe (transfer Solijanka Shoc (pkt.6) do odpowiednich folderów/podfolderów dla wypakowanych particles.xr Shoc. - jeśli brakuje, tworzymy je. Przykładowo po wypakowaniu z Shoc particles.xr, mamy folder anomaly2, jednak musimy utworzyć zgodnie ze ścieżką, katalog - generator, w którym umieszczamy: - anomaly_teleport_00001.pg Tak samo jest w przypadku folderu emiters, w nim umieszczamy pliki ze spisu - pkt.6, zachowując ścieżki. Po przekopiowaniu właściwych sekcji, klikamy comp.batUtworzy nam plik particles.xr.new , którego nazwę zmieniamy na particles.xr i umieszczamy w gamedata. Dodajemy tekstury na podstawie plików zawartych w spisie -pkt.6. Otwieramy każdy z nich Notepad'em ++ lub HexEditorem, w którym również możemy odczytać ścieżkę do folderu z teksturą. - gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_teleport.dds (tego pliku brakuje)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_flash_04.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_ligth_6.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturesglow - umieszczamy plik glow_fire1.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc) Edycja plików Notepad'em Screen przedstawia powiązanie plików z pkt. 6 z teksturami: (występują 4 wpisy, ponieważ zgodnie z tym na co zwracałem uwagę w zespojlowanym tekście). Pomimo, iż większość plików jest już w oryginale, warto wiedzieć w jaki sposób szukać tekstur do uzyskania żądanego efektu wizualnego. Ostatnia czynność, otwieramy plik textures.ltx [gamedatatextures] i dodajemy teksturę, której brakowało czyli z Solijanki kopiuję sekcję: pfxpfx_teleport = bump_mode[none], material[1.00] - wklejam w wierszu zawierającym spis tekstur z folderu pfx... oraz dodaję w tym samym pliku: pfxpfx_teleport = 0 - druga część pliku textures.ltx, analogicznie jak w pliku z którego kopiujemy. Dodany efekt wizualny musimy nadać anomalii, poprzez określenie parametru idle_particles Ja dla przykładu w pliku zone_mosquitobald.ltx zmieniam w/w wpis do postaci (wiersz 29): idle_particles = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001Jeśli zrobiliśmy wszystko zgodnie z poradnikiem, nie pominąwszy żadnego z plików, po skompilowaniu particles.xr, dodaniu tekstur oraz ustawieniu dla określonej anomalii - efektu wizualnego, możemy cieszyć się widokiem: Zaznaczam, iż jest to oryginalny Shoc 1.0004. Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. __________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  15. Swego czasu na forum widziałem różne prośby związane z zapytaniem o zmodyfikowanie questowego NPC, który będzie bardzo wytrzymały albo nieśmiertelny. Taką sztandarową pozycją jest Krugłow oraz postacie, które należy chronić w ramach questu, pozwolę sobie na poradnik, który rozwiąże powyższe problemy graczy. - let's go! Tutorial w oparciu o model dostępny pod linkiem dla Shoc: http://narod.ru/disk/21335204000/metro2033_models_for_SoC.7z Teoria. Lista potrzebnych plików: - za chwilę wyjaśnię, dlaczego te pliki. model NPC'a - najczęściej jest to katalog: gamedatameshesactors plik gilet_mask_damage_low.ltx [gamedataconfigmodelscapture] plik immunities.ltx [gamedataconfigcreatures] plik damages.ltx [gamedataconfigcreatures] Co robimy? czyli jak szukamy potrzebnych plików: otwieramy plik .ogf - w moim przykładzie jest to stalker_neytral_balon_1.ogf - najlepiej użyć Notepad++ szukamy frazy #include lub damage, wynik wyszukiwania kieruje nas do sekcji: #include "modelscapturegilet_mask_damage_low.ltx w sekcji tej mamy odnośnik do pliku gilet_mask_damage_low.ltx, który otwieramy przechodząc do sekcji (w oryginalnym Shoc 1.0004 jest to wiersz od 38 do 42) immunities section gdzie poniżej jest potrzebny do lokalizacji plików wpis: [immunities]immunities_sect = low_resistance [bone_protection]bones_protection_sect = gilet_mask_damage gdzie: [low_resistance] znajdziemy w immunities.ltx /[gilet_mask_damage] - znajdziemy w pliku damages.ltx [ścieżka: gamedataconfigcreatures] Tak wygląda wzajemne powiązanie plików, zwracam na to uwagę, ponieważ różne kombinezony mają różne sekcje. ________________________________ Praktyczna część modyfikacji Inny model - specjalnie by zapamiętać zasadę (z tego samego linku)! Nie polecam modyfikować istniejących sekcji, ponieważ zaburzy to równowagę frakcji jak również określonych NPC, czyniąc ich niezniszczalnymi, dlatego radzę stworzyć własną sekcję dla unikalnych NPC'ów. Uwagi dot. tekstu ujętego w code w modelu, który otwieram Notepad'em ++ szukam frazy damage, wyszukiwanie kieruje mnie do sekcji: #include "modelscapturekombez_helmet_damage_low.ltx zmieniam low na lox, zapisuję zmiany w modelu: #include "modelscapturekombez_helmet_damage_lox.ltx Uwaga: Musimy zachować tę samą ilość znaków tworzących wpis, dlatego zmieniam tylko jedną literę, nic nie dodając/odejmując - inaczej cała praca pójdzie na marne (uszkodzimy model). w katalogu gamedataconfigmodelscapture - tworzę plik kombez_helmet_damage_lox.ltx na bazie pliku pierwotnego. w sekcji immunities_sect oraz bones_protection_sect tworzę nowe wpisy: [immunities]immunities_sect = chojrak_resistance [bone_protection]bones_protection_sect = chojrak_helmet_damage chojrak - nowo utworzona sekcja, którą zdefiniujemy dla większej wytrzymałości NPC. w pliku immunities.ltx [gamedataconfigcreatures] tworzymy sekcję, którą powyżej dodaliśmy czyli chojrak_resistance (u mnie od 56 wiersza): [chojrak_resistance]burn_immunity = 0.0strike_immunity = 0.0shock_immunity = 0.0wound_immunity = 0.0radiation_immunity = 0.0telepatic_immunity = 0.0chemical_burn_immunity = 0.0explosion_immunity = 0.05fire_wound_immunity = 0.01 Zasada jest taka (dla powyższego pliku), im wartości bliższe 0, tym nasz NPC będzie mocniejszy! teraz otwieramy plik damages.ltx [gamedataconfigcreatures] i dodajemy w nim sekcję chojrak_helmet_damage (ja dodałem wpis pomiędzy sekcjami [exo_helmet_damage] a [modium_damage]: [chojrak_helmet_damage]:body_chojrak_damage,head_chojrak_damagehit_fraction = 0.04 w tym samym pliku co powyżej (damages.ltx) definiujemy body_chojrak_damage, czyli dodajemy wpisy (u mnie linijka od 150 do 171): [body_chojrak_damage]bip01_pelvis = 1.0, 0.6bip01_spine = 1.0, 0.6bip01_spine1 = 1.0, 0.6bip01_spine2 = 1.0, 0.6 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.6bip01_l_upperarm = 1.0, 0.6bip01_l_forearm = 1.0, 0.6bip01_l_hand = 1.0, 0.6 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.6bip01_r_upperarm = 1.0, 0.6bip01_r_forearm = 1.0, 0.6bip01_r_hand = 1.0, 0.6 bip01_l_thigh = 1.0, 0.6bip01_l_calf = 1.0, 0.6bip01_l_foot = 1.0, 0.6bip01_r_thigh = 1.0, 0.6bip01_r_calf = 1.0, 0.6bip01_r_foot = 1.0, 0.6 oraz dodajemy również head_chojrak_damage [head_chojrak_damage]bip01_neck = 1.0, 0.3bip01_head = 1.0, 0.3eyelid_1 = 1.0, 0.3eye_left = 1.0, 0.3eye_right = 1.0, 0.3jaw_1 = 1.0, 0.3 Zasada odwrotna : wartości bliskie jedności czynią NPC'a twardzielem. Screen przedstawiający powyższe sekcje dla modelu, czyli jakie części ciała są chronione przez określony parametr: Wnioski: chcąc stworzyć nieśmiertelnego NPC, dla immunities.ltx zadajemy wartości 0, natomiast dla pliku damages.ltx wartością max. jest 1. Jeżeli skopiujemy wartości powyższe, nasz NPC będzie bardzo twardy - u mnie zginął po ok. 300 szt. amunicji 9×39 mm SP-5 (headshot), oczywiście zachęcam do eksperymentowania z wartościami. Jedyne co w tej sytuacji zabije NPC to anomalie typu: Karuzela, Wir. Uzupełnienie: Niektóre z modeli, przykładem jest stalker_bandit_1.ogf (Shoc) zawierają sekcję odporności już w samym modelu, wówczas szukamy frazy immunities - dojdziemy do wpisu: [immunities]immunities_sect = bandit_resist Tutaj robimy podobnie jak powyżej, definiując nowy immunities_sect - pamiętając by ilość znaków pozostała ta sama, przykładowo stworzę sekcję zmieniając resist na resiss: [immunities]immunities_sect = bandit_resiss i w/w dodaję do pliku immunities.ltx [gamedataconfigcreatures] - z odpowiednimi parametrami j/w. Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. _____________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  16. SOC Tutorial Trudno poniższy poradnik nazwać tutorialem, jednak pewien kol. z forum - uświadomił mi, iż można ów dział wzbogacić o pewną informację, otóż - jak zmienić przypisaną do modelu teksturę? Każdy model ma przypisaną teksturę, której zmiana wymaga trzymania się pewnej żelaznej zasady: Ciąg znaków modyfikowanych w pliku .ogf musi posiadać tę samą ilość. czyli mając np. teksturę, której nazwa zawiera 20 znaków, musimy zachować tę samą liczbę 20 znaków ją tworzących! Rozpatrujemy przykład modyfikacji tekstury w pliku Shoc'owym bandit_suit.ogf. odnajdujemy żądany model, przykład powyższy znajduje się w gamedatameshesequipments robimy kopię pliku. otwieramy plik, najlepiej użyć programu niezmieniającego kodu - samym tylko otwarciem (odradzam notatnik), ja używam Notepad++ program wart polecenia. szukamy tekstury - wiedząc jaką ma przypisaną (otwieramy OGF Viewer'em - jeśli ścieżka nie jest określona w pliku cfg - wyświetli nam brakującą teksturę, tym samym przekonamy się - czego mamy szukać), lub szukamy podfolderu z teksturą. Dla naszego przykładu jest to: actact_bandit następnie zmieniamy nazwę w/w tekstury na np. act_bandiz - zauważmy, że została zachowana pierwotna ilość 10 znaków tworząca nazwę tekstury - tutaj pamiętamy o żelaznej zasadzie. zapisujemy plik i umieszczamy w adekwatnym folderze - dla przykładu powyższego jest to act - teksturę act_bandiz. w pliku textures.ltx [gamedatatextures] umieszczamy nową teksturę (analogicznie jak modyfikowany pierwowzór - act_bandit): actact_bandiz = bump_mode[use:actact_bandit_bump], material[0.50] oraz przechodząc do sekcji [types] actact_bandiz = 0 tym samym wprowadzamy nową teksturę do pliku. screen podsumowujący modyfikację wykonaną na modelu .ogf : That's all - być może, dla kogoś taki poradnik jest zbyt oczywisty i niewart napisania - natomiast jestem zdania, że zaczynać modyfikację należy od spraw podstawowych. Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. ____________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  17. Yurek, w chwili wolnej popraw link do fix'a 11.05.12 [Fix 11.05.12.7z] z tego tematu, ponieważ kolejny user ma z nim problem - zobacz ten post kol. Świech'a. Natomiast pod tym linkiem - jest udostępniony download, za którego pozytywną ocenę jestem wdzięczy.
  18. Przeszukałem Solijankę, ale zawiera ten sam model ekwipunkowy (post #7) zmodyfikowany tylko teksturowo, niestety nie przypomina wyglądem tego z Shokera. Dam Ci radę - wpisz nazwę tego modelu w wyszukiwarkę z frazą Shoc, być może ktoś przekonwertował go pod Cień Czarnobyla?, ewentualnie czekaj na odzew na forum.
  19. Na pewno nie jeden z Was - miał wypad do pulpitu bez loga, który umożliwiałby określenie przyczyn wpływających na jego powstanie. Za każdym razem jedyna zdroworozsądkowa opcja - jakiej każdy mógł udzielić, to reinstalacja gry, poprawna kolejność wgrywania, pytanie o najnowszy patch i posiadaną wersję gry. Dzisiaj szukając rozwiązania jednego z problemów kol., natknąłem się na pewien program: PanicLog 0.1, z opisu wynika (google tłumacz) treść następująca: Treść dostępna pod tym linkiem: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=480Jeśli ktokolwiek może przetłumaczyć lepiej ten tekst - zapraszam, natomiast powiem na wstępie: nie testowałem go, jeśli jednak ktoś ma problem z błędem bez loga - może przetestować możliwości programu. Jedna rzecz warta uwagi - program wymaga podmiany xrCore.dll, stworzony dla Shoc 1.0004, 1.006 oraz CoP 1.6.02. P.S - sprawdzony antywirusem, nie zawiera szkodliwego oprogramowania.
  20. Podstawową informacją dotyczącą wszelkich problemów z grą jest podanie loga. Nieoceniony w tej sytuacji jest ten wątek, z którym warto się zapoznać dla ułatwienia pracy z poszukiwaniem błędu - tak sobie jaki i kolegom, którzy z ochotą pomogą - jeśli będzie to w zakresie możliwości niezależnych, od przekraczających modderskie kompetencje - modyfikacji plików silnika gry, tak więc...czekamy na wpis.
  21. @metek58, kondotier - zwolennicy jak i przeciwnicy długich opisów...jeszcze się taki nie narodził - kończyć nie muszę, dobrym rozwiązaniem jest sugestia Yurka: Można stworzyć swoistą bazę informacji o broni, po prostu zebrać spolszczone informacje o broniach powtarzających się i kopiować każdorazowo do opisu, wtedy nie trzeba będzie tracić czasu na tłumaczenie oraz informacje będą zgodne z rzeczywistością, ponieważ takie opisy z tłem historycznym - nie wymagają aktualizacji. Jeśli komuś "leży na sercu" szczegółowy opis może utworzyć nawet temat i zaangażować zwolenników poglądu Metka, do uzupełniania informacji o broni, przykładowo dziś Cichy w jednym z modów widzi porządny opis i do tematu wrzuca informacje, które wykorzysta w opisie np. Yurek, tym samym większy udział w tworzeniu moda mają różne osoby, angażując się w życie forum. Nie trzeba tłumaczyć opisów, ponieważ te będą brane z uzupełnianej i korygowanej bazy danych. Jest wystarczająco dużo modów zawierających "arsenały z bronią" - pytanie jest zasadne: czy ktoś się podejmie takiego wyzwania jak zbiór informacji, które wzbogacą o wiedzę niejednego konesera militariów?
  22. @Garand1939 Problem w tym, że modele z CS i Zewu są niekompatybilne względem X-ray SHOC, niewiele modeli - z CS było dostosowanych pod Cień Czarnobyla a te które znalazłem musiały być wzięte z Shoc, pewien nie jestem - ale wydaje mi się, że nowsze wersje x-ray obsługują starsze modele - w drugą stronę to nie zadziała. Jeśli szukasz modelu, skup się na wersjach dostosowanych pod właściwy x-ray.
  23. @Garand1939 Model ściągniętego kombinezonu, zawsze określa parametr visual. Obojętnie w jakim modzie - znajdujesz plik odpowiedzialny za kombinezony, przykładowo weźmy Shoc'owy - outfit.ltx [gamedataconfigmisc], unikalne przedmioty - plik unique_items.ltx (ten sam folder), przechodzisz do żądanego kombinezonu: - fragment [bandit_outfit]:outfit_baseGroupControlSection  = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn      = "outfitbandit_outfit";$prefetch    = 32class      = E_STLKcform = skeletonvisual   = equipmentsbandit_suit ; TO JEST ŚCIEŻKA DO MODELU PRZEDMIOTUactor_visual  = actorsherostalker_bandit.ogfvisual - ścieżka do samego przedmiotu actor_visual - ścieżka do modelu/kombinezonu w który ubrany jest NPC. Z powyższego wiemy, że poszukiwany model to bandit_suit.ogf, który znaleźć możemy w [gamedatameshesequipments]. Potrzebujesz zmienić model ekwipunkowy? - operujesz tylko parametrem visual. Ze swojej strony dodam, że kiedyś dodawałem kombinezony bandyty i model którego szukasz tak naprawdę wygląda jak kurtka znajdywana na gospodarstwie w kordonie (okolice mostu). W Shoc nie było dostępnego płaszcza bandyty (w handlu), więc nie stworzono właściwego modelu ekwipunkowego do szukanego przez Ciebie płaszcza.
  24. A propos modeli - wiele modyfikacji zmienia tylko ich tekstury, stąd często problemy ze znalezieniem właściwego modelu. Każdy kto chce takowy obejrzeć, wystarczy że pobierze np. OGFViewer albo jak u mnie - milkshape 3d (mam wersję trial) + plugin. Skoro już mówimy o modelach, to wszystkim polecam stronę AMK - link - temat w całości poświęcony nowym modelom NPC'ów do stalkera. @Kudkudak - z tejże strony brałem model kombinezonu do Crysisa.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.