Skocz do zawartości

SGM CS czy OGSM 1.8?


Junx

Rekomendowane odpowiedzi

Mam poważny problem w postaci takiej, że przeglądając ów opisy modów zauważyłem, że OGSM jest bardziej bogaty "wewnętrznie" niż SGM CS, poniżej podam opisy ów modów.

 

SGM CS:

 

Zmieniona fabuła:

- Ilość dodanych guest-ów (73)

- Stworzono wielką ilość scen.

- Ogromna ilość nowych postaci.

- W nocy wszyscy NPC praktycznie nie widzą.

- Zmieniony HUD, z dodatkiem nowych funkcji.

- Uwzględniając różne innowacje, dodano menu z dodatkowymi nastawami moda, w którym można nastroić MOD wedle życzenia.

- Teraz po Emisji lub Zaćmieniu będą tworzyć się nowe artefakty, zawsze w różnych miejscach.

- Odblokowano huśtanie celownika

- Powiększony maksymalny przenoszony ciężar (było 60kg, jest 80kg).

- Nowe rodzaje broni, kombinezonów, artefaktów, leków, produktów, itd. Nową broń i kombinezony także można modyfikować.

- Teraz do każdego kalibru broni niezbędny jest odpowiedni tłumik.

- Zmieniono opis wszystkich broni i kombinezonów.

- Większe wsparcie ze strony sojuszników.

- Dodano nowe zjawisko - Zaćmienie.

- Możliwość całkowitego zdobycia Bagien, Kordonu, i Wysypiska.

- Wszystkie lokacje naszpikowane są nowymi sekretami i schowkami, jest ich naprawdę bardzo dużo.

- Nowe specjalizacje postaci: ochroniarz, selekcjoner, bankier, organizator grup szturmowych i handlarz.

- Poprawiono charakterystyki wszystkich rodzajów broni.

- Nowy typ artefaktów - kevlarowe płyty.

- Można przeprowadzać modernizację artefaktów.

- Za pomocą postaci typu "Bankier", można przeprowadzać duże ilości przeróżnych pieniężnych operacji.

- Pojawiła się możliwość przyjmowania zamówień na rzadkie towary.

- Nowy przedmiot - książka taktyki boju. Pozwala poznać określony rodzaj broni, z korzyścią dla maksymalnych efektów jej użycia.

- Poprawiono ceny u przewodników: jeżeli przewodnik jest z waszego ugrupowania, to podróż jest bezpłatna.

- W zakładce upgrade'ów dodano nowe udoskonalenia.

- Dodana adaptacja moda dla rozdzielczości 1440x900

- Dodana funkcja snu, lecz z innym podejściem do samej realizacji idei.

- Naprawiono liczne bugi i wyloty podstawki.

- Dodany głód, i jest możliwość wyłączenia go w menu moda.

- Zwiększona ilość mutantów.

- I wiele innych..........

 

 

OGSM:

 

Mod zrobiony w celu spróbowania powrotu do atmosfery starego dobrego S.T.A.L.K.E.R.’a w prequel’u „Czyste Niebo”.

 

Podstawowe zmiany, wnoszone przez mod: 

 

Build 140209:

1. Mod został adaptowany pod oficjalny patch 1.5.08. 

2. Zintergorwano Artefact Respawn Fix od Pavlov. Teraz artefakty w strefach anomalii będą się „tworzyć” po jakimś czasie po zabraniu poprzednich. 

3. Dodano komponent w wyborze „Wyłączenie napisów”, dzięki któremu można wyłączyć na stałe wyłażące na ekran napisy do standardowych odpowiedzi w dialogach. 

4. Wyłaczenie „elektry” na głowie Striełoka w epizodzie finalnym wprowadzono jako element do wyboru, ponieważ niektórzy gracze tracą Striełoka z oczu w czasie walki. 

5. Zrobiono pierwsze kroki w zmianie wojny ugrupowań ( na razie jedynie na Bagnach). Teraz wycięte mutanty są pełnowartościowymi grupami, utrzymującymi i przejmującymi punkty. Z tego powodu aby doprowadzić do pełnej kontroli Czystego Nieba na Bagnach trzeba obowiązkowo przejąć szereg kluczowych punktów. Oprócz tego, będzie zauważalnym jak rozwijają się oddziały Czystego Nieba i Renegatów w planie zasobów. Po zakończeniu scenariusza na Bagnach symulowana wojna ugrupowań będzie się kontynuowała samodzielnie, można wziąć w niej udział, a można i przejść do Kordonu.

6. Gracz teraz zaczyna grę z nowym przedmiotem w inwentarzu – eksperymentalnym PDA. W nim będą zaznaczane/notowane uwagi osobiste, a także najróżniejsze pożyteczne informacje o mutantach, lokalizacjach, ugrupowaniach i legendach Zony. Sensu stricte jest to analog „Dziennika” z Cienia Czarnobyla.

7. Większości NPC dodano nową linijkę dialogów „Порадуешь какой сказочкой?” „Rozbawisz mnie jakąś nową bajeczką?”. Teraz jeśli będziecie mieli szczęście, NPC może opowiedzieć interesującą legendę o Zonie, jej historii i mieszkańcach i te informacje później będą odzwierciedlone w „Dzienniku”

8. Wyregulowane podstawowe charakterystyki broni w grze. Teraz każdy typ broni rzeczywiście ma swoje wady i zalety.

9. Globalnej zmianie uległ system ulepszeń. Teraz nie jest to narzucona niezbędność, bez której broń ledwie co w ogóle strzela, a rzeczywiście po prostu pożyteczne udoskonalenia, po zamontowaniu których zachowana zostaje adekwatna różnica między egzemplarzami broni.

10. Wyregulowane zostały charakterystyki uszkodzeń różnych typów amunicji.

11. Poprawiono bardzo dużo błędów, związanych z funkcjonowaniem, ikonami i opisami broni i udoskonaleń.

12. Wprowadzono brak możliwości naprawy broni lub kamizelek/kombinezonów, jeśli mechanik nie umie ich udoskonalać.

13. Skorygowany asortyment wszystkich handlarzy i ich rozmieszczenie w związku z rozwojem odpowiednich ugrupowań. Przywrócono także do sprzedaży wszystkie typy broni i amunicji, które w oryginalnej grze w ogóle nigdy i nigdzie się nie pojawiały „na ladach”.

14. Odtworzono pełen dialog z Sidorowiczem po zwrocie mu odzyskanego zamówienia. 

15. Odtworzono gałąź pytań o Zonie w dialogu z Leśnikiem, a także dodane pytania o naprawach. 

16. Dodano nagrody za pomoc za zniszczenie wojskowych w Kordonie. 

17. Poprawione nazwy ugrupowań. 

18. Nieznacznie skorygowano charakterystyki niektórych słabszych artefaktów. 

19. Zmniejszono czas zamachu śrubą przy jej „alternatywnym” wykorzystaniu. 

20. Zwiększona odległość rozświetlania i jasność latarki. 

21. Wyłączona automatyczna zmiana przedmiotów w rękach na strzelbę podczas pierwszej teleportacji na Bagna. 

22. Na początku freeplay’a z inwentarza usuwane są teraz wszystkie osobiste przedmioty kwestowe. 

23. W czasie wyładowania teraz nie można wykorzystywać śpiwora. 

24. Zmniejszono zdrowie kontrolerów. 

25. Poprawiono brak trupa przy zabitym telekinetycznym poltergeiście. 

26. Poprawione widoki celowania ze SPAS-12 i „Wał’a”. 

27. Poprawiony błąd z oznaczeniami niektórych lojalnych grup bandytów, odzwierciedlonych jako wrogie do GG (?). 

28. Poprawiono brak wybuchu i samobójstwa pierwszego erkaemisty w Szpitalu podczas ataku grenadiera Czystego Nieba. 

29. Poprawiony wyrzuty na pulpit „bez loga”, a także wyrzuty, związane z zatrzymaniem planującego aktora (?). Ceną tego stało się niestety wyłączenie HUD’a pasa z artefaktami. 

30. Poprawiono możliwość zginięcia z baz ugrupowań postaci kluczowych. 

31. Poprawiono samobójstwa chimer. 

32. Poprawiono samobójstwa kwestowych NPC w Kordonie po ich uratowaniu. 

33. Poprawiono rzadką sytuację, kiedy w Elektrowni okazywało się, że Pietrenko żyje. 

34. Poprawiono zmianę rozmiaru indykatorów (wskaźników) niebezpieczeństw w stanach krytycznych do rozszerzeń na monitory szerokoformatowe . 

35. Zamiana wyglądu niektórych lokalizacji na ekranie podczas ładowania na bardziej atmosferyczne (klimatyczne?) z niewykorzystanych materiałów gry. 

 

Build 081208 Patch 1:

1. Do wszystkich nowych mutantów przypisano wolno spacerujących, teraz nie będą one zbiegać się w stadko z całej lokalizacji i atakować bazy stalkerów.

2. Poprawiony błąd z leczeniem i samoleczeniem NPC, kiedy zaczynali oni „tańczyć” na miejscu ze słoikiem jaduliny w ręku. 

3. Wzmocniona odporność na rozerwanie niektórych stalkerów. 

4. Poprawiono pojawianie się rozszerzonego asortymentu u handlarza Czystego Nieba przy niskich wartościach resursów/zasobów ugrupowania i lojalności do GG (?). 

5. Stalkerzy teraz nie kupują broni niższego poziomu typu PM i BM-16, a broń poziomu średniego kupują taniej. 

6. Wyłączono obowiązkowe chowanie broni w bazach ugrupowań. 

7. Poprawiono brak opisów na mapie globalnej punktów umocnionych renegatów obok mostu. 

8. Wyregulowana prędkość i „żywotność” szczurów. 

9. Poprawiono „zawieszanie” pasa z artefaktami, kiedy długo jeszcze było widać już wyjęte artefakty, a także związany z nim wyrzut na pulpit. 

10. Poprawiono miganie wypływających podpowiedzi przy poprawianiu u technika na Pchlim Targu. 

11. Poprawiono opisy niektórych kamizelek i kombinezonów. 

12. Poprawiono znaczące błędy gry i wyrzuty na pulpit. 

 

Build 081208:

1. Mod został adaptowany pod patch 1.5.07. Włączono świeże poprawki patch’a 7 od IG-2007

2. Znacząco zmieniony został epizod finałowy gry: wzmocniony Striełok, wyłączona elektra na jego głowie, Broń EM-1 i karabinek FN-2000 teraz trzeba będzie poszukać na terytorium Elektrowni, wyłączony brak okiełznania walczących stalkerów, monolitowcy wszyscy bez wyjątku teraz będą atakować gracza. 

3. Dodany freeplay i brakujące punkty przejść pomiędzy lokacjami. 

4. Na wszystkich lokacjach dodano nowe mutanty: chimery, koty, bjurery, połamce, zombie, szczury i wszystkie ich różnorodności. Wszystkie mutanty respawnują się. (Od tłumacza – bjurery to tłumaczenie fonetyczne połamce to fonetycznie izłomy czyli coś co jest zepsute lub złamane dlatego nazwałem to „połamce”). 

5. W podziemiach Agropromu zamiast tuszkanów (nie wiem jaka jest polska nazwa) biegają szczury. 

6. Do nowych kamizelek i kombinezonów przypisanao udoskonalenia. 

7. Odtworzono i odkorektorowano kwest Inkwizytora „Znaleźć mapę migracji” (dostępny tylko do zatopienia podziemi). 

8. Na podstawowy ekran gry dodano indykatory (wskaźniki) artefaktów, wiszących na pasie. 

9. NPC teraz leczą ciężko rannych kompanów, a także sami się „podleczają”. 

10. Ranni teraz proszą o pomoc, a nie leżą milcząc. 

11. Wzmocniono w sensie odporności na postrzał wiele mutantów. 

12. Wrócono do celowania z pistoletów tak jak w Cieniu Czarnobyla, poprzez muszkę. 

13. Zmniejszona celność i siła obalająca erkaemisty na Posterunku w Kordonie. 

14. Renegatom, Bandytom i Wojskowym przywrócono prawidłowe imiona. 

15. W Limańsku zamiast Bandytów najważniejsze punkty utrzymują Renegaci aby uniknąć pogorszenia stosunków z Bandytami. 

16. Wzmocniono granaty granatników podlufowych. 

17. Do gry dodano nowy środek niszczenia przeciwnika na odległość - dynamit. 

18. Na globalną mapę Zony wprowadzono mapę Szpitala. 

19. Na minimapie dodano punkty przejścia. 

20. Na globalnej i minimapie opcjonalnie wyłączono oznaczenia mutantów. 

21. Dodano pojawienie się nazw obozów i kulczowych punktów na mapie po nakierowaniu na nie wskaźnika myszy. 

22. NPC teraz mogą umierać z wykrwawienia. 

23. Z NPC można teraz handlować bronią i amunicją. 

24. Stalkerzy zamienieni z zombie mają zmniejszoną celność strzelania. 

25. Komponent wyboru „Alternatywny HUD” jest bardziej rozwinięty: teraz można wybrać instalowanie pojedynczych elementów HUD’a. 

26. Poprawiono wygląd ekranu w czasie ładowania na monitorach szerokoformatowych. 

27. Poprawiono brak opisu wrony, psi-psów i tuszkanów (nie wiem jak po polsku) przy ich zabiciu. 

28. Poprawiono zniknięcie śpiwora przy próbie skorzystania z niego w pobliżu wrogów i związany z tym wyrzut na pulpit. 

29. Poprawiony błąd z wykorzystaniem kwestowej gitary Sieriogi, która po prostu znikała z inwentarza. 

30. Zmniejszone prawdopodobieństwo częstszego pojawiania się niektórych mutantów. 

31. Poprawiono stałe nie zauważanie (i ignorowanie) przez jednego z mutantów idących obok powinnościowców. 

32. Przywrócone oryginalne parametry krwawienia i bandaży. 

33. Poprawiono brak możliwości przenoszenia przedmiotów w kombinezonie SEWA. 

34. Poprawiony brak pieniędzy u niektórych handlarzy i barmanów. 

35. Poprawiono zbędne przekleństwa w konsoli z powodu braku infoporszenów i tekstur. (Od tłumacza: Jeśli dobrze zrozumiałem w konsoli coś się kiepściło i to poprawili). 

 

Build 181008:

1. Mod został adaptowany pod patch 1.5.05. Włączono świeże poprawki patch’a 5 od IG-2007.

2. Dodano skryptową emulację głodu. 

3. Wódka daje krótkoczasową ochronę od działania pól psi i odtwarza zdrowie psi. 

4. Dodano możliwość zdjęcia kamizelek i kombinezonów z trupów. Cena skupu kombinezonów i kamizelek przez handlarzy została znacząco zmniejszona. 

5. Odtworzono wszystkie brakujące kamizelki i kombinezony wszystkich ugrupowań. 

6. Dodano wypadanie (pojawianie się?) organów mutantów. Barmani i Sacharow kupują organy mutantów w różnych cenach (jeśli dobrze zrozumiałem każdy daje inną cenę za dany organ). 

7. Dodano wykaz informacji - opisy zabitych mutantów. 

8. Skorygowano warunki pojawienia się i koloru nowych indykatorów (wskaźników). 

9. Dodane indykatory (wskaźniki) głodu i snu. 

10. Można teraz przenosić drobne obiekty i trupy mutantów. 

11. Dodano krótkofalówkę, harmonijkę ustną i gitarę, którymi można się posługiwać. Kupić je można w podanej kolejności u handlarzy Czystego Nieba, Bandytów i Wolności. 

12. Antyrad (chyba leki przeciwpromienne) w całości usuwa radiację po jednym przyjęciu. 

13. Charakterystyki noża, granatów, bandaża i energetyka przeniesione z Cienia Czarnobyla. 

14. Przeniesione niektóre charakterystyki ochron i uszkodzeń aktora(?) z Ciena Czarnobyla. 

15. Poprawiono pomylone wskaźniki ochrony kombinezonów – szok elektryczny i uderzenie. 

 

Build 220908:

1. Usunięto migającą dyskietkę. 

2. Nieznacznie powiększono ikonki kluczowych postaci na minimapie.

3. Dodano widok z punktu widzenia osoby trzeciej.

4. Wyprowadzono zegar na ekran gry (zarówno dla zwykłych jak i szerokoformatowych monitorów). 

5. Wyprowadzono na ekran gry informację o otrzymanym schowku. 

6. Dodano efekt powodowany raną krytyczną. 

7. Po wykorzystaniu śpiwora inwentarz teraz się zamyka. 

8. Wyprowadzono na ekran gry skalę zdrowia psionicznego. 

9. Dodane czujniki radiacji, działania pól psi i zepsucia broni w stylu Cienia Czarnobyla (zarówno dla zwykłych jak i szerokoformatowych monitorów). 

10. Poprawione niektóre wyrzuty na pulpit. 

 

Build 080908:

1. Odtworzono realne nazwy broni.

2. Poprawione błędy w tekstach i dialogach.

3. Dodano nowe ślady krwi. Samej krwi jest teraz więcej.

4. Poprawiono wyrzuty na pulpit, związane z brakiem wolnych ID.

5. Dodano przepakowywacz naboi w inwentarzu gracza.

6. Poprawione wyrzuty na pulpit, związane z nieprawidłowymi ID zespołów.

7. Dodano przezroczysty inwentarz. 

8. Poprawione ikonki niektórych broni, nieodzwierciedlające dobrze widoku zewnętrznego.

9. Dodano nowy ekran ładowania.

10. Poprawiono potencjalne wyrzuty z gry na pulpit, związane z niedostatecznością punktów dróg.

11. Wprowadzono sen. 

 

Podziękowania:

• Argus 

• kstn 

• IG-2007 

• Deathdoor 

• Artos

 

 

I mam dylemat. Niby dużo nie jest zrobione, ale coś tak się zawsze "zrobiło". 

Chce poznać Wasze zdanie na ten temat. Ankieta będzie do niedzieli, mam nadzieję, że trochę osób "zagłosuje" na dany mod + parę słów dlaczego dany mod [co łaska].

 

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Junx uważam że jednak zmiany w OGSM 1.8 wpłyneły dużo lepiej na stabilność gry po zainstalowaniu moda. Twórcy zrobili kawał świetnej roboty, na forum masz HWM 3.2 który oparty jest na OGSM 1.8. Natomiast SGM CS został porzucony przez twórcę na rzecz rozwijanych SGM CoP.

Oddałem głos jako pierwszy panowie głosować. :sweat:

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby ten nowy PDA był inaczej wkomponowany w moda dla użycia, mógłby być. Ale teraz to on tylko miesza, nie dając jasności które zadania wykonywać w jakiej kolejności. Schowany do plecaka gubi się między innym inwentarzem i lata po całym plecaku. Można go zrobić większym i rzucającym się w oczy ubarwieniu, oraz przymocować na stałe w lewym górnym rogu, lub wywoływać jakimś przypisanym mu klawiszem. Powinien też łączyć zadania, tak z podstawki jak i moda, dając przegląd zrobionych zadań i tych do wykonania.

W OGSM jest za dużo pseudo usprawnień ( np. gitara i organki do grania i kilka podobnych "urealnień" życiowych ), a co za dużo, to i świnia nie zeżre.

 

Dlatego wybrałem SGM CS.

Edytowane przez kondotier
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, grałem w oba te mody i bardziej zapadł mi w pamięć jak i spodobał SGM, ze względu na to że wojna frakcji była w nim znacząco polepszona, kwesty.. chyba nie były jakieś skomplikowane, raczej proste, w stylu przynieś pozamiataj, no ale zawsze coś. 

No tak czy inaczej oddaję głos na SGM. 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie grałem w żaden z modów o których traktuje założony temat, ale jeśli miałbym dać radę - postawiłbym na moda ingerującego w fabułę w jak najmniejszym stopniu a skupiającego się na dodaniu wielu urozmaicających grę przedmiotów i ulepszeń. Jeśli tworzysz nowy mod skupiając się na zmianach fabularnych - postaraj się aby fabuła zaskoczyła graczy znających ów mody - w przeciwnym wypadku stworzysz kompilację, która może się znudzić. Kreując nową fabułę - wprowadzasz element zaskoczenia oraz zagadkę sprawiającą, iż gracz ma ochotę odkrywać tajemnice Zony. Jeśli wykorzystasz fabułę wnoszoną przez któryś z modów - gra straci element zaskoczenia. Jeśli oba mody nie wprowadzają zmian w fabule, to postawiłbym na drobne zmiany w sporej ilości - rzecz jasna nierzutujące na stabilności moda.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

[...] postawiłbym na moda ingerującego w fabułę w jak najmniejszym stopniu a skupiającego się na dodaniu wielu urozmaicających grę przedmiotów i ulepszeń[...]

Tu SGM trochę w to ingeruje.

 

 

 

 

[...]skupiającego się na dodaniu wielu urozmaicających grę przedmiotów i ulepszeń.[...]

Kolega wyżej napisał:

 

[...]W OGSM jest za dużo pseudo usprawnień ( np. gitara i organki do grania i kilka podobnych "urealnień" życiowych )[...]

 

 

 

 

[...]postaraj się aby fabuła zaskoczyła graczy znających ów mody[...]

Fabuła będzie podstawowa, dodam wątek "boczny".

 

 

 

[...]Kreując nową fabułę - wprowadzasz element zaskoczenia oraz zagadkę sprawiającą, iż gracz ma ochotę odkrywać tajemnice Zony[...]

J/w dodam tylko, że coś z tajemnic Zony będzie dodane + dodatkowe zadania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Większość jest typu, przynieść, zabij, które można samemu dodać. Ja będę planował coś "większego", ale zobaczę czy wyjdzie.

///

Batalię wygrywa SGM CS jeśli się uda to połączę go z OGSM, jeśli nie to podstawą będzie OGSM, już wyjaśniam dlatego:

 

1. OGSM jest bardziej rozbudowany niż SGM CS

2. Posiada więcej poprawek 

3. Jest więcej dodatków [bronie, jedzenie, ubranka, mutanty itd.]

4. Jest bardziej zbilansowany

5. Posiada więcej unikatów, które nie występują w SGM CS

 

To tak w skrócie, na razie temat zostaje "zamrożony" bądź go usunę bo jest jeden wielki "bajzer".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.