Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. @smox Najlepsze z życzeń: 100 lat życia w pełni zdrowia, spełnienia marzeń, uśmiechu fortuny oraz pełni sukcesów zarówno w sferze osobistej jak i zawodowej. Korzystając z okazji - chciałbym podziękować za trud wkładany w polonizacje modów - dziękuję Smox.
  2. @Sasha Ten błąd był charakterystyczny dla patcha 1.5.04, czy aby przypadkiem nie korzystałeś ze starych save'ów? Najpierw zrób kopię pliku - w przypadku problemów z grą będziesz mógł je przywrócić. Sprawdź w pliku sim_squad_generic.script linijkę w której zaczyna się funkcja: function sim_squad_generic:on_npc_death(npc)self.squad_npc[npc.id] = nilself.npc_count = self.npc_count - 1Jeśli wpis jest taki j/w, zmień go na następujący: function sim_squad_generic:on_npc_death(npc)if npc == nil thenreturnendself.squad_npc[npc.id] = nilself.npc_count = self.npc_count - 1Czyli zastąp poprzednią funkcję - zwróć uwagę jednak, iż wpis kończy się na self.npc_count - 1. Zwracam uwagę abyś nie zastąpił innej funkcji skryptu. Po zmodyfikowaniu - sprawdź save sprzed wypadu i daj znać czy sposób działa. P.S - staraj się unikać zapisywania gry w trakcie emisji.
  3. @najdrok Wiem że jestem wybredny, ale wstawiona przez Ciebie miniatura jest tak mała i niedokładna, że nie spełnia swojej funkcji. Może innym forumowiczom przyda się twoja rada?- to już pytanie czysto retoryczne...
  4. Dzień dzisiejszy wyróżnia 27 rocznica urodzin kol. o tajemniczo brzmiącym nicku Kfiat - na co dzień narażającego życie w służbie straży pożarnej, z którym ok. pół roku temu miałem okazję prowadzić 2 godz. dyskusję na SB nt. komfortu gry. Z okazji urodzin - najlepsze życzenia: zdrowia, pomyślności, uśmiechu fortuny i 100 lat życia oraz w związku z wykonywaną przez solenizanta pracą, życzę tyle samo powrotów, co wyjazdów na akcje!
  5. @kyussfull Pierwszy link działa bezproblemowo, wygasły natomiast linki do: AtmosFear_3, nano_exo oraz detector accum.
  6. @Franek, przeczytaj te posty: 1, 2, 3, 4, 5 - powinny "rzucić nieco światła" na twój problem.
  7. @Kortyzol Czy aby na pewno spawner działa? Mam pliki Solijanki, sprawdziłem (podaję ścieżki do weryfikacji): character_desc_new.xml [gamedataconfiggameplay], linijka nr. 4809 specific_character id="djoker" npc_new.xml [gamedataconfiggameplay], linijka nr. 3026 <character id="djoker">  <class>djoker</class></character>Sprawdź sam te pliki - by potwierdzić id postaci. Być może trzeba skonfigurować spawner o nową postać?, ale to już tylko mój domysł (nie stosowałem tej wersji spawnera). Jest jeszcze inna opcja... możesz przypisać dialogi Jokera bez spawnowania jego postaci. Weźmy na przykład - Jakuta. Znajdź jego profil tj. plik character_desc_new.xml [gamedataconfiggameplay], sekcja specific_character id="yakut_agro2"w miejscu występowania dialogów dopisz te, które przypisane były do Jokera tj. <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog>    <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog>Najlepiej jak będziesz na innej lokacji niż modyfikowany NPC. Jeśli Jakut przebywa na Magazynach W. - przejdź np. na bar, zmodyfikuj plik i dopiero wówczas idź porozmawiać z Jakutem. Pamiętaj by zrobić kopię plików, ale utrudnić modyfikację może infoportion - jeśli pojawił się odpowiedni wpis w grze, więc metoda daje jedynie opcję - nie gwarancję!
  8. Tytułem wprowadzenia... Wszystkim pasjonatom moddowania oczywistym jest fakt, zgodnie z którym - modyfikacja pliku all.spawn polegająca na wprowadzeniu nowych NPC'ów, mutantów, pojazdów, przedmiotów czy anomalii - wymusza konieczność rozpoczynania nowej rozgrywki by spawnowany obiekt pojawił się w świecie gry. Dodając jakikolwiek obiekt - operuje się w pod-plikach alife_*.ltx (* - nazwa lokacji) uzyskanych w wyniku procesu dekompilacji z użyciem ACDC lub edycji tychże plików xrSpawner'em (edycja bez konieczności dekompilacji). Nastręcza to wiele trudności w sytuacji gdy chcemy dodać np. postać do gry przy jednoczesnej chęci zachowania aktualnego poziomu rozwoju fabuły oraz - zachowania przez dodaną postać - stałej pozycji jako konieczności determinującej jej przetrwanie (brak przypisanego smart_terrain'a). Analizując pliki Solijanki - odkryłem sposób w jaki dodawano postacie za pomocą skryptu, skrypt ten jednak - bo mowa o amk.script - jest tak rozbudowany i posiada tyle odniesień wymuszających w istocie konieczność dodania ponad 10 plików, że postanowiłem poszukać innego sposobu. Odkryłem, że kluczowe w skryptowym dodawaniu postaci są 2 funkcje: read_stalker_params oraz write_stalker_params, które znalazłem również w pliku xrs_utils.script. Jeden tylko plik umożliwia sczytywanie wartości parametrów odpowiedzialnych za koordynaty, profil postaci, schemat działania a także za ich zapis. Dzięki wykorzystaniu w/w pliku oraz funkcji, umożliwiającej spawn obiektu o zadanych zmiennych [np. story_id, nazwa postaci] - nie jesteśmy zmuszeni rozpoczynać nowej gry, ponieważ to nie all.spawn tworzy obiekt ze struktury alife_*.ltx, lecz skrypt. Jak można będzie się przekonać na prezentacji w końcowej części poradnika - re-kompilacja pliku all.spawn, w której wprowadzono sekcję odpowiedzialną za koordynaty, umożliwia skorzystanie z pliku all.spawn (savegame wykorzystujący wersję niezmienioną spawna) - pomimo jego modyfikacji. Modyfikacja bowiem dotyczyła pliku way_*.ltx, czyli części odpowiedzialnej za punkty patrolowe, kierunki patrzenia, centra obozowisk reprezentowane przez punkt, etc. Przeprowadziłem ok. 20 testów zarówno na wersji podstawowej Shoc 1.0004 - jak również na modyfikacji zawierającej nowe mapy. Testy dotyczyły sprawdzania reakcji NPC na ostrzał, rzuty granatem, ataki mutantów, zmianę lokacji (i powrót w m-ce spawnowanych jednostek), wczytywanie zapisu gry w różnym momencie rozgrywki - za każdym razem dodane postacie utrzymywały pozycję. Metoda umożliwia tworzenie pseudo-smart terrain'a. Dlaczego pseudo? - ponieważ nie jest to obiekt o cechach spełniających kryteria parametryzacji dla smart_terrain'a - definiowanego w alife_*.ltx, lecz punkt odniesienia wykorzystywany przez dodane jednostki (spełnia funkcję smart_terrain'a), bez niego - dodane postacie rozeszłyby się na mapie, ginąc od anomalii, ataków wroga czy mutantów. Dzięki tej metodzie - możemy modyfikować każdą wersję stalkera (oraz mody), w której możliwa jest dekompilacja spawn'a, ponieważ znaczenie ma tutaj dodanie punktu odniesienia do pliku(ów) way_*.ltx. Warunkiem jej stosowania jest operowanie wyłącznie w pod-plikach way_*.ltx - all.spawn'a - mowa o sytuacji, gdy chcemy dodać postać do gry - bez jej ponownego rozpoczynania. Po krótkim wstępie - przejdźmy do clou poradnika. Tutorial dla Shoc oraz modów z możliwością dekompilacji pliku all.spawn I. Etap przygotowawczy - zbieramy punkty terenowe. Moim zamiarem jest dodanie 3 postaci do gry, które zajmować będą określoną pozycję - za przykład obiorę schemat "ogniska" czyli sytuacji w której stalkerzy skupiają się wokół centralnego punktu. Potrzebuję koordynatów dla 3 NPC'ów i omawianego punktu. Uwaga: Ilość punktów zależy od obranego schematu tj. jeśli moim zamiarem jest np. stworzenie trasy patrolowej dla 1 jednostki - składającej się z 10 waypoint'ów, muszę zebrać 11 współrzędnych (NPC + punkty trasy). Przydatna jest tutaj znajomość budowy danego schematu, ponieważ często schemat (np. snajpera) wymaga dodatkowo zdefiniowania kierunków patrzenia. Schematy pracy stalkerów to temat osobnego poradnika. Najprostszym - bo wymagającym dodania tylko jednego punktu - jest obrane za przykład "ognisko". Wracając do naszego przykładu - zbieram 4 potrzebne punkty - korzystając z narzędzia "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" - dostępnego pod tym linkiem. (opis znajdziemy tutaj: link). Gdyby doszło do sytuacji, iż link będzie nieaktywny - omawiane narzędzie znajdziemy tutaj w postaci załącznika. Poniżej wyciąg współrzędnych z loga gry (koordynaty w wiosce nowicjuszy na Kordonie): ! Unknown command: patrolName=spawn_1|anim=stalker_1|pos=-200.4694519043,-20.58443069458,-148.60520935059|game=46|level=52314* Log file has been saved successfully!! Unknown command: patrolName=spawn_2|anim=stalker_2|pos=-202.69140625,-20.110641479492,-143.33158874512|game=57|level=49764* Log file has been saved successfully!! Unknown command: patrolName=spawn_3|anim=stalker_3|pos=-204.28082275391,-20.361850738525,-147.43516540527|game=46|level=48478* Log file has been saved successfully!! Unknown command: patrolName=spawn_4|anim=xyz_point|pos=-207.013442993164,-20.4290790557861,-169.828475952148|game=50|level=45902Uzyskawszy potrzebne punkty terenowe - przechodzimy do części wykonawczej. Alternatywne metody uzyskiwania współrzędnych opisuje ten temat, zawierający linki do narzędzi dla wszystkich wersji Stalkera, sekcja: часть 1. II. Etap wykonawczy - tworzenie struktury moda oraz edycja plików. Na początek skupimy się na oskryptowaniu modyfikacji. Tworzymy lub kopiujemy (patrz załącznik) - plik xrs_utils.script do folderu skryptów stalkera [gamedatascripts]. Poniżej plik do pobrania lub zawartość do skopiowania (gdyby doszło do usunięcia załącznika). Jeśli mamy zamiar umieścić zawartość w pliku - pamiętajmy by nosił nazwę xrs_utils i rozszerzenie .script, ponieważ jest to nazwa wykorzystywana w funkcji spawna (opis pkt.2). Istotne są tutaj funkcje: read_stalker_params oraz write_stalker_params. Plik powyższy występuje w wielu modach, w których może się różnić kilkoma sekcjami - dlatego podałem funkcje, które są b. ważne dla działania modyfikacji. Warto sprawdzić ich obecność w przypadku kompilacji z modami zawierającymi ów plik. xrs_utils.7z Treść skryptu poniżej: Tworzymy kolejny plik skryptu - ja nadałem mu nazwę: npctest.script, nazwa pliku jest wykorzystywana do aktywacji funkcji poprzez dialog. Jeśli obierzemy inną nazwę - pamiętajmy aby wywołać funkcję poprzez wpis adekwatny do nadanej nazwy pliku. - patrz pkt. 8 niniejszego opracowania. Plik umieszczamy w folderze skryptów gry [gamedatascripts]. Jego zawartość to zbiór następujących funkcji (dla spawnu 3 NPC): function nowy_npc()local obj =alife():create("test",vector():set(-200.4694519043,-20.58443069458,-148.60520935059),52314,46)local params=xrs_utils.read_stalker_params(obj)params.custom="[logic]ncfg = scriptstest_npc_logic.ltx"params.sid=9000xrs_utils.write_stalker_params(params,obj)local obj =alife():create("test2",vector():set(-202.69140625,-20.110641479492,-143.33158874512),49764,57)local params=xrs_utils.read_stalker_params(obj)params.custom="[logic]ncfg = scriptstest2_npc_logic.ltx"params.sid=9001xrs_utils.write_stalker_params(params,obj)local obj =alife():create("test3",vector():set(-204.28082275391,-20.361850738525,-147.43516540527),48478,46)local params=xrs_utils.read_stalker_params(obj)params.custom="[logic]ncfg = scriptstest3_npc_logic.ltx"params.sid=9002xrs_utils.write_stalker_params(params,obj)end Opis parametrów oraz działania funkcji - na przykładzie 1 sekcji. Funkcja nowy_npc() - w moim przypadku aktywowana dialogiem, powoduje spawn 3 stalkerów (test, test2, test3) na zadane koordynaty. Dzięki wykorzystaniu skryptu xrs_utils.script poprzez wpis: local params - możliwe jest sczytanie danych NPC'a [read_stalker_params(obj)], natomiast fragment: params.custom - umożliwia wykorzystanie schematu pracy NPC'a - zdefiniowanego w pliku .ltx o ścieżce określonej wpisem: "[logic]ncfg = scriptstest_npc_logic.ltx" Ścieżka ta odnosi się do folderu scripts [gamedataconfigscripts] - zawierającego pliki .ltx (utworzymy je później). Początkującym adeptom moddingu chciałbym zwrócić uwagę na fakt, iż gra (mowa o Shoc) zawiera 2 foldery scripts: - jeden odpowiada za skrypty gry, zawierając pliki o rozszerzeniu .script [gamedatascripts], drugi - zawarty w folderze config, jest zbiorem plików .ltx [gamedataconfigscripts]. By uniknąć ewentualnej pomyłki - zwracam uwagę na ten być może oczywisty fakt. Opis plików konfigurujących schemat - patrz pkt.6 Koordynaty odpowiednio w skrypcie: X: -200.4694519043Y: -20.58443069458Z: -148.60520935059level_vertex_id: 52314game_vertex_id: 46sid=9000 - jest to numeryczny identyfikator postaci - odnoszący się do wpisu zawartego w pliku game_story_ids.ltx [gamedataconfig], patrz pkt. 10 Następnym krokiem jest zdefiniowanie parametrów postaci odpowiedzialnych za wygląd, nazwę, stan uzbrojenia, wyświetlaną ikonę, dialogi, ilość gotówki, etc. Ponieważ tworzę jednostki na Kordonie - modyfikuję plik: character_desc_escape.xml [gamedataconfiggameplay], umieszczając tam wpisy definiujące 3 stalkerów: Parametry opisujące tworzoną postać zostały omówione w tym poradniku, w pkt. 8.2 - etapu wykonawczego tworzenia modyfikacji, toteż odsyłam pod adres w celu uzupełnienia informacji. W pliku npc_profile.xml [gamedataconfiggameplay] umieszczamy wpisy o następującej treści (dla każdej postaci): <character id="test"> <class>test</class> </character> <character id="test2"> <class>test2</class> </character> <character id="test3"> <class>test3</class> </character> Stanowią one uzupełnienie parametru "specific_character id" z pliku character_desc_escape.xml - jak również opisanego w pkt.2 i wykorzystywanego przez skrypty identyfikatora dodawanych postaci: "test"/"test2"/"test3" Do pliku spawn_sections.ltx [gamedataconfigcreatures] dodajemy wpisy, które podobnie jak opisane poprzednio - stanowią uzupełnienie identyfikatorów profilowych: "test"/"test2"/"test3" ;--początek sekcji[test]:stalker $spawn = "respawntest" character_profile = test spec_rank = master community = stalker[test2]:stalker $spawn = "respawntest2" character_profile = test2 spec_rank = master community = stalker[test3]:stalker $spawn = "respawntest3" character_profile = test3 spec_rank = master community = stalker;--koniec sekcji Pamiętajmy - by tworząc powyższe zestawienie - zachować zgodność parametrów z utworzonym wcześniej profilem postaci, omówionym w pkt. 3. tj: □ character_profile □ spec_rank - patrz link, pkt. 8.5 - w części II poradnika. □ community Tworzymy 3 pliki .ltx odpowiadające za schemat wykorzystywany przez NPC, opierający się o wykorzystanie punktu odniesienia(punkt dodamy później). Pliki umieszczamy w folderze scripts [lokalizacja:gamedataconfigscripts]. Zgodnie ze ścieżką zawartą w funkcji odpowiedzialnej za spawn NPC, opisanej w pkt. 2 - tworzymy zatem pliki: □ test_npc_logic.ltx □ test2_npc_logic.ltx □ test3_npc_logic.ltx Każdy z w/w plików powinien zawierać wpis następujący: [smart_terrains]none = true[logic]active=kamp[kamp]center_point = esc_siv_centr_kamp Jest to odniesienie do punktu o nazwie "esc_siv_centr_kamp", który zostanie dodany do pod-pliku way_*.ltx stanowiącego część składową all.spawn'a. Ów punkt będą wykorzystywać jednostki oznaczone jako "test"/"test2"/"test3" (stalkerzy siedzący przy ognisku - schemat "kamp"). Następnie musimy znaleźć sposób na aktywację utworzonej w pkt. 2 funkcji nowy_npc(). Ja w przykładzie wykorzystam dialog, który muszę wprowadzić do gry. Kilka uzupełniających informacji nt. dialogów i możliwości ich wykorzystania - można przeczytać pod tym linkiem do poradnika. Wykorzystam postać Wilka do realizacji tej części modyfikacji, zatem do pliku character_desc_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfiggameplay] w sekcji Wilka tj. specific_character id="esc_wolf" dodaję w miejsce występowania dialogów wpis: <actor_dialog>testowy_dialog</actor_dialog> W pliku dialogów z Kordonu tj. dialogs_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfiggameplay] - tworzę drzewo dialogowe, dla osadzenia tekstu. <dialog id="testowy_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>testowy_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>testowy_dialog_1</text> <action>npctest.nowy_npc</action> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>testowy_dialog_2</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> gdzie: □ dialog id="testowy_dialog" - jest identyfikatorem użytym w pkt.7 - wkomponowanym w sekcję dialogów Wilka. □ testowy_dialog_0, testowy_dialog_1, testowy_dialog_2 są odnośnikami do tekstu, zawartego w pliku stable_dialogs_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfigtextpol] - adekwatnie do lokacji. □ <action>...</action> - ów tag odpowiada za aktywację funkcji. W tym konkretnym przypadku aktywowana jest funkcja "nowy_npc" zawarta w pliku npctest.script - patrz pkt. 2. Konstrukcja aktywatora to w pierwszej kolejności nazwa pliku bez rozszerzenia, w drugiej - nazwa funkcji. Obie części rozdziela kropka. □ dialogs.break_dialog - ucięcie dialogu realizowane funkcją "break_dialog" zawartą w pliku dialogs.script Uwaga: stworzone drzewo dialogowe to wersja uproszczona, mająca posłużyć za przetestowanie skryptu. Konstrukcja drzewa dialogowego winna posiadać zdefiniowany infoportions, aby wyeliminować możliwość permanentnego spawnowania tych samych jednostek - co mogłoby skutkować błędami! Link w pkt. 7 zawiera przydatne informacje nt. tworzenia infoportions. Kolejny etap - to utworzenie właściwego dialogu. Do pliku odpowiadającego za dialogi z Kordonu tj. stable_dialogs_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfigtextpol] dodaję następującą sekcję: <string id="testowy_dialog_0"> <text>Cześć Wilk, słyszałem że możesz w "mgnieniu oka" ściągnąć tu oddział Powinności?</text></string><string id="testowy_dialog_1"> <text>Dobrze słyszałeś - spójrz w kierunku płd. Chcesz się tego nauczyć? - %c[255,1,255,255]przeczytaj Tutorial ze StalkerTeam'u.</text></string><string id="testowy_dialog_2"> <text>O w mordę...</text></string> Chcąc wyróżnić fragment tekstu - wystarczy dopisać przed nim %c[255,1,255,255], co odpowiada kolorowi błękitnemu - patrz filmik. Do pliku game_story_ids.ltx [lokalizacja: gamedataconfig] dodajemy identyfikator numeryczny zgodny ze zdefiniowanym profilem .xml oraz funkcją opisaną w pkt. 2 niniejszego rozdziału. 9000 = "test" 9001 = "test2" 9002 = "test3" Po zmodyfikowaniu wszystkich plików i zapisaniu zmian - przystępujemy do modyfikacji pliku all.spawn. Poniższa część przedstawiona jest również na filmiku z testem modyfikacji. Dekompilujemy plik all.spawn - patrz ten poradnik, cz.I, dodając do powstałych plików way_*.ltx (* - nazwa mapy) - punkty odniesienia. W moim przykładzie 3 NPC'ów wykorzystuje jeden punkt w wiosce nowicjuszy, zatem dodaję sekcję odpowiadającą za punkt do pliku way_l01_escape.ltx : [esc_siv_centr_kamp]points = p0p0:name = name00p0:position = -207.013442993164,-20.4290790557861,-169.828475952148p0:game_vertex_id = 50p0:level_vertex_id = 45902 gdzie: □ [esc_siv_centr_kamp] - to identyfikator punktu występujący w plikach opisanych w pkt. 6 Po wprowadzeniu danych - zapisuję plik i przystępuję do procesu kompilacji. Ważne jest aby nie dodawać (lub usuwać) do plików alife_*.ltx - żadnych obiektów, by nie zmieniać ich ilości. Kompilacja i sposób jej przygotowania - patrz link pkt. 11. Plik all.spawn zawierający punkt odniesienia przygotowany dla spawnowanych jednostek - umieszczamy w folderze spawns. Jak widać na filmiku poniżej - nie potrzeba nowej gry aby jednostki pojawiły się na mapie. Prezentacja wprowadzonych modyfikacji: http://youtu.be/Q_ZVj6Zb2iU Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. __________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
  9. Jeśli kol. @najdrok masz możliwość opisać - dla potomności swój sposób, to zrób kilka screen'ów oraz screen PDA tego rejonu z zaznaczeniem trasy przejścia. Kto wie - może twoja porada ułatwi komuś przejście gry w sytuacji przeoczenia tematu z rezerwą czasu na CEA-1?, ale to już twoja dobra (bądź nie) wola.
  10. Nie mam plików z C-Sky, więc napiszę z pamięci: znajdź plik ui_iconstotal.dds [gamedata/textures/ui], zrób jego kopię a następnie otwórz jakimkolwiek edytorem graficznym obsługującym pliki .dds - możesz skorzystać niektórych porad tego tutoriala w przypadku edycji Gimp'em. Jeśli wolisz inny program - sprawdź ten poradnik zawierający również linki do pluginów .dds. To co musisz zrobić, to nadpisać awatar Szramy - innym, zapisując zmiany - bez Mip maps, generalnie - rozmiar utworzonego pliku powinien być taki sam. Myślę, że w OGSM nie zmieniono ścieżki z teksturami, zatem - powodzenia.
  11. @Kpuc - najlepsze życzenia, 100 lat życia w pełni zdrowia i sił oraz funduszy na realizację marzeń.
  12. @StalkerCell W tej chwili z powodu braku czasu nie jestem w stanie napisać poradnika, ale żeby nie zostawić Cię bez odpowiedzi - jest poradnik odnośnie skryptowego dodawania NPC wraz ze smart terrainem pod CoP (wersja rus.). Sprawdź ten link, powinien wiele wyjaśnić.
  13. Kol. @nati20, z okazji urodzin przyjmij najserdeczniejsze życzenia zdrowia, radości życia, uśmiechu fortuny oraz spełnienia marzeń. Chcę abyś wiedziała, że cieszy mnie twoja obecność na forum - masz w sobie "stalkerskiego ducha", który w post-apokaliptycznym świecie Zony znalazł swoje miejsce...i to się liczy. Make a wish Nati...
  14. @kazik jeśli nie chcesz ingerować w pliki - skorzystaj z rady Malakasa. Barman powinien mieć odpowiedni dialog umożliwiający zakup skrzynki. Natomiast gdybyś chciał dodać skrzynkę, możesz zastosować zmianę wynagrodzenia za wykonywanie zadań tj. - wpierw przeczytaj ten post. Po zrobieniu kopii pliku modyfikowanego - zastosuj wskazówki od pkt.1 do 4. (możesz wybrać inne zadanie) W pkt. 5 - sekcja reward_item powinna zawierać wpis: reward_item = remontnyi_boxCzyli nagrodą za wykonanie zadania przyniesienia kociego ogona, będzie skrzynka naprawcza. Później zmień plik/wpis na oryginalny by uniknąć ewentualnych błędów z zestawem naprawczym.
  15. @StalkerCell. By napisać porządny tutorial potrzeba ok. 10 do 30 godz. - włączając w to testy i przeróbki, nie chciałbym aby ktoś tracił czas na tworzenie modyfikacji, która nie będzie działać. Dobrze mieć duży mod i znać strukturę plików, ogólnie wiedzę zbieram od 2 lat - ponieważ tworzę a raczej tworzyłem (brak czasu) dużego moda. Najwięcej pracy zabiera tworzenie obozów. Bazę na 30 osób tworzy się ok. tygodnia włączając testy w cyklu dzień-noc, ostrzał obozu, ataki mutantów czy stalkerów - dopiero wówczas można powiedzieć, że dodało się obozowisko. Wszystko zależy od sumienności - jeśli szanujesz graczy napiszesz porządny poradnik, który będzie twoją wizytówką. Powodzenia w modowaniu.
  16. Przeszukałem całą stronę z narzędziami do Stalkera tj. Stalker Inside, jednak większość edytorów stworzono pod Shoc i CoP. Sprawdź ten link [lub ten], ale mówię od razu - nie wiem pod jaką jest wersję. Jeśli uda Ci się wypakować game.graph tool - narzędziem do którego odsyła link, to napisz w temacie bo jestem ciekaw czy nie jest to narzędzie uniwersalne.
  17. @StalkerCell Gdybym miał więcej czasu z chęcią napisałbym taki poradnik, mówiąc szczerze - jeszcze 2 poradniki pod Shoc czekają na napisanie, ale trudno mi "wykrzesać" nawet kilka godzin - nie tylko na napisanie, lecz również przetestowanie sposobu modyfikacji. Aktualnie wzoruję się na Solijance, jeśli chodzi o CoP - musiałbym rozłożyć dany mod na części, ponieważ to jedyny sposób by nauczyć się modować (zadania pod CoP są inaczej skonstruowane). Dam Ci radę którą ja stosuję tworząc poradnik - stosuj metodę inżynierii wstecznej jeśli potrzebujesz wiedzy już teraz, natomiast - jeśli znajdę czas, wówczas z pewnością poradnik pojawi się w dziale tutoriali.
  18. @Kondotier trudna sprawa z tym błędem - nie jest jednoznaczny, z jednej strony przypomina znany błąd TFW - o którym wspominałem na PW, z drugiej strony mamy wpis: Scheduler tried to update object bar_bar_stalkerZadaje sobie teraz pytanie - co to za obiekt?: bar_bar_stalker (mam nadzieję, że nie zleca zadań). Spróbowałbym usunąć go tą metodą - link, gdzie usuwany obiekt to bar_bar_stalker. Możesz to sprawdzić - robiąc kopię oryginalnych plików. Wydaje się, że drzwi uniemożliwiają przejście jakiejś postaci - plik ph_door. script jest oryginalnym plikiem gry i odpowiada za akcję otwierania drzwi, ale co mogło się stać...tego nie wiem.
  19. @Bolo Nie mam plików Czystego Nieba - więc podam sposób z Shoc. Plik latarki to light_night.ltx [gamedataconfigsmodelsobjects] - ścieżka w C-Sky może być inna, natomiast parametry które warto zmienić by poprawić jasność to: range = 13       range_r2   = 13color = 0.9,0.9,0.9,0.1     color_r2   = 0.9,0.9,0.9,0.1Wartościami w/w parametrów nie sugeruj się przy modyfikacji, ponieważ skopiowałem je z Shoc. parametry range (oświetlenie statyczne) oraz range_r2 (oświetlenie dynamiczne) odpowiadają za zasięg świecenia w metrach. color (ośw. statyczne) oraz color_r2 (ośw. dynamiczne) - odpowiadają za jasność i barwę - kolory RGB. Nie widziałem pliku latarki pod C-Sky, wątpię by jednak aż tak różnił się od wersji pod Shoc. Parametry możesz porównać z modem na super-latarkę (pod Shoc): link, by na ich podstawie dokonać modyfikacji. Znaczne zwiększenie zasięgu obniża FPS'y - zwłaszcza w obozowiskach. P.S - można jeszcze "oczyścić" teksturę latarki usuwając z kanału alpha efekty zabrudzenia - albo podmienić teksturę korzystając z innych modów gdzie siła oświetlenia latarki była zwiększona (ścieżka do tekstury powinna być w pliku).
  20. Jest uniwersalny unpacker plików all.spawn, chociaż słowo uniwersalny w tym przypadku ogranicza się do zdefiniowanych wersji spawna - przejdę do sedna, sprawdź ten temat: link zawierający w sekcji - ujęte w spoilery obsługiwane części stalkera oraz mody - w tym OGSM v.1.7. Niestety nie miałem okazji go testować, dlatego trudno mi powiedzieć czy ów unpacker sprawdzi się w przypadku twojej wersji pliku all.spawn. Jest jeszcze poświęcony wątek obsłudze w/w narzędzia - link, przyznam - dość obszerny i wymagający sprawdzenia. Gdybym znalazł narzędzie stricte pod O.G.S.M - na pewno dam znać w temacie.
  21. @Malakas Masz prawo mieć inny pogląd na w/w kwestie - rozwinięte w pkt. 1, 2 i 3 twojego komentarza. Jednak w mojej wersji Zony - pomiędzy powyższymi spostrzeżeniami występują niespójności, otóż wychodząc z założenia przyjaznych relacji pomiędzy stalkerami - jest szansa, że grupa frakcji zaakceptuje kobietę w swoich szeregach. Jednak moja Zona jest światem bezwzględnym, gdzie spać należy z jednym okiem otwartym, gdzie podający rękę "przyjaciel" chce uśpić czujność stalkera by w najlepszej z wersji - okraść go, w najgorszej zaś - wsadzić nóż w plecy. Jeśli do grupy bezwzględnych ludzi trafi kobieta - to przypieczętuje swój los. Nie ma szans na koegzystencję płci w obrębie frakcji, że o Zonie jako całości - nie wspomnę. Eksploracja to nie tylko podróż w pancernym kombinezonie, przychodzi czas na odpoczynek - nawiązuję cały czas do "Hard-wersji" świata stalkerów - pozbawionego zasad trzymających naszą cywilizację w ryzach narzuconych norm społecznych. Mroczny świat Zony jest punktem wyjścia przy formułowaniu treści tego komentarza - chcę to zaznaczyć. Podstawa frakcji o której wspominasz - przyjaźń/zaufanie - w mojej wersji nie ma dla niej miejsca, oczywiście - to tylko moja mroczna wizja. W niej jestem samotnym wilkiem, nie zawieram przyjaźni, nie idę na układy, omijam frakcje - moim sprzymierzeńcem jest partyzantka...ja i mój karabin - tylko to się liczy...zaufanie to zguba. Dlatego kwestie te zawsze będą nie do pogodzenia, cóż - Zona wyostrza instynkt. Jeśli chodzi o poruszoną kwestię eksploracji - nie zgodzę się z tezą, iż kombinezon jest gwarantem zapewniającym równe szanse zarówno kobietą i mężczyzna - bowiem pobyt w Zonie trzeba traktować całościowo, nie zaś tylko jak podróż z pkt. A do pkt. B w kombinezonie chroniącym przed promieniowaniem. Przyjdzie czas gdy stalker-kobieta będzie musiała odwiedzić handlarza, wziąć zadania, uzupełnić zapasy - trafi wtedy do frakcji zaopatrujących stalkerów w sprzęt i przy których skupieni są handlarze - tutaj dochodzimy do poruszonej powyżej kwestii - czyli potencjalnej konfrontacji z mężczyznami. Nie twierdzę, że kobieta nie jest w stanie działać samotnie - polując na stalkerów i ich sprzęt - ma szanse, jednak znacznie bardziej rośnie ryzyko iż prędzej niż z anomalią - będzie musiała stawić czoła atawistycznej stronie męskiej natury o której bezpruderyjnie wspominam. Chcę zaznaczyć - w poprzednim komentarzu nie odnoszę się do kwestii technicznych dotyczących ochrony przed warunkami szkodliwymi, napisałem bowiem: Istotne słowo - ataki, tak jest proszę Państwa - degeneratów przeklętych przez cywilizację. Cytat wyrwany z kontekstu, ale odnosząc się do opisanej historii... @Nati - bardzo trafna uwaga nt. manipulacji, której często ulegają mężczyźni. Kobiety mają wspaniałą broń - wykorzystując wdzięk do kierowania mężczyznami, co również zauważył @malakas. Przytoczę pewien przykład z życia (z góry przepraszam za off-top) - moja znajoma, piękna brunetka o dużych czarnych oczach, dziewczyna która zna swoją wartość i ma świadomość jak działa na facetów uświadomiła mi kiedyś pewną prawdę. Swego czasu była z facetem, ok. 2 lat związku - rozstali się jednak (nie znam prawdziwego powodu). Po rozstaniu - odegrała scenę, której byłem świadkiem - gdy przypadkiem wpadła na swojego ex - w barze, zupełnie obcym ludziom powiedziała, że (wskazując na swojego byłego) - źle ją traktuje, poniżając i bijąc. Wystarczyła chwila by napuszczeni przez nią faceci "obili gębę" jej byłemu. Pomimo że nie znali mojej znajomej - wystarczyła jej uroda by stanęli w jej obronie, ona zaś wykorzystała poprzez grę na emocjach - ich chęć udowodnienia swojej męskości w imię obrony "bezbronnej kobiety". To co mogę powiedzieć ze 100% pewnością - na pewno nie była bita przez swojego -ex, a widywaliśmy się dość często. Wniosek z tej lekcji taki: kobiety potrafią manipulować mężczyznami - nie wiem tylko, czy to wystarczyłoby do kierowania tłumem mężczyzn w Zonie.
  22. @yellow Zona synonimem zła... Miło, że poznałem twój punkt widzenia na sprawy pobytu kobiet w Zonie - brakowało tutaj spojrzenia z kobiecej perspektywy. Teraz kilka słów nt. wrzącego tygla pełnego testosteronu, otóż pomimo tematu związanego z Stalker'em 2 - ja przedstawiłem sprawę ze swojego punktu widzenia - traktuję zonę jak miejsce gdzie nie ma przyjaźni, nie istnieje moralność, nie istnieją zasady prócz jednej - prawa pięści - tym jest dla mnie Zona...wpuść na ograniczony obszar największych degeneratów jakich nosiła ta planeta i pomnóż przez 10 - dopisz do tego ciągłą rywalizację o posiłek, artefakty, walkę z mutantami i promieniowaniem. Tutaj człowiek staje się zwierzęciem - możesz być albo zwierzyną łowną albo myśliwym, dlatego wyraziłem swoje wątpliwości w stosunku do zasadności pobytu kobiet w Zonie - zdominowanej przez mężczyzn. Dla mnie Zona jest piekłem na Ziemi, piekłem które nie toleruje słabości. Kobieta w Zonie stała by się celem bardziej niż mężczyzna. Nie twierdzę, że kobieta nie ma prawa do pobytu w Zonie - twierdzę, że eksploracja Zony przez kobietę jest narażona w znacznie większym stopniu na ataki. Jeśli o prostytucję chodzi w kontekście słów : oboje wiemy, że zawód ten jest zdominowany przez kobiety. Nie oznacza to, że to jedyna funkcja jaką spełniała by kobieta, ale kierowany popędem seksualnym facet w pierwszej kolejności zwróci uwagę na kobietę niż odwrotnie i prostytucja stanie się odpowiedzią na zapotrzebowanie mężczyzn, którzy stanowią większość populacji Zony, dlatego nie zgodzę się z w/w cytatem o równowadze zapotrzebowania. Sama nawet gra porusza kwestię o której wspominam - w jednym z losowych dialogów padają słowa: Brutalny świat Zony toleruje siłę - to moja mroczna wizja, ale nie ma w niej miejsca dla kobiet...nie musi być to wyznacznikiem prawdy, wizja ta jednak istnieje tu i teraz...istnieje w moim umyśle...
  23. @yellow - odnoszę wrażenie, że w twoim komentarzu jest nutka sarkazmu. Skoro pogląd większości forumowiczów na kwestie zasadności pobytu kobiet w zonie - jest ograniczony, to z nieskrywaną chęcią wysłucham twojego zdania - zaznaczam że nie jest to prowokacja. Ponieważ jesteś jedną z nielicznych kobiet na forum - przedstaw co urzeka Cię w zonie, jak widziała byś rolę kobiet w strefie pełnej mężczyzn? oraz bez seksistowskich podtekstów - jak reagowałby facet, którego popęd seksualny jest często instynktem dominującym po długotrwałym pobycie w zonie - na widok kobiety? @Agrael wspomniał nie bez powodu o prostytucji - najstarszym zawodzie świata, który przecież jest odpowiedzią na potrzeby mężczyzn (popyt-podaż). Być może - my faceci jesteśmy ograniczeni, ale nie sądzisz, że stalkerzy dodają sobie brom do kawy?...Mówię o kwestiach fizjologicznych, bardzo istotnych w kontekście tego wątku. Chyba nikt nie ma wątpliwości, że stalkerzy to nie usługujący damom - dżentelmeni... P.S - przydatny link [klik].
  24. Najlepsze życzenia Miedziany: 100 lat w pełnym zdrowiu, z grubym portfelem - w doborowym towarzystwie z brakiem limitu na spełnianie życzeń. Nie odmówię toastu za twoje zdrowie.
  25. @kfiat Trudno będzie mi udzielić fachowej pomocy - ponieważ nie mam plików moda. Jest jednak kilka ogólnych sposobów na poprawę reputacji. Sprawdź najpierw jaką frakcję mają strzelające do Ciebie postacie. Odszukaj plik game_relations.ltx [/gamedata/configs/creatures], znajdź frakcję której członkowie są wrogo nastawieni (być może autor dodał nową frakcję). Tutaj masz poradnik (link) - co prawda do Shoc, jednakże nazwy frakcji powinny się zgadzać. Gdy już ustalisz nazwę - znajdź plik odpowiadający za zadania. W C-sky głównym plikiem jest task_manager.ltx - z podziałem na zadania dla poszczególnych lokacji - tj. W przykładzie - w pliku zadań na bagnach: tm_marsh.ltx [gamedataconfigsmisc] mamy zadanie na przyniesienie 3 granatów RDG5 - w sekcji [mar_bring_item_1] : [mar_bring_item_1]auto_name = falsetype = bring_itemtask_type = additionalname = st_bring_item_1_nametext = st_bring_item_1_texttarget_cond = {~20} trueprior = 2faction = cskyrequested_items = grenade_rgd5,grenade_rgd5,grenade_rgd5community_relation_delta_complete = 100reward_money = {~50} 1000, {~50} 1500, 500auto_faction = trueZadanie oczywiście jest realizowane dla frakcji Czyste Niebo [parametr: faction = csky]. Za reputację odpowiada wpis: community_relation_delta_complete = 100Spróbuj zmienić wartość na np. 3000 czyli community_relation_delta_complete = 3000Tym samym za wykonanie zadania otrzymasz wysoką reputację dla frakcji C-Sky. Takie zadania są generowane poza terenem bazy - więc istnieje szansa na jego realizację. Zakładam że frakcja będzie taka sama - jeśli autor moda ją zmienił, spróbuj nadpisać parametr faction - tym który odpowiada za atakującą Cię frakcję. Motyw działał w Shoc - nie miałem okazji go testować na C-Sky, więc pamiętaj o zrobieniu kopii zapasowej plików modyfikowanych. I jeszcze jedno - zadania mogą być różne. Powyższy wyciąg kodu pochodzi z patcha 1.5.10 pl Gdyby w/w sposób nie dał rezultatu - podeślij mi foldery: scripts, gameplay, pol oraz plik game_relations.ltx.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.