Skocz do zawartości

kobal

Elitarni
  • Postów

    3754
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Treść opublikowana przez kobal

  1. Może to ci wystarczy http://www.proline.pl/?p=WN7-00417
  2. Nie wiem skąd wniosek, że polonizacja z SGM zadziała. Przecież ten mod dodaje nową fabułę. Narzucając spolonizowane pliki z SGM likwidujecie wszystko co dodał autor Snipera. Mam teraz trochę czasu to ściągnę i przyjrzę się temu.Może w końcu się zdecyduję przejść ten SGM 2.2
  3. kobal

    Sigerous Mod 2.2

    Sądzę, że po prostu sprzęt ci nie wyrabia.
  4. kobal

    Sigerous Mod 2.2

    Wywala mnie na starcie, ponoć nie mam sekcji jakiejś broni. Co instalowałeś dodatkowo oprócz czystego SGM 2.2? Nie przypadkiem jakiś gunpack?
  5. Tak się zaczynało, a tak się skończyło http://www.youtube.com/watch?v=jF3YPPoMfIE Niby ten sam utwór i ci sami ludzie, ale czemu pierwszej wersji mogę słuchać na okrągło a przy drugiej, hmm...
  6. Ha, Cichy :thumbsup: toś mi brat. Z First and last... do dziś mam zrobiony dzwonek w telefonie. A co powiesz na to? http://www.youtube.com/watch?v=iuVG2WUlLyw
  7. http://www.youtube.com/watch?v=4_r_68x1AQc http://www.youtube.com/watch?v=XvfjW2y1vqA&feature=related
  8. kobal

    Świadomość

    Ja miałem takie wyloty w OOP. Mi pomogło zmniejszenie rozdzielczości i szczegółów graficznych. Generalnie sądzę, że to przeładowanie silnika. Po prostu gra sobie nie radzi z tym co tam włożyłeś. Ale też wcale nie znaczy, że to twoja wina. Trzeba by najpierw sprawdzić jak się zachowuje czysty mod.
  9. Sprawa nr 1. Musi by detektor Swarog i żaden inny. Skoro go sprzedałeś, to graj dalej, po jakimś czasie powinny się pojawic w ofercie u handlarzy, ewentualnie znajdziesz jakis przy martwym npcu lub w schowku SGM. Na biedę, w grę wbudowany jest spawner. Wyjdź do ekranu ładowania i pod którymś z klawiszy F będzie. Rozumiem, że robiłeś znany z podstawki quest na znalezienie trzech Wielesów w finale którego dostajemy swaroga. Sprawa nr 2. Możesz i powinieneś wstąpic w szeregi Świtu, ale dopiero po zaliczeniu wszystkich zadań dla bandytów na Zatonie. Patrz odpowiedni poradnik. Sprawa nr3. Tu się nic nie da zrobic. Skoro zapisywanie i wczytywanie gry nie pomaga, tylko cofnąc się przed rzeczoną misję i jeszcze raz podejśc do tematu. Oczywiście bez Jara da się grac. Stracisz tylko ze dwa questy poboczne i we freeplayu stracisz mechanika w Prypeci. A może sie tam pojawi lub po jakims czasie się sam odblokuje? Kto wie
  10. kobal

    OP

    Jedyne co przychodzi mi do głowy to Żwawy, który po uwolnieniu go na ATP opowiada Naznaczonemu o schowku o którym wcześniej powiedział bandytom. Tenże schowek jest z drugiej strony nasypu kolejowego, przy zwalonym drzewie, tam gdzie stado psów. Jest zresztą przez jakiś czas zaznaczony na mapie. Ale nie ma tam na pewno TOZa. Tylko trochę amunicji i lekarstw. Zresztą to motyw z podstawki. Może chodzi ci o Pietruchę, czyli dowódcę stalkerów atakujących ATP, który po szczęśliwym odbiciu lokacji daje zadanie na przyniesienie TOZa. Poza tym TOZ jest bodajże w pierwszym schowku Kostii. Może o to ci chodzi.
  11. kobal

    Apokalipsa

    Odnośnie twojego wylotu, gra informuje cię, że brakuje jej pliku aem_strings.xml w katalogu tekst / pol. Problem w tym, że w modzie nie ma takiego pliku. Nie ma też go w czystym Cieniu Czarnobyla, a więc wychodzi na to, że pomieszałeś coś z instalacją. Zostały ci jakieś kawałki innej modyfikacji, albo co. Taki plik występuje na przykład w NS. Odnośnie Ducha. Jak znajdziesz się w lab X16, zaraz po wylądowaniu w labie, idziesz schodami do góry, a nie w dół jak zwykle. Ze dwa razy, na półpiętrach, gra zapyta cię czy chcesz opuścić lab, dajesz że nie i dalej przesz do góry. Ze dwa piętra wyżej znajdziesz Ducha.
  12. Nie, przejście jest gotowe do aktywacji po znalezieniu trzeciej fleszki, razem z przejsciem na Dzicz. Zwróc uwagę na screen z zaznaczonym przejściem.Przejście pojawia się na drodze, a aktywowujesz je w promieniu kilku metrów od niego.
  13. Znalazłeś na zlecenie Grafa trzy fleszki Cezara? Skoro przeszedłeś już na Dzicz, to zapewne tak. Przejście z Dziczy na Jantar jest na drodze za tunelem, tylko musisz je aktywować. Krótko mówiąc musisz się znaleźć we właściwym miejscu by zaskoczył skrypt. Mniej więcej na wysokości końca płotu po lewej stronie drogi. http://kobal.stalkerteam.pl/TS2/061.jpg
  14. kobal

    Sigerous Mod 2.2

    Takie rzeczy działy się i w podstawce. Podeślij sejwa przed rozmową z przewodnikiem. Jeśli zaskoczy, może uda się przejść ten kawałek. Ja jakoś nigdy nie miałem problemów z tym przejściem.
  15. Portal GSC-Fan udostępnił wcześniej nieznane szerokiej publiczności szkice i grafiki koncepcyjne z "S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci", na których pokazane są elementy lokacji, przedmioty i inne ciekawostki. Szkice komentuje Andriej Wierpachowski, główny game designer "Zewu Prypeci", game designer "Cienia Czarnobyla" i "Czystego Nieba". W tej chwili Andriej pracuje w studiu 4A Games, także na stanowisku game designera. Zwykła cegła. Jej trójwymiarowy potomek pomógł szybko i "tanio" upiększyć masę pustych kątów. Szpital, Prypeć. To była złożona scena. Opisać ją przyszło łatwo, poskładało sie ją się ze szkiców pomysłów — "kaznodzieja", grupa osłony z ginącym snajperem, bój z "Monolitem". Ale realizacja ciągnęła się prawie przez cały czas prac nad grą. Problemem numer jeden stała się ilość wrogów: mała nie pasowała do objętości sceny, duża natychmiast "wykańczała" gracza. W sumie, zostało przyjęte kompromisowe rozwiązanie — nie ma po co mnożyć pustych pokoi, których nie damy rady ładnie ograć. Dużą część szpitala zamknięto, ilość wrogów zmniejszono, opóźniono czas przybycia posiłków. Problemem numer dwa stał się sam Kaznodzieja. Bardzo nie chciał, by ta scena się udała. Za priorytetowy cel, on, naturalnie, uważał gracza, z tego powodu scena stawała się bardzo krótka. Do pierwszego strzału "gaussa". Bohaterskim wysiłkiem designerzy przekonali go, że najpierw powinien strzelać w grupę Tarasowa. Następnie nie chciał oddać "tajemniczej broni". Wolał zginąć, cicho upadłszy na plecy, złożywszy armatę sobie na piersi. Po kilku miesiącach męki olśniło mnie. Po niewielkiej zmianie skryptów Kaznodzieja zaczął ginąć bardziej widowiskowo — jak określała animacja, upadkiem w dół. Ale to również okazało się niewystarczające. Jak prawdziwe dziecię "Monolitu", on wolał w czasie upadku odrzucić "gaussa" nieco dalej. Wymuszone przez geometrię poziomu, jak się okazało, w niedostępne dla gracza miejsce. Wtedy jeszcze wierzyłem w przypadki i wewnętrzną fizykę w grze. Chciałem, by broń spadła uczciwie. Tylko by nie poleciała za daleko, nie zapadała się w budynki, nie opuszczała granic lokacji. Designerzy uczciwie starali się spełnić moje prośby... Kiriucha Kowal z przyjaciółmi, wybaczcie mi, bracia! W sumie, przy końcu prac nad projektem, zauważyłem, że "gauss" upada przy budynku o wiele precyzyjniej niż dotychczas. Co jest, cud? Designerom udało się przekonać programistów by pokonali silnik fizyczny? Nie, odpowiedzieli moi bojownicy. Po prostu sprawdzamy: jeżeli broń uleciała za daleko, niszczymy ją i kładziemy inną tam, gdzie należy. Stąd wniosek: pięknie zrobiona iluzja lepsza od realistycznej, ale niepotrzebnej symulacji. Ołtarz "Monolitu". Przypuszczało się, że bojownicy "Monolitu" niespecjalnie wnikają w proces ich budowy. Po prostu mocują różne graty naokoło centralnego elementu — jednokierunkowego nadajnika. Całkiem możliwe, że wszystko by pracowało i bez kupy gratów. Lecz któż ich, fanatyków, zatrzyma. Przy okazji, co do "jednokierunkowego". Nadajnik został stworzony tylko dla tego, by robić pranie mózgu "Monolitowi" i przekazywać polecenia. W związku z tym, wszystkie kierowane do niego modlitwy, jakby to powiedzieć... Były do.... A co do rozkazów... W momencie działań, odbywających się w grze, Świadomość Z była już zniszczona. Tak że "rozkazy", które jeszcze słyszeli niektórzy monolitowcy, najprawdopodobniej były eterycznym szumem. Lub słowami kogoś, kto zdecydował się wykorzystać "stracone ugrupowanie". Lub głosem Zony. Kto wie... Ołtarz z nadajnikiem, księgarnia, Prypeć. Zagłuszał łączność na całkiem przyzwoitym kawałku Prypeci. Przy okazji, efekt nie zamierzony, poboczny. Monolitowców pewnie "męczyło" bez nowych rozkazów, dlatego się zebrali i włączyli. Tak jakoś wyszło. Pomysł z obiektem, przechodzxącym przez kilka pięter, narodził się w czasie obmyślania cementowni przy Janowie. Wtedy usiedliśmy z Ilją Tołmaczowym, dyrektorem artystycznym, i w piętnaście minut nakreśliliśmy wszystkie piętra zakładu i drogę przez nie. W tym samym czasie Iljucha wpisał w budynek dwupiętrową konstrukcję, sądząc po wszystkim — część linii produkcyjnej. Lecz nacieszyć sie tym pomysłem nie było nam dane, a niedługo potem wynurzył się w Prypeci, jako ołtarz "Monolitu". Mapa roślinności Prypeci. Kiedy powstawał "Zew Prypeci", wycisnęliśmy z naszego niedołężnego silnika wszystko, co się dało. Zwłaszcza na tej niwie osiągnął sukces dział artystyczny. Pamiętam, jak Kostia Mironow, modeler, pokazywał swoje know-how: oto nasze stare drzewo, w nim tyle a tyle polygonów. A to moja nowa grupa trzech drzew. Wygląda nie gorzej? Aha, a w niej polygonów pięć razy mniej. To takimi drzewami były z początku obsadzone Zaton, a potem i Prypeć. Plac zabaw, Prypeć. Elementy placu zabaw powstawały jeszcze dla "Cienia Czarnobyla". Nie pamiętam, prawdę mówiąc, czy były wykorzystane, ale właśnie z nich powstał plac w Limańsku, w "Czystym Niebie". No, a w "Zewie Prypeci" powtórzyło się to samo. Kiedy nam utworzyła się kolejna pusta plama na mapie, dział artystyczny radośnie zawył: "plac zabaw!" Na tym i stanęło. Potem okazało się, że polygonów na lokację u nas nie tak znowu wiele, plac się zmniejszył, a w końcu został przeniesiony od szkoły na odległy placyk. Niestety, sensownego zastosowania dla niego nie mogliśmy znaleźć prawie do końca projektu. W sumie, przejrzawszy spis anomalii, zdecydowałem, że w Pripeci brak jeszcze jednej ognistej. Czasu by wymyśleć, a, przede wszystkim, zrobić coś wyjątkowego nie było, i Sierioża Szelest, designer, zbudował tam "Wulkan". Ciąg dalszy: Źródło: gsc-fan.com
  16. kobal

    OP

    Po prostu w złym momencie zabrałeś się za te schowki. W tym wypadku kontroler zombifikuje ci radiowca Korna, który pewnie siedzi w przedszkolu i czeka nie wiadomo na co. Korn nie ma przypisanego swojego odpowiednika zombie co powoduje wylot. Skoro zrobiłeś zadanie związane z Kornem, pozbądź się go. Podłuż mu jakąś minę czy ładunek wybuchowy i będzie po problemie. Skoro nie będzie wylotów to kontrolerów można przeczekać. Albo załatwią ich wolnościowcy przed przedszkolem, albo wyjdą ci przez tunel na strzał. Ewentualnie zapisz grę, zeskocz z przewodów, załatw kontrolerów, następnie poszukaj schowka na parterze i na pierwszym piętrze. W prawdzie ja zaczynałem od czwartego piętra, ale myślę że teleport się otworzy po znalezieniu jakiegokolwiek schowka. Jeśli będziesz miał teleport, nie będziesz musiał wracać na ATP.
  17. kobal

    OP

    To bardzo trudne.Chodzi o balkony w budynku na prawo od wejścia do podziemnego tunelu. Tam są na 4,3 i 2 piętrze. By się tam dostać musisz skorzystać z przejścia z ATP do Prypeci. Lądujesz wtedy na dachu budynku naprzeciwko ( hotelu) Z niego, po linii wysokiego napięcia przechodzisz pod balkon na czwartym piętrze. Przeskakujesz na balkon, opróżniasz plecak. W plecaku znajdziesz informację o ukrytym teleporcie przenoszącym z powrotem na linię wysokiego napięcia. To byś nie musiał wracać na ATP. Teleport jest ukryty w zamkniętym pokoju nad prawym gastronomem, patrząc w kierunku stadionu. Musisz się przez okno przedostać na daszek za napisem gastronom i przez następne okno przeskoczyć do właściwego pomieszczenia. I lądujesz z powrotem na przewodach wysokiego napięcia. Tym razem musisz przeskoczyć piętro niżej i tak dalej. Schowek na pierwszym piętrze jest w tym samym budynku, ale z jego boku, od strony placu z pomnikiem, tam gdzie był grób Kła. Schowek na parterze jest na balkonie w budynku na prawo od przedszkola, jak wychodzimy z głównej alei, tej od radaru i idziemy w strone przedszkola to na prawo mamy jeszcze jedną uliczkę. Niby plecaki pojawiają się kolejno i trzeba zacząć od tego na czwartym piętrze, ale chyba dotyczy to tylko tych na 4,3 i 2 piętrze. Myślę że ten na pierwszym piętrze i parterze będzie dostępny od razu, a co za tym idzie teleport przenoszący na linię wysokiego napięcia. Zresztą tu masz to mniej więcej pokazane http://www.youtube.com/watch?v=1FZY1jLl-SA Patentu z granatnikiem nie opanowałem Ja korzystałem z teleportu.
  18. Zdaje się, że to zadanie powinno być dostępne po odniesieniu Sacharowowi wideokasety dla wojskowych. Przypomnę, to quest na miniguna dla Adrenaliny.
  19. kobal

    OP

    W katalogu gamedata / scripts znajdź plik bind_stalker.script. Otwórz go w notatniku. Znajdź linijkę function actor_binder:net_spawn(data) Zaraz pod nią dodaj taki wpis local se_obj = alife (): object ("ros_sniper2") if se_obj then alife (): release (se_obj, true) end Zapisz i graj.
  20. W logu nic nie ma. Cofnij się przed wzięcie tego zadania. Opuść lokację i wejdź na nią jeszcze raz. Podejdź jeszcze raz do zadania.
  21. Odpuść sobie tego dziwnego moda. To klon SGM, a jak chcesz grać w SGM to tylko wersja 2.2 lub 2.0 + Geonezis.
  22. W podstawówce zaczytywałem się Karolem Mayem. Teraz jak podczas świątecznych porządków znalazłem zakurzony "Skarb w Srebrnym Jeziorze" to tak sobie go przekartkowałem i myślę, Boże, co za szmira. A to była jedna z lepszych jego książek.
  23. Kłamiesz, wszyscy kochali Chucka Norrisa Bruce Lee to rozumiem, ale Stallone??? :pinch:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.