Skocz do zawartości

OGSE / Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3 - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"OGSE / Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3" - poradnik cz.1.

Spoiler


UWAGA: Nie sprzedajemy pochopnie artefaktów na początku gry.

UWAGA: Złote Rybki potrzebne są do leczenia zombifikacji u Sacharowa - Tompson ma je po 50 000.

UWAGA: Nie zabijamy zombifikowanego profesora na Jantarze  - to Tompson - może nam się przydać.

UWAGA: Nie robimy zadania specjalnego od Sidorowicza na walizkę z KPP wojskowych - je wykonamy po uratowaniu pułkownika w Miasteczku 32 - wojsko będzie na zielono.

   Zaczynamy na kordonie. Pierwsze zadanie klasyczne - znaleźć Kamienną Krew w kanionie z anomaliami. Tu trzeba uważać - dodali mgłę. Art jest pod konarem drzewa. Kiedy wychodzimy z kotlinki przychodzi wiadomość by ratować Tolika - jest przy barakowozie. Nie spieszymy się zbytnio - śmigłowiec powinien się oddalić. Zbieramy graty z trupów w tym apteczkę - ratujemy gościa. Po wszystkim wracamy do Sidorowicza. Dostajemy nóż, śpiwór i harmonijkę. Mamy teraz poszukać Szustrowo.
2e5ecb382101573.jpg 137b70382101660.jpg ab3826382101728.jpg 9ad1f6382101815.jpg a99703382101898.jpg 3a6fca382101981.jpg
   Pogadałem z Tolikiem - chce byśmy mu przynieśli butelkę wódki. Obok w ziemiance siedzi Lekar - temu by wyleczyć chorego potrzebny jest artefakt Kotlet. Dalej pogadałem z Wołkiem i poszedłem do Pietruchy - u niego mamy nowy dialog na pokojowe zakończenie z bandytami na ATP - mamy wziąć list rzekomo od Borowa i włożyć Płaszcz Autorytetu - bandycki kostium.
026750382102857.jpg fbab5f382102976.jpg e52544382103064.jpg a8e162382103144.jpg 836c56382103248.jpg 64bfe2382103333.jpg
   Na ATP przeprowadzamy rozmowę z Mordatym - wciskamy mu kit - w drugiej części rozmowy wybieramy opcję, że jesteśmy Frajer. Po wszystkim mamy odprowadzić Szutrowo do wioski - zabieramy od niego fleszkę i bierzemy zadanie na płaszcz. Rozliczamy zadanie u Wołka i Tolika na flaszkę wódki.
01ab80382103567.jpg a38c20382104090.jpg 2899dc382104161.jpg 5b6069382104235.jpg 5cb9c9382104313.jpg
   Kurtka jest tam gdzie zawsze - tylko teraz pod kręgami z betonu. Przed tunelem znalazłem artefakt Kotlet dla Lekara. Za kurtkę dostałem Kamienny Kwiatek - nie pozbywamy się go. Spacyfikowałem po wszystkim ATP- nazbierałem gratów. Za jedno z zadań dostałem REM - zestaw. Na screenie pokazałem jak korzystać.
89cf2b382105109.jpg 61b33f382105348.jpg 02bab3382105576.jpg 7a18df382105722.jpg 4f8b4a382105882.jpg
   Kolejne zadanie to sprawa z Wojskowymi - mamy zabrać skrzynkę z artami od Wilka i zawiść samochodem na most - tam odebrać skrzynię z bronią. Mówimy z Lekarem - dajemy artefakt Kotlet. Mówimy z Bywałym - niestety umiera - mamy pamiętać o tym że nikomu niczego nie zdradził. Dostajemy namiar na jego schowek. Mówimy ponownie z Lekarem. Wziąłem przy okazji zadanie od Wołka na poszukiwanie dynamitu w okolicy lokomotywy.
a9a547382109507.jpg bde05a382109606.jpg 37e948382122492.jpg 911403382122584.jpg 6585ab382122682.jpg a7e88d382122785.jpg
   Na miejscu schowka Bywałego spotykamy Lekara - zabrał planszet ze schowka i odda nam go za Kamienny Kwiatek. Dajemy - planszetu may szukać na dachu. W pomieszczeniu ze schowkiem znajdujemy kanister z benzyną - będzie nam potrzebny do zatankowania samochodu. Poszedłem do lokomotywy - w jej wnętrzu, w kabinie jest dynamit - odnosimy Wołkowi.
ba1ad9382123661.jpg 94eaed382123781.jpg 85c024382123882.jpg 7da8ab382123960.jpg fe1f4d382124040.jpg 742afa382124124.jpg
   Teraz czas na wycieczkę samochodem. Kanister już mamy. Zachodzimy za samochód i wciskamy 0 w klawiaturze numerycznej - zatankowaliśmy. Zabieramy od Wołka skrzynie z artami i wsiadamy "F" do samochodu. Silnik zapalamy 0 w NumLock. Na miejscu oddajemy skrzynie wojskowemu - nasza z bronią jest już w bagażniku. Kiedy jedziemy autem koło Wołka dostajemy SMS - wysiadamy i mówimy z Wołkiem. Nagrodę odbieramy od Sidorowicza. Zrobiłem też zadanie dla handlarza na Meduzę i wziąłem na poszukiwanie gitary w Wiosce Kotów.
0acec7382125443.jpg 5d4904382125564.jpg 372f6f382125678.jpg ccef42382125742.jpg a9746c382125811.jpg55fd25382125874.jpg fc7083382125975.jpg 96ee4e382126040.jpg
   W wiosce stoi Muzykant - czegoś szuka w pobliżu starego domu, pijemy z nim flaszkę - mamy pomóc odnaleźć cztery części szkieletu. Pierwsza jest na drzewie koło domku, druga w kominie, trzecia w ciężarówce tuż koło płotu - ostatnia w transformatorze koło płotu - to nowy element w wiosce. Oddajemy części i pojawia się poltergeist. Po zabiciu go rozliczamy zadanie.
266603382141720.jpg 065670382141847.jpg ce5a26382141958.jpg f150ab382142108.jpg 11ae64382142213.jpg 45adbc382142302.jpg 16359b382142384.jpg 1c120e382142464.jpg
   Przeszedłem przez tory i od Lisa dostałem zadanie na odnalezienie teczki za posterunkiem wojska. Włazimy przez siatkę i za bazą jest sterta płyt - tam jest walizka. Zanosimy ją dla Sidora - dostajemy 20 tys. Odnalazłem też gitarę - jest w domku z dziadkiem. Leży koło szafy.
a51a18382143453.jpg af1d2b382143539.jpg 302154382143625.jpg 81cd33382143678.jpg 692b25382143733.jpg b6f10d382143801.jpg a79556382143878.jpg
   Kolejne zadanie specjalne od Sidora to dowiedzieć się czego szuka wojsko w kotlince z anomaliami. Nie wolno nam strzelać. Wojak za informację chce butelkę wódki, trzy chleby i dwie kiełbasy. Po dostarczeniu prowiantu dowiadujemy się, że śmigłowiec wypatrzył podwyższone promieniowanie - to jakiś artefakt tak działa. Sidor chce byśmy pod płaszczykiem pomocy odnaleźli cudo i przynieśli dla niego. Mówimy z wojskowym i szukamy. Art jest w starej kabinie.
33c837382144472.jpg e82c52382144633.jpg 282fd6382144693.jpg e32bcd382144747.jpg b50a91382144803.jpg f9c277382144860.jpg
   Po zabraniu artu i ucieczce wojsko zaczyna strzelać - ja ich wykończyłem. Wojsko pod mostem pomimo tego nie strzela. Dostajemy kasę od Sidora. Kolejne zadanie jakie od niego wziąłem to podsłuchanie najemników na Wysypisku. Kiedy podchodzimy do ich grupy podświetla nam się zadanie by wyciągnąć mikrofon kierunkowy - klikamy na niego w inwentarzu i przez 45 sekund nagrywamy. Po sprawie przychodzi SMS od Sidora. Podczas emisji mamy ciekawe menu PDA.
e2dd0e382372203.jpg 3df8e9382372275.jpg d2ae8a382372323.jpg b4ed4b382372402.jpg 9d7758382372449.jpg 
   Okazuje się, że najemnicy podłożyli bombę w Wiosce Kotów jak wynika z nagranej rozmowy. Mamy ją odnaleźć i rozbroić. Czas jest ograniczony - 3 minuty. Kiedy bierzemy ją do ręki przecinamy żółty kabelek - dostajemy SMS od Sidora - mamy teraz wykończyć najemników na Wysypisku.
f76028382401271.jpg b899ef382401362.jpg fe1251382401420.jpg 36f7cd382401478.jpg c04af9382401538.jpg 284a54382401607.jpg
   Po drodze odnalazłem planszet na dachu - jest na krawędzi. Czytamy go po kolei każdą jego stronę - po tym dostajemy serię zadań na części mapy i fleszki - mamy między innymi pomówić z Pietrenko o wszystkim.
4444be382402192.jpg 211ad7382402306.jpg 86a679382402437.jpg 8eb2d5382402515.jpg
   Rozliczyłem zadanie na Najemników - dostałem dobry karabinek oparty na Sajdze. Kupiłem też noktowizor. Kolejnym człowiekiem z którym pomówiłem jest Wasia Szukin - siedzi z bratem w chatce za wioską przy ognisku. Chce byśmy ich osłaniali - kiedy jesteśmy na miejscu pytamy czy to tu - stoimy przed lodówką. Jeden z towarzyszy dłubie przy drzwiach i następuje wybuch. Majstrujący ginie. Podchodzi do nas Troll - bandyta i przechwala się.
20cad0382554559.jpg 90cc2b382554646.jpg 46b5a5382554747.jpg 4baf8c382554849.jpg 458971382554973.jpg 08ac31382555053.jpg
   Wasia zginął - mówimy z Pietią Szukinem. Odprowadzamy go do domu - prosi byśmy z nim pobyli - obawia się zabójstwa. Przychodzi Troll i zaczyna atakować Pietkę - kasujemy Trolla - po tym Pietka opowiada nam o artefakcie w tunelu kolejowym. Na miejscu okazuje się, że to nie artefakt a  Czeburaszka  ;D - była kiedyś taka bajka o nim Rosyjska. Przychodzi SMS byśmy zajrzeli do inwentarza i pogadali z nim. Czeburaszka opowiada nam o swoim właścicielu - mamy pomóc go odnaleźć - w tym celu mamy pójść do Baru pomówić z Chwostem.
38890c382555218.jpg 746038382556033.jpg 5d8860382556122.jpg 2326c1382556196.jpg e7f308382556293.jpg 2a3c66382556379.jpg
   Dalej poszedłem do Diggera Jury - siedzi w domku koło Lisa. Aby uzyskać fleszkę chce od nas byśmy otworzyli sejf. Przychodzi wiadomość od Czeburaszki - ma dla nas podpowiedz - z czterech cyfr mamy zrobić kod - podpowiedzią jest napis na sejfie - OGSE - kod to 0693 - wersja moda. W środku jest książka - Digger jej nie chce - daje nam karabin do naprawy dla Papy Karła zwanego Siniakiem.
cda810382556665.jpg 0faf70382557618.jpg dcddc7382557702.jpg 0c7417382557781.jpg 414c48382557870.jpg 776704382557955.jpg b419d0382558016.jpg
   Fleszkę dostaniemy od Waśki Podajpatrona  na Wysypisku. Ten za pomoc chce byśmy wyciągnęli artefakt z dziwnej anomalii. Pomaga nam Czeburaszka - mamy przez cztery teleporty dostać się do artu - portale są wkoło nas na tle Pchlego Targu.
5b12eb382558524.jpg dc1f96382558644.jpg 5530b1382558790.jpg
   Po kolei podchodzimy do portali - jeżeli jest ok wydają dźwięk po odrzuceniu. Po przejściu czterech prawidłowych lądujemy na daszku wiaty - zeskakujemy i zabieramy art. W zamian dostajemy fleszkę.
118fb5382610905.jpg e99ff6382610977.jpg 856e36382611072.jpg bfd200382611167.jpg fb8e5f382611229.jpg d606c7382611290.jpg
   Na Agropromie zabieramy dokumenty, przychodzi SMS od Kreta. Ma dla nas zadanie - mamy odnaleźć 4 skrzynie z amunicją, piątą już przyniósł Demon - możemy przynosić po jednej - znajdziemy je w podziemiach na Wysypisku. Podziemie jest w nowym tunelu i w jednej ze stert śmieci. PKM dla Diggerra nosimy w te i na zad cztery razy - za ostatnim jest on martwy - zabił go bandyta. W PDA Diggera jest wskazówka na schowek w wentylatorze.
98a942382612271.jpg c9367e382612334.jpg ccbfa9382612389.jpg 68f0fb382612461.jpg e33667382612519.jpg 0205cd382612573.jpg
   Na Wysypisku dodano dwa podziemia. Jedno jest w stercie śmieci koło zbiorników. Tam odnalazłem pierwszą skrzynkę. Drugie podziemie jest w nowym hangarze we wzgórzu koło starego hangaru. Tam są pozostałe trzy skrzynki - nosimy po dwie - są ciężkie. Nagrodę możemy sami sobie wybrać.
f1f16c382625348.jpg 6ed970382625488.jpg 049d3c382625612.jpg e0d283382625790.jpg 834ac9382625955.jpg 831053382626059.jpg a10044382626134.jpg e5dba3382626361.jpg 721c0c382626378.jpg
    Na Kordonie  pomówiłem z Prochorem - dziadek stoi w chatce we wsi - mamy znaleźć jego mieszkanie w Prypeci i znaleźć jakieś wieści o jego córce. Tolik dał nam namiar na kuszę - na Dziczy wejście koło krzaka. Jest ona nam potrzebna do tego by wejść na teren Powinności. Na Dziczy znalazłem krzak - w nim teleport za siatkę. Koło ciężarówki jest wnęka i w niej kusza. Poszedłem do sierżanta Pliczko i wszedłem na teren Powinności.
e1ec1c382648535.jpg 1e7792382648591.jpg ad9f88382648634.jpg cffecd382648686.jpg 81eaf4382648737.jpg 51d026382648823.jpg dc18e2382648885.jpg
   Z Pietrenko mówimy o Odnogłazym - był i robił zakupy - poszedł na Magazyny lub Wysypisko. Bierzemy też zadanie na otwarcie sejfu - podpowiedzi znajdziemy w pomieszczeniu z zblokowanymi drzwiami - mamy tam wejść przez dach. Kiedy wychodzimy dostajemy SMS i mówimy na uboczu z Nieznakomcem. Odnogłaza mamy znaleźć przy wejściu na Magazyny wojskowe.
2e5698382649202.jpg 5126ec382649234.jpg d43fe8382649284.jpg
   Nagle zostajemy zaatakowani przez bandytów - zbijamy ich. Odnogłaz jest martwy. Z PDA Kniazia dowiadujemy się gdzie szukać fleszki - jest na pace Ziła w skrzyni. Kiedy ją zabieramy dostajemy w łeb i zostajemy pozbawieni inwentarza - lepiej wszystko schować, przynajmniej latarkę. Jesteżmy w pace u Powinności. Wybieramy opcję dialogową, że powiemy wszystko. Puszczają nas na razie w skarpetkach. Mówimy z Woroninem - mamy się rozprawić na arenie z Kaligulą - ten siedzi w Barze. Zabijamy drania - zabieramy fajny art i teraz mówimy ponownie z Woroninem.
0d6135383968083.jpg 33ee6d383968140.jpg 0dcdbf383968221.jpg 41bb03383968307.jpg 621fde383968407.jpg fb6d82383968499.jpg 03c687383968586.jpg

"OGSE / Old Good Stalker Evolution" - poradnik cz.2.

Spoiler

 Odnalazłem przed rozmową z Woroninem aktówkę z kodem do sejfu Pietrenki. Leżała na środku tego hangaru do którego wchodzi się przez dach - uwaga są tam anomalie rozwalające kombinezon. Kod do sejfu to 432. W środku jest książka i kilka przedmiotów. Oddajemy znalezisko - książka zostaje dla nas - możemy poczytać historię. Za aktówkę też możemy zgarnąć kasę lub oddać - i tak dostaniemy nagrodę o większej wartości niż 5 tysięcy.

a3cabe383977214.jpg 8228c6383977311.jpg b946ab383977378.jpg 424f57383977456.jpg 9b91c3383977484.jpg 24741c383977517.jpg 90f7c8383977561.jpg
   W rozmowie z Woroninem wychodzie, że Żywodierow który nas aresztował i ma nasze graty wpadł w psi pułapkę w wierzy.  Najpierw mówimy z Chwostenko, później woła nas Tykar - wychodzi z bramy obok wierzy. Żywodierow chciał okraść jego schowek - w nim było też urządzenie ukradzione naukowców - najwidoczniej je uruchomić. Aby je dezaktywować trzeba zjechać mocą do zera przełącznikami po lewej i zatwierdzić dolnym. W przeżyciu ma nam pomóc bimber z Kordonu od Tolika - Tykar nam go daje.
ad5627383977713.jpg 8de9f2383978084.jpg ebe586383978085.jpg 8c1519383978194.jpg 107079383978205.jpg
   Wyłączamy urządzenie powtarzając dwukrotnie sekwencję klawiszy pokazaną na screenie poniżej. Po tym mówimy z Majorem Żywodierowem. Odzyskujemy fanty. Dostajemy Świeczkę - artefakt Tykara.
2c788d383978331.jpg 6b0e85383978619.jpg 960163383978646.jpg d885b7383978745.jpg
   Mówimy z Chwostenko - prosi nas byśmy Woroninowi powiedzieli, że nam pomagał. Z Woroninem targujemy się o artefakt - da się wyrwać dobry kombinezon, PKM kasę 100000 i ammo. Dalej poszedłem do X-18. Tam zbieramy 5 części dokumentów - są przy ciałach i w skrzyniach. Jednego łowcę z miotaczem ognia trzeba zabić - przy nim jest jedna z części. Na dole w kapsule jest martwy stalker - bierzemy od niego zadanie na odnalezienie 3 artefaktów: Bułrznik, Świetlik i Kameleon. Podpowiedź ma dla nas Czeburaszka.
668965384150924.jpg 150310384151000.jpg ead2d8384151048.jpg 0bae92384151091.jpg c355ed384151133.jpg b8e86e384151196.jpg
   Dalej do Mrocznego Parowu. Tam pomówiłem z Jurijem - mamy wydostać z zakładnika informacje o położeniu schowka z notatka. W zamian negocjujemy jego wolność. Błocha mówi, że zgubił plecak - ponownie pomaga Czeburaszka - jest pod krzakiem nieopodal zabudowań. Odnajdujemy i czytamy - mamy odnaleźć Dziadka. Mówimy z Profesorem - szefem bandytów - wycofują się. Od Jury niczego nie chcemy - dostajemy tym większą nagrodę.
fe5d35384151453.jpg b85b75384151933.jpg 91bdf9384151996.jpg ec286f384152052.jpg 0536d2384152097.jpg 9e2ba4384152158.jpg 3caab9384152225.jpg 327758384152294.jpg d72195384152357.jpg
   Dziadka Zacharycza znajdujemy w domku trochę dalej od zabudowań - opowiada nam legendy i daje książkę do przeczytania. Musimy odnaleźć Czarnego Stalkera i zdobyć art który będzie nas chronił w Śmierć -zonie.
b83cf4384153225.jpg 45ff6f384153275.jpg 48244b384153325.jpg 96dc91384153391.jpg 12994e384153469.jpg
   Mówimy z Bradziagą Dikiem. Jest niewidomy ale ma psa przewodnika. Ten ma nas doprowadzić do grobu Czarnego w którym jest artefakt. Po drodze potykamy się z napastnikami i mutantami. Na miejscu Włóczęga sam wchodzi w anomalię i wychodzi z artem. Ruszamy do Dziadka. Tam dostajemy art. Przychodzi SMS, że się jeszcze spotkamy.
7cbdd6384207070.jpg 3426c9384207125.jpg ca9caa384207159.jpg 9c93c9384207198.jpg 6c3a68384207248.jpg ca2077384207297.jpg 9cc598384207337.jpg f4eecd384207366.jpg
   Wkładamy artefakt w slot i ruszamy do Śmierć - Zony. Ta unosi się nad ziemią. Pod centralną wyspą jest teleport. Przychodzi SMS od Czeburaszki - podpowiada nam, że do domku dostaniemy się jednym z teleportów. Ten nad drzewem to właściwy. Zabieramy z ciała fleszkę nr 4 i art z domku.
c9d6f9384207511.jpg 73de38384207852.jpg e7ef0e384207964.jpg 874dfb384208013.jpg 75e402384208106.jpg f228b4384208132.jpg
   U Sidora dostałem zadanie - sprawdzić kto kręci się po Elewatorze - okazało się, że to snajper - zabieramy jego broń - na niej jest znak firmowy Barmana - mamy to z nim wyjaśnić. Zrobiłem też zadanie na teczkę z KPP.
47bf09384208263.jpg a902df384208552.jpg 5e3920384208930.jpg 4fd3d2384208803.jpg
   Podczas mego pobytu na Kordonie nastąpiła Emisja - odnalazłem jeden z trzech artefaktów potrzebnych dla Nieumarłego w X-18 - Kameleon - walał się koło tunelu w którym jest przejście do Doliny. W wyniku tego zostałem zzombifikowany - Sidor podpowiedział mi, że leczy Sacharow na Jantarze - potrzebna nam będzie Złota Rybka. Wyleczył mnie faktycznie.
9ce8ba384209148.jpg 23509d384209743.jpg 308a5d384209807.jpg
   Będąc na Jantarze kupiłem sobie kamerę termowizyjną. Poszedłem do Barmana i rozliczyłem się z dokumentów w X-18. Teraz mamy zabrać się za X-16. Pomówiłem też o snajperze - mamy zabójcę odnaleźć na Kordonie i załatwić co trzeba. Po drodze na Wysypisku postrzelałem do mutantów z PKM stacjonarnego.
1ac3be384209989.jpg 88345a384210252.jpg 0b9fdd384210369.jpg 11fc16384210470.jpg f8e4d7384210633.jpg cba372384210740.jpg
   Na Kordonie śledzimy naszą przynętę - kiedy pada strzał zabijamy snajpera. Rozliczamy się z Barmanem. Koło wejścia na Dzicz kierując się w stronę przejścia na Magazyny dostałem SMS - jest tam grupa chorych - mamy znaleźć w Dolinie profesora Gorbowskowo. U Informatora w Barze możemy wziąć zadanie na poszukiwanie anomalnych śrub - walają się na lokacjach - kilka już mam. W schowkach znalazłem wykrywacz min i detektor Weles. W Barze jest przewodnik.
ed7f1f384496235.jpg 5d6f89384496321.jpg 90cfcc384496352.jpg 76c5d1384496390.jpg 9d4534384496427.jpg f95493384496490.jpg 23f31c384496548.jpg feefbd384496605.jpg
   Dotarłem do Doliny - tu na stacji benzynowej przyszedł mi SMS z SOS. Czekanowi dajemy pić i opowiada nam o swojej grupie która jest w dolinie w podziemnym laboratorium - wejście do jaskini jest za domkiem Leśnika. Kod do drzwi to 1983. Na razie jesteśmy uwięzieni w pomieszczeniu - Czieburaszka ma podpowiedź - trzeba otworzyć sejf w pomieszczeniu - tam jest coś co nam pomoże wydostać się stąd. Kod do sejfu to liczby ze słupów stacji oznaczające liczbę oktanów w paliwie. Kod jest czterocyfrowy - 7692. Otwieramy.
25dc98384497322.jpg b43ffb384498426.jpg 8d49a2384498497.jpg f614e1384498545.jpg a9d4e7384498599.jpg b8b3df384498693.jpg 6b1cc6384498757.jpg
  W sejfie jest Majatnik - art zakładamy na pas i wyrzuca nas na zewnątrz - mamy odnaleźć resztę grupy - na razie poszukam profesora dla chorych w Barze.
32718f384499583.jpg 2d1d71384499674.jpg 6747a2384499760.jpg
   Kiedy podchodzimy do domku z Profesorem dostajemy SMS byśmy nie fikali. Mówimy z Denarem - mamy w zamian za lekarza pomóc mu odbić pułkownika z konwoju. W momencie kiedy jego auto będzie koło domku mamy zdetonować mały ładunek i zabić ochronę. Tak robimy - dostajemy detonator i kiedy przychodzi SMS odpalamy ładunek. Zabijamy ochronę - wojaka prowadzimy do domku. Teraz mamy się zająć odsieczą - rozwalamy BTR i wojsko. Zostajemy nagrodzeni - profesor pojawi się w Barze - tak zaręcza Denar.
ffe361384500190.jpg 0d159d384501621.jpg 9468db384501691.jpg 87caab384501767.jpg 07cfbe384501849.jpg e5eb98384502091.jpg 752221384502171.jpg 260ce0384502262.jpg
   Teraz odnalazłem jaskinie ze znajomymi Czekana - jest w ścianie za krzakiem. Na dole drzwi kodowe - kod: 1983. Mówimy z dowódcą Arkadym i dalej z lekarzem Korniewem - wyruszamy na pomoc.
4efead384503296.jpg ea13f6384503377.jpg 02c685384503686.jpg a819d3384503525.jpg 8ef202384503619.jpg
   Na miejscu otacza nas oddział Powinności - twierdzi, że nasi towarzysze kradną artefakty - mówimy z dowódcą oddziału następnie z Tokariewem - ten odsyła do Korniewa. Mamy części artefaktu który się rozpad uwalniając nas wcześniej z anomalii - te przeniosą naszych kolegów do bunkra - my musimy sami sobie poradzić. Walczymy. Po wszystkim odbieramy nagrodę - czas do Baru.
d7c9ac384504432.jpg f4a36f384504549.jpg b82f65384504609.jpg 52f475384504663.jpg 583924384504719.jpg e65486384504809.jpg
   W Barze mówimy z doktorem Gorbowskim - ten boi się podejść do rannych - "coś" go obserwuje. Następuje atak pijawki - po tym idziemy do chorych. Mówimy z asystentem Malsziewem i ponownie z Gorbowskim - podleczył kolegów ale do pełnego wyleczenia potrzebny mu artefakt od którego złapali infekcję - taki znajdziemy w Dolinie Mroku - dostajemy specjalny kombinezon i skrzynię na artefakt. Ruszamy.
84852e384505076.jpg e95f16384506055.jpg 7d5817384506118.jpg c82fb8384506213.jpg 01cb15384506360.jpg 62e377384506419.jpg
   SMOX znalazł w Barze sejf w zielonej przybudówce koło hangaru - pojawia się napis byśmy spróbowali do niego się dostać - otwieramy zawartość z niskiego przysiadu - miodzio  ;D ;D ;D
589187384514163.jpg 06af59384514682.jpg 1eeaf2384514351.jpg
   W Barze stoi szafa grająca - mówimy z Baranem o tym. W zonie znajdujemy różne płyty z muzyką. Jeżeli podejdziemy do szafy to aktywujemy tę muzykę, którą znaleźliśmy.
729031384531764.jpg 061c5f384531825.jpg 1c3c1e384531912.jpg e2b534384531978.jpg e4bb53384532044.jpg
   Idąc opróżnić schowek Jury Diggera zaszedłem nad bajoro z Dezerterem - na tym bajorze znalazłem drugi artefakt dla Nieumarłego - Świetlik. Dezerter potrzebuje pomocy - doprowadzenia go do Baru. W Koszarach na 2 piętrze mamy odnaleźć notatki dotyczące dodatkowych przejść między lokacjami. Mamy też zdobyć dla niego kombinezon stalkera. Notatki znalazłem bez problemu - klikamy na nie i w PDA pojawiają nam się dodatkowe przejścia - zostało znaleźć kombinezon.
 7007ac384532934.jpg 16b632384533063.jpg 9a71d1384533137.jpg 4dc29d384533217.jpg 1e9ff2384533319.jpg d3a323384533383.jpg 5b14e4384533450.jpg
   Kombinezon znalazłem na trupie. Prowadzimy Dezertera na Bagna i z Bagien na Kordon. Pomaga nam  w walce z mutantami i z wojskiem na Kordonie - pamiętamy, że Dezerter nie jet nieśmiertelny  8). W Wiosce Kotów mówimy z Sidorem i następnie z Dezerterem Kazancewem. Zrobiłem też zadanie na likwidacje Najemników koło barakowozu - 15 tysięcy nie śmierdzi ;D.
8df6f2384736043.jpg c683f1384736114.jpg 6c8dce384736147.jpg 209882384736205.jpg
   Poszedłem do Doliny Mroku po artefakt Ulei (Ul). Jest przy zwłokach Wasi Kaczały na wysepce przy moście. Art sam się "zapakował" do skrzyni. Po powrocie mówimy z Doktorem Gorbowskim - jest na arcie szczep bakterii. Dostajemy zastrzyk i leczeni są pozostali zarażeni. W nagrodę dostajemy artefakty.
c276c8384736748.jpg e5b59c384736992.jpg 812429384737071.jpg 3d6e83384737119.jpg a7c8f1384737220.jpg a1c6ba384737331.jpg
   Odnalazłem ostatni artefakt dla Nieumarłego - Bułyżnik (brukowiec). Zgodnie z podpowiedzią Czeburaszki szukałem na stertach złomu na Wysypisku. Mam detektor Weless - po naciśnięciu "8" mamy go w dłoni - artefakty pokazuje na zielono anomalie na czerwono. Art był na stercie na przeciw hangaru. Odnalezione Kameleon, Świetlik i Bułyżnik zaniosłem do Nieumarłego. Ten ma dla nas kolejne zadanie - zanieść arty do anomalii Galareta w laboratorium - tam gdzie wanna - po tym jak stanąłem koło anomalii arty połączyły się i powstał art Czarna Dusza - pamiętamy by nie zakładać go na pas. Oddajemy Czarną Duszę nieumarłemu - w nagrodę dostajemy Niebo i Korale.
e63391384764438.jpg 67bb3e384764517.jpg 739e6d384764597.jpg 20997a384764659.jpg 96285e384764706.jpg b77db4384764751.jpg e65194384764798.jpg
   Nieumarły ma dla nas jeszcze jedno zadanie - zabić małego Pseudo-giganta. Pozostał on sam po śmierci matki i nie daje spokoju. Mamy go zagnać do anomalii za pomocą Złotej Rybki. Najpierw trzeba zdobyć art.
4cfbe2384765342.jpg 4bbb26384765460.jpg 7bdf9f384765567.jpg
   Z artem wróciłem do labu. Tutaj wkładamy Złotą Rybkę w slot pistoletowy i wyciągamy jak broń - kiedy pseudo-gigant się zbliża aktywujemy art - najpierw naciskamy prawy i jednocześnie lewy klawisz myszy - powstaje trampolina - gigant zostaje rozerwany - zbieramy arty jakie wypadły z niego. Z Nieumarłym rozliczamy zadanie.
f6a8cf384779546.jpg a8fb43384779607.jpg 740cae384779667.jpg c42671384779728.jpg

"OGSE / Old Good Stalker Evolution" - poradnik cz.3.

Spoiler

  Trafiłem w końcu na Jantar. Pomówiłem z Sacharowem - mamy iść do Doliny do naukowców. Kolejny dialog z Riadowojem - Radist poszedł na ekspedycję i przepadł z oddziałem. Idziemy na poszukiwania. Riadowoj tropi - mówimy z nim kilkakrotnie - w końcu dowiadujemy się, że by namierzyć oddział musimy odnaleźć dyplomatkę dowódcy - w niej jest klucz do skrzyni z mapnikiem i koordynatami. Walizka jest pod podjazdem hangaru obok bunkra - klikajac na nią dostajemy kasę i klucz do skrzyni w bunkrze. Spotkałem też Czuka w tym hangarze - mamy pomóc mu odnaleźć przyjaciela tak by zombiaki nas nie wyczuły. W tym celu mamy nabrać wody z bagienka za bunkrem i przynieść Sacharowowi - zrobi miksturę.
78ae99386585837.jpg be07fe386585903.jpg 594ba8386585942.jpg 91037a386585988.jpg 229277386586030.jpg 6a4602386586057.jpg 6df1de386586115.jpg 7c2eb0386586142.jpg
   Znajdujemy mapniki i mówimy z Riadowojem i namierzamy sygnał. Przy okazji nabieramy wody na bagnie. Kiedy podchodzimy do miejsca sygnału znajdujemy człowieka o takiej samej tożsamości jak Riadowoj. Pada strzał i wojskowy ginie.
acc29c386587066.jpg 0c1efd386587143.jpg 15787b386587200.jpg 7681af386587293.jpg 5dd1be386587326.jpg 315d35386587412.jpg b5964e386587536.jpg b2dfc3386587563.jpg
   Zabity mówił coś o prototypie który może obsługiwać Radist - sobowtór. Riadowoj Enifiencew tłumaczy nam wszytsko pokrętnie. Musimy znaleźć schowek Riadista na dziczy - może być w trzech różnych lokalizacjach. Od Sacharowa dostajemy żyworódkę - mamy ja wypić z Czukiem - zombi nas nie będą widzieć.
5e285e386588011.jpg b45d5c386588027.jpg a716c9386588075.jpg 1693c4386588112.jpg 8e5e26386588152.jpg
   NAJPIERW POWINNIŚMY PÓJŚĆ DO DOLINY - W ZAMIAN DOSTANIEMY PSI HEŁM. Mnie się nie chciało i waliłem na zakład na pateczkach. Wypiłem miksturę i poszedłem z Czukiem do zakładu. Figę znajdziemy na ziemi w hangarze zaraz za brama po lewej. Dostajemy od niego namiar na schowek - to wielki sejf na terenie baru pośród anomalii - taki jest koło wierzy za siatką. Aby nie być już zombim idziemy do Sacharowa - za złotą rybkę nas leczy. Odnajdujemy sejf.
8d45de387862492.jpg 23e1cb387862648.jpg 4d4e4b387862766.jpg 5fa61f387862911.jpg f95b87387863028.jpg 4557db387863151.jpg 358a10387863272.jpg
   Z notatki Figi wynika, że mamy szukać czegoś między 21 a 22 w okolicach bramy wejściowej na zakład. Artefakt obiekt O-21 znalazłem aż pod zbiornikami za basenem na zakładzie. Musimy poszukać podpowiedzi w X-18 zgodnie z zapiskami Tompsona.
c5bbba387864146.jpg 771b87387864219.jpg 7853b3387864291.jpg c4354d387864359.jpg 53712a387864420.jpg
   Poszedłem na poszukiwanie dokumentów do doliny - mamy rozpytać się u miejscowych o naukowców. Poszedłem do Dziadka Zacharycza. Ten mówi nam o grupie uczonych którzy znaleźli mały lab w tunelu kolejowym - ale prawdopodobnie zginęli - tam mieszkał kontroler. Na miejscu zabijamy mutanta i zzombifikowanych naukowców. Odnajdujemy dokumenty dla Sacharowa. Przy okazji zaszedłem do X-18 w  drodze powrotnej - pomówiłem z Nieumarłym Stalkerem - mamy unicestwić artefakt O-21 w anomalii w której są rozbite auta - taka anomalia jest w Dolinie.
df9450387865648.jpg 0ec56e387865789.jpg 89c06d387865923.jpg 233ae6387866043.jpg 26a397387866133.jpg f9d6d2387866215.jpg
   Poszedłem z Doliny Mroku do Doliny - tam odnalazłem anomalię za stacją benzynową koło drogi. Wrzuciłem O-21 do bajora i art uległ rozpadowi. Nieumarłemu zdałem relację. Mamy oddać dokumenty Tompsona z  sejfu Figi dla Sacharowa. Na miejscu oddajemy dokumenty odnalezione w labie z kontrolerem. Dostajemy hełm, bioradar i instrument leczący.
e4dbff387867243.jpg 8dc0b3387867327.jpg 31347b387867405.jpg d8d176387867484.jpg fa3daf387867571.jpg
   Za dokumenty Tompsona z sejfu Figi dostajemy kartridże do bioradaru z danymi o mutantach. Mamy tez na stanie instrument diagnostyczno-leczący i kartridże do niego. U Sacharowa można też wziąć zamówienie na artefakty i części mutantów.
1ccd7d387868486.jpg 263db6387868567.jpg 6a6b33387868652.jpg
   Na Dziczy odnalazłem skaner artefaktów. Był w budzie koło wagonu w plecaczku - obok - anomalna śruba. Na Jantarze znalazłem pierwszą Ciemną Zonę. Przed wejściem w nią trzeba zdjąć wdzianko do plecaka i broń - takie są wskazówki na kartce z plecaka - niszczą się. Kiedy wejdziemy w Zonę - zaczyna buczeć. Wyjmujemy detektor i "/" włączamy go, by zmieniać częstotliwość naciskamy "<>" i zatwierdzamy enterem.. Powtarzamy manewr kilkakrotnie aż pojawią się zielone napisy z informacją że odkryto nowy artefakt. Kolejną Czarną zonę znalazłem na Dziczy - widać je w postaci jakby tumanów i unoszącym się nad nimi światłu. Zabrałem kolejny art. Trzecią zonę znalazłem na Wysypisku za kupą śmieci. Kolejna jest na Kordonie na przeciw Wioski Kotów - ale mając już 3 arty poszedłem na Jantar.
64335d387960899.jpg 981c54387961044.jpg 5985c0387961136.jpg b12c96387961269.jpg bb0697387961428.jpg 091f01387961570.jpg 165811387961801.jpg 7b8044387961970.jpg 4105d8387962121.jpg
   Trzy artefakty jakie znalazłem w Ciemnych Zonach.
710c39387962484.jpg 253085387963040.jpg d7b5b0387963150.jpg
   Odniosłem arty dla Riadowoja Jenifiencewa - ten włożył je do generatora. Kiedy podchodzimy do anomalii mówimy z nim i wrzucamy maszynę w sam środek.  Następuje trzaski i przychodzi SMS by nie pozwolić Riadowojowi majstrować przy urządzeniu - zabijamy drania zanim zabierze artefakty ze środka. Z anomalii wychodzi zaginiona ekspedycja z uczonym. Pomówiłem z kapitanem Rogozą - okazuje się, że to Radista zabiliśmy który podszywał się pod Riadowoja. Dostajemy nagrodę za ocalenie - fleszkę i amunicję.
bdd140388200287.jpg 06abf4388200398.jpg 22532a388200459.jpg e33ecc388200536.jpg 46d1ac388200686.jpg
   U Łukasza dowiadujemy się, że Filin poszedł z oddziałem na Radar - tam powinniśmy szukać. U Maxa wziąłem zadanie na odnalezienie zwiadowcy przy śmigłowcu i przyprowadzenia go do domu. Wchodząc na Radar dostałem SMS: mam wybór - albo walić na "pałę" do X-10 albo poszukać na Jantarze walizki - jest w hangarze na terenie zakładu na prawo od bramy zakładu. Spotykamy się z Mikluchą - to dowódca oddziału Wolności. Odpieramy trzy fale mutantów i w końcu zabijamy kontrolera w tunelu - w nagrodę dostajemy piątą fleszkę - mamy teraz znaleźć klucz do klondajka artefaktów.
ce0ea0388266923.jpg 7b6637388267114.jpg e29b0a388267217.jpg 50c426388267365.jpg 084ab3388267488.jpg dc33f4388267601.jpg
   Poszedłem na Jantar po walizkę - jet na ziemi tam gdzie tokarka - UWAGA - wejście do hangaru jest zaminowane. Na kartce obok walizki jest napisane by kodu do niej szukać w schowku Striełoka - jeżeli jesteśmy odpowiednią osobą to wiemy gdzie to jest. Do X-10 nie mamy co się pchać - jest zaminowane i w razie nieuprawnionego wyłączenia nastąpi wpuszczenie gazu. W schowku Strzelca odnalazłem kartkę z kodem: 20061204. Otworzyłem walizkę i tam jest pierwsza część kodu do rozbrojenia: cnfkrth.
701b9e388268122.jpg 044761388270896.jpg ada21b388271023.jpg 1c8d49388272091.jpg f049ff388272213.jpg 71ec52388272418.jpg 606f84388272521.jpg 8f8495388272837.jpg
   Teraz mamy iść do Misteczka-32 na poszukiwanie drugiej części kodu - mamy tez uważać na Monolit - teraz na nas poluje. Wróciłem na Radar i wyciągnąłem z opresji zwiadowcę - najlepiej mieć miotacz ognia na mutanty. Rozliczyłem zadanie z Maksem.
a016ac388275587.jpg cbcc25388275672.jpg 761946388275742.jpg 095b5f388275814.jpg
   Po pomocy dla Mikluchy i wyciągnięciu zwiadowcy idziemy do Łukasza. Tam zostajemy nagrodzeni. Za CzerepKontrolera dostajemy kasę i przejścia do i z Podziemnej Żelaznej Drogi. W podziemnej kolei w jednym z wagonów odnajdujemy plecak a w nim artefakt klucz do klondajka. Dalej wybieramy teleport do Miasteczka 32.
9b249e388807074.jpg 0c8edf388807774.jpg 0b8cca388807816.jpg 86ac6a388807867.jpg d9cbbf388807918.jpg b8b55e388807973.jpg
   Po wejściu do Miasta dostajemy wiadomość od Czeburaszki, że w pobliżu jest ciało Koli. Na mapie odznacza się gdzie mamy szukać. Dostajemy też SMS od tutejszego barmana. Mówimy z nim i z pułkownikiem Prochorowem - mamy odnaleźć ciała 9 naukowców i pobrać z ich PDA dane. Najpierw odnalazłem ciało Koli - strzeże go kontroler i stado zombich. Czeburaszka zabiera nam artefakt znaleziony przy ciele przyjaciela. Odnalazłem 7 ciał naukowców - są rozrzucone po całym mieście - widać kropki ciał. Jeden jest w podziemnych tunelach. Odblokowałem też klondajk artefaktów - nieźle się obłowiłem.
abf056388808171.jpg 33d642388808963.jpg 147499388809034.jpg 876175388809076.jpg 785554388809134.jpg 06900d388809182.jpg 883aa4388809249.jpg 12fef5388809361.jpg
   Po odnalezieniu 8 ciał pojawia się zadanie by odnaleźć przyczynę złej aury w mieście.  Znalazłem wejście do zalanego peronu - niestety bez modyfikacji psi- hełmu nie mogłem tam wejść.  Pomówiłem z pułkownikiem -  ten dokonał modyfikacji urządzenia. Wróciłem do zalanego podziemie i pomówiłem z Chozjaninem. To jeden z naukowców. Jest złem i musimy go zniszczyć.
3ec869388809524.jpg 105ad9388810069.jpg 8f0f71388810127.jpg 358359388810190.jpg f41ccf388810241.jpg 1c9415388810302.jpg 290737388810346.jpg 3e7fbe388810441.jpg
   Ponownie pomówiłem z pułkownikiem - do spalenie wroga pod wodą potrzebujemy bomby termitowej. Do nie mamy znaleźć metalowe i części. Na terytori odnajdujemy rozbity śmigłowiec i zabieramy blachę, część i klucz do BTR. Oddajemy części Prochorowowi. Po 4 godzinach zabieramy gotową bombę. Idziemy do podziemi i stawia się ona automatycznie jak blisko podejdziemy do naukowca - mamy prawie trzy minuty na ucieczkę. Następuje eksplozja.
9c4be0388810547.jpg 8e4ca4388811053.jpg 762003388811146.jpg a9a23d388811191.jpg 63dd98388811238.jpg 167b8b388811294.jpg 7fbbe1388811344.jpg 7f74ee388811394.jpg 4d3464388811432.jpg
   Wracamy do Prochorowa - mamy go teraz dostarczyć całego i zdrowego na Kordon. Robimy rajd przez lokacje i po ciężkich przebojach docieramy do posterunku. Prochorow naradza się z innymi i po jakimś czasie mówi z nami - teraz wojsko jest nam przyjazne - możemy świsnąć walizkę z posterunku bezkarnie  ;D. Dostajemy też nagrodę. Czas wracać do Miasteczka 32 po drugą część kodu do X-10
9d8180388811521.jpg 3421d6388811896.jpg
   W Miasteczku oczyściłem ulice z mutantów i zombich. Po wejściu do budynku w którym mamy spotkać kuriera okazuje się, że drogę wyjściową zamyka anomalia. Na posadzce znalazłem notatkę - mamy zebrać w budynku pięć tomów klasyki i włożyć do sejfu an parterze - wtedy anomalia zniknie. Pomówiłem z Minorem. Książki są najczęściej w toaletach i dwie na posadzce w sypialniach. To dzieła Lenina. Po włożeniu tomów do sejfu następuje zdjęcie anomalii z wejścia. Minor dostaje od nas karabin i amunicję ale stoi jak kołek - zabijamy go. Przychodzi SMS że w takim wypadku mamy szukać kodu w domku gdzie kurier miał być wcześniej - czyli na Magazynach.
043e0f389776568.jpg 3295a1389776682.jpg d9eb11389776768.jpg d3ed61389776827.jpg 740d9d389776912.jpg fe6f02389776998.jpg 5c334d389777067.jpg
   Na Magazynach Wojskowych udałem się do chutoru obok bazy - tam w domku gdzie miał być kurier, w skrzynce w piecu znalazłem notatkę z drugą częścią kodu do odblokowania wyłącznika w X-10. Na Radarze spotkałem hanlarza w baraku koło x-10 - podał nam przejście z Radaru na Jantar.. W laboratorium zabiłem wszystko co się ruszało i wbiłem kod CNFKRTHRKSR do laptopa - po tym wyłączyłem anteny.
5300a2389778154.jpg b84ab9389778284.jpg 2d782b389778408.jpg 936b7b389778523.jpg 06cf3a389778661.jpg 390e0f389778769.jpg
   W Prypeci odnalazłem w jednym z budynków mieszkanie o którym mówił staruszek z Wioski Kotów - kiedy podchodzimy do odpowiedniego budynku przychodzi informacja, że to ten. Budynek jest niedaleko dworca autobusowego a mieszkanie to te na przeciw monolitowca z RPG. W pokoju na piętrze znalazłem lalkę i notes. Kiedy zabrałem dekoder z pokoju 26 przyszła wiadomość - Czarny Diler chce z nami mówić. Po rozmowie i handlu okazoało się , że obok jest przewodnik. Dzięki niemu poszedłem do Wioski Kotów oddać znalezisko Staruszkowi - w nagrodę pojawiło się obwieszczenie: mogę spać gdzie chcę, Zona będzie mnie chroniła od chłodu i niebezpieczeństw.
21acc0389780215.jpg a40c85389780320.jpg 70861a389780382.jpg d9cfb1389780449.jpg c9b83d389780546.jpg ee2fd0389780614.jpg
   Po szturmie sarkofagu i przejściu przez teleporty dostajemy drogę na CEZAS 1 i z powrotem. Przychodzi wiadomość - mamy pomówić z Czarnym Dilerem. Dowiadujemy się, że Striełok to my - mamy poszukać pomocy u Powinności, Wolności i Wojska w zniszczeniu Świadomości na Generatorach. Dostajemy też przejście z Miasteczka 32 na Generatory.
5866e3389804137.jpg 823cad389804228.jpg fac4b8389804331.jpg 5502c4389804442.jpg
   Przekonujemy kolejno Woronina (wybór dialogów kolejność: 12221) - by zaskoczyło, Łukasza (22211) i Prochorowa - ten nie robi trudności - da sprzęt na szturm. Kiedy jesteśmy na Generatorach do bazy dostajemy się przez zalany tunel. Na miejscu trwa już walka. Dostajemy się do laboratorium i oglądamy scenkę z prawidłowego zakończenia "Cienia Czarnobyla". Po niej lecą litery i następuje powrót do gry. Mówimy z Borią Gryfem i uruchamia się końcowe odliczanie przed eksplozją - jeżeli chcemy popatrzeć nie odbiegamy za daleko - ale giniemy. Po wybuchu nuklearnym mamy już freeplay.
cf4cf9390044999.jpg f8e148390045113.jpg 0bddd1390045231.jpg 15613e390045316.jpg 375d36390045411.jpg 6dd72e390045522.jpg d48ddb390045641.jpg 402ad1390045770.jpg


     KONIEC

 

  • Dodatnia 2
  • Dzięki! 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 lata później...
  • 1 rok później...

Zbierasz informację i dostajesz się do Martwego Miasta - tutaj nosi nazwę służbową: Miasteczko 32(tak oznaczane były/są kompleksy badawcze gdzie naukowcy mieszkali wraz z rodzinami), potem dom handlowy vis a vis W.I.Uljanowa - pomnik ,a następne chaty na obrzeżu - kieruj się do przejścia na Wojskowe Składy - kierunek na kompasie: północ.

W chacie w piwnicy aparatura do bimbru lub informacja co dalej, koło chaty kręci się Kaszpirowski - kontroler.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sierioża @astartes 87 wygląda na to, że w ogse quest na bimbrownika był niedokończony i mieli go zrobić w tej wersji co niedawno wyszła czyli w ogsr. Czy jest skończony, nie wiem.

https://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/forum/thread/zaharich-moonshine

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 miesiące temu...
  • 2 miesiące temu...
  • Meta zmienił(a) tytuł na OGSE / Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3 - pełny poradnik
  • 5 miesięcy temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.