Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. @assassing Zawsze wydawało mi się, że Astronom jest nieśmiertelny. Skoro jednak został uśmiercony, możesz próbować wczytać poprzedni save, w którym postać jeszcze żyje i (masz wybór)... Znajdujesz model Astronoma [gamedatameshesnew] tj. zvez.ogf i zmieniasz zgodnie z tym poradnikiem. Dodajesz postać zgodnie z tym poradnikiem. Musisz wiedzieć, że postać ta w zależności od lokacji na której zleca questy - posiada różny identyfikator. Znajdziesz go w pliku (możesz szukać wg. frazy Astronom - będzie kilka sekcji) character_desc_arhara.xml [gamedataconfiggameplay]. Na kordonie id = esc_zvezdochet, pozostałe musisz ustalić wg. dialogów. Pamiętaj że poradnik dostosowujesz do postaci którą spawnujesz. Przypisujesz dowolnej postaci dialogi Astronoma - również zawarte w pliku character_desc_arhara.xml. Przykładowo Wilkowi z Kordonu ,którego config znajdziesz w character_desc_escape.xml, id="esc_wolf", dodajesz dialogi Astronoma z Kordonu, są to sekcje:   <actor_dialog>zvezdochet_talk</actor_dialog>   <actor_dialog>zvezdochet_talk1</actor_dialog>   <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> Musisz szukać wg. dialogów odpowiedniej postaci, tzn. określoną frazę np. "zvezdochet_talk" znajdziesz w pliku stable_dialogs_arhara.xml [gamedataconfigtextpol], tym samym będziesz wiedział jaką wersję Astronoma (ID postaci) musisz dodać. Możesz spróbować porady z tego tematu - link. Porady są stricte pod Solijankę - mam nadzieję że nie przerobiono plików postaci questowych w twojej wersji. Powiedz - masz jakieś zadania związane z tą postacią? Czy po jej śmierci do PDA trafiła informacja o niezaliczonym queście? Astronom pojawi się na kilku lokacjach - być może nie ma konieczności go dodawać - jeśli nie zlecił questu?
  2. Moja propozycja oznaczeń dla 13 stopniowego systemu rang - w dwóch kolorach, osobiście optuję za wersją z brązowym tłem: Zawartość w postaci załącznika: Ikony posiadają lekko poszarpany, nieregularny kształt mający przypominać naszywkę. Jestem zdania, iż brązowy kolor lepiej komponuje się z tłem - nie jest zbyt jaskrawy ani wyrazisty. Naszywka ma oddawać klimat stalkera: brudna, zakurzona, zniszczona tułaczką po Zonie. ← Gość w Zonie → ← Turysta → ← Kot → ← Wędrowiec → ← Twardziel → ← Doświadczony → ← Weteran → ← Stary Wyga → ← Przewodnik → ← Znawca Zony → ← Przemytnik → ← Mistrz → ← Barman → Oczywiście zdaję sobie sprawę z faktu, iż... Dla jednych ikony z brązowym tłem są będą słabo skontrastowane ze złotymi emblematami, dla drugich - staną się niemożliwą do zaakceptowania odskocznią od pierwowzoru. Są to moje koncepty stanowiące wariację stworzoną na podstawie pierwotnych rang w C-Sky, o której wspominał @Portals. Podsumowując - jestem za zmianą ikony rang na wersję z brązowym tłem + ikony frakcji z posta nr. 13 @Kondotier biorąc pod uwagę twój pomysł, trzeba by zaprojektować taką ikonę - jeśli możesz przedstawić koncepcję - chętnie zobaczę. Na chwilę obecną mamy ikony dla wszystkich rang, a będąc z Tobą szczery - podobają mi się ikony z posta nr. 13, prezentują się wyśmienicie, ale to tylko moje zdanie. Nie jestem specjalistą od grafiki, ale najważniejsze jest wykonanie oddające specyficzny stalkerski klimat.
  3. @Portals co myślisz o zmianie ikon frakcji na zaproponowane w poście nr. 13 ? Zaprezentowane ikony mają 52 px wysokości, dla porównania obecne ikony mają 60 px, dzięki czemu możliwe umieszczenie jest więcej informacji ze strony forumowicza, oraz wstawienie większych niż ikona amunicji o wysokości 26 px - naszywki rang z pierwszego posta - mających 45 px w wysokości. Mając na uwadze słowa @Kpuc'a o wolniejszym wczytywaniu zrobiłem mały test, z wykorzystaniem przykładowych ikon. Obecna ikona Frakcji Wolność - waga: 8,20 KB (zapisana jako .png 60x60 px) Obecna ikona amunicji dla 500 postów - waga: 1,18 KB (zapisana jako .png 26 x 70 px) + Łącznie mamy dla w/w danych: 9,38 KB. Teraz przykład z ikonami z postów nr. 13 i 1 + Przykładowa ikona frakcji Wolność zapisana w oryginale jako .gif (126 x 52 px) - 4,21 KB Ikona rangi dla 500 postów: zapisana jako .png (pobrane z załącznika 40 x 45 px) - 4,23 KB Łącznie mamy dla w/w danych: 8,44 KB. Po zmianie zyskujemy na wczytywaniu - zakładając zmianę ikon frakcji i rangi na proponowane.
  4. @Kondotier - sprawdziłem, przy obecnym rozmiarze obok naszywki frakcji zmieści się ikona rangi - nie wiem co powie o pomyśle @Portals. Co do ikon części ciała mutantów - starzy userzy, znawcy wielu modów - znają takie części ciała jak pazur chimery czy łapę bibliotekarza, nowym - ikona nie będzie kojarzyła się ze Stalkerem. Mam nadzieję że temat "nie umrze śmiercią naturalną" jak ten z propozycją loga forum. @Kpuc Można zmienić kolor na inny, przykład z stalker-pripyat.ru chcąc jednak zachować pierwowzór z C-Sky mamy ograniczony wybór, chyba że masz pomysł na przerobienie koloru ikony rang? - w wolnej chwili zaproponuj swój projekt. Na tym etapie warto rozważyć inną opcję - po to założyłem temat.
  5. Link wygasł, ale jest kilka alternatywnych: tutaj (ifolder) oraz tutaj (torrent), źródło - link.
  6. Tematu nie przeglądał jeszcze Portals, zajmujący się m.in kwestiami technicznymi, wspominam o nim bo mam wrażenie, że na wszelkie informacje mamy ograniczoną ilość miejsca. Przerobiłem wygląd profilu na potrzeby nowych ikon - jak widać z nowymi ikonami mamy jeszcze miejsce na dodatkowe informacje. Obszar ten ma ok. 220 x 370 px, jeśli dodamy ikonę rangi - trzeba będzie usunąć obecną ikonę pocisków: ,albo dodatkowo zmienić ikonę frakcji na mniejszą...mam nadzieję że się mylę. Jeśli o mnie chodzi - usunąłbym obecne tzw. "pipy" na rzecz nowych rang.Gdyby jednak miało do tego dojść, oczywiście za obopólną zgodą - przedstawiam alternatywę dla oznaczeń frakcji: Są to znane z C-Sky ikony frakcji, na pewno mniej okazałe niż obecne. Ale chciałbym omówić pomysł z Wami forumowicze - w ten sposób każdy będzie miał wkład w zmianę na forum, która IMO dobrze odda Stalkerskiego Ducha. Dla przypomnienia - screen ukazujący ikony zarówno rang jak i frakcji: Edit: @Kfiat napisał: A może dla każdej z 13 rang wykonać takie paski jak dla administratorów i moderatorów ? - bez dodatkowych oznaczeń z samą nazwą: np. w kolorze nieco odmiennym, generalnie chodzi mi o pomysł z podwójnym systemem rang, tzn. paski z nazwami + ikona rangi z pierwszego postu.
  7. @jurek48 Link w poście nr. 15 działa bezproblemowo, wejdź na podaną stronę i kliknij pobieranie.
  8. @Kfiat myślałem nad tym, ale chciałem aby ikona kojarzyła się ze Stalkerem, a w C-Sky mamy takie właśnie rangi - stąd pomysł na ich obecność na forum, podpatrzony zresztą u naszych wschodnich sąsiadów. Jeśli masz jakieś ikony odpowiedniego rozmiaru - wstaw na forum aby każdy mógł ocenić pomysł. P.S - poprzednia wersja ikon zawierała czarne tło, w pierwszym poście wstawiłem wersję z przeźroczystym tłem (.png), nieco zmniejszoną od oryginału.
  9. @Fawkzy Jeśli chodzi o wyrazistość ikony - świetnie, ale IMO ramka nie powinna być rak równo przycięta niczym wymierzona od linijki. Ikona ma przypominać naszywkę, pagon z lekko nieregularną krawędzią. Trzeba poczekać na opinie pozostałej części forum - na chwilę obecną możemy teoretyzować nad kwestią wyglądu...
  10. @Kondotier, Smox Znalazłem plik odpowiadający za opis: string_table_items.xml [gamedataconfigtextpol] W sekcji af_nightvision_1_desc jest taki opis: Прибор ночного виденья второго поколения. В конструкцию входит электронно-лучевой усилитель с микроканальной пластиной, за счет которого происходит усиление попадаемого в обьектив прибора излучения. С помощью прибора можно разглядеть обьекты в условиях очень плохого освещения, например, в безлунную ночь.początkowo myślałem że dotyczy koloru noktowizji, ale jak widzę - nic na ten temat nie ma, więc opis nie będzie wymagał zmiany.
  11. Mamy dość dobry system rang na forum, jednak na jednej ze stron widziałem system rang, który dodawał oznaczenia z Czystego Nieba: Nowicjusz/Kot, liczba postów 0 do 99 Doświadczony, liczba postów 100 do 499 Weteran, liczba postów 500 do 999 Mistrz, liczba postów 1000 do 1999 Legenda Zony, liczba postów > 2000 Nasz system rang jest nieco bardziej złożony - link, pytanie czy możliwe dodanie jest dodatkowego znaczka do istniejącego już profilu? - zakładając że mamy podane wszystkie informacje. Jak dla mnie - pomysł jest b. dobry i wcale nie mówię o usunięciu obecnego systemu lecz uzupełnieniu go. Jeśli są jakieś sugestie - dobrze będzie je poznać, dlatego piszcie w temacie. Edit: Najnowsza wersja ikon dla rang - post. 20, dla frakcji - post. 13
  12. Możecie śmiało dodawać do spolszczenia, pliki nie zawierały żadnych tekstów wymagających spolszczenia zatem nie będzie problemów ze zgodnością. Nie wiem tylko co zawiera opis tego noktowizora?, więc dostosujcie go do efektu wizualnego.
  13. Drobiazg Kondotier - najważniejsze że działa bezproblemowo, likwidując efekt rozmycia. Miejsce przeznaczone na załączniki wykorzystuję dla dodatków przy pisaniu tutoriali, dlatego wstawiłem upload na bezpłatny hosting plików, gdzie link będzie dostępny tylko przez 5 dni. Jeśli ktoś ma opłacony hosting, albo może umieścić fix'a w temacie - moja praca nie pójdzie na marne i skorzysta więcej osób.
  14. Przerobiłem efekt tego noktowizora, powinieneś być zadowolony - niestety nie znalazłem lepszego (kwestia jasności) na dysku niż ten: Wykonany na podst. jednego z noktowizorów występujących w Solijance: Folder zawierający gotowe pliki w formie gamedata: download. Pliki, których kopię należy wykonać: postprocess.ltx [gamedataconfigmisc] oraz addon.script [gamedatascripts]. Jeśli uznasz, że jasność jaką przedstawia sobą w/w modyfikacja jest zbyt mała - zwiększ w ustawieniach grafiki suwak jasności (gamma). Daj znać w razie błędów, zrób testy - plik będzie dostępny przez 5 dni.
  15. @kondotier Muszę pobrać moda by mieć pliki do edycji/sprawdzenia - nie wiem jakie zastosowano tam rozwiązania - dam znać jak ustalę co powoduje efekt, w międzyczasie - zrób screen'a przedstawiającego ten problem.
  16. @vidkunsen Widzę, że nie masz nic konstruktywnego do powiedzenia prócz protekcjonalnego określania forumowiczów o innym spektrum zainteresowań, niż dywagacje natury lingwistycznej, o których traktuje druga część twojej wypowiedzi. Jeśli szukasz sposobu na zdobycie popularności, jakąkolwiek formę aprobaty czy aplauzu formułując w/w stwierdzenia jednocześnie dodając wzmiankę o przedmiocie niniejszego tematu jakim jest kombinezon, mającą nadzieję, iż kontekst twojego komentarza stanowiący wyraz pogardy dla userów - zostanie przeoczony?, to bardzo się mylisz. Masz następujący wybór: pisać z związku z założonym tematem, udzielając jasnej odpowiedzi na zadane przez zakładającego temat - pytania/pytanie. zaprzestać jakiejkolwiek formy wypowiedzi merytorycznie odmiennej od clou założonego wątku, mając świadomość konsekwencji swojego postępowania, która zostanie nagrodzona "warnem" lub "banicją".Gdybym mienił się człowiekiem twojego pokroju, parafrazując kontekst twojej wypowiedzi, napisałbym... Istnieje tzw. pasywna agresja, która pomimo braku stwierdzeń ad personam, uderza w konkretną grupę ludzi. Jeśli nie zaprzestaniesz stwierdzeń wyrażonych w formie pogardy - zamiast grandilokwentnej formy ostrzeżenia okraszonej eufemizmami, dostaniesz "Bana" na podstawie: Regulaminu Forum, pkt 1.2 oraz pkt. 2.3 - uwagi j/w​
  17. Zanim zaczniesz realizować pomysł z formatowaniem...wpierw przeczytaj ten dział dot. optymalizacji gry. Może spróbuj zainstalować Solijankę, wg. tej porady. Skoro brakuje wielu plików - zainstaluj bez ostatniego patcha - dobrym pomysłem będzie przeczytanie pozostałych postów ze wspomnianego powyżej linka.
  18. @ W.Petrenko Wyjaśnij mi skrót COH?...sprecyzuj do jakiej wersji szukasz moda. Wiem, wiem...temat jest źle nazwany. Dla jasności... S.T.A.L.K.E.R SoC - Shadow of Chernobyl (czasami używa się skrótu Shoc) CS/C-Sky - Clear Sky CoP - Call of Pripyat
  19. Spróbuj wyłączyć antywirusa podczas wypakowywania plików. Czasami taka błahostka może wpłynąć na brak kompletu wymaganych do gry plików. Jeśli chodzi o modele broni - niewykluczone, że akurat ten może zawierać błędy. Jeśli błąd z modelem bizona lub inną bronią - powtórzy się, postaram się wysłać pliki z mojej wersji. Pamiętaj o sprawdzeniu podanej funkcji z posta nr. 6 - ze swoją wersją w pliku art_hit.script.
  20. Za-komentowany fragment odsyła do funkcji net_spawn() w pliku art_hit.script, o czym pisałem powyżej. Przywróć poprzednią wersję skryptu i sprawdź ten fragment ze swoją wersją funkcji: function net_spawn()local sim=alife()local sobjfor i=1,65534 do  sobj=sim:object(i)  if sobj and art_hit[sobj:section_name()] and sobj.parent_id == 0 then    art_cnt=art_cnt+1  endendendDrugi błąd świadczy o źle wykonanym modelu, więc rozważ ponowną instalację gry z uwagi na bardzo dużą ilość błędów. Czy aby nie masz wersji z Torrent'a? z najnowszym patchem 8.04.2013 ?
  21. Pierwsza sprawa - edytuj poprzedni post, dodając całość w spoiler - tak duże pliki należy odpowiednio tagować. Popraw też 1 post - zanim administrator zareaguje. Jeśli chodzi o błąd - w swojej wersji pliku bind_stalker.script z Solijanki którą ukończyłem pół roku temu - nie znalazłem wpisu art_hit.net_spawn(), który w twoim pliku znajduje się w wierszu nr. 94 - o czym wspomina log. Spróbuj zakomentować ten wiersz dopisując przed wyróżnionym wpisem -- W praktyce ma wyglądać tak: --art_hit.net_spawn()W/w sposobem wyłączasz funkcje z użycia...ciekaw tylko jestem konsekwencji. Ponadto wpis odsyła do funkcji net_spawn() zawartej w pliku art_hit.script, którego brakuje w mojej wersji Solijanki. Jeśli nie będzie działać - podrzuć mi spakowany cały folder skryptów, wrzucając na bezpłatny hosting plików.
  22. Podeślij mi plik bind_stalker.script do sprawdzenia. Mała uwaga edycyjna - log wstaw w tag: [code] Treść błędu od fatal Error [/code]zamiast powyższego użyłeś tagu [quote]...[/quote]służącego za cytowanie odpowiedzi.
  23. Potwierdzam słowa przedmówcy. Testowałem Action! w wersji 1.16.3 na Shoc, po aktywacji recordingu - następuje zawieszenie zarówno gry jak i programu, próbowałem kilkanaście razy z tym samym skutkiem, przy różnym ustawieniu aplikacji. Podobny wątek opisano tutaj. Nie twierdzę, że Action! to słaby program, jednakże do nagrywania filmów ze stalkera - odpada! Ostatnio przetestowałem inny program tj. MSI Afterburner 2.3.1, przyznam że jestem miło zaskoczony jego możliwościami. Adekwatny tutorial można obejrzeć pod tym linkiem. Nagrywałem filmik w jakości 1080p, 3 min. nagranie zajęło - bagatela 7,18 GB! Po kompresji zszedłem do 478 MB (format .wmv) Na dysku nagranie ma znacznie lepszą jakość niż wstawka na youtube, gdzie uległo znacznemu pogorszeniu. Ostatni filmik do poradnika nagrywałem w/w programem - efekt można ocenić samemu:
  24. Przedmowa Poradnik stworzony zarówno dla niemodowanej wersji Shoc jak również modów pod rzeczoną wersję stalkera. Poniższy wstęp polecam przeczytać dla lepszego zrozumienia idei opisanej metody jak i ograniczeń jej stosowania. Niniejszy poradnik stanowi opis jednego ze sposobów dodawania mutantów do świata gry - traktując o skryptowej metodzie spawnowania, umożliwiającej w swej funkcjonalności tworzenie nowych przedmiotów/postaci/mutantów - bez konieczności rozpoczynania nowej gry - co widoczne jest na prezentacji umieszczonej na końcu poradnika. Od razu pragnę nadmienić - jeśli tworzymy od podstaw swojego moda - skorzystajmy z metody spawnu z użyciem ACDC [link], ponieważ zapewnia ona znacznie lepszą płynność gry - niż skrypty obciążające mechanikę rozgrywki. Jeśli jednak chcemy dodać np. tryb freeplay z zamiarem wykorzystania zapisów gry utworzonych na samym końcu rozgrywki, lub też chcemy wzbogacić świat Zony o dodatkowy aspekt grywalności w postaci nowych questów - wówczas skorzystajmy z zawartych tutaj informacji. Oczywiście podane przykłady nie ograniczają funkcjonalności owej metody. Dla forumowiczów zaczynających przygodę z moddingiem - krótkie przypomnienie, otóż dodając obiekt z wykorzystaniem ACDC jesteśmy zmuszeni rozpocząć nową rozgrywkę, aby ten pojawił się w grze. Każdy przedmiot, mutant, pojazd, anomalia, NPC etc. - dodany do pliku alife_*.ltx (* - nazwa mapy) jest ingerencją w liczbę obiektów zawartych w pliku all.spawn. Konsekwencją owej ingerencji jest konieczność rozpoczynania nowej gry w celu zespawnowania przedmiotu. Jeśli nawet uzupełnimy plik all.spawn o nowy przedmiot, zaś przerobiony plik umieścimy w folderze gamedata zgodnie ze ścieżką, ale nie zaczniemy nowej gry - lecz wczytamy dowolny savegame, wówczas dodany przedmiot nie zostanie zespawnowany, co wynika z ograniczeń silnika X-Ray. Dlatego chcąc korzystać z wcześniej utworzonych zapisów gry i jednocześnie pozostawić sobie możliwość modyfikacji gry o dodanie nowych postaci, przedmiotów, mutantów - musimy ominąć modyfikację wewnętrznej struktury pliku all.spawn (mowa o pod-plikach alife_*.ltx, powstałych po dekompilacji spawn'a). Plik all.spawn dzieli się na pod-pliki: alife_*.ltx oraz way_*.ltx. Te drugie odpowiedzialne są za ścieżki tras patrolowych, centra obozowisk, kierunki patrzenia NPC, etc. Wspomniany zakres funkcji pod-pliku way_*.ltx reprezentują punkty (waypoint'y). Piszę o tym nie bez kozery, otóż plik all.spawn można modyfikować dodając punkty do pod-plików way_*.ltx z jednoczesnym zachowaniem możliwości wykorzystania go po edycji - do wcześniej utworzonych zapisów gry. Innymi słowy - dodając waypoint do spawn'a nie musimy rozpoczynać nowej gry, ponieważ nie zmienia się liczba przedmiotów. Jest to znamienne w kontekście możliwości stosowania niniejszej metody, która również ma swoje ograniczenia dot. smart_terrain'a. Prócz samej konfiguracji mutanta, ważne jest stworzenie dlań smart_terrain'a bez którego utworzony potwór będzie swobodnie przemieszczał się po mapie. Czasami takie rozwiązanie ma swoje zalety, jednakże szybko może zostać uśmiercony przez anomalię, innego mutanta tudzież stalkerów, że nie wspomnę o szukaniu części ciał potwora, które stanowić mogą przedmiot zadania - jeśli takowe stworzymy. Dodając mutantowi smart_terrain - tworzymy obszar do którego przypisany jest nasz mutant, realizując określone zadanie w jego obrębie. Ograniczenie owej metody, o którym wspomniałem powyżej jest zależne od możliwości edycji/dekompilacji pliku all.spawn w strukturze way_*.ltx. Są mody jak np. Solijanka, w których plik all.spawn został zmodyfikowany xrSpawner'em, wówczas jego dekompilacja jest niemożliwa, mało tego - ograniczenia edycyjne narzędzia jakim jest xrSpawner - są determinujące dla możliwości dodawania waypoint'ów. Konkludując - metoda skryptowego tworzenia smart_terrain'a stanowiąca uzupełnienie konfiguracji mutanta o dodanie legowiska, ma zastosowanie w każdym modzie do Shoc (jak i wersji vanillowej) w którym możliwe jest dodanie waypoint'u do pod-plików way_*.ltx. Sama konfiguracja rozumiana jako zdefiniowanie mutanta - jest uniwersalna dla każdej z modyfikacji ("Cień Czarnobyla"). Wspomniane ograniczenie wiąże się jedynie ze smart terrain'em, nie zaś całością niniejszego opracowania. Metoda nawiązuje do tego poradnika, opisującego skryptowy spawn NPC - stanowiący uzupełnienie świata Zony o postacie. Poradnik inspirowany rozwiązaniami wykorzystanymi w Solijance. Zalety obranej metody: możliwość dodania mutanta w dowolnym momencie fabuły. możliwość zasiedlania pustych lokacji. możliwość tworzenia zadań opierających się o nowe potwory. możliwość skryptowego spawnu warunków imitujących smart_terrain (utrzymywanie pozycji przez mutanta). możliwość zmiany wielkości obszaru stanowiącego teren legowiska z poziomu pliku .ltx (smart_terrain bypass) zastąpienie smart_terraina skryptem spełniającym podobną funkcję, skracającym czas przygotowania modyfikacji. Wady: w przypadku edycji pliku all.spawn - xrSpawner'em, tracimy możliwość dodania waypoint'u, koniecznego dla prawidłowej funkcjonalności smart_terrain'a. Poradnik przygotowałem w oparciu o unikalny model mutanta - Zanozę, który możemy znaleźć pod tym linkiem. Twórcą oryginalnego modelu jest "Goroff", który wydał wersję pod CoP. Autorem konwersji pod Shoc jest "Modoskea". Szczegółowy opis zawiera plik Заноза.txt, dostępny w archiwum zanozasoc.rar. Podane poniżej configi są już mojego autorstwa. I. Etap przygotowawczy: Ustalenie miejsca spawnu mutantów oraz położenia legowiska (4 punkty). W przykładzie zespawnuję 3 mutanty zlokalizowane w pobliżu skupiska anomalii na płn-zach. od wioski kotów na Kordonie. W tym celu skorzystam z narzędzia "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave", dostępnego pod tym linkiem i omówionego tutaj. Poniżej wyciąg koordynatów z loga: ! Unknown command: patrolName=camp_point|pos=-203.69958496094,-7.131486415863,-30.930252075195|game=69|level=49271* współrzędne centralnego punktu legowiska! Unknown command: patrolName=zanoza_1|pos=-204.54653930664,-6.6603112220764,-25.652559280396|game=69|level=48633* współrzędne pierwszego mutanta! Unknown command: patrolName=zanoza_2|pos=-192.31311035156,-6.034996509552,-34.309532165527|game=69|level=59351* współrzędne drugiego mutanta! Unknown command: patrolName=zanoza_3|pos=-193.60884094238,-6.2782773971558,-43.94458770752|game=68|level=58068* współrzędne trzeciego mutanta Jeśli chcemy skorzystać z innych metod pozyskiwania współrzędnych, pod tym linkiem, w pkt. I etapu przygotowawczego, zawarłem szereg przydatnych metod dot. omawianej kwestii koordynatów spawnu. II. Etap wykonawczy: Tworzenie struktury moda oraz edycja plików. W pierwszej kolejności zajmiemy się konfiguracją mutanta, która prawidłowo wykonana jest gwarantem poprawnego działania modyfikacji. Pamiętajmy, jednak o jednym fakcie, otóż każdy ma obowiązek właściwej adaptacji plików pod swoją wersję moda. O mutantach słów kilka...(nie dotyczy właściwej części wykonawczej) Sam mutant stanowiący przykład do opisania metody - został stworzony w oparciu o mięsacza. Otóż wspominam o tym fakcie z uwagi trudność tworzenia animacji ruchu dla nowej postaci czy potwora. Modderzy - by ułatwić sobie pracę, tworzą modele w oparciu o istniejące - posiłkując się gotowymi animacjami, których nie ma potrzeby dodawać. Przykłady? - ależ proszę: a). Bibliotekarz, którego mamy okazję spotkać w Solijance - wykonano w oparciu o plik m_fracture.ltx [lokalizacja: gamedataconfigcreatures], który odpowiada za konfigurację Połamańca. Wystarczy odszukać sekcję: [bibliotekar]:fracture_strongjak również jego frakcyjną przynależność: community = fractureb). Karaluch, spotykany również w Solijance, wykonany w oparciu o plik m_tushkano.ltx [lokalizacja: gamedataconfigcreatures], odpowiadający za Rodenta znanego w vanillowym Shoc. Jeśli są wątpliwości co do powyższego stwierdzenia, odszukajmy sekcję: [tarakan_normal]:tushkano_normaljak również frakcyjną przynależność: community = tushkanoW/w mutanty stanowiły w owym czasie (wydanie Solijanki 2009 r.) - novum, jednakże opierały się na configach już istniejących - w wersji zmodyfikowanej dla danego mutanta. Każdy dobry, podkreślam - dobry modder, tworząc unikalny model mutanta powinien dołączyć do niego prócz tekstury, również plik konfigurujący jego cechy. Jeśli pobrany model nie posiada configu, starajmy się odszukać go w modzie wprowadzającym szukanego mutanta. Struktura modyfikacji w postaci graficznej: [ 1 ]. Tworzymy config mutanta. Do pliku m_flesh.ltx [lokalizacja: gamedataconfigcreatures] z uwagi na proweniencję wykorzystanej animacji w modelu, dodaję wpis następujący (w dolnej części pliku) - zapisując zmiany: Ponieważ sekcja potwora jest oparta na uprzednio zdefiniowanej "flesh_strong" - patrz [zanoza]: flesh_strong, definiujemy tylko część parametrów, które mają wyróżniać mutanta. Powyższy config nie został skonfigurowany o nowy przedmiot znajdywany po zabiciu mutanta z uwagi na brak adekwatnego modelu części ciała. Z obecną konfiguracją w ciele potwora znajdziemy oko mięsacza. Utworzony "config" zawiera opis parametrów w postaci komentarza - radzę zapoznać się z zawartością. Na dodatkowe słowo opisu zasługuje fakt zmiany nazwy modelu, który pobrany w oryginale - podmieniał model mięsacza w wersji "strong" na Zanozę. Chcąc zachować wspomnianą odmianę mięsacza - warto zdefiniować własną nazwę dla modelu. Pierwotna nazwa modeli: flesh_strong.ogf oraz flesh_strong_dead.ogf, zmienione na odpowiednio: zanoza.ogf i zanoza_dead.ogf (patrz parametry configu: visual oraz corpse_visual). Warto również wspomnieć o nowej ikonie - stworzonej na potrzeby wprowadzenia informacji do encyklopedii nt. mutanta - parametr: icon - opis pkt. 4 Pobrany model posiadał już config, jednakże chcąc nadać unikalne cechy mutantowi - zmieniłem wartości zarówno dla sekcji odpowiedzialnej za odporność mutanta: [zanoza_immunities] jak również siłę zadawanych obrażeń : [zanoza_attack_params]. Utworzony mutant posiada dźwięki zdefiniowane dla mięsacza. Chcąc dodać własne - unikalne odgłosy, musimy dodać do configu mutanta w sekcji: Sounds and sound parameters - właściwe pliki dźwiękowe, z komentarzem w pliku .ogg - przydatny tutorial: link. Bez komentarza w pliku .ogg, interakcja AI mutanta ze światem gry nie będzie prawidłowa! [ 2 ]. Zgodnie z wprowadzonymi parametrami, dodaję modele wg. ścieżki określonej w: visual oraz corpse_visual, tj. zanoza.ogf i zanoza_dead.ogf - umieszczam w gamedatameshesmonsterszanoza. Pamiętajmy, iż ścieżki do modelu .ogf zawarte w configu, nie zawierają w nazwie folderów: gamedata i meshes - są one jednak obowiązkowe! [ 3 ]. Model posiada przypisaną teksturę, określoną wewnętrznie. Pobrany mutant miał już utworzony folder z teksturami: act_zanoza.dds oraz act_zanoza_bump.dds, które docelowo powinny się znaleźć w: gamedatatexturesact (dla tego konkretnego przypadku!). Jeśli brakuje potrzebnych folderów - tworzymy je zgodnie ze ścieżkami określonymi w modelu. Jeśli dojdzie do sytuacji, iż pobrany model nie będzie miał utworzonego folderu na teksturą - jej lokalizację można odszukać posiłkując się tym poradnikiem: link. [ 4 ]. Zgodnie z parametrem configu: "icon", dodaję do pliku tekstur mutantów tj. ui_npc_monster.dds [lokalizacja: gamedatatexturesui] - właściwą ikonę potwora, którą muszę utworzyć. Przydatny w tworzeniu ikon może okazać się ten poradnik - Tworzenie ikon przedmiotów. [ 5 ]. Następnym krokiem jest właściwa konfiguracja ikony w siatce współrzędnych pliku .dds. Plikiem odpowiedzialnym za zdefiniowanie położenia ikon mutantów jest - ui_npc_monster.xml [lokalizacja: gamedataconfigui], zatem dodaję do niego sekcję: <texture id="ui_npc_monster_zanoza" x="1" y="430" width="325" height="210" />Fraza "ui_npc_monster_zanoza" jest określona w parametrze configu "icon", patrz config w pkt. 1 Należy mieć na uwadze fakt, iż standardowo ikony mają rozmiar: 165 px (szer.) x 108 px (wys.), jednakże wartości w/w nie są obligatoryjne. W moim przypadku stworzyłem ikonę 4-krotnie większą (na potrzeby przeglądania ekwipunku - po zabiciu mutanta zostanie przeskalowana przez silnik gry - patrz film). Interpretacja wartości: Powyższy wpis oznacza odczyt ikony z przesunięciem 1 piksela od osi X (lewa strona pliku ikon) oraz 430 pikseli od osi Y (wartość mierzona od górnej części pliku do górnej krawędzi ikony) na polu o wartości 325 px x 210 px. W tym zadanym zakresie gra odczytuje ikonę z pliku .dds. Obrazowo sytuację przedstawia poniższy screen. Ponieważ Solijanka posiada duże pliki ikon, wykorzystałem plik ikon postaci w przykładzie, zachowując jednak nazwę właściwą dla ikon mutantów: ui_npc_monster.dds Do ustalenia położenia ikony oraz edycji pliku ui_npc_monster.dds, wykorzystałem program Gimp 2.8. Jak widać na screen'ie - za pomocą podziałki możemy ustalić rozmiar oraz położenie ikony. Przy ustalaniu parametrów można wywołać siatkę o rozmiarze oczka 10 x 10 px, lub mniejszą by z łatwością zebrać potrzebne wartości dla pliku ui_npc_monster.xml. Pamiętajmy - wartości powyżej opisane stanowią tylko przykład dla potrzeb tego poradnika i tej konkretnej ikony!. Chcąc utworzyć dużą ikonę warto powiększyć rozmiary pliku ui_npc_monster.dds, zachowując jednak pierwotne położenie ikon już istniejących. [ 6 ]. Następnym krokiem jest wprowadzenie informacji o naszym mutancie do encyklopedi w PDA. Do pliku encyclopedia_mutants.xml [lokalizacja: gamedataconfiggameplay] dodaję wpis poniższy: <!-------------------------------- Zanoza -----------------------------> <article id="mutant_zanoza" name="zanoza" group="Mutants"> <texture>ui_npc_monster_zanoza</texture> <text>enc_mutant_zanoza</text> </article> <!-------------------------------- Zanoza -----------------------------> Odpowiada on za wzajemne połączenie id notatki opisującej mutanta z ikoną umieszczoną w PDA oraz opisem. [ 7 ]. Za pojawienie się opisu mutanta w PDA odpowiada dodanie określonego infoportion. Ja w przykładzie wykorzystałem prosty dialog z Wilkiem dla ukazania samego sposobu aktywacji. Tworzę infoportion - dodając do pliku info_l01escape.xml [lokalizacja: gamedataconfiggameplay] wpis: <!-- Zanoza infoportion --> <info_portion id="zanoza_info_start"> <article>mutant_zanoza</article> </info_portion> <!-- Zanoza infoportion --> wykorzystuję plik info_l01escape.xml, ponieważ postać oferująca dialog jest zespawnowana na Kordonie (l01escape). Dla postaci na innych lokacjach należy znaleźć odpowiedni plik - ścieżka j/w. [ 8 ]. Jak wspomniałem - dla testów wykorzystałem postać Wilka, zatem wprowadzam dialog odpowiedzialny zarówno za spawn mutantów jak i dodanie infoportion. Do pliku definiującego cechy postaci tj. character_desc_escape.xml (dla Kordonu), do sekcji Wilka tj. [specific_character id="esc_wolf] dodaję nowy dialog : <actor_dialog>spawn_dialog</actor_dialog> [ 9 ]. Następnie tworzę drzewo dialogowe o identyfikatorze ("dialog id") j/w czyli "spawn_dialog". Do pliku dialogs_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfiggameplay] odpowiedzialnego za konstrukcję dialogu z Kordonu dodaję wpis: gdzie: spawn_dialog_0, spawn_dialog_1, spawn_dialog_2 - są odnośnikami do tekstu spolszczenia. <give_info>zanoza_info_start</give_info>w/w wpis odpowiada za dodanie infoportion "zanoza_info_start" utworzonego w pkt. 7 (informacja o mutancie zostaje dodana do PDA w toku rozmowy). <action>zanoza.spawn_zanoza</action>w/w wpis odpowiada za aktywację funkcji "spawn_zanoza" zawartej w pliku zanoza.script [gamedatascripts] - plik opisany w pkt.12 <action>dialogs.break_dialog</action>ucięcie dialogu realizowane funkcją "break_dialog" zawartą w pliku dialogs.script Uwaga: powyższy dialog stanowi wersję uproszczoną, ponieważ nie zawiera dodatkowych wpisów warunkujących jego pojawienie, mających stanowić formę zabezpieczenia przed powtarzaniem tej samej kwestii dialogowej. Dialog jest jedynie sposobem wywołania funkcji oraz informacji w PDA - nie powinien się powtarzać dla tych samych warunków tj. te same współrzędne spawnu mutantów już istniejących. Spawn w ten sposób realizowany powinien odbywać się w sytuacji uśmiercenia jednostek wcześniej utworzonych - eliminacja obozu. Po szczegółowe informacje nt. infoportion'ów zapraszam tutaj - link. [ 10 ]. Następnym krokiem jest uzupełnienie drzewa dialogowego utworzonego w pkt. 9 oraz opisu do encyklopedii. Wpierw zajmiemy się dialogiem dla Wilka, otóż do pliku stable_dialogs_escape.xml [lokalizacja: gamedataconfigtextpol] dodaję opis: <string id="spawn_dialog_0"> <text>Cześć Wilk, idę sprawdzić doniesienia o nowym legowisku mutantów.</text> </string> <string id="spawn_dialog_1"> <text>Zdaj raport jak coś znajdziesz. Ostatnie informacje mówią o atakach na północny-zachód od naszej wioski - %c[255,255,1,1]w pobliżu dużej koncentracji anomalii.</text> </string> <string id="spawn_dialog_2"> <text>W porządku.</text> </string> gdzie: spawn_dialog_0, spawn_dialog_1, spawn_dialog_2 - są odnośnikami zdefiniowanymi w pkt. 9, odpowiedzialnymi za poszczególne kwestie dialogowe. Pamiętajmy iż plik stable_dialogs_escape.xml odpowiada za dialogi z Kordonu, dla innych lokacji musimy dobrać właściwy im plik spolszczenia! [ 11 ]. W pliku string_table_enc_mutants.xml [lokalizacja: gamedataconfigtextpol] - odpowiedzialnym za opis mutantów w PDA, dodaję opis Zanozy. Oczywiście - tutaj mamy dowolność tworzenia i modyfikacji tekstu w zależności jakiego mutanta opisujemy. Edycja tekstu w PDA. Warto zwrócić uwagę na zmianę koloru tekstu, osiągalną pod dodaniu przed zdaniem/frazą przedrostka: %c[255,255,1,1] - odpowiedzialnego za czerwony kolor tekstu. %c[255,1,255,255] - odpowiedzialnego za błękitny kolor tekstu. %c[255,1,255,1] - odpowiedzialnego za zielony kolor tekstu. %c[default] - jest odpowiedzialny za przywrócenie koloru defaultowego, np. gdy chcemy wyróżnić frazę wewnątrz zdania. n - oznacza, iż tekst przenoszony jest do nowego wiersza. string id="enc_mutant_zanoza" - identyfikator tekstu spolszczenia, utworzony w pkt. 6 <text>Zanoza</text>w/w wiersz odpowiada za nazwę mutanta w PDA. [ 12 ]. Tworzymy plik skryptu odpowiedzialny za funkcję spawnu i utrzymywania stałej pozycji. W folderze skryptów: gamedatascripts, tworzę plik o nazwie zanoza.script .Nazwa wcześniej została użyta w drzewie dialogowym - pkt. 9 w sekcji: <action>zanoza.spawn_zanoza</action>przy czym - nie podaje się rozszerzenia pliku. Mówimy o frazie "zanoza" oddzielonej kropką od funkcji w tymże wpisie. Pamiętajmy by tworząc nazwę zachować zgodność nazw w utworzonych wcześniej plikach, odpowiedzialnych za aktywację funkcji! Abstrahując od w/w - w pliku zanoza.script tworzę następujące funkcje: gdzie: □ "zanoza" - id naszego mutanta, patrz config w pkt. 1 Koordynaty odpowiednio w skrypcie: X: -204.54653930664Y: -6.6603112220764Z: -25.652559280396level_vertex_id: 48633game_vertex_id: 69pozostałe koordynaty analogicznie do w/w przykładu. "[logic]ncfg = scriptstest_zanoza_logic.ltx"powyższy wiersz definiuje plik konfiguracyjny legowisko mutantów [lokalizacja: gamedataconfigscripts], zawierając odniesienie do punktu (waypoint) dodanego w strukturze way_*.ltx - opis pkt.14 Wpisy: read_monster_params(obj) oraz write_monster_params(params,obj) są bardzo ważne w kontekście możliwości utrzymywania stałej pozycji przez mutanta. Dzięki skryptowi xrs_utils.script (opis pkt. 13) nie musimy tworzyć smart_terraina, bowiem wspomniane funkcje realizują podobne jak wspomniany obiekt - zadanie, dzięki czemu mutanty posiadają legowisko. Jeśli wykorzystujemy mody na bazie kodu AMK, wówczas wpisy: xrs_utils.read_monster_params(obj) oraz xrs_utils.write_monster_params(params,obj)możemy zastąpić: amk.read_monster_params(obj) oraz amk.write_monster_params(params,obj) ponieważ skrypt amk.script posiada te same funkcje co wspomniany xrs_utils.script. Edytując mody z kodem AMK, mamy dowolność wyboru. Analizując skrypty z Solijanki, udało mi się znaleźć skrypt spełniający podobną rolę w kontekście wykorzystanych funkcji, dzięki czemu możliwe jest przeniesienie unikalnych rozwiązań na grunt pozbawiony rozbudowanego kodu AMK, np. pod Shoc 1.0004 Uwagi dot. modów z kodem AMK: warto sprawdzić rozwiązania skryptowe zawarte w pliku new_spawn.script, który znaleźć można w modzie Solijanka/DMX [gamedatascripts]. [ 13 ]. Do folderu skryptów [gamedatascripts] kopiuję plik xrs_utils.script. Jest on wykorzystywany w funkcji utworzonej w pkt. 12 i niezbędny do prawidłowego funkcjonowania warunków przypominających smart_terrain. xrs_utils.rar Zawartość pliku znajdziemy również w tym poradniku - link, pkt. 1 Jeśli w naszym modzie istnieje ów plik, sprawdźmy czy zawiera funkcje: "read_monster_params" oraz "write_monster_params" - jeśli tak, sprawdźmy czy zostały zmodyfikowane by wykluczyć ewentualność niewłaściwego działania funkcji, która w postaci podanej w załączniku nie powoduje błędów (sprawdzono wielokrotnie). [ 14 ]. Tworzymy plik test_zanoza_logic.ltx zgodnie ze ścieżką: gamedataconfigscripts (nie mylić z folderem skryptów!). Nazwa pliku jest zależna od wpisu w funkcji opisanej w pkt. 12. Zmieniając nazwę pliku - nie zapomnijmy o edytowaniu skryptu, aby korzystał z właściwego configu legowiska. Do pliku test_zanoza_logic.ltx dodajemy wpis określający cechy obozowiska mutantów tj. [smart_terrains]none = true[logic]active=mob_home@zanoza[mob_home@zanoza]path_home = esc_zanoza_homehome_min_radius = 10home_max_radius = 20 gdzie: □ "active" odpowiada za wykorzystanie schematu "mob_home@zanoza" □ path_home - jest ścieżką o identyfikatorze: "esc_zanoza_home", którą należy dodać po właściwego pliku way_*.ltx (opis w pkt. 15) □ home_min_radius oraz home_max_radius - minimalna oraz maksymalna wartość promienia, wyznaczająca zakres obszaru legowiska. Jak wspomniałem w zaletach na początku poradnika, z pozycji tegoż pliku możemy ją zmieniać. Optymalny zakres dla większości legowisk to 20 (min.) do 40 (max.) metrów. [ 15 ]. Ostatnim plikiem jaki należy modyfikować - chcąc uzyskać warunki smart_terrain'a - jest all.spawn Po procesie dekompilacji z użyciem ACDC - [link] modyfikujemy pod-plik way_l01_escape.ltx. Oczywiście wybór pliku zależny jest od lokacji na której dodajemy mutanty, w moim przykładzie - Kordon (Escape). [esc_zanoza_home]points = p0p0:name = name00p0:position = -203.69958496094,-7.131486415863,-30.930252075195p0:game_vertex_id = 69p0:level_vertex_id = 49271 gdzie: □ [esc_zanoza_home] - identyfikator punktu stanowiącego centralną część legowiska, zgodny z parametrem "path_home" - patrz pkt. 14. Po zapisaniu zmian i kompilacji, plik all.spawn umieszczamy w gamedataspawns. Pomimo wprowadzeniu punktu o określonych współrzędnych do pliku w/w, nie trzeba rozpoczynać nowej gry. Jak widać na prezentacji poniżej - dodane mutanty utrzymują pozycję na zadanym w pliku: test_zanoza_logic.ltx - obszarze, o centralnym punkcie ustalonym w way_l01_escape.ltx. Pełną funkcjonalność modyfikacji uzyskamy tylko wtedy, jeśli uda się nam dodać punkt do plików way_*.ltx! Uwagi dodatkowe (dot. całkowicie nowych mutantów): Jeśli mamy zamiar stworzyć smart_terrain typu "general_lair" - musimy uzupełnić jeszcze kilka plików. Opis znajdziemy w tym poradniku. Uzyskanie pełnej statystyki za zabicie mutanta wymaga uzupełnienia pliku xr_statistic.script. W moim przypadku statystyka jest już uzupełniona z uwagi na wykorzystany config mięsacza. Szczegółowe informacje w związku z ustaleniem statystyk dla nowych jednostek - tutorial. Poniżej prezentacja prawidłowo wykonanego configu i oskryptowania: http://www.youtube.com/watch?v=YCH0fPB3sV8 Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. __________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.