Skocz do zawartości

Czas Sojuszu (Время Альянса) - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Część solucji dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


" Czas Sojuszu (Время Альянса) " - poradnik przejścia cz.1.

Spoiler

UWAGA: Poradnik został uzupełniony o przechodzenie drugiej części moda.

UWAGA: wszelkie zmiany w parametrach GG, takie jak udźwig, skoczność i tp. prowadzą do wylotów na pulpit - cziterka zablokowana  ;D. Moim zdaniem, moderzy zrobili tak modyfikację, że nie musimy taskać całego arsenału ze sobą. Udźwig już na początku można zwiększyć ulepszając kombinezon za darmo  ;).

UWAGA, STEROWANIE BTR-em: Nie zapominamy podmienić xrGame.dll - inaczej nici z jazdy. Domyślnie sterowanie: zapalić silnik "щ" - czyli na polskiej klawiaturze "o" - i tu uwaga, przed wejściem do pojazdu wyjmujemy ze slotu wykrywacz artefaktów - inaczej nie odpalimy silnika a detektor będzie nam się pojawiał, "Tab" - strzał, "WSAD" - kierownica, "myszka" - sterowanie celownikiem.

UWAGA: Karabiny gaussa znikają z inwentarza do momentu otrzymania zadania na czystkę w Limańsku. Tak ma być.

UWAGA: W Mrocznym Parowie używamy tylko SWD od  mechanika powinności - wyjęcie innej broni powoduje, że dostajemy sms o treści: "Polegliście - będziecie żyć w naszej pamięci" - wszystkie zadania zostają anulowane.
   
   Grę rozpoczynamy w Barze. Dostajemy informację by spotkać się z Komisarzem. W lokacji znajduje się kilku handlowców. Barmanka ma jedzenie i medykamenty. Jest oddzielny sprzedawca dla broni i oddzielny dla pancerzy. Mechanik naprawy i modyfikacje naszego sprzętu robi za darmo - jesteśmy w końcu sojusznikami  ;).
W bazie jest śmigłowiec, ale jeszcze na razie nim nie polatamy.

ss_lp_06-23-13_09-55-48_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26180/e7e7a5261791906.jpg ss_lp_06-23-13_09-59-12_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26180/cf4551261791996.jpg

   Komisarz daje nam namiar - na drodze na wysypisko zaginął jego człowiek - mamy za zadanie sprawdzić co zaszło. Radzę zmodyfikować broń przed wyjściem w "plener" - pomoże nam to. Na miejscu okazuje się, że dwie  pijawki zabiły naszego poszukiwanego - bardzo silne "cholery" - walka z dużego dystansu daje efekty. Przy ciele jest dokument o planowanym ataku na bazę powinności adresowany do stalkera o imieniu Mechanik. Wracamy.

http://thumbnails105.imagebam.com/26180/eb9c83261792515.jpg ss_lp_06-23-13_10-58-53_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_10-59-00_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_10-59-20_(l05_bar).jpg

   Rozmawiamy z Komisarzem. Ten odsyła nas do Mechanika na rozmowę. Z niej wynika, że Świadomość chce zniszczyć Sojusz. Mamy udać się na miejsce spotkania agentów i rozeznać się w sytuacji. Ma też dialog dotyczący żetonu Solidarności - posiadanie go jest uwarunkowane odpowiedzią na temat modów SGM i Geonezis. Taka ciekawostka  ;).

ss_lp_06-23-13_11-01-32_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_11-04-25_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_11-06-05_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_11-07-07_(l05_bar).jpg

   Rozglądanie może nam dobrze dać po tylnej części ciała. Dwóch patafiejów zaczyna do nas walić, a że są w exo pomaga granat  ;D. Zabieramy ze zwłok PDA. Nadchodzi oddział najemników - ich szef chce od nas naszą zdobycz - figa z makiem - nie oddajemy. Odchodzimy kilka metrów i klienci zaczynają do nas naparzać. Z odsieczą przybywają sojusznicy. Wracamy do Mechanika. Za waleczność dostajemy  żeton Solidarności. Pomoże nam w kilku sprawach (handel). Dostajemy zadanie odeprzeć atak fali mutantów. Idziemy z odsieczą na posterunek.

ss_lp_06-23-13_14-09-34_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_14-09-14_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26181/a8b7a7261803990.jpg ss_lp_06-23-13_14-13-14_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_14-16-16_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_14-16-22_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_14-20-27_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_14-27-27_(l05_bar).jpg

   Walimy dziadostwo i wracamy  do komisarza. Ten daje nam za dobrą walkę sporo kasy i wysyła po granatnik do handlarza - mamy zestrzelić śmigłowiec który emituje teleport przez który przychodzą fale mutantów. Bierzemy sprzęt i idziemy posprzątać. Po zabiegu wracamy do dowódcy. Ten daje nam kolejny medal Solidarności i wysyła do mechanika Powinności. Kot mu zwiał i schował gdzieś narzędzia, psotnik jeden - trzeba poszukać w na terenie Baru.

ss_lp_06-23-13_14-29-53_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-03-08_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-01-31_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26181/0d3585261807841.jpg ss_lp_06-23-13_16-45-41_(l05_bar).jpg

   Odnajdujemy kotka i szukamy w jego sąsiedztwie narzędzi. Są na wierzy koło śmigłowca. Zabieramy je i dostajemy wiadomość zabrać futrzaka - wystarczy do niego podejść. Wracamy do mechanika i otrzymujemy nagrodę. Wracamy do Komisarza.

ss_lp_06-23-13_16-41-41_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-41-51_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-42-15_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26183/82a5ab261821044.jpg ss_lp_06-23-13_16-43-59_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-44-11_(l05_bar).jpg

   Dostajemy nowe zadanie - obrona północnego posterunku przy użyciu BTR-a. Dostajemy klucz uniwersalny i ruszamy. Niesamowita zabawa, jazda i strzelanie  ;D.

ss_lp_06-23-13_15-41-32_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-47-31_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_16-54-07_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26183/082930261821707.jpg ss_lp_06-23-13_17-32-21_(l05_bar).jpg

   Po ubiciu mutantów dostajemy sms o obronie blokady od strony Wysypiska  - atakuje oddział Alfa - bardzo dobrze uzbrojony. Radzę zabrać podrasowane SWD. Po odparciu gostków z Gaussami dostajemy wezwanie na północną blokadę - tu pomoże BTR. Po sprawie wsiadamy do Śmigłowca po rozmowie z pilotem i  walimy drani  ;D.

ss_lp_06-23-13_19-30-16_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-31-38_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-31-54_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-35-09_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-35-41_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-36-33_(l05_bar).jpg ss_lp_06-23-13_19-36-35_(l05_bar).jpg

   Po załatwieniu spraw na posterunku w strone wysypiska przychodzi wiadomość o obronie północnej flanki. Nie walmy non-stop w tab - bo amunicja się skończy. Po zadaniu mówimy z Komendantem i Mechanikiem - oddaje nam PDA Świadomości - nie potarfi go złamać - idziemy do dowódcy kontrwywiadu powinności - on w ciągu 3 godzin łamie kod. Wracamy do Mechanika. Musimy udać się do Limańska. Tam mamy z=ebrać dokumenty i wydostać się stamtąd. Dostajemy od mechanika 3 rzeczy: karetę dostępu do teleportera, wykrywacz teleportów i podręcznik użytkownika. Fajna jest Barmanka w Barze  ;D.

ss_lp_06-26-13_10-15-12_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-21-11_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-21-25_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-23-48_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-29-03_(l05_bar).jpg

   Aby się teleportować idziemy do starej Areny. Tam puszcza nas cieć i w sali z klawiaturami wprowadzamy trzy koordynaty zgodnie z podręcznikiem. Dla Limańska to x=30, y=30, z=30 - i jesteśmy na miejscu - wdajemy się w nawalankę z oddziałem Alfa - pomagamy Monolitowi w starciu.

ss_lp_06-26-13_10-30-51_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-34-02_(l05_bar).jpg ss_lp_06-26-13_10-37-01_(limansk).jpg

   W rozmowie z dowódcą zostaje nam przedstawione kolejne zadanie - zlikwidować liderów Alfy w Limańsku i odnaleźć dokumenty. Ruszamy. Broń mieć najlepiej dystansową (SWD  ;D podrasowane). Twardzi są przeciwnicy i jest sporo mutantów - dbajmy o broń - lubi się zużywać. Po likwidacji celów idziemy po dokumenty. Są na balkoniku w domy wskazanym na mapie - trzeba wejść po pochylni i wskoczyć do części niedostępnej domy - stamtąd na balkon. Na nim znajdujemy klucz i dokumenty. Wracamy do dowódcy Monolitu.

ss_lp_06-26-13_19-19-15_(limansk).jpg ss_lp_06-26-13_19-19-52_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-04-46_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-15-18_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-51-34_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-54-35_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-53-26_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-53-32_(limansk).jpg

   Ten ma do nas prośbę - zlikwidować potrójny system zabezpieczeń. W Limańsku działają psi - anteny zombifikujące. Aby się tam dostać trzeba za pomocą detektora teleportów odnaleźć właściwy - ten przeniesie nas do budynku w którym na każdym z pięter wyłączamy - linie fałszywych teleportów, pole minowe i psi anteny.

ss_lp_06-29-13_13-58-12_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-59-01_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_13-59-23_(limansk).jpg

   Docieramy do teleportów. Metodą prób i błędów trafiamy na ten, który przeniesie nas na poniższy dach. Potem ruszamy po dachach, uważając na snajperów. Docieramy do teleportu - ten przenosi nas do anten. Musimy wyłączyć 3 instalacje.

ss_lp_06-29-13_14-51-02_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_14-51-53_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_14-52-37_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_14-52-44_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_14-52-47_(limansk).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26288/5bfeb8262871259.jpg

   Wszystkich trzeba zabijać bez użycia broni palnej - po cichu. Nie zabijamy kolesi przy ogniskach na początku - najpierw tych pod ścianami. Na paterze idzie łatwo, za to na 2 piętrze jest już trudniej. Uwaga - każde piętro załatwiamy bez zapisu - inaczej pozostali przy życiu na danym poziomie po wczytaniu zapisu są zaalarmowani. Poniżej na zrzucie ekranu schemat załatwienia sprawy na pięcie - może komuś się przyda.

ss_lp_06-29-13_17-00-22_(limansk).jpg

   Po załatwieniu każdego z pięter wyłączamy po kolei dźwignie dezaktywujące. Po sprawie w budynku pojawiają się sojusznicy - możemy się dozbroić - teraz czas na pole minowe.

ss_lp_06-29-13_17-05-41_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-14-56_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-16-57_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-17-06_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-18-01_(limansk).jpg

  I jeszcze zdjęcie przełącznika od Kondotiera - dla uściślenia:

http://thumbnails102.imagebam.com/26959/01b852269589783.jpg

   Idziemy na dach chatki którą znamy z podstawki. Po deskach do celu. Są dobrze ukryci snajperzy z gaussami. Na placu ich widzą. Tych niewidocznych zaznaczyłem poniżej. Wyłączamy pole minowe i przychodzi wiadomość - walczymy z mutantami. Po sprawie mówimy z dowódcą Monolitu. Dostajemy zadanie: oczyścić Limańsk z Alfy i reszty badziewia - dostajemy gaussa na stan i amunicję do niego. Uwaga - dopiero od tego zadania gauss nam nie przepadnie - wcześniej znikały z plecaka.

ss_lp_06-29-13_17-23-43_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-31-06_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-33-06_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-33-22_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_17-28-36_(limansk).jpg

" Czas Sojuszu (Время Альянса)" - poradnik przejścia cz.2. 

Spoiler

Na teren Limańska wracamy przez teleport - jest na terenie budynku z antenami - musimy mieć w dłoniach wykrywacz teleportów. Tam jest co i kogo tłuc.

ss_lp_06-29-13_19-08-50_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_18-30-21_(limansk).jpg

   Wracamy do Baru. Teleport w Limańsku znajdujemy urządzeniem. Tu rozmawiamy o dokumentach z Komisarzem - odsyła nas do Leśnika - ten naukowiec je odszyfruje. Po rozmowie z deszyfrantem przychodzi sms od dowódcy. Chce byśmy się wybrali na poszukiwanie naukowej ekspedycji do Mrocznego Parowu. Wcześniej mamy  porozmawiać z mechanikiem o odpowiednim ubraniu i broni snajperskiej z tłumikiem. Niestety kod cholernik gdzieś wyniósł tłumik do broni i musimy się pofatygować do Limańska do  mechanika Monolitu. Przy okazji rozmawiamy z Tri0 o jego kolekcji modeli - obiecujemy pomóc.

ss_lp_06-29-13_20-02-41_(limansk).jpg ss_lp_06-29-13_20-08-17_(l05_bar).jpg ss_lp_06-29-13_20-09-45_(l05_bar).jpg ss_lp_06-29-13_20-09-49_(l05_bar).jpg ss_lp_06-29-13_20-15-06_(l05_bar).jpg ss_lp_06-29-13_20-16-55_(l05_bar).jpg ss_lp_06-29-13_20-17-37_(l05_bar).jpg

   W Limańsku idziemy do mechanika Monolitu. Daje nam namiar na schowek z rzeczonym tłumikiem. Jest w piwnicy w budynku oznaczonym na mapie. Pijawki oczywiście nie odpuszczają a i chimera się znajdzie. Zabieramy fant i zmykamy do Baru znanym już teleportem - nie zapominamy mieć w dłoni detektor.

http://thumbnails105.imagebam.com/26300/b1db0c262999107.jpg ss_lp_06-30-13_10-00-00_(limansk).jpg ss_lp_06-30-13_10-03-34_(limansk).jpg ss_lp_06-30-13_10-04-53_(limansk).jpg ss_lp_06-30-13_10-03-39_(limansk).jpg

   Udajemy się do mechanika Powinności. Oddajemy tłumik - otrzymujemy kostium maskujący - zabezpieczony przed goglami termowizyjnymi Alfy - niestety BTR-y i śmigłowce będą nas widziały. Dostajemy również ulepszone SWD, amunicję do niego, bąbla i śnieżynkę - niezły zapas  ;D. Ruszamy do teleportu. Dane to zgodnie z podręcznikiem: x=40, y=40, z=40. Walimy do Mrocznego Parowu.

ss_lp_06-30-13_10-45-32_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_10-45-55_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_10-50-05_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_10-50-08_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_10-51-23_(k01_darkscape).jpg

   Mroczny parów to nie lada wyzwanie dla snajperów. Posuwamy się krok po kroku mając oczy dookoła głowy. Bokiem koło kamieni. Nie dajemy się zauważyć śmigłowcom - i musimy pierwsi skasować wrogów nim nas zauważą.

ss_lp_06-30-13_15-54-36_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-19-36_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-20-56_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-33-55_(k01_darkscape).jpg

   Naukowców wyciągamy aktywując teleport naszym detektorem. Rozmawiamy z ich dowódcą. Mamy ich odstawić na farmę. Ruszamy likwidując po drodze przeciwników. Po dotarciu rozmawiamy z dowódcą i dostajemy zlecenie by pomówić z szefem posterunku Wolności. Ruszamy.

ss_lp_06-30-13_16-38-57_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-39-14_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-39-17_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-41-35_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-51-24_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_16-51-48_(k01_darkscape).jpg

   Docieramy do obozu. Rozmawiamy z dowódcą i ruszamy z całą załogą. Na miejscu ponownie mówimy z kapitanem. Naszym zadaniem nie jest walka czynna a osłanianie generatora psi pola by nikt go nie włączył - mamy snajperka kłaść ogień zaporowy.  Ruszamy. Włazimy na wskazany głaz i walimy do Alfy - ale tylko do tych co chcą podejść do pojazdu.

http://thumbnails105.imagebam.com/26309/df027f263083117.jpg ss_lp_06-30-13_17-44-25_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-44-41_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-44-44_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-49-09_(k01_darkscape).jpg

   Po walce podchodzimy do dowódcy. Dostajemy nagrodę za walkę. Przychodzi też wiadomość od Komisarza - teleport działa poprawnie - możemy wracać do bazy. Ruszamy.

ss_lp_06-30-13_17-55-21_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-55-33_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-55-37_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_17-55-54_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26309/ce7d55263084042.jpg

   Aktywujemy portal i jesteśmy w domu. Rozmawiamy z Komisarzem - ten odsyła nas do mechanika. Dziękujemy za broń - na razie zostanie nam odebrana. U mechanika tracimy uzbrojenie. Przychodzi sms - mamy pogadać z Geonezis, Naukowcem i Zleceniodawcą.

ss_lp_06-30-13_19-41-33_(k01_darkscape).jpg ss_lp_06-30-13_19-46-59_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_19-48-33_(l05_bar).jpg

   Geonezis zleca nam odnalezienie na terenie baru encyklopedii broni. Może być w 5 miejscach: na 2 posterunkach, u naukowców, u Komisarza, u Doktora. Naukowiec daje nam rozszyfrowane dokumenty i radzi szukać w Mrocznym Parowie. Daje tez zadanie na zbadanie anomalnego zjawiska na terenie Baru od strony Wysypiska. Zleceniodawca daje nam zadanie - zebrać milion rubli elektronicznych i zamienić je na papierowe u niego. Kiedy będziemy mieli całą sumę dostaniemy na PDA sms. Ruszamy szukać.

ss_lp_06-30-13_19-58-33_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26313/8fa260263125818.jpg ss_lp_06-30-13_20-00-11_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_20-01-57_(l05_bar).jpg ss_lp_06-30-13_20-02-50_(l05_bar).jpg

   Podpowiedzią może być to, że należy szukać nie tylko pod nogami. Na posterunku Powinności od strony Magazynów dostajemy się na rurociąg - tam jest plecak z encyklopedią broni dla Geneozis. Wracamy do zleceniodawcy - nagrodą jest sama encyklopedia.

http://thumbnails105.imagebam.com/26323/25166e263223723.jpg ss_lp_07-01-13_10-04-52_(l05_bar).jpg ss_lp_07-01-13_10-05-33_(l05_bar).jpg

   Idziemy zbadać anomalne zdarzenie. Rozmawiamy z Sesą. Z nią idziemy do celu. Tam na ziemi jest kwiatek życia. Chcemy go dać dziewczynie ale ona każe pokazać go Leśnikowi. Naukowiec opowiada nam legendę o posiadaniu trzech takich kwiatków - pomóc może nam Hemul - rozmowa z nim może wyjaśnić sytuację. Naukowiec oddaje nam przedmiot i mówi byśmy podarowali go Sasie.

ss_lp_07-01-13_10-11-26_(l05_bar).jpg ss_lp_07-01-13_10-15-08_(l05_bar).jpg ss_lp_07-01-13_10-15-11_(l05_bar).jpg ss_lp_07-01-13_10-15-31_(l05_bar).jpg ss_lp_07-01-13_10-42-51_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26323/457937263224737.jpg ss_lp_07-01-13_10-44-05_(l05_bar).jpg

   Załatwiamy sprawę miliona - jak kto chce zdobywa kasę - bez patcha sprzedajemy broń naprawioną za free. Po kupnie miliona rubli w banknotach dostajemy namiar na kuriera w Mrocznym Parowie. Idziemy do Sasy. Ta daje nam namiar na Hemula. Dowiadujemy się, że mutanty chronią kwiatków i można z nimi walczyć można tylko z nożem w dłoni. Więcej powie nam Marusia.

ss_lp_07-04-13_10-54-42_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26387/8e9a6d263866693.jpg ss_lp_07-04-13_10-56-58_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26387/adb173263867080.jpg ss_lp_07-04-13_11-00-22_(l05_bar).jpgss_lp_07-04-13_10-54-03_(l05_bar).jpg

   Marusia jest apetyczna  ::). Daje nam namiar na grupę w Limańsku w skład której wchodzi oswojona pijawka o imieniu Barri. Ruszamy do miasta. Dane w teleport to x=30, y=30, z=30.

ss_lp_07-04-13_11-00-44_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26387/39eb55263869514.jpg ss_lp_07-04-13_11-02-02_(l05_bar).jpg

   Spotykamy Barrego. Za informację o kwiatkach chce od nas pomocy w odbiciu przyjaciela. Ruszamy. Likwidujemy Alfa - bioników i oswobadzamy więźnia. Barri daje nam namiar na 2 miejsca - w Limańsku i w Mrocznej Dolinie. Trzecie zna Kława - ją znajdziemy Magazynach Wojskowych. Ruszamy do pierwszego miejsca - tu znaleziska broni kontroler - pamiętamy o przestrodze Hemula - używamy noża.

ss_lp_07-05-13_10-33-49_(limansk).jpg ss_lp_07-05-13_10-37-20_(limansk).jpg ss_lp_07-05-13_10-37-59_(limansk).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26396/d3f0b6263954449.jpg ss_lp_07-05-13_10-41-03_(limansk).jpg ss_lp_07-05-13_10-41-11_(limansk).jpg

   Po tym jak podnosimy zalezisko przychodzi wiadomość od Komisarza - chce z nami się spotkać. Drogę przez teleport już znamy  ;). Dowódca wysyła nas do Mrocznej Doliny by zlikwidować siły Świadomości. Czas wykazać się męstwem  ;D. Oprócz tego mamy tam kilka innych spraw.

ss_lp_07-05-13_10-41-17_(limansk).jpg ss_lp_07-05-13_10-41-38_(limansk).jpg ss_lp_07-05-13_10-44-10_(l05_bar).jpg ss_lp_07-05-13_10-44-56_(l05_bar).jpg

   W Dolinie dostajemy sms - informuje nas w nim Komisarz że w kanalizacji jest stary schowek z RPG 7 i ammo do niego. Odnajdujemy. Mamy zlikwidować BTR- y i zlikwidować obstawę jednego egzemplarza. Dzięki niemu odbijemy most. Ruszamy - nie jest lekko. Po ubiciu Alfa-bioników dostajemy sygnał by wsiąść do BTR i ruszać do walki - tak i robimy  ;D.

ss_lp_07-06-13_12-42-43_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_12-42-45_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_12-46-23_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_12-52-32_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26418/9d9507264177396.jpg ss_lp_07-06-13_12-40-20_(k01_darkscape).jpg

" Czas Sojuszu (Время Альянса)" - poradnik przejścia cz.3.

Spoiler

 Likwidujemy BTR-y i śmigłowce przy moście. Przychodzi sygnał - zlikwidować Alfę na całej długości drogi przez Dolinę. Ruszamy. Kiedy udaje nam się zlikwidować piesze patrole, dostajemy wiadomość - za pomocą śmigłowca unieszkodliwić kolejną falę wozów pancernych i helikopterów. Niezła zabawa   ;D.

ss_lp_07-06-13_13-18-19_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-24-26_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26419/674b34264184281.jpg ss_lp_07-06-13_13-40-32_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26419/565f37264184561.jpg

   Po likwidacji sił przeciwnika, możemy zająć się pozostałymi sprawami. Spotykamy się z Kurierem - przekazujemy gotówkę. Musimy jeszcze obronić go przed rabusiami. Załatwiamy wredne trio. Otrzymujemy wiadomość bu spotkać się ze zleceniodawcą w Barze.

ss_lp_07-06-13_13-37-22_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-44-57_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26419/d59bd9264185209.jpg

   Idąc po Kwiatek Życia natknąłem się przypadkiem na dwóch kontrolerów koło sterty głazów i kawałków ciał - tam jest plecak a w nim miniatura pseudo-giganta dla Tri0. Koło miejsca z Kwiatkiem jest kontroler - zabijamy go rzecz jasna nożem. W zawalonym tunelu natknąłem się na kolejny plecak - tym razem była to miniatura chimery. Tych figurek mamy nazbierać 10. Teraz czas na spotkanie z naukowcem Viktorem888. Ten mówi nam o kombinezonie z polem siłowym. Więcej powie nam na ten temat dowódca stacjonującego nieopodal oddziału Wolności. Czas w drogę.
http://thumbnails105.imagebam.com/26419/390cd2264186165.jpg ss_lp_07-06-13_13-50-02_k01.jpg ss_lp_07-06-13_13-50-15_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-51-55_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-53-45_k01.jpg ss_lp_07-06-13_13-59-29_(k01_darkscape).jpg

   Rozmawiamy z Winchesterem - informuje nas, że był ostatnio człowiek ale pobiegł za chimerą. Musimy odnaleźć jego PDA. Odnajdujemy bestie i ubijamy. W okolicy musimy znaleźć ciało. Przy nim jest PDA - tam informacja, że dane dotyczące projektu "Terminator" zostały podzielona na trzy części - jedną mamy.

ss_lp_07-06-13_14-49-35_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_14-51-50_(k01_darkscape).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26420/7baf4d264194524.jpg ss_lp_07-06-13_14-53-20_(k01_darkscape).jpg
 
  Odnalezienie PDA - metoda dzięki Kondotierowi:

Grając z patchem ( i polonizacją ), trochę trudności może przysporzyć znalezienie PDA Marzyciela (Fantaziro). Nie ma przy nim kości. A licznie pojawiające się kolejne chimery, skutecznie utrudniają jego szukanie.
Kilka screenów, powinno niecierpliwym pomóc w jego szybkim znalezieniu, zanim w całościowym modzie znacznik z chimery, zostanie przeniesiony na PDA.
 

Szukanie PDA Marzyciela (Fantaziro)
1. Po zabiciu chimery.

1.jpg

2. Idziemy na północną stronę zwalonego drzewa i szukamy odciętego konaru, jak na screenie. Stajemy przy nim.

2.jpg

3. Stojąc przy nim, zwracamy się dokładnie ku północy i idziemy do drzewa, wskazanego celownikiem podlufowego.

3.jpg

4. PDA jest, inaczej niż w poradniku, mało widoczne.

4.jpg

5. Dopiero po minięciu drzewa, zaczyna coś błyszczeć. To ono.

pda.jpgproj_ter_mapa.jpg
 

   Rozmawiamy z Viktorem888 - ten daje nam namiar na AnarchisT i Ofreicha. Tego drugiego mamy pod bokiem. Opowiada nam o problemami z namierzeniem PDA i łącznością w ogóle - Świadomość wypuściła nowe sondy które zakłócają sygnały - musimy je wyłączyć w Limańsku. Po drodze do miasta odwiedzamy Tri0 i dajemy dwie odnalezione miniatury.

ss_lp_07-06-13_14-57-29_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_14-58-08_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_14-58-32_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_15-07-11_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_14-56-25_(k01_darkscape).jpg

   Nasza wyprawa do Limańska kończy się fiaskiem, oddziaływanie psi nie pozwala nam wyłączyć sondy - musimy wracać do Ofreicha. Ten daje nam kostium i odsyła do Viktora888. Od niego dostajemy zaszyfrowane dokumenty i jeden artefakt - potrzebujemy drugiego do kompletu. Dokumenty bierze do odszyfrowania Bliznetc1978. Tymczasem mówimy o opadłym na ziemie meteorze z Lemurem. Ten daje nam namiar na ekspedycję Mirianina - po rozmowie ruszamy z grupą na poszukiwanie.

ss_lp_07-06-13_15-40-16_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_15-56-51_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-00-01_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-00-32_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-03-48_(k01_darkscape).jpg

   Ubijamy Alfę i z trupa zdejmujemy część artu. Viktor888 daje nam przetłumaczone dokumenty i wysyła do Winchestera - ten ma namiar na kolejny kawałek. Rozwalamy kolejną grupę i zabieramy kamień. Dowódca daje nam namiar na Jockera w Barze.

ss_lp_07-06-13_16-28-36_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-31-16_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-34-37_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-34-51_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_16-38-42_(k01_darkscape).jpg

   Jocker wysyła nas na wycieczkę. Znajdujemy kolejny element układanki. Wracamy i w nagrodę za wierność i upór dostajemy namiar na schowek Jockera w którym jest kolejny art. Daje nam również informację o "gołodupcu" którzy barmance zapłacił kamieniem i radzi pomówić z Marusią. Od Barmanki dostajemy za komplementy kolejny kamień. Marusia za uratowanie Barriego daje ostatni jaki potrzebujemy. Wszystko niesiemy do naukowca Leśnika. Ten robi nam kombinezon ochronny który odbieramy po kilku godzinach. Ruszamy do Limańska dokończyć zadanie i pomówić z dowódcą wojskowych.

ss_lp_07-06-13_16-52-47_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_16-48-51_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_16-44-43_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_16-53-26_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_16-57-34_(l05_bar).jpgss_lp_07-06-13_16-57-13_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26422/13f857264213369.jpg

   Rozmawiamy z Danem. Musimy zlikwidować psi antenę ładunkiem wybuchowym. Ten dostaniemy u Iwa. Dostajemy od niego dynamit z timerem i prosi nas by po akcji wrócić do niego. Wysadzamy nadajnik i wracamy do Iwa. Prosi nas by uratować jego przyjaciela z rąk Alfy. Ruszamy.

http://thumbnails105.imagebam.com/26423/4985bc264227942.jpg ss_lp_07-06-13_18-16-08_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_18-17-55_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_18-21-17_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_18-21-50_(limansk).jpg

   Zabijamy drani i wyzwalamy jeńca - mamy go doprowadzić do bazy. Wybijamy mutanty i idziemy. Na miejscu M-Dog daje nam PDA agentów abyśmy to my go  pokazali dowódcy - on nie powinien go mieć. Z rozmowy z Danem dowiadujemy się o konwoju w Dolinie.

ss_lp_07-06-13_18-24-34_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_18-26-31_(limansk).jpg ss_lp_07-06-13_18-26-55_(limansk).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26423/7d14a8264228969.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26423/236635264229068.jpg ss_lp_07-06-13_18-35-53_(limansk).jpg

   Tu spotkanie z dowódcą. I walimy nieułożonych  ;D ;D ;D. Po zabiciu wszystkich dostajemy wezwanie od Komisarza. Od niego dowiadujemy się o spotkaniu na farmie w Dolinie.

ss_lp_07-06-13_19-39-08_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_19-43-36_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_19-48-24_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_19-49-54_(l05_bar).jpg

   W Barze po rozmowie z Komisarzem znalazłem kolejną miniaturkę w plecaku w rurach. Odnosimy Tri0. Potem do Doliny. Tu gadamy z Lemurem. Mamy dogonić konwój.

e196e3264244895.jpg ss_lp_07-06-13_20-02-33_l05.jpg ss_lp_07-06-13_20-09-30_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_20-18-29_(k01_darkscape).jpg

   Spotykamy się z Ilią - nie może ruszyć z nami - ma rannego. Daje nam ładunek wybuchowy -  mamy zniszczyć transport. Na miejscu kasujemy Alfę i wysadzamy skrzynię. Wracamy do Komisarza. Po odebraniu nagrody przychodzi wiadomość od Winchestera - wyjaśnia się sprawa sobowtórów.

ss_lp_07-07-13_09-28-30_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-07-13_09-29-32_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-07-13_09-30-48_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-07-13_09-34-43_(l05_bar).jpg ss_lp_07-07-13_09-35-03_(l05_bar).jpg

   W rozmowie z Winchesterem dowiadujemy się, że sobowtóry Lemura naukowca i dowódcy Monolitu są w lesie. Likwidujemy drani i zabieramy ze schowka dokument i klucz. Na miejscu są kontrolery - należy uważć.

ss_lp_07-07-13_09-43-29_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-07-13_09-45-17_(k01_darkscape).jpgss_lp_07-07-13_09-45-29_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-07-13_09-43-38_(k01_darkscape).jpg

   Wracamy do Komisarza. Dostajemy wiadomość że mechanik poszedł do Magazynów Wojskowych - mamy ruszyć za nim - mamy tam też inne zadania w PDA. I na tym koniec tej części moda - pozostaje odnaleźć tylko 7 figurek dla Tri0 - ale też nie wszystkie - kilka jest na MW.

ss_lp_07-07-13_09-50-31_(l05_bar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26432/a2afbb264312303.jpg ss_lp_07-07-13_09-53-17_(l05_bar).jpg ss_lp_07-07-13_09-53-33_(l05_bar).jpg
 


KOLEKCJA TRI0:

Spoiler

Niektóre screeny wykorzystałem z poradnika kiedy grałem w I część po Rus. Wtedy odnalazłem tylko 3 figurki.
 

1.  Figurka nibypsa - w kontenerze na terenie Baru nieopodal wyjścia na Rostok:

ss_cichy_11-16-13_12-17-47_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-16-13_12-17-51_(l05_bar).jpg

2.  Figurka pijawki, w rurze przed wejściem do Baru:

ss_lp_07-06-13_20-02-29_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_20-02-33_(l05_bar).jpg ss_lp_07-06-13_20-02-40_(l05_bar).jpg

3.  Figurka kontrolera - na moście w Mrocznym Parowie - między konstrukcją spodnią a częścią jezdną, pomiędzy podporami:

ss_cichy_11-16-13_12-22-15_(k01_darkscape).jpg

4.   Figurka dzika - w Mrocznym Parowie za tunelami, plecak między kamieniami za zwalonym drzewem:

ss_cichy_11-16-13_12-25-04_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-16-13_12-25-11_(k01_darkscape).jpg

5.   Figurka giganta Mroczny Parów - przy kamieniach gdzie są 2 kontrolery w plecaku na ziemi:

ss_lp_07-06-13_13-50-00_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-50-02_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-50-15_(k01_darkscape).jpg

6.   Figurka chimery Mroczny Parów w zawalonym tunelu za kamieniami:

ss_lp_07-06-13_13-53-45_(k01_darkscape).jpg ss_lp_07-06-13_13-53-57_(k01_darkscape).jpg

7.   Figurka snorka - Radar - na śmigłowcu przy wirniku plecak:

ss_cichy_11-16-13_12-39-00_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-16-13_12-39-09_(l10_radar).jpg

8.   Figurka ślepego psa  Magazyny Wojskowe, w Wiosce Pijawek na strychu chatki ze spalaczem:

ss_cichy_11-16-13_12-42-28_(military).jpg ss_cichy_11-16-13_12-42-37_(military).jpg

9.   Figurka mięsacza Limańsk, w narożniku placu z fontanną - plecak na ziemi - duża radiacja:

ss_cichy_11-16-13_12-47-34_(limansk).jpg ss_cichy_11-16-13_12-47-39_(limansk).jpg ss_cichy_11-17-13_16-27-34_(limansk).jpg

10.   Figurka burera Limańsk, na pace ciężarówki niedaleko tunelu do Czerwonego Lasu:

ss_cichy_11-16-13_12-48-46_(limansk).jpg ss_cichy_11-16-13_12-48-50_(limansk).jpg ss_cichy_11-16-13_12-48-54_(limansk).jpg
 

NAGRODA:

ss_cichy_11-16-13_12-51-05_(l05_bar).jpg


Suplement I części moda i kontynuacja poradnika do nowych zadań. - cz.1.

Spoiler

UWAGA: kolekcja Tri0 w powyższym poście  - warto kolekcję zdobyć na wcześniejszym etapie gry.

   Podczas początku rozgrywki mówimy z Makdeem. Dostajemy radiostację która będzie przekazywać dane o naszych osiągnięciach - za punkty będziemy nagradzani medalami i pieniędzmi. Kolejna zmiana jest przy zadaniu na tłumik do ulepszonego SWD. Keria - mechanik Monolitu daje nam namiar na swój schowek który teraz jest zamkniety na zamek kodowy. Szyfr do niego miał na kartce ale zgubił go miedzy budową a Teleportami. Faktycznie papier jest trochę dalej - za budynkiem koło wraku osobowego auta. Na świściułce jest kod 1408 . Ze schowka zabieramy tłumik.

ss_cichy_11-10-13_17-44-57_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-11-13_10-38-31_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_10-53-38_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_10-53-44_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_10-53-54_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_10-57-07_(limansk).jpg

  Na terenie Baru, nieopodal wejścia do siedziby Aliansu znajdujemy notatkę z kodem 2503 - jest on do plecaka który leży na stole przed budynkiem w Limańsku gdzie regularnie atakują nas 2 pijawki i chimera.  Po uzbieraniu wystarczającej ilości punktów mówimy z Makdeem i dostajemy nagrodę  - po następnej porcji punktacji wracamy ponownie.

ss_cichy_11-11-13_10-59-34_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-11-13_10-59-39_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-11-13_11-04-21_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_11-04-26_(limansk).jpg ss_cichy_11-11-13_14-12-33_(l05_bar).jpg

   Kolejną zmianą w modzie jest to, że po okruchy Monolitu nie idziemy już do barmanki. Instrukcji udziela nam Cień Pustki. Po dwa kawałki wysyła nas na Radar - koordynaty przejścia pojawiają się w instrukcji w inwentarzu. Na miejscu pomagamy Owssowi i jego ludziom w walce z zombi. W zamian dostajemy jeden kawałek artu - drugi musimy dostać od bandytów. Po drodze do nich walimy najemników i bionikow. Na miejscu w rozmowie ze Złym Jenotem dowiadujemy się, że art ukradła mu inna grupa braciaków - są przy wejściu do Prypeci. Mamy 1,5 minuty na dotarcie tam zanim pojawi się druga grupa z handlarzem - łątwiej walczyć z pojedynczymi oddziałami. Mamy w rewanżu za pomoc z artem rozwalić handlarza. Tak tez czynimy. Po akcji standardowo wracamy z gratami do Leśnika. Ten robi nam kombinezon. No i zabieramy nagrodę za punkty.

ss_cichy_11-11-13_16-38-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-11-13_16-47-51_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-11-13_16-53-46_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-11-13_17-02-26_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-11-13_17-06-46_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-11-13_17-07-46_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-11-13_17-09-33_(l05_bar).jpg

   Na Radarze jest kolejna kartka z kodem 2305 i namiarem na plecak na Magazynach Wojskowych - info dzięki Smoxowi. Świstek leży koło trupa i krzyża przed wejściem na MW.

ss_cichy_11-12-13_11-08-12_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-12-13_11-08-30_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-12-13_11-08-35_(l10_radar).jpg

   W Limańsku koło bazy monolitowców jest ceglkany budynek - transformatorownia - w niej trup wojskowego i notatka z kodem 1611 i namiarem że plecak jest na terenie bazy Aliansu.

ss_cichy_11-12-13_12-11-59_(limansk).jpg ss_cichy_11-12-13_12-12-11_(limansk).jpg

  Schowek jest w pomieszczeniu za kratą - na prawo po wejściu na teren bazy Aliansu. Plecak leży ukryty w trawie. W środku bąbel.

ss_cichy_11-12-13_21-39-34_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-12-13_21-39-44_(l05_bar).jpg

   No i jestem już na Magazynach Wojskowych - mamy tu wiele zaległych spraw z pierwszej części moda  ;).
Mówimy z Anarchistą o Terminatorze - niestety wytłukli wrogów a reszta uciekła. Dostajemy PDA Zrzędy - mamy go pokazać Geonezis - ten rozgryzie temat. Potem Anarchista prosi nas o pomoc w obronie - walczymy z chordami bioników. Po walce dowódca prosi nas byśmy strącili śmigłowiec - wtedy bezpiecznie będą mogli zająć chutor. Mnie nie udało się zestrzelić wroga - ciągle latał - postrzelałem do niego z wintoreza i przyszło wiadomość o szturmie chutoru. Po walce dostajemy Rysia i prośbę by pomówić z Ruusibikiem w sprawie szturmu bazy wojskowych na MW. Po tym poszedłem jeszcze do Klawy Kontrolerki - dostałem nóż na mutanty i namiar na 3 kwiat życia. Zabiłem dwóch kontrolerów - z trzema kwiatkami mam wrócić do Leśnika. Czas do Baru.

ss_cichy_11-12-13_11-25-18_(military).jpg ss_cichy_11-12-13_11-40-29_(military).jpg ss_cichy_11-12-13_11-41-54_(military).jpg

   Mówimy z Russibikiem - naszym zadaniem w czasie szturmu bazy będzie wyłączenie psi - promieniowania - do tego potrzeba specjalnego stroju. O niego mamy zapytać Leśnika. Ten zrobi nam spec kombinezon ale musimy mu dostarczyć trzy inne kombinezony - skafander Świadomości który dostaliśmy wcześniej, strój maskujący od mechanika i kombinezon Terminator. Z Leśnikiem wyjaśniamy tez sprawę trezch kwiatków - mamy iść do koleżanki na posterunku w tej sprawie  ;D. Skafander maskujący dostajemy od mechanika za artefakt Płomień - mamy go zwrócić kolejnego dnia. U Geneozis dowiadujemy się o Barmaleju - w pogoni za nim mamy udać się na Radar - namiar dostaniemy w PDA.

ss_cichy_11-12-13_21-41-19_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-12-13_21-43-12_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-12-13_21-44-01_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-12-13_21-44-51_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-12-13_21-48-14_(l05_bar).jpg

   Z Saszą idziemy do bąbla - i przy Whiney Houston odbywamy randkę - mówimy o tym potem z Leśnikiem. Idziemy na Radar - odnajdujemy Barmaleja i pomagamy mu przebić się do wejścia na Prypeć. Na końcu dostajemy namiar na Mroczny Parów i schowek tam - 0706 - to kod.

ss_cichy_11-13-13_12-41-39_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-13-13_12-42-51_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-13-13_12-48-24_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-13-13_12-48-52_(l10_radar).jpg

   Odnajdujemy plecak w MP - jest na moście. W nim dokument - may iśc do Limańska i szukać plecaka na kontenerze. Z posiadanych PDA i notatek składamy kod: 9267435 . W schowku jest Terminator  ;D.

ss_cichy_11-13-13_13-03-06_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-13-13_13-07-33_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-13-13_13-07-55_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-13-13_13-08-26_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-13-13_13-13-34_(limansk).jpg ss_cichy_11-13-13_13-13-36_(limansk).jpg ss_cichy_11-13-13_13-13-57_(limansk).jpg

   Oddajemy kombinezony i trzy PDA dla Leśnika. Musimy zaczekać na sprokurowanie kombinezonu. Tymczasem przychodzi SMS od Anarchisty. Na miejscu dostajemy zadanie na likwidację "myśliwych" w kilku punktach. Najpierw kasujemy snajperów - są bardzo skuteczni. W drugiej strzelców z RPG. Po zakończeniu akcji mówimy z dowódcą. Mamy sprawdzić piwnice wioski pijawek i iść do Leśnika po gotowy kombinezon. Pozostaje kwestia BTR -ów. Odbieramy pancerz od uczonego i wracamy do Anarchisty - daje nam dwa ładunki wybuchowe. Mamy je podłożyć pod BTR-y i wyłączyć psi - promieniowanie. Pamiętamy, że na całą akcję may 45 s. Ruszamy do szturmu.

ss_cichy_11-13-13_22-41-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-13-13_22-42-43_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-13-13_22-47-08_(military).jpg ss_cichy_11-14-13_11-26-53_(military).jpg ss_cichy_11-14-13_11-43-28_(military).jpg

  UWAGA: Kasujemy dwóch strażników koło bramy i boczkiem wchodzimy za szlaban - tam dopiero psi - promienie zaktywizują nasz pancerz. . Podkładamy ładunki i idziemy na wierzę - tam odłączamy promieniowanie. po skończeniu się czasu odliczania 45 s nasz kombinezon nie daje nam już osłony - radzę w inwentarzu mieć drugi zapasowy. Wykańczamy resztę hałastry i po pacyfikacji mówimy z Anarchistą. Musimy dogonić sobowtóra Mechanika - umyka nam w przejściu na Radar - psi - promienie nie pozwalają nam iść za nim. Wracamy do Russibika - ten zapewnia nas, że nasz poszukiwany nie umknie z Radaru. Mamy udać się do Leśnika po regenerację pancerza - ten będzie nam potrzebny na Radarze na antenach. Potem mamy odwiedzić uczonych w Mrocznym Parowie. Leśnik aby nasz kostium był sprawny potrzebuje 4 artów: płomień, złotą rybkę, świetlik i kompas - brakuje nam tego ostatniego o ile nie sprzedaliśmy głupio artów wcześniej. Ruszamy do walki  ;).

ss_cichy_11-14-13_12-08-12_(military).jpg ss_cichy_11-14-13_12-08-52_(military).jpg ss_cichy_11-14-13_12-10-43_(military).jpg ss_cichy_11-14-13_12-12-47_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-14-13_12-14-38_(l05_bar).jpg

    W mrocznym Parowie Mówimy z Lemurem - ten odsyła nas do Supermena - idziemy zrobić pomiary wirusa. Walczymy z mutantami i na koniec odnajdujemy walizkę z infekcją. Zabieramy się z nią i Supermenem na bazę. Tu Lemur mówi o konieczności sprokurowania antidotum. W tym celu mamy na Radarze odnaleźć Denisa i wrócić z nim do MP.

ss_cichy_11-15-13_09-26-29_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_09-26-38_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_10-23-09_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_10-24-27_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_10-26-04_(k01_darkscape).jpg

   Na miejscu wchodzimy do bunkra - kod 0306 - drzwi się blokują. Za jedną z radiostacji jest kartka - odkręć zawór jeżeli chcesz wyjść. Zostajemy uśpieni i obrabowani - ale nie na długo. Przychodzi Denis. Oddaje nam kasę i daje kod do skrzynki z naszymi gratami - 1208. Zabieramy i ruszamy osłaniając Denisa.

ss_cichy_11-15-13_10-48-07_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_10-48-18_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_10-48-49_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_10-49-29_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_10-50-11_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_10-50-28_(l10_radar).jpg

   Po ostrej walce z bionikami i mutantami dochodzimy do wejścia na MW -tam w nagrodę Denis daje nam namiar na art kompas. Przychodzi SMS o tym, że mamy czekać na wiadomość od Lemura. Następnie by wpaść do Złego Jenota. Odnajdujemy art kompas w lesie zgodnie ze wskazówkami. Jenot ma do nas prośbę - pomóc jego kolegom na Magazynach Wojskowych. Ruszamy przez Bar - tam załatwiamy sprawy artów do transmutacji z Leśnikiem. I dalej na MW.

ss_cichy_11-15-13_13-32-29_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-33-16_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-34-57_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-35-37_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-37-24_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-37-29_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_13-43-54_(l05_bar).jpg

   Na MW mówimy z Czerepakiem. Mamy mu zorganizować cztery arty chroniące przed psi - promieniowaniem - takie może załatwić nam Makdee. Ten z kolei chce byśmy za te arty odnaleźli cztery części Księgi Zony. O nich wiedzą przywódcy klanów. Ruszamy. Woskowi chcą 2 kartonów fajek, Monolit 10 czekolad, kolejne dwie grupy skrzynki piwa i 6 elitarnych apteczek.

ss_cichy_11-15-13_14-09-31_(military).jpg ss_cichy_11-15-13_14-12-43_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-15-13_14-15-48_(limansk).jpg ss_cichy_11-15-13_14-19-20_(limansk).jpg ss_cichy_11-15-13_14-27-29_(l10_radar).jpg

   W sprawie zmówień mówimy z Saoli. Ta uświadamia nas, że Zweryfikowani mają swoje lewe interesy w Zonie - ale dla swego bezpieczeństwa nie mówi z kim rozmawiać - sami musimy wybrać. Logiczne, że z naszą ukochaną Saszą. Ta odsyła nas do Wadima. Ten daje nam wybór - kasujemy dla niego niewygodnego handlarza albo płacimy 30 tysięcy - ja wybrałem pierwszą opcję. Po likwidacji dostajemy towary dla frakcji.

ss_cichy_11-15-13_14-27-41_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_14-29-42_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-15-13_14-34-22_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-15-13_14-36-14_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-15-13_14-42-56_(l05_bar).jpg

Suplement I części moda i kontynuacja poradnika do nowych zadań. - cz.2.

Spoiler

Schowek do którego kod znaleźliśmy na Radarze znajduje się koło południowego posterunku Baru - za bunkrem pod krzakiem - kod 2305.

ss_cichy_11-16-13_15-33-33_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-16-13_15-33-48_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-16-13_15-34-00_(l05_bar).jpg

   Roznosimy zamówienia dowódcom - w zamian dostajemy schematy ukrycia części księgi. Wszystkie zanosimy do Makdeema - ten po przeanalizowaniu danych wysyła nas do Leśnego Gąszczu. Czeka nas niezła jazda  ;D ;D ;D.

ss_cichy_11-15-13_15-11-28_(limansk).jpg ss_cichy_11-15-13_15-13-17_(limansk).jpg ss_cichy_11-15-13_15-17-18_(l10_radar).jpg ss_cichy_11-15-13_15-20-01_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-15-13_15-20-36_(l05_bar).jpg

   Na miejscu mamy dowolność miejsca które weźmiemy na warsztat jako pierwsze. Tylko w jednym punkcie strażnik ma notatkę z pierwszym kodem. Ja wybrałem źle i musiałem sporo powalczyć. Pierwszą notatkę miał strażnik w Jaskini Kontrolera (po zabraniu notatki od zabitego następuje atak śmigłowca - w jaskini jest RPG w skrzyni) - ta odsyłała do Starej Kopalni - i kolejne były już w skrzyniach z częściami księgi.  Dalej zaszedłem znów do Jaskini Kontrolera - w skrzynce odesłanie do Obozu Wolności a na koniec do Chatki. Kody do skrzyń: SK - 3584, PK - 2974, ZL - 1736, SO - 1983 . Po zebraniu kompletu przychodzi info że Makdeem wysyła nam wsparcie. Ruszamy. Przychodzi kolejne info, że musimy razem z Makdeem udzielić wsparcia naszemu "wsparciu". Po walce mówimy ze zleceniodawcą - dostajemy arty dla bandytów na MW i 30 tysięcy. Ruszamy.

ss_cichy_11-15-13_16-14-42_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-21-05_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-24-18_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-26-09_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-26-30_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-27-53_(aver).jpg ss_cichy_11-15-13_16-29-50_(aver).jpg

   Oddajemy Czerepakowi jego arty i odbieramy nagrodę. Przychodzi SMS od Lemura - sprawdzić co dzieje się z Danisem. W Mrocznym Parowie oczyszczamy drogę do bazy i odstawiamy naszego naukowca. Dostajemy nagrodę.

ss_cichy_11-15-13_17-05-54_(military).jpg ss_cichy_11-15-13_17-06-27_(military).jpg ss_cichy_11-15-13_17-08-51_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_17-17-07_(k01_darkscape).jpg ss_cichy_11-15-13_17-20-05_(k01_darkscape).jpg

   Po wejściu na Radar przychodzi wiadomość od Jenota - by sprawdzić co się dzieje na wejściu na Radar od strony Magazynów Wojskowych. Na miejscu spotykamy Gupiego - przeszkodą jest BTR i bioniki. Rozwalamy BTR z RPG i walimy wrogi oddział. Odbieramy nagrodę od Jenota. Po tym przychodzi wiadomość od Russibika - ma plan przejęcia anten na Radarze. Na miejscu w Barze dowiadujemy się, że mamy sobie odpocząć do czasu pojawienia się trzeciej części moda. To tyle...

     KONIEC - dopełnienia drugiego.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 11 miesięcy temu...
  • 5 miesięcy temu...

Dwa uzupełnienia do poradnika.

1. Przed rozpoczęciem gry przejrzeć poradnik pod kątem artefaktów. Zwrócić uwagę na te, które będą nam niezbędne do kontynuacji gry. Jest ich mało i trzeba o nie szczególnie zadbać czyli nie sprzedawać.  

2. Można wprowadzać zmiany w plikach GG (sprawdziłem). Jak daleko posunięte ?  Trzeba zastosować metodę prób i błędów.                     

Edytowane przez DaarMoo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 miesiące temu...
  • 2 lata później...
  • Meta zmienił(a) tytuł na Czas Sojuszu (Время Альянса) - pełny poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.