Skocz do zawartości

SGM 1.7 / 2.0 + Geonezis - pełny poradnik


Jejhiev

Rekomendowane odpowiedzi

Poradnik do SGM 2.0 z dodatkiem fabularnym Geonezis (autor kobal )

Można też wykorzystać przy SGM 1.7 Geonezis. Obydwie wersje, pod względem fabularnym różnią się nieznacznie.

W poradniku wykorzystano część screenów i informacji z tego forum jak i z forum http://sigerous.ru/

Operacja Tor Wodny

  Pokaż ukrytą zawartość

Zadania SBU

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X2

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X6

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X7

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X8

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X9

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X10

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X12

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X16

  Pokaż ukrytą zawartość

Laboratorium X18

  Pokaż ukrytą zawartość

Kontakt

Podczas kolejnej wizyty na Skadowsku, nieznany stalker przekaże nam informację o czekającym na nas łączniku SBU. Idziemy na miejsce spotkania. Łącznik przekazuje nam lokalizację schowka SBU. W schowku znajdziemy kompletne wyposażenie najemnika i fleszkę z opisem czekającego na nas zadania. Aktywujemy ją.

Przechwycenie

Mamy odbić przetrzymywanego przez najemników agenta SBU. Idziemy w zaznaczone miejsce. Zbliżając się do obozu przebieramy się w kombinezon najemnika. Lokalizujemy uwięzionego agenta, uważając by za bardzo się do niego nie zbliżyć bo najemnicy otworzą ogień. Zajmujemy dogodną pozycję i zabijamy wszystkich najemników. Można sobie pomóc i wcześniej rozstawić kilka ładunków wybuchowych. Przeszukujemy trupy najemników. Ważne jest PDA Cziornego, w którym znajdziemy hasło umożliwiające wejście do głównej bazy najemników. Uwalniamy jeńca i eskortujemy go na stację Janów.

Zaraz po ukończeniu tego zadania warto otworzyć sobie przejście na bazę najemników przy fabryce Jupiter. Baza jest często atakowana przez zombie i mutanty. Stojący przy bramie najemnik Zło, z którym konieczna jest rozmowa by wejść na bazę, łatwo może zginąć i uniemożliwić nam wejście. Oczywiście dalej musimy mieć na sobie kombinezon najemników i PDA Cziornego z hasłem. Po rozmowie z najemnikiem przy bramie możemy już dowolnie się przebierać i odwiedzać bazę kiedy nam przyjdzie ochota.

Nocne spotkanie

Po szczęśliwym odprowadzeniu agenta Tomka do Janowa, ten poinformuje nas o czekającym na nas łączniku SBU. Zadanie aktywuje się po 22.00 w nocy. Idziemy na miejsce spotkania i odbieramy od łącznika nowe instrukcje.

Sprawozdanie naukowe

Łącznik zleca nam odszukanie zaginionego w Prypeci profesora Hawkinga, a właściwie dokumentów które miał ze sobą. Zwłoki profesora znajdziemy w Porcie Rzecznym. Znalezione przy nim dokumenty odnosimy łącznikowi na Jupiter. W nagrodę dostajemy lokalizację schowka SBU na Zatonie. W schowku będzie jeden z najlepszych detektorów - Omega.

Ważny jest też schowek osobisty profesora Hawkinga. Znajdziemy w nim między innymi, dokumenty o lab X10, potrzebne do zadania o tajnych laboratoriach.

Emisja promieniowania psionicznego

Zadanie aktywuje się zaraz po zakończeniu ewakuacji oddziału Kowalskiego z Prypeci. Jest proste aż do bólu. Trzeba zabić 400 zombie na trzech lokacjach.

Przestrzenny Teleport

Po zaliczeniu zadania zabicia 400 zombie ( Emisja promieniowania psionicznego) otrzymamy zadanie odszukania zaginionego agenta SBU Baltazara i dokumentów które miał przy sobie. W tym celu musimy dostać się do Doliny Mroku. Umożliwiający przejście teleport znajdziemy na Jupiterze pod kołem pogłębiarki w Kamienołomach.

http://kobal.stalkerteam.pl/SGM/074.jpg

Przybycie

Po przejściu do Doliny Mroku natykamy się na posterunek Czarnych Stalkerów, rozmawiamy z ich dowódcą, czekamy na przewodnika, który zaprowadzi nas do ich bazy.Tam rozmawiamy z dowódcą Czarnych Stalkerów - Akułowem. Pytamy o Baltazara. Akułow obiecuje podzielić się tym co wie o Baltazarze, ale najpierw musimy wykonać dla niego pewne zlecenie.

Uciążliwy drapieżnik

Musimy zabić nękającą stalkerów chimerę. Idziemy w zaznaczone miejsce, ubijamy mutanta. Wracamy do Akułowa. Dowiemy się, że poszukiwany przez nas Baltazar poszedł sobie gdzieś na południe. I to by było na tyle odnośnie tego zlecenia SBU. W tej wersji SGM nie odnajdziemy Baltazara i jego dokumentów. Ale musimy się jakoś wydostać z Doliny Mroku. Pomoże nam w tym Akułow.

Przechwycenie

Czarni stalkerzy chcą przejąć kontrolę nad opanowanym przez Renegatów kompleksem fabrycznym. Trzeba oczyścić ze snorków okolice mostu, by umożliwić przejście oddziałowi szturmowemu. Likwidujemy dwa stada snorków po obydwu stronach mostu. Wracamy pod bazę, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Wspólnie ze stalkerami atakujemy fabrykę, zabijamy wszystkich renegatów. Przeszukujemy zwłoki. Musimy znaleźć cztery PDA renegatów. Zanosimy je Akułowowi. Otwierają się przejścia na Zaton i na Jupiter. Możemy opuścić Dolinę Mroku.

Bandyci

  Pokaż ukrytą zawartość

Świt

  Pokaż ukrytą zawartość

Monolit

  Pokaż ukrytą zawartość

Najemnicy

  Pokaż ukrytą zawartość

Spisek

  Pokaż ukrytą zawartość

Po odnalezieniu amunicji odnosimy ją Brodzie. Broda zleca nam kolejne zadanie. Trzeba rozmieścić naokoło Skadowska pięć zdalnie detonowanych ładunków wybuchowych. Idziemy w zaznaczone miejsca, odnajdujemy plecaki, wkładamy do nich ładunki. Po wszystkim wracamy do Brody. Broda przekazuje nam, że stalkerzy złapali jednego bandytę. Wyciągnęli z niego, że atak na Skadowsk rozpocznie się około trzeciej w nocy.

Oblężenie Skadowska

Nad ranem dostajemy informację, że mamy się udać na jeden z punktów obserwacyjnych. Znajdziemy tam rannego stalkera Sokoła. Ten każe nam uciekać, uzbroił już ładunek wybuchowy. Leczyć Sokoła nie ma sensu, zgodnie z jego poleceniem oddalamy się. Rozpoczyna się atak bandytów na Skadowsk. Najlepiej zająć miejsce na najwyższym pokładzie Skadowska, tam gdzie sterówka, ze snajperką i sporą ilością amunicji. Będziemy mieli dobry widok na całą okolicę. Oczywiście najpierw trzeba sobie ustawić w opcjach moda możliwość wyciągania broni w bazach. Odpieramy kolejne fale bandytów. Grupy bandytów będą się pojawiały co jakiś czas z różnych kierunków.

Pierwsza fala szturmu:

1. Od strony Dźwigów Portowych

2. Od strony anomalii Kocioł

Druga fala szturmu

1. Od strony Szewczenki

2. Od strony Spalonego Gospodarstwa

3. Od strony anomalii Kocioł

Zlikwiduj wrogich snajperów

Na wzgórzu przy rurociągu, od strony Dźwigów Portowych, pojawi się kilku snajperów. Likwidujemy ich najszybciej jak się da.

Trzecia fala szturmu

1. Od strony Szewczenki

2. Od strony Dźwigów Portowych

3. Od strony Spalonego Gospodarstwa

4. Od strony anomalii Kocioł

Zlikwiduj bandyckich atamanów

Biegniemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam likwidujemy grupę dowodzącą bandytami. Tylko ostrożnie, bo to sama elita, świetnie wyposażona.

Czwarta fala szturmu

1. Od strony Spalonego Gospodarstwa

2. Od strony Dźwigów Portowych

Porozmawiaj z nieznanym stalkerem

Idziemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam spotykamy się z najemnikiem Wieprzem. Okazuje się, ze Broda przewidująco wynajął najemników, by ubezpieczali w razie czego stalkerów. To właśnie Wieprz dał znać o grupie dowódców bandytów. Dostajemy od Wieprza informację o schowku Korkociąga w podziemiach Prypeci. W tym schowku znajdziemy dokumenty o laboratorium X2.

Wolność vs Powinność

  Pokaż ukrytą zawartość

W pogoni za Anubisem

  Pokaż ukrytą zawartość

Zadania Poboczne Zaton

  Pokaż ukrytą zawartość

Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów szturmowych

  Pokaż ukrytą zawartość

Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów snajperskich

  Pokaż ukrytą zawartość

Los Informatora

Okazuje się, że Informator, podobnie jak swego czasu Striełok, nie pamięta nic ze swojej przeszłości. Podejmujemy się zdobyć jakieś informacje na temat jego prawdziwej tożsamości. Zadanie biegnie równolegle z zadaniem "Zagadki przeszłości" otrzymanym od Nazara. Przede wszystkim musimy porozmawiać ze Striełokiem. Będziemy mieli ku temu okazję w Prypeci, podczas emisji tuż przed ewakuacją. Striełok powie nam o dokumentach ukrytych przez dowódcę Monolitu Charona w Centrum Usługowym Jubilejny. Lokalizacja dokumentów jest podana w opisie zadania "Zagadki Przeszłości". W dokumentach znajdziemy informacje na temat najemnika Szramy, którego historia dziwnie pasuje do historii Informatora. Rozmawiamy na ten temat z byłymi czystoniebowcami, Nowikowem a następnie ze Żwawym. Wszystko się zgadza. Informator to Szrama z wytartą przez Monolit pamięcią. Przekazujemy te radosne wieści Informatorowi.

Kardan

Narzędzia

By technik mógł dokonywać modyfikacji trzeba mu dostarczyć trzy komplety narzędzi. Podstawowe, precyzyjne i do kalibracji. Analogiczny quest jest dostępny dla Azota na Jupiterze i dla technika wojskowego w Prypeci. Wszystkie komplety narzędzi dla Kardana i Azota spawnują się w losowych miejscach na lokacjach Zaton i Jupiter. Narzędzia dla technika wojskowego spawnują się w Prypeci. Lokalizację narzędzi można kupić u Sowy za elektroniczną walutę. Elektroniczne pieniądze można zdobyć przeszukując trupy ( po zakupie odpowiedniego oprogramowania u Informatora) lub grając i wygrywając w minigry u handlarzy. Narzędzia dla techników mają po trzy losowe miejsca spawnu. Narzędzia dla technika wojskowego w Prypeci po cztery.

Trzej towarzysze.

  Pokaż ukrytą zawartość

Nieznany prototyp

  Pokaż ukrytą zawartość

Schemat budowy cewek w Starej Stacji Obsługi w Prypeci

  Pokaż ukrytą zawartość

Zdobyte przedmioty odnosimy Kardanowi. Okazuje się, że Kardan ma kłopot z wykonaniem odpowiednich cewek. Wysyła nas z schematem do Azota. Azot chętnie zrobi nam cewki, ale nie ma odpowiednich komponentów. Kurier, który miał je dostarczyć, gdzieś zniknął. Pytamy o kuriera Hawajczyka. Okazuje się, że kuriera zatrzymali za długi chłopcy z Wolności. Trzymają go w Wschodnim Tunelu. Idziemy do Tunelu, rozmawiamy z wartownikiem, zwracamy długi kuriera. Rozmawiamy z kurierem, ten podaje nam lokalizację schowka z materiałami dla Azota. Wracamy z częściami do Azota. Okazuje się, że cewki są już gotowe. Zanosimy je Kardanowi, po 12 godzinach dostajemy pistolet Gaussa.

Sowa

Obóz najemników.

Sowa zleca nam zdobycie informacji co robią najemnicy w Zakładzie Utylizacji. Mamy stamtąd wynieść wszystkie możliwe dane. Będzie to wymagać pozbycia się oddziału najemników. Do znalezienia notebook w głównym budynku na piętrze i dwa PDA przy zwłokach najemników. Odnosimy dane Sowie.

Poszukiwania Majrona

  Pokaż ukrytą zawartość

Kuszący interes

Sowa zleca nam zdobycie trzech detektorów Wieles i zaniesienie ich do mechanika w bunkrze naukowców, Nowikowa. Nagrodą ma być eksperymentalny detektor Swarog. Po oddaniu detektorów Nowikowowi wracamy na Skadowsk i powiadamiamy o tym Sowę. Ten każe nam czekać aż Nowikow przyśle detektor. Po jakimś czasie dostajemy informację od Sowy. Idziemy do niego. Sowa twierdzi, ze detektor przetrzymuje Broda. Idziemy do Brody, ten wyjaśnia sytuację, dostajemy detektor. Wracamy do Sowy, trochę nim wstrząsamy i odbieramy nagrodę za quest.

Żwawy

Na drugim piętrze Skadowska znajdziemy handlarza Żwawego. Możemy u niego złożyć zamówienie na unikalną broń i pancerze. Poza tym Żwawy zleca kilka questów na odnalezienie unikalnej broni. Zawsze otrzymujemy znacznik na daną broń. Znajdujemy i odnosimy Żwawemu.

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Ingram M10

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany AK47

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Mossberg 590Mk.L

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Steyr AUG SS190

Gonta

W poszukiwaniu Sroki.

Na Skadowsku spotkamy myśliwego Gontę. Ten zleca nam odszukanie stalkera Sroki, który naraził oddział Gonty na spore niebezpieczeństwo i uciekł. Informacje o Sroce można kupić u Sowy, ale nie ma takiej potrzeby. Przebywając na stacji Janów zauważymy, że wolnościowiec Flint notorycznie przypisuje sobie nasze dokonania. Niedługo póżniej, w Kamieniołomach przy pogłębiarce, znajdziemy rannego stalkera Drzazgę. W związanym z nim zadaniu "Zemsta", dowiemy się, że Flint to Sroka i że to właśnie on tak urządził Drzazgę. Idziemy z tym do Lokiego. Wolnościowcy robią resztę, Flint alias Sroka znika, my informujemy Gontę że sprawa załatwiona.

Nieznane mutanty

Gonta zleca nam odszukanie zaginionego stalkera Żubra i zlikwidowanie stada nieznanych mutantów w okolicy anomalii Sosnodąb. Po likwidacji stada psów idziemy za sygnałem PDA Żubra. Zabieramy PDA i odnosimy Goncie.Ten każe poinformować o wszystkim Trapera na Janowie.

Polowanie na chimerę.

Gdy opowiemy Goncie o zabiciu chimery na Jupiterze, ten zaprosi nas na polowanie na Zatonie. Przychodzimy do niego o 3 w nocy. Z nim i jeszcze jednym stalkerem przenosimy się do Izumnudroje. Tam zabijamy chimerę. rozmawiamy z Gontą, odbieramy nagrodę.

Głuszec

Zabij pseudogiganta

Głuszec zleca nam zabicie grasującego w okolicy pseudogiganta. Bardzo twarda bestia.

Znajdź 5 specjalnych granatów M68

Głuszec zleca nam zdobycie pięciu wiązek granatów M68. Sugeruje, że może takie robić Azot. Azot nam je zrobi jak my zrobimy dla niego kilka questów i przyniesiemy mu kilka potrzebnych rzeczy. Gotowe granaty odnosimy Głuszcowi.

Zaginieni stalkerzy

Głuszec opowiada nam, że na Zatonie zaczynają ginąć stalkerzy. Prawdopodobnie to robota pijawek. Mysliwy Daniła chciał wytropić ich gniazdo i zaginął. Głuszec prosi byśmy go poszukali. Idziemy w zaznaczone miejsce przy anomalii Sosnodąb. Znajdziemy tam trupa pijawki. Dostajemy wiadomość od Głuszca. Spotykamy się z nim na stacji antenowej Krug. Razem penetrujemy piwnicę. Tam znajdujemy martwych stalkerów. Trochę dalej trafiamy na gniazdo śpiących pijawek. Starając się nie zaalarmować mutantów, po cichu opuszczamy podziemia. rozmawiamy z Głuszcem. Ten rusza coś jeszcze sprawdzić, my mamy poinformować Brodę na Skadowsku. Po wykonaniu zadania "Legowisko Pijawek" czas poszukać Głuszca. Idziemy na teren Dźwigów Portowych. Przy stojącym tam budynku znajdziemy zwłoki poszukiwanego Daniły. Wchodzimy do środka. Znajdziemy tam lekarza Wstrząsa i zwłoki Głuszca. Dajemy się wygadać Wstrząsowi. Dowiadujemy się kto zabijał stalkerów. Wstrząs popełnia samobójstwo, my wracamy na Skadowsk i opowiadamy o wszystkim Brodzie.

Miecz

Nalot

Po rozliczeniu z Czapajewem zadania "Handel Narkotykami," w kantorku Sowy pojawi się stalker Miecz. Miecz zaproponuje nam udział w rajdzie na Leśniczówkę i zlikwidowanie bandy Czapajewa. Idziemy na teren Dźwigów Portowych i tam spotykamy się z grupą stalkerów pod dowództwem Elbrusa. Wspólnie uderzamy na bazę bandytów. Po wszystkim wracamy na Skadowsk i zdajemy relację Mieczowi. Przy ciele Czapajewa znajdziemy przyniesione mu wcześniej narkotyki i fleszkę. Możemy je spieniężyć u Hawajczyka na Janowie za spore pieniądze.

Sęk

Niedostępny schowek

Stalker Sęk na Skadowsku prosi nas o przyniesienie skrzynki z jego schowka w zaporożcu. Samochód podczas trzęsienia ziemi wpadł do rozpadliny przy Stacji Benzynowej. Opróżniamy schowek i wychodzimy przez jaskinię w anomalię Pazur. W środku sporo snorków. Skrzynkę możemy sobie zostawić ( otworzy nam ją Kardan) lub podzielić się zawartością z Sękiem.

Reputacja

Jeśli zamówimy u Żwawego na Skadowsku karabin szturmowy, czeka nas niemiła niespodzianka. Przechodząc obok stalkera Sęka ( kupioną broń musimy mieć w slocie ) zostaniemy przez niego oskarżeni o kradzież. Oczywiście posyłamy go do diabła. Wracamy do Żwawego i domagamy się wyjaśnień. Żwawy nas uspokaja, ale trzeba jeszcze wyjaśnić sprawę z Sękiem by nie psuł nam reputacji. Schodzimy na dół, ale Sęka już nie ma. Broda twierdzi, że poszedł w stronę Dźwigów Portowych. Idziemy do Dźwigów, Sęka tam nie ma, ale przebywający tam bandyci żądają od nas haraczu, który rzekomo obiecał im Sęk. Zabijamy nachalnych bandytów, w PDA ich dowódcy odczytamy, że Sęk miał jakieś sprawy z Sułtanem, ale ten też go poszukuje. Na razie ślad się urywa.

Kradzież

Za kolejną wizytą na Janowie przekonamy się, że nasz kuferek został okradziony. Pytamy miejscowych kto tu się kręcił. Lekarz na Janowie kieruje nas na małą podstację ( tą gdzie spotykaliśmy się z Tarantino i z Mścicielem) Idziemy tam, na miejscu znajdziemy Sęka trzymanego pod lufą przez jakiegoś bandytę. Zabijamy bandytę, leczymy Sęka. Ten mówi nam gdzie ukrył nasze rzeczy. Opróżniamy schowek i to wszystko. Reputacja uratowana.

Wstrząs

Lekarz na Skadowsku zleca nam przyniesienie trzech macek pijawek i dwóch opakowań anabiotyku. Nie mówi po co mu to. Dostarczamy.

Broda

Dziwne zjawisko

Broda zleca nam sprawdzenie dziwnego źródła światła na starej pogłębiarce. Na miejscu znajdziemy nieznany artefakt. Przy wyjściu z barki zaczepi nas stalker Płotka, usiłujący wyłudzić od nas znaleziony artefakt. Nieważne jak postąpimy z Płotką, zalecane jest zabić go i jego kumpli. Niezależnie od naszej decyzji i tak zostaniemy wrobieni w zabójstwo Płotki a przynajmniej zaliczymy zadanie u Brody i zdobędziemy trochę sprzętu. To zadanie otwiera cykl zadań dla Bandytów na Zatonie.

Legowisko pijawek

Opowiadamy Brodzie o znalezionym gnieździe pijawek. Broda sugeruje je wytruć. Sowa za drobną opłatą powie nam gdzie szukać gazu. Ale można go też ominąć i od razu iść na most Preobrażeńskiego. Znajdziemy tam resztki konwoju wojskowego. Gaz jest w zamkniętej skrzyni, w ciężarówce na środku mostu. By ją otworzyć trzeba dwóch kluczy. Klucz A znajdziemy w skrzyni w pierwszym jeepie od strony Leśniczówki. Klucz B w jeepie leżącym pod mostem od strony Zakładu Utylizacji. Ze zdobytą butlą gazu idziemy w zaznaczone miejsce obok stacji antenowej Krug. Podłączamy ją do rur, otwieramy zawór. Teraz musimy przetrwać kilkadziesiąt sekund. Zaatakuje nas kilka pijawek. Po wszystkim wracamy do Brody. Znalezione na moście dokumenty możemy sprzedać Sowie.

Transakcja ( po zadaniu "Atak" i eliminacji bandy Czapajewa)

Broda mówi nam o planowanym spotkaniu bandytów z handlarzem broni. Spotkanie odbędzie się w Leśniczówce i trzeba w nim przeszkodzić. Spotykamy się przy Leśniczówce z oddziałem stalkerów pod dowództwem Spartakusa. Wspólnie atakujemy bazę. Naszym celem jest handlarz Morgan. Warto zainteresować się jego PDA. Jeśli oddamy je któremuś z przywódców frakcji na Janowie, Szuldze albo Lokiemu, zaskarbimy sobie przyjaźń odpowiedniej frakcji i dostęp do magazynu Powinności, ale to już inne zadanie. Po zabiciu handlarza i bandytów wracamy do Brody.

Kompas

Broda zleca nam zdobycie artefaktu Kompas. Gdzie można taki znaleźć, może wiedzieć Noe- samotnik mieszkający na starej barce. Uwaga przy wejściu na barkę, Noe wita każdego z shotguna. Potrzebny artefakt Kompas dostaniemy od Noego bez żadnych problemów, ale opcje dialogowe z Noe będą dostępne dopiero gdy dojdziemy do niego w toku linii fabularnej "Tor Wodny," gdy Noe pokaże nam teleport na Płaskowyż Południowy. Dopiero wtedy będziemy mogli z nim porozmawiać o Kompasie. Dostajemy od Noego artefakt, odnosimy go Brodzie.

Jubileusz Kardana

Broda informuje nas o zbliżających się urodzinach Kardana. Stalkerzy chcą mu zprezentować butelkę dobrego koniaku. Naszym zadaniem jest ją dostarczyć. Idziemy do stojącego obok Żulowskiego. Ten mówi gdzie ostatnio widział taki koniak. Idziemy na Posterunek, tam gdzie załatwialiśmy sprawę długów Wano, odnajdujemy butelkę, odnosimy Brodzie.

Zlecenie Brody: znaleźć artefakty Orzech i Świder

  Pokaż ukrytą zawartość

Wymuszona pomoc.

Na terenie podstacji obozuje oddział najemników. By się tam dostać, musimy przynieść im 6 dowolnych racji żywnościowych lub zestawów medycznych. Zdecydowanie nie zaleca się wystrzelania najemników przed zaliczeniem zadania Czapajewa związanego z bandytą Szakalem. Później to jak kto ma ochotę.

Sułtan

Atak

Sułtan proponuje wspólny napad na grupę stalkerów na Skadowsku. Informujemy o planowanym napadzie Brodę. Ten ostrzeże stalkerów, ale też każe nam zgodzić się na udział w napadzie, by w odpowiednim czasie zatakować bandytów od tyłu. Tak też czynimy. Po zabiciu bandytów odbieramy nagrodę od dowódcy stalkerów. Można też nie informowac Brody i zabić stalkerów na Szewczence, jak komuś sumienie pozwoli.

Noe

Fala mutantów

Po wskazaniu nam przez Noego teleportu na Płaskowyż Południowy, przy następnej wizycie na Skadowsku, Broda przekaże nam prośbę Noego byśmy pojawili się łaskawie na Barce. Przed tym zadaniem należy dobrze się zaopatrzyć w amunicję i leki. Idziemy do Noego. Ten prosi nas o pomoc w odparciu ataku mutantów. Wspólnie z grupą stalkerów bronimy barki przed kolejnymi falami mutantów. Każdą falę finalizuje zabicie pojawiającego się w okolicy kontrolera. Pierwszy na Dźwigach Portowych, drugi przy Szewczence, trzeci w towarzystwie burera na parkingu niedaleko barki. Oprócz pilnowania własnego życia musimy też pilnować by przeżył dowódca stalkerów Dawid, no i oczywiście sam Noe. W nagrodę dostaniemy dokumenty o Laboratorium X7, potrzebne do zadania " Tajne Laboratoria"

Zadania Poboczne Janów

  Pokaż ukrytą zawartość

Idealna Ochrona

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Nieznany Prototyp" dla Kardana. Dodatkowym warunkiem jest obecność grupy Kowalskiego w Prypeci. Po ewakuacji zadanie będzie niedostępne.

Azot, zazdrosny o sukces Kardana z pistoletem Gaussa, podejmuje się zbudowania nanoegzoszkieletu. My mamy mu w tym pomóc, w nagrodę otrzymamy gotowy pancerz. Po pierwsze mamy odwiedzić trzech pozostałych mechaników i spytać ich o rady i uwagi odnośnie pancerza. Odwiedzamy po kolei wujka Jara, Kardana i Nowikowa. Wracamy do Azota i przekazujemy mu uwagi konkurencyjnych mechaników. Teraz musimy dostarczyć Azotowi materiały konieczne do budowy nanoegzoszkieletu. Są to:

Dwa egzoszkielety Czystego Nieba

  Pokaż ukrytą zawartość

Kevlar

  Pokaż ukrytą zawartość

Schemat budowy serwomotorów

  Pokaż ukrytą zawartość

Przynosimy znalezione elementy Azotowi. Okazuje się, że to nie wystarczy. Azot wpadł na pomysł by swój pancerz uczynić niewidzialnym. Potrzebuje do tego informacji od przebywającego aktualnie w Prypeci profesora Mironowa, który zajmował się taką formą maskowania. Profesora znajdziemy na pięterku w Pralni. Okaże się że walizkę z dokumentacją przejęli monolitowcy. Idziemy do Domu Towarowego. Likwidujemy przebywający tam oddział Monolitu i drugi, który pojawi się po chwili od strony Księgarni. Odbieramy sygnał z nadajnika umieszczonego w walizce. Odnajdujemy walizkę i odnosimy ją profesorowi. Ten robi nam kopię potrzebnych dokumentów. Zanosimy fleszkę z danymi Azotowi, po kilkunastu godzinach odbieramy egzoszkielet. Całkiem prawdopodobne, że część tego zadania będziemy wykonywać należąc do frakcji Monolit. W tym wypadku, bez żadnych negatywnych konsekwencji, możemy wystrzelać naszych braci monolitowców w Domu Towarowym. Nie będzie to miało wpływu na nasze stosunki z resztą frakcji. Z dokumentami profesora Mironowa jest związane analogiczne zadanie od monolitowca Alfa. Można bez problemu wykonać obydwa, ale najpierw wykonujemy zadanie Azota. Przy zadaniu Alfa musimy zabić profesora.

Grom

Spersonalizowana broń

Przy wieży Zulusa spotkamy stalkera Groma. Ten opowiada nam jak napadnięto go w Kopaczi i że zgubił tam swój karabin. Prosi nas by przeszukać wioskę. idziemy do Kopaczi, do głównego budynku. Na strychu, w zaznaczonym miejscu, znajdziemy trupa monolitowca. Zabieramy jego PDA i zanosimy Gromowi. Ten odszyfrowywuje zapisy w PDA i wysyła nas do Cementowni. Podobno gdzieś tam będzie leżał wintar Groma. Lokalizacja karabinu jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

  Pokaż ukrytą zawartość

Znaleziony karabin odnosimy Gromowi. Albo sobie zostawiamy. To mordercza broń, tylko jest do niej bardzo mało amunicji.

Jar

Idź z wujkiem Jarem.

Wolnościowiec, wujek Jar, proponuje nam wspólną wyprawę do Kopaczi. Na miejscu idziemy za nim na strych głównego budynku. Jeśli będziemy się trzymać blisko Jara i nie atakowac zombie, to i one nas nie zaatakują. Na strychu zajmujemy pozycje strzelecką. Po chwili w wiosce pojawia się oddział najemników. Wspólnie z Jarem wybijamy wszystkich najemników i zombie w wiosce. Po wszystkim rozmawiamy jeszcze raz z Jarem. Ten wyjaśnia nam o co tu właściwie poszło. Możemy wrócić z Jarem na stację lub puścić go samego. Raczej zalecane jest wspólnie wrócić na Janów. Jar nie jest nieśmiertelny i po drodze może go zjeść jakiś mutant a będzie jeszcze potrzebny.

Znaleźć aparat Suzanna

Wujek Jar prosi o odnalezienie zgubionego przez pewnego nowicjusza aparatu fotograficznego. Mamy znacznik na aparat. Niby banalne, ale po znalezieniu aparatu, w okolicy pojawi się pseudogigant. Po wszystkim odnosimy aparat Jarowi.

Znaleźć dwa artefakty Indiański Kamień

Jar chce skończyć ze stalkerką. Prosi by przejąć jego zlecenie na odnalezienie dwóch artefaktów Indiański Kamień. Odnalezione artefakty zanosimy Lokiemu.

Neon

Nocni snajperzy

Zadanie dostępne po 22.00. Handlarz Neon, zleca nam sprawdzenie kto strzela w nocy z pogłębiarki w Kamieniołomach do stalkerów. Na miejscu trafiamy na kilku bandytów. Likwidujemy ich. Zostaje dowódca. Z nim jest pewien kłopot. Dowódca jest nieśmiertelny, cały czas do nas strzela. Musimy jakoś się do niego zbliżyć, kiedy będzie przeładowywał broń, by zadziałał skrypt. Wtedy bandyta zacznie uciekać w stronę Wschodniego Tunelu. Dopiero tam będzie można go zabić. Wracamy do Neona.

Kręgarz

Zamówienie Kręgarza: znaleźć zestaw medyczny SSA72

Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci

Lekarz na Janowie zleca nam odnalezienie specjalnego zestawu medycznego. Znajdziemy go w podanej lokalizacji, w fabryce Jupiter, w jednym z kontenerów w hali gdzie jest przejście do podziemi.

Hawajczyk

Prośba Hawajczyka

Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci

Hawajczyk prosi o dnalezienie pewnej teczki w Prypeci. Idziemy w zaznaczone miejsce, zabieramy teczkę i odnosimy Hawajczykowi.

Loki

Zamówienie na Skrzypce

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Odwet Wolności." Dodatkowym warunkiem jest posiadanie detektora Swarog w ekwipunku.

Loki zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Skrzypce. Warto by zdobyć trochę informacji o tym artefakcie. Tych udzieli nam Oziorski. Gdzie można znaleźć taki artefakt, Oziorski radzi spytać Brodę. Rzekomo Broda kiedyś taki już odnalazł. Broda radzi poszukać przy anomaliach psionicznych, Szrama lub Mózgotrzep. W anomalii Mózgotrzep ( za stacją antenową Krug) znajdziemy poszukiwany artefakt. Z chwilą podniesienia go, pojawią się wrodzy najemnicy. Likwidujemy ich i wracamy do Lokiego. Oddajemy artefakt.

Zadania Poboczne Okolice Jupitera

  Pokaż ukrytą zawartość

Bunkier Naukowców

  Pokaż ukrytą zawartość

Zadania Poboczne Prypeć

  Pokaż ukrytą zawartość

Narzędzia

  Pokaż ukrytą zawartość

Drugi wariant spawnu narzędzi dla techników

  Pokaż ukrytą zawartość

Trzeci wariant spawnu narzędzi dla techników

  Pokaż ukrytą zawartość

Narzędzia dla technika wojskowego

  Pokaż ukrytą zawartość

Przedmioty questowe

  Pokaż ukrytą zawartość
  • Dodatnia 8
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...
  • 2 tygodnie później...
  • 4 tygodnie później...
  • 1 miesiąc temu...
  • 1 miesiąc temu...

Wiecie może gdzie znaleźć te wiązki granatów dla azota? przejrzałem wsio i nic tam nie ma

Post do usunięcia. .Przepraszam za spam

Punkt regulaminu 2.2 który powinieneś znać.

Podczas pisania posta należy korzystać z polskich znaków oraz znaków interpunkcyjnych. LD

Edytowane przez ShogunShinto
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 miesiące temu...
  • 2 miesiące temu...

Shogun Shinto - trochę czasu minęło od twojego pytania, więc jeśli nie Tobie, to może innym się przydać moja informacja. Dopiero teraz, bo akurat ją "przerobiłem".

Ponieważ Tarantino na moście za cementownią, zatrzymuje się dosłownie na moment, możemy nie zdążyć doprowadzić do dialogu i wtedy koniec.

Powtarzamy grę z poprzedniego sawa.

Należy Tarantino przed mostem wyprzedzić i na nim czekać na niego. Tylko podejdzie, od razu dialog.

Ale, jeśli ktoś nieświadom tej pułapki, poprowadził grę dalej, nic straconego. Gdzieś po dobie w zonie  ( mamy przez ten czas dużo do zrobienia ), rusza spod tunelu w stronę podstacji ( wg opisu zadania, ma swoje do roboty ) . Ponownie idziemy do niego i razem z nim udajemy się na most, nie popełniając już błędu ze spóźnioną rozmową. Jeśli przez przypadek trafi on na mutanty lub zombich, niszczy ich i znowu czeka, przeważnie między bagnem pijawek a cementownią. Możemy go zostawić na kilka godzin czasu zony, wtedy przy podejściu do niego,  ruszy ponownie.

 

Mnie jest natomiast potrzebna podpowiedź, gdzie lub jak zaopatrzyć się w granaty M68. Tylko ich mi brakuje do zrobienia wiązek przez Azota. Jak do tej pory, się na nie nie natknąłem. W postach i poradniku nic wyczytać nie mogę.

To samo dotyczy ( wiedza z poradnika ) hełmów "Czysty Oddech ), które będą potrzebne trochę później.



 

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Podbicie tematu:

 

Jestem w Prypeci, znalazłem w szpitalu pierwsze narzędzia wojskowe dla mechanika. Chce jeszcze drugie o nazwie RKBU86u. Byłem przy rurze i przy pomniku. Tam ich nie ma. Zwiedziłem kilka innych miejsc, ale na nie, nie natrafiłem.

Kto wie gdzie się one spawnują? Niby bez nich można się obejść, ale jak już tu jestem to poszukam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 miesiące temu...
  • 2 lata później...

Może zawiesił się skrypt a może jest jeszcze jakiś warunek do spełnienia by zadanie się aktywowało. Nie przejmuj się tym za bardzo. Ten wypad do Doliny Mroku to niewiele znaczący quest poboczny. Ważne jest by w Pralni pojawił się pułkownik Samojłow. On uruchamia nowe linie fabularne we freeplayu. A by Samojłow z tobą gadał musisz mieć odnalezione wszystkie dokumenty związane z tajnymi laboratoriami. Możliwe że te dokumenty blokują ci też ten quest z poszukiwaniem Baltazara. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki kobal za odpowiedź (szczerze mówiąc - myślałem, że tego tematu już nikt nie śledzi więc tym bardziej dziękuję :smile: ); jeśli znasz warunki aktywowania zadania lub wiesz gdzie ich szukać to proszę o info, bo marzy mi się choć chwilowa odmiana lokacji. Wątek  W pogoni za Anubisem już aktywowałem więc dobrze jest.  

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 rok później...
  • 1 rok później...
  • 7 miesięcy temu...

Jakby ktoś miał problem z misją: Oblężenie Skadowska z Czwarta fala szturmu poniżej rozwiązanie:
1. Pobierz plik
2. Umieść go tutaj: gamedata \ configs \ scripts \ zaton. 
3. Cicho zabij wrogów wewnątrz Skadovskiej. 
4. Po zakończeniu zadania usuń plik. Jeśli go nie usuniesz, to nic strasznego, w pliku tylko nieśmiertelność nie-kluczowych NPC zostanie usunięta. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Agrael odpiął/ęła, promował(a), przestał(a) promować i podpiął/eła ten temat
  • 1 rok później...

Nie wiem czy ktoś tu jeszcze zagląda ale czegoś tutaj nie rozumiem.  Gdzie są tu te wszystkie zadania? Bo gram i gram a większości zadań nie widziałem. Dajmy na to naukowców z bunkra. Wykonałem dla nich masę zadań i już nie mają mi co zlecać, ale misji na Bioradar czy nowe artefakty nie miałem. Nie mam też dostępu do większości nowych map. Byłem tylko na Kordonie, Bagnach i w Czerwonym Lesie. A gram już kilka dni

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.