Skocz do zawartości

The Emperor

Zasłużony
  • Postów

    622
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez The Emperor

  1. Sposób I (więcej przeróbek). Porada powinna być skuteczna jeśli masz "pierścień najemnika". robisz dowolny zapis z dala od "Wolności". edytujesz plik wg. wskazówek z posta nr. 2 wczytujesz zapis. wybierasz się na inną (niż Magazyny Wojskowe np. Bar) lokację. zapisujesz grę. wczytujesz save i wybierasz się na Magazyny Wojskowe. status frakcji powinien się zmienić.Całość powinna opierać się na zmodyfikowanej wersji pliku. Sposób II. (łatwiejsze wykonanie). w katalogu gamedatascripts tworzysz plik skryptu: xyz.script w pliku umieszczasz funkcję następującą: function set_friends() relation_registry.set_community_goodwill ("freedom", db.actor:id (), 5000)endw pliku bind_stalker.script dodajesz wpis poniżej wiersza: object_binder.update(self, delta) jest to wywołanie funkcji set_friends utworzonej w pkt. 2, dopisujesz poniższą linijkę: xyz.set_friends() aby ułatwić spojrzenie na kwestię dodania wpisu, przykład (zawartość na screenie pochodzi z CoP'a, gdzie innemu forumowiczowi pomagałem w umiejscowieniu właściwego wpisu, dlatego wpisy będą się różnić od wersji z Solijanki) gdzie dodać wpis - patrz screen po wczytaniu gry - bez zmiany lokacji powinna nastąpić poprawa reputacji.Warunkiem zmiany jest jednak brak przynależności do frakcji wrogiej w stosunku do "Wolności" - np. przynależność do Monolitu etc. Wartość 5000 zadaną w funkcji możesz zmienić na wyższą. Sposób testowałem chwilę temu, specjalnie ostrzeliwując przyjacielskie jednostki, by następnie zmienić reputację z wrogiej na neutralną. Pamiętaj, że jedynym plikiem jakiego kopię należy wykonać jest bind_stalker.script.
  2. Podrzuć mi plik bind_stalker.script do przerobienia. Jeśli chcesz samemu dokonać edycji plików, musisz wiedzieć o pewnej kwestii tj. zachowaniu ciągłości danej funkcji w pliku. Zawsze określona funkcja zaczyna się od wpisu: function, zaś kończy na wpisie end. Czasami jednak w funkcję główną (oznaczyłem czerwonym kolorem na screen'ie) wkomponowane są pod-funkcje (oznaczone kolorem błękitnym) zaczynające się od if, wówczas również kończyć się one będą wpisem end. W konsekwencji wpisów mamy bardzo dużo, czasem więcej niż 100 linijek tekstu przy rozbudowanych funkcjach. Zobacz zaznaczone na screenie parametry początkowe i końcowe funkcji: Zaznaczyłem Ci miejsce dodania wpisu w górnej części screen'a - generalnie chodzi o umieszczenie wpisu w funkcji głównej, ale tak aby nie doszło do naruszenia struktury pod-funkcji, w których zasadą jest, aby każdemu wpisowi rozpoczynającemu się od if towarzyszyła równorzędna ilość wpisów end. Na screenie zaznaczyłem Ci struktury pod-funkcji, jednakże zescreen'owany plik bind_stalker.script pochodzi z innej wersji, niż używana przez ciebie, przeto poszczególne wpisy mogą być różne, kieruj się jednak sugestiami zawartymi w screen'ie.
  3. @bolo, plik bind_stalker.script znajdziesz w gamedatascripts. To co podałeś powyżej to zupełnie inny wpis. @qwerty12 jesteś pewny że spawner jest całkowicie kompatybilny z posiadaną przez kol.bolo - wersją moda?
  4. Nie mam na dysku tego moda, więc jedyna rada której mogę udzielić - prócz edycji plików handlarzy, to: Zrobić kopię pliku bind_stalker.script do kopii w/w pliku dodać wpis poniżej następującej sekcji: function actor_binder:update(delta)object_binder.update(self, delta) dopisać należy funkcję: if not db.actor:object("af_fire") then alife():create("af_fire", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())endaf_fire - to identyfikator "artefaktu Płomień" z pierwotnej wersji gry. po wprowadzeniu zmian i wczytaniu zapisu z edytowanym plikiem powinien nastąpić spawn artefaktu w ekwipunku. Mając artefakt - robisz save i wychodzisz z gry. przywracasz oryginalny plik bind_stalker.script wczytujesz zapis z artefaktem w ekwipunku.Sposób działa w Shoc, w CoP'ie nie sprawdzałem, więc liczę na potwierdzenie z Twojej strony - jeśli chcesz tym sposobem dodać przedmiot. Jeśli masz obawy co do modyfikacji pliku bind_stalker.script - wyślij mi go do przerobienia.
  5. @Akmed1109 Próbowałem pobrać ten patch mając nadzieję, że problem z download'em powoduje przeglądarka - były bowiem podobne problemy zgłaszane przez innych forumowiczów, niestety też mam błąd 404 przy próbie ściągnięcia patcha. Jedyne co mogę Ci poradzić to napisać do forumowiczów ostatnio grających w moda lub zainteresowanie userów na SB - być może ktoś ma patch na dysku i szybko go udostępni.
  6. Nie wiem jak dla innych graczy, ale dla mnie tajemnicą do czasu gry w Solijankę było sekretne pomieszczenie w bazie Bandytów na Dolinie Mroku, gdzie znaleźć można było Komputer z Anteną i Wideo-radiostacją dla Woronina. Mowa o tym miejscu, które pomimo wielu rozgrywek w Stalkera zawsze umykało mojej uwadze, chociaż uważałem się za gracza, który czyścił teren do ostatniego artefaktu, zbierał wszystkie schowki i parafrazując słowa Tommy Lee Jones'a z filmu "Ścigany" - przeszukiwał: jak widać Zona potrafi zaskoczyć...poniżej owe tajemnicze (przynajmniej w moim mniemaniu) miejsce:
  7. The Emperor

    TOZ-34 [CoP]

    @kamil190 Staram się nie ingerować w posty forumowiczów w dziale nad którym sprawuję pieczę, dlatego popraw link do ściągnięcia aby zawierał protokół: http://wstaw screeny w spoiler lub daj miniatury jak zostało przedstawione w oryginale na podanej przez Ciebie stronie. Hosting http://4put.ru/ na którym upload'owano screeny oferuje opcję miniatur dla forum w linku z 4 ramki wygenerowanej pod obrazkiem - przykład poniżej jest to screen o linku: [url=http://4put.ru/view-max-picture.php?id=2582764][img=http://4put.ru/pictures/small/840/2582764.jpg][/url]Nie obciążaj wczytywania strony dużą ilością screenów, jeśli masz zamiar wstawiać je w oryginale - stosuj spoiler, tyczy się to zarówno tego jak i innych tematów.
  8. @ MonoLityczny, zamiast pisać posty w stylu j/w powinieneś napisać jak rozwiązałeś problem i która z porad okazała się pomocna, dzięki temu forumowicze z podobnym problemem będą w stanie znaleźć konkretną informację zamiast błądzić "po omacku" szukając rozwiązania. Napisz jak poradziłeś sobie z błędem - taki post będzie miał znacznie większą wartość dla forumowiczów z podobnym logiem - pamiętaj że możesz pomóc innym w ten sposób.
  9. Spróbuj uruchomić grę z parametrem -nointro dodanym do skrótu gry, dodatkowo sprawdź grę z ustawieniami administratora. Gdyby to nie zadziałało, wówczas pozostaje re-instal gry - innej możliwości nie widzę, log urywa się na pliku xrRender_R3.dll, tak jakby brakowało w bibliotece jakiegoś pliku. Możesz oczywiście poczekać na inne sugestie - dobrze będzie jak dodasz albo jako załącznik, albo na dowolny hosting plików dxdiag. Jak gra spisuje się na innej grafice?
  10. The Emperor

    PDA

    Można dodać przedmiot za pomocą skryptu, dodawałem w ten sposób item do Shoc - sposób powinien działać również w CoP'ie. Znajdź plik bind_stalker.script, odszukaj funkcję: function actor_binder:update(delta)object_binder.update(self, delta)poniżej dodaj wpis, ale tak aby nie przerywał innej funkcji: if not db.actor:object("device_pda_zat_b5_dealer") then    alife():create("device_pda_zat_b5_dealer", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())endidentyfikator PDA Morgana: device_pda_zat_b5_dealer (przedmioty questowe - plik: quest_items.ltx). Zrób kopię pliku modyfikowanego. Po wprowadzeniu zmian wczytaj grę i sprawdź ekwipunek - jeśli pojawi się PDA, zrób save'a. Po całej operacji przywracasz oryginalny plik bind_stalker.script. Nie testowałem sposobu na CoP'ie, więc nie zagwarantuję sukcesu.
  11. Odinstaluj tą aktualizację i daj znać, - naprawdę sprawdzona informacja może komuś zaoszczędzić sporo stresu w podobnej sytuacji. Edit: pod odinstalowaniu KB2670838 zrestartuj kompa i usuń plik user.ltx.
  12. Masz zainstalowany patch 1.6.0.2 i najnowsze sterowniki? Być może problem jest podobny jak ten zgłaszany przy C-Sky na DX10...Przeczytaj te posty (oraz linki w nich zawarte) : 1/2/3 i odpisz jak coś ustalisz, podobny błąd masz w logu z linku nr. 2. Jeśli znajdziesz w panelu sterowania: Update for Microsoft Windows (KB2670838)to odinstaluj w/w aktualizację. Silniki C-Sky i CoP są podobne, więc można spróbować zastosować rozwiązanie z C-Sky. Podobna sugestia dotycząca odinstalowania w/w aktualizacji - link.
  13. @sławoMir32, zanim zainstalujesz wersję podejrzaną o brak kompletu plików na skutek ich złego wypakowania - wpierw spróbuj naprawić archiwum korzystając z tego poradnika. Zapytaj forumowiczów ile plików zawiera mod po wypakowaniu oraz jaki ma rozmiar na dysku?, aby zyskać pewność co do kompletu wszystkich wymaganych do gry plików. Zaoszczędzisz w ten sposób czas na rozwiązanie ewentualnych problemów z modem.
  14. Jeśli chcesz połączyć ten mod z innym - dodającym hud do kombinezonu, wówczas trzeba dostosować skrypt. W wersji uproszczonej (bez hud'a) pliki nie powinny kolidować z innymi (pomijam tu podstawową kwestię dostosowania moda). Sprawdzałem modyfikację na "czystej" wersji Shoc'a, trudno mi zatem stwierdzić jak wygląda sprawa ewentualnych błędów przy połączeniu z inną modyfikacją ingerującą w hud, w każdym razie wszystko jest rozpisane "od A do Z", więc osoby zainteresowane zaimplementowaniem moda w większej modyfikacji będą miały ułatwione zadanie.
  15. @Mithrandir, o tworzeniu artefaktu maski p-gaz był już temat, który jednak - jak sam twierdzisz jest niedostępny (dość nietypowy problem)...dlatego napiszę jeszcze raz z tą uwagą aby administracja nie usunęła wątku. Poprzednio podałem sposób na tworzenie artefaktu w wersji uproszczonej - bez hud'a maski przeciwgazowej, tym razem będzie inaczej a całość podzielę na 2 części wykonawcze - uproszczoną i zaawansowaną. I. Część uproszczona. [ 1 ]. W katalogu [gamedataconfigmisc] - odnajdujesz plik artefacts.ltx [ 2 ]. Robisz kopię w/w pliku oraz plików, które zamierzasz modyfikować (zwłaszcza jeśli planujesz usprawnić jakiś mod). [ 3 ]. Na samym dole pliku artefacts.ltx dodaj poniższy wpis, który podłączy nowy plik z artefaktami (maski p-gaz) do gry. #include "art_gasmask.ltx"w oryginalnym pliku z patcha 1.0004, wpis dodałem w linijce nr. 1373. Wpis nie powinien przerywać sekcji konfigurującej dany artefakt, dlatego najlepiej dodać go na samym dole pliku. [ 4 ]. Utwórz plik .ltx (zmiana rozszerzenia z .txt) o nazwie j/w czyli. art_gasmask.ltx, który umieszczasz w katalogu [misc]. W pliku tym utworzymy artefakty-maski p-gaz w ilości 3 szt. Dlaczego tyle? - ponieważ skrypt dodający hud autorstwa Thunder Freak'a jest skonfigurowany na 3 rodzaje masek p-gaz, co nie oznacza, że można mieć w grze tylko 3 maski, jednakże chcąc wprowadzić nowe sekcje trzeba zmodyfikować pliki skryptu. [ 5 ]. W nowo utworzonym pliku, dodajesz nowy artefakt, który stworzysz np. w oparciu o już istniejący np. af_fuzz_kolobok - artefakt Kulebiak. Możesz skopiować poniższe wpisy do tego pliku. - opisałem wszystkie parametry w postaci komentarza (polecam zapoznać się z opisem). Poniżej sekcje 3 masek p-gaz dla pliku art_gasmask.ltx : [ 6 ]. Warto poświęcić trochę czasu na opis przedmiotu. W pliku w/w wprowadzono nowe opisy, które pierwotnie nie występują w grze, są to następujące sekcje: description = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobox□ jest to opis artefaktu o identyfikatorze af_pgaz1 description = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobot□ jest to opis artefaktu o identyfikatorze af_pgaz2 description = enc_zone_artifact_af-fuzz-kolobor□ jest to opis artefaktu o identyfikatorze af_pgaz3 Powyższe wpisy są zmodyfikowaną wersją opisu art. Kulebiak. Aby każda z masek p-gaz posiadała unikalny opis, należy dodać odpowiednie wpisy - zgodnie z parametrem description do pliku string_table_enc_zone.xml [gamedataconfigtextpol], zatem wprowadzam doń następujące sekcje: identyfikatory opisu tj. string id muszą być zgodne z wprowadzonymi parametrami description znajdującymi się w pliku art_gasmask.ltx. Oczywiście - można wprowadzić dowolny opis przedmiotu - ja dałem przykładowy opis masek. Aby skrócona nazwa artefaktu wyświetlała się prawidłowo, należy dodać do pliku string_table_enc_zone.xml opis zgodny z parametrem inv_name, są to sekcje następujące: [ 7 ]. Mając opis, dodać należy teksturę w ekwipunku zgodną z wprowadzonym modelem gasmask3.ogf, przydatny w tym celu okaże się ten poradnik. Za współrzędne ikony odpowiadają wpisy (poniżej sekcje już edytowane dla potrzeb modyfikacji): □ dla maski o identyfikatorze: af_pgaz1/af_pgaz3 (obie maski wykorzystują tę samą ikonę) inv_grid_x = 12 ; współrzędna osi X na siatce pliku z ikonamiinv_grid_y = 23 ; współrzędna osi Y na siatce pliku z ikonami□ dla maski o identyfikatorze: af_pgaz2 inv_grid_x = 13 ; współrzędna osi X na siatce pliku z ikonamiinv_grid_y = 23 ; współrzędna osi Y na siatce pliku z ikonamizatem, zgodnie z w/w parametrami należy umieścić właściwą ikonę przedmiotu w pliku ui_icon_equipment.dds [gamedatatexturesui]. Aby ułatwić kwestie spojrzenia na obliczanie współrzędnych na siatce ekwipunku - screen z naniesioną numeracją przy ustawieniu oczka siatki 50x50 px. W Cieniu Czarnobyla znajdują się 3 modele maski przeciwgazowej, które nie zostały wykorzystane przez twórców. Znaleźć je można w [gamedatameshesequipments], są to modele: □ gasmask1.ogf □ gasmask2.ogf □ gasmask3.ogf dlatego nie trzeba dodawać modeli maski do [gamedata], chyba że chcesz wyciąć z moda maskę przeciwgazową o określonym wyglądzie, wówczas należy umieścić go zgodnie ze ścieżką określoną parametrem "visual" w pliku konfigurującym artefakt, który to parametr opisałem w tymże pliku. Na tym można zakończyć część uproszczoną, która nie dodaje widoku hud'a maski p-gaz, jednakże maska przeciwgazowa posiada wszelkie parametry zdefiniowane w pliku art_gasmask.ltx i nadaje się do zakładania na pas z uwagi na wykorzystanie konfiguracji artefaktu. II. Część zaawansowana - dodawanie hud'a maski. Ta część modyfikacji dodaje widok maski p-gaz wraz z efektami oddechu, krwawienia, zmęczenia - czyli efektów zwiększających poziom realizmu w grze. [ 1 ]. Do folderu [gamedatascripts] dodajemy plik skryptu odpowiedzialnego za hud maski p-gazowej. Jest to plik hud.script autorstwa Thunder Freak'a - poniżej zawartość w wersji ze spolszczonymi komunikatami oraz parametrami dostosowanymi do identyfikatorów wprowadzonych masek p-gaz (af_pgaz1/af_pgaz2/af_pgaz3): [ 2 ]. Do tego samego folderu j/w dodaję plik inventory.script, poniżej zawartość pliku dostosowana do utworzonych masek p-gaz : Plik ten odpowiada za usuwanie maski z pasa - jeśli chcemy tam przenieść więcej niż jedną szt. tego samego rodzaju (patrz filmik od 1:37). Skrypt wymaga jeszcze uzupełnienia, ponieważ powinien usuwać więcej niż jedną maskę z pasa. Na chwilę obecną - aby nie psuć realizmu, można ograniczyć ilość noszonych na pasie masek p-gaz. [ 3 ]. Aby wspomniane pliki skryptu tj. hud.script oraz inventory.script były wykorzystane w grze, należy podłączyć je do pliku bind_stalker.script [gamedatascripts] - dodaję zatem wpisy następujące: □ w sekcji: function actor_binder:info_callback(npc, info_id)dodaję odnoszący się do nazwy skryptu wpis (skopiuj poniższy wiersz): inventory.on_inventory_info(info_id)□ następny wpis dodaję w sekcji: function actor_binder:on_item_take (obj)jest to kolejne odwołanie do pliku inventory.script (skopiuj poniższy wiersz): inventory.on_item_take(obj)□ ostatni z wpisów umieścić należy w sekcji: function actor_binder:update(delta)jest to następujące odwołanie do dodanych plików (skopiuj poniższy wiersz) : hud.checkmysuithud()inventory.update()całość można sprawdzić za pomocą programu WinMerge - na końcu posta wstawię pliki do pobrania. [ 4 ]. W pliku escape_dialog.script [gamedatascripts] dodaję nowe przedmioty, które otrzymamy po rozmowie z Wilkiem - poniżej zmodyfikowana wersja funkcji: W wyniku rozmowy otrzymujemy maski przeciwgazowe o identyfikatorze af_pgaz1/af_pgaz2/af_pgaz3 - patrz plik art_gasmask.ltx [ 5 ]. Do pliku items.ltx [gamedataconfigmisc] dodaję (na samym końcu pliku) sekcję odpowiedzialną za separator zdefiniowany w skrypcie inventory.script. Nie będę zagłębiał się w niuanse funkcji tegoż pliku, jednakże nie można pominąć tego wpisu dla prawidłowego działania modyfikacji : [separator]:breadinv_grid_width = 0inv_grid_height = 0inv_weight = 0[ 6 ]. Do pliku ui_custom_msgs.xml [gamedataconfigui] dodać należy wpis konfigurujący tekstury Hud'a : [ 7 ]. Na końcu dodajemy tekstury, które należy umiescić w [gamedatatextureshud] - patrz sfinalizowana postać [gamedata] do pobrania. spis wykorzystywanych tekstur: Ktoś zapyta - po co podawać nazwy tekstur? Umieszczona na końcu wersja do pobrania będzie dostępna przez 30 dni na bezpłatnym hostingu plików, jeśli link wygaśnie - na podstawie podanych configów można będzie odtworzyć modyfikację, natomiast tekstury o podanej nazwie można pobrać z dowolnego moda dodającego hud - stąd ich wykaz. [ 8 ]. Ostatnim plikiem jaki trzeba dodać jest ui_icon_gasmask.dds, należy umieścić go w [gamedatatexturesui] zgodnie ze skryptem hud.script. Wersja sfinalizowana przygotowana w oparciu o pliki z patcha 1.0004 do niemodowanej wersji gry: download 1 ________ 1 pliki będą dostępne przez 30 dni. Całość prezentuje się następująco: http://www.youtube.com/watch?v=MMoylWlfXX0 Mam nadzieję, że informacje przydadzą się również innym forumowiczom - jak zwykle wyszedł mini-tutorial z posta, ale dzięki temu można odtworzyć moda samodzielnie. W razie problemów - pisz w temacie. Całość testowana bez jakichkolwiek błędów.
  16. @ Ziomkowsky2, z loga wynika, iż w folderze [gamedatatexturesgrnd] brakuje tekstury grnd_dry_j02bump.dds - to jest powód w/w błędu, zatem musisz znaleźć ową teksturę lub skopiować dowolny plik tekstur i nazwać jak wskazano w logu. Nie zapomnij, iż masz tutaj teksturę odpowiadającą za nadanie wypukłości określonej powierzchni - nie jest to element wyświetlany bezpośrednio, jednakże ważny dla prawidłowego oddania charakterystyki podłoża (spękania, nierówności etc.)
  17. @Elkitrim, sprawdź jeszcze porady w tym temacie - link, być może nie wykonałeś jeszcze wszystkich zadań potrzebnych do realizacji tego etapu fabuły? Wstaw screen'a z opisem zadania, napisz również po jakiej jesteś misji.
  18. @Garand1939 Tutaj znajdziesz spakowane pliki: download Sig'a 550celownika 1P29 z kompletem plików ** Model celownika 1P29 znajdziesz w [gamedatameshesweaponsupgrades] - upg_1p29.ogf Mod zawierający w/w celownik (wstawiłem na lepszy hostning plików niż rusfolder) - dostępny jest również na tej stronie w wykonaniu: Model: Mongol/Textura: Simbiot/ Animacje: SIN Alternatywny link do pobrania: rusfolder. Tak przedstawia się widok modelu celownika 1P29 (1П29): Teksturę celownika znajdziesz tutaj. P.S - chciałem się jakoś zrewanżować za ostatnią pomoc z modelem Spas'a 12. Jeśli szukasz celownika stricte pod Bizon'a - daj informację na SB, gdyby ktoś mający moda Zone of Alienation - przeoczył temat. Niestety wspomnianych w 1 poście modów - nie mam na dysku, więc bardziej nie pomogę.
  19. @kondotier Z okazji urodzin, składam najserdeczniejsze życzenia - zdrowia, pomyślności, sukcesów w każdej dziedzinie życia, spełnienia marzeń oraz wytrwałości w wędrówce po Zonie - 100 lat!
  20. Jedyne w tej sytuacji to instalacja moda bezpośrednio na patch 1.0004. Odradzam downgrade patcha, ponieważ log z posta nr. 3 jest charakterystyczny dla niezgodnej wersji poprawki. Wystarczy sprawdzić pilik dialog_manager.script, który w oryginalnej wersji z patcha 1.0004 posiada 357 linijek. Log odwołuje się do wiersza nr. 393, zatem szuka odwołania w miejscu niewystępującym w pliku z patcha 1.0004. W wersji pliku z patcha 1.0005 w tym miejscu mamy funkcję o następującej postaci:  if ver >= 7 then   flag = reader:r_stringZ()else   flag = tostring(reader:r_s16())endjest to ewidentnie odwołanie do wersji gry, dlatego za każdym razem gdy mamy błąd j/w - najpierw musimy sprawdzić zgodność wersji gry z posiadanym patchem. Oczywiście, zdarzyć się może, iż autor wyda moda zawierającego błąd, ten jednak szybko zostałby wyłapany przez graczy - skoro tak nie jest, logika podpowiada błąd związany z wersją gry.
  21. @Puszkin86 powiedz dokładnie, który skrypt - odwołujesz się do posta nr. 4 ? Jaką masz wersję Stalkera? - informację znajdziesz w lewym dolnym rogu menu gry lub Panelu sterowania w opcjach dot. instalacji/dezinstalacji programów. Sprawa następna - wstaw na dowolny bezpłatny hosting plików spakowany folder zawierający skrypty [scripts]. Potrzebuję jeszcze informacji - jaka wartość stoi przy parametrze current_server_entity_version w pliku system.ltx? Edit: pisałeś w temacie dot. degradacji patcha 1.0006 (link). Chcę wiedzieć, czy zrobiłeś downgrade patcha czy instalowałeś moda bezpośrednio na wersję 1.0004? Całość uzupełnij informacją zawierającą spis plików .db. Nowsze poprawki np. 1.0006 wprowadzają plik gamedata.dbd.
  22. @Andwis powiedz - czy w modzie dalej dostępne są zadania cykliczne z serii: "Przynieś meduzę/kopyto dzika/zniszcz obozowisko" ? - pytam, ponieważ nie mam na dysku tego moda. Załóżmy, że zadania nie zostały usunięte. Idziesz do Sidorowicza i bierzesz jakiekolwiek zadanie - przykłady: [tm_eliminate_camp_1] - "Zniszcz obóz bandytów na Wysypisku"[tm_eliminate_camp_2] - "Zniszcz obóz bandytów na parkingu"[tm_eliminate_camp_4] - "Oczyść teren z mutantów"[tm_find_artefact_1] - "Znajdź Meduzę"[tm_find_artefact_2] - "Znajdź Kamienny Kwiat"[tm_find_artefact_3] - "Znajdź Gwiazdę Wieczorną"Wpisy znajdziesz w pliku task_manager.ltx [gamedataconfigmisc] wg. identyfikatora ujętego w nawias kwadratowy - jak w przykładzie w/w. Wszystkie wpisy w których wpis: parent = traderoznaczają, iż zleceniodawcą jest Sidorowicz. Skoro masz problem w barze - udaj się na Kordon po zadanie, wcześniej jednak zmodyfikuj któreś z zadań. Oczywiście w modzie mogą one się różnić - podane powyżej pochodzą z Shoc 1.0004. Modyfikujesz dowolne zadanie zlecane przez Sidorowicza - przykład z naniesioną zmianą: [tm_find_artefact_3]type = artefactcommunity = actorcondlist = {+esc_darklab_documents_read}text = tm_find_artefact_3_textdescription = tm_find_artefact_3_descrparent = tradertarget = af_night_star;reward_money = 1000reward_reputation = +40reward_relation = dolg, 2000reward_rank = 7reward_item = vodkatime = 86400prior = 4 Zmiana polega na dodaniu wiersza: reward_relation = dolg, 2000tym samym zyskujesz 2000 pkt. reputacji na rzecz Powinności. Oczywiście - wartość możesz ustawić na inną, ale w przypadku dużego spadku reputacji trzeba skompensować różnice - trudno mi w tym momencie oszacować wartość spadku reputacji - jak pisałem powyżej - nie mam moda. Opisy zadań znajdziesz w pliku stable_task_manager.xml [gamedataconfigtextpol] - dzięki temu w przypadku nowych zadań szybko znajdziesz odpowiedni ich config, szukając wg. parametru "text". Jeśli reputacja dotyczy innych frakcji, ich wykaz znajdziesz w pliku game_relations.ltx [gamedataconfigcreatures], wówczas operujesz zmianą parametru "reward_relation" adekwatnie do frakcji, której przychylność chcesz zjednać.
  23. ! Invalid ogg-comment version - oznacza zły komentarz do pliku .ogg, konkretnie tego pliku mp7_reload.ogg, odpowiedzialnego za odgłos przeładowywania. Można by go zastąpić innym działającym plikiem o odpowiednim komentarzu, którego nazwę zmieni się na podaną powyżej. ! Can't find texture 'nwmupgradesred_ęđŕńí' - brak tekstury red_ęđŕńí'.dds. Nazwa dość dziwna - przyznam, ale nie jest to typowy Fatal Error. Sprawa od której powinienem zacząć, to twój brak chęci współpracy - już dwukrotnie upominałem się o pliki z Jenota, jak widać nie zależy Ci na rozwiązaniu problemu, zatem kończę dyskusję na twoją własną - niewypowiedzianą prośbę. Tobie bardziej powinno zależeć na rozwiązaniu, ale mój czas jest cenny - dlatego wcześniejsze prośby o pliki uważam za niebyłe.
  24. Nie mam plików moda, jeśli chcesz pomocy - wyślij mi foldery o których poprzednio wspominałem, tylko w ten sposób będę mógł udzielić jakiejkolwiek rady w związku z twoim problemem. Co do twojego ostatniego pytania - mam SGM 2.2 na dysku (nie wiem jakie są różnice w Jenocie), wrzuciłem config z pliku w_g36_up.ltx [gamedataconfigsweaponsupgrades] na pastebin (link). Pobierz ten kod i wklej do pliku, następnie sprawdź wykorzystując WinMerge - czy występują różnice pomiędzy wersją opcji upgrade'u G36 - udostępnioną z SGM 2.2 a wersją znajdującą się w twoim modzie. Jeśli chcesz inny config dla porównania - napisz jaki. Możesz zainteresować forumowiczów na SB - poruszanym tu tematem, w ten sposób zyskasz configi z różnych modów.
  25. @Normandia, nie rozumiem twojego rozgoryczenia brakiem odpowiedzi, która spowodowana była prawdopodobnie brakiem pomysłu na rozwiązanie - nie zaś perfidnym ignorowaniem usera...ja na ten przykład czekam od roku na pomysł jak rozwiązać pewien problem z modowaniem i nie znalazł się nikt, kto mógłby udzielić mi pomocy. Teraz chwilę pomyśl - chcę udzielić Ci pomocy, ale w życiu nie grałem w tego moda, ba - nie mam go na dysku. Teraz żeby udzielić ci rady muszę pobierać moda, żeby uzyskać wgląd w pliki...muszę pobrać ponad 1GB żeby mieć podstawę do pracy - jak myślisz, ilu chętnych zgłosi się do pomocy, hmm? Zrobimy tak - wyślij mi spakowane foldery (z całą zawartością + podfoldery): configs, scripts - a ja zobaczę co da się zrobić, by wprowadzić nowe bronie w system upgrade'u. Nie obiecuję jednak że znajdę rozwiązanie, ale postaram się dać Ci odpowiedź. Napisz jaką broń (id przedmiotu) chcesz upgrade'ować oraz jaka jest możliwa do upgrade'u. Muszę mieć zestawienie broni by właściwie porównać configi. Jeśli zdecydujesz się na shotguna - dla porównania wybierz broń tej klasy, jeśli będziesz ulepszał snajperkę, której nie ma w systemie ulepszeń - podaj, którą snajperkę da się już ulepszyć, etc. Jeśli chcesz dodać broń z innego moda, tudzież zbioru modeli - wstaw pełen config do pobrania.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.