Skocz do zawartości

Jeżeli tłumaczysz, tłumacz wszystko...


trurl3

Rekomendowane odpowiedzi

Jeśli już tłumaczysz, to musisz przetłumaczyć WSZYSTKO co jest w obcym języku. Nie da się z góry powiedzieć, które to pliki. Zasadniczo pliki tekstowe znajdują się w katalogu /gamedata.config/text/rus ew. /en a po tłumaczeniu w katalogu /pol. Na początek programem WinMerge robisz porównanie foldera /text/pol z polskiej podstawki SoC z katalogiem text/rus moda żeby wyłapać te pliki, które są już przetłumaczone w podstawce. Te pliki od razu umieszczasz w katalogu text/pol i masz je z głowy. Ale UWAGA! czasem twórca moda dodaje coś od siebie do tych plików podstawowych i dlatego trzeba je dokładnie porównać, żeby nie stracić dodanych tekstów. Potem kopiujesz do katalogu /pol wszystkie pliki z katalogu/rus których jeszcze tam nie ma. I te pliki trzeba po kolei przetłumaczyć... nie ma lekko... Żeby nie było problemów z polskimi literami, w localisation.ltx zmieniasz region na _cent (usuwasz średnik sprzed niego) a w poprzedniej linii wskazującej grze skąd ma brać pliki umieszczasz pol. Teraz gra poprawnie wyświetla zarówno polskie litery jak i zachodnie (jeśli mod jest po angielsku). Jeżeli tłumaczysz z rosyjskiego, nie możesz tego zrobić, po zamiast cyrylicy będą krzaki. W tym przypadku musisz aż do ukończenia tlumaczenia pogodzić się z brakiem polskich liter w przetłumaczonych tekstach żeby w ogóle móc przeczytać teksty które są po rosyjsku. Po przetłumaczeniu wszystkich plików z katalogu /text/rus lub /eng i umieszczeniu ich w /pol możesz pomyśleć o tłumaczeniu dalszych plików, które są gdzie indziej oraz tekstów znajdujących się jak rodzynki w cieście w plikach skryptów... powodzenia! Soljanka to był koszmarnie wielki mod do tłumaczenia. Zajęło mi to około roku. Natomiast teraz jest skąd brać już tłumaczone teksty, bo większość modów które rozwijają fabułę w stosunku do podstawki ma częściowo zgodne pliki tekstowe z Solianką... Ja nie zabraniam korzystania z moich tłumaczeń pod warunkiem nieusuwania mojej sygnatury z plików.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Yurek, bądźmy szczerzy, edycja grafiki to wisienka na torcie :). Dla normalnego działania moda wystarczy przetłumaczyć teksty. Oczywiście, jeśli chce się, żeby było ekstra, i żeby np. na tablicy ogłoszeń w barze były wiadomości po polsku, albo na mapach polskie wskazówki, czy etykietki po polsku na przedmiotach, wtedy trzeba edytować grafiki. Ale do samego działania moda to nie jest konieczne...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie da się ukryć, że masz rację trurl3 ;)

Ale wiesz, ze do Solianki (a przy tym i do DMXa) mam stosunek emocjonalny i chcę żeby było ekstra :D

Teraz, podczas prac korekcyjnych DMXa znalazłem jeszcze jedną niespolonizowaną teksturę i ja poprawiłem ;) :

tak było:

Dołączona grafika

a tak jest teraz:

Dołączona grafika

Ale jak mówisz - wisienka na torcie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do obróbki graficznych plików Stalkera (tekstur pancerzy, notatek itp) wystarczają w zupełności dwa darmowe programy: Picasa i Paint.NET ;)

A nie powodują zajmowania większej wagi? U mnie Gimp powiększa rozmiar pliku ui_icon_equipment dwukrotnie a dodałem tylko jedna ikonę więcej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A nie powodują zajmowania większej wagi? U mnie Gimp powiększa rozmiar pliku ui_icon_equipment dwukrotnie a dodałem tylko jedna ikonę więcej.

To zależy od tego w jakim formacie teksturę zapiszesz. Tekstury mogą być zapisywane w DXT5 (interpolated alpha) lub DXT1 (1bit alpha) w pierwszym przypadku mamy 2x większy plik bo DXT5 jest formatem 32 bitowym a DXT3 16bitowym.

Ikony można zapisać jako DXT1. Jak zresztą większość tekstur w grze poza bump mapami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest dokładnie tak jak napisał CrommCruac.

Plik graficzny, żeby prawidłowo był rozpoznawany przez grę, powinien być zapisany po obróbce w formacie ".dds" z następującymi parametrami:

- File format: DXT5 (interpolated alpha)

- Compressor type: Cluster fit (Slow/HQ)

- Errormetric: Perceptual

I dodatkowo jeśli dany plik graficzny będzie teksturą przestrzenną (3D) w grze to należy do tego dodać jeszcze:

- Additional Options: Generate Mip Maps (Super Sampling)

W ten sposób zapisany plik wynikowy nie zmienia swojej objętości w sposób tak drastyczny jak opisał to Junx, co najwyżej o kilka lub kilkanaście KB (no chyba, że naprawdę dodajemy bardzo dużo nowych elementów do pliku ;) ).

Powyższy opis powstał w oparciu o darmowy program Paint.NET, którego używam od początku do zabaw z teksturami w Stalkerze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.