Skocz do zawartości

trurl3

Elitarni
  • Postów

    1114
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    22

Treść opublikowana przez trurl3

  1. Osobiście nie mam szczególnego uprzedzenia do Windowsa. Jak sie nie ma , co sie lubi... to trzeba lubić, co sie ma... a jeśli to coś staje sie lepsze, to tylko na plus. Osobiście jestem zadowolony z kierunku, w którym idzie Windows 8, skoro już będę musiał z niego korzystać (niestety, nie dorosłem do jakiegokolwiek Linuxa, nawet tych najnowszych z interfejsem graficznym. W tle zawsze czai się konsola z koniecznościa znajomości setek poleceń). No i już zaczynam 'zbierać' na monitor dotykowy do Win8 :). Niedawno widziałem w sklepie cały komputer zabudowany do monitora dotykowego 22 cale - do Win8 jak znalazł...
  2. Google jak zwykle szybko reaguje na zagrożenie ograniczenia dostepu do informacji... we własnym interesie... :)
  3. Wygląda na to, że GSC nie ma zamiaru znikać ... wydali kalendarz na miesiąc luty 2012 Tu można znaleźć szeroki format
  4. Ostatnio padło pytanie na temat Słownika do tłumaczenia modów. Otóż nie każdy wie, że podczas półtorarocznego tłumaczenia Soljanki, żeby nie popełniać błędów i nie tłumaczyć różnie wielokrotnie występujących w tekstach imion, nazw terenów i anomalii itp. stworzyłem plik excelowy, który zawiera poszczególne arkusze poświęcone rożnym aspektom Stalkera - Imiona, Mutanty, Tereny, Określenia itp. Słownik ten był mi bardzo pomocny przy tłumaczeniu i pozwolił na zachowanie jednolitego nazewnictwa. Przydał się również przy tłumaczeniu kolejnego moda - DMX a potem, kiedy tłumaczenie modów stało się 'modne' na naszej stronie , udostępniłem Słownik kolejnym tłumaczom. W ten sposób powstało spore kompendium terminologii Stalkera, używane w kilku tłumaczonych modach. Niedawno otrzymałem zapytanie, czy jako autor zgadzam się na korzystanie z tego Słownika , czy można go uzupełniać i czy można wprowadzać poprawki. Generalnie nie mam nic przeciwko używaniu Słownika przez kolejnych tłumaczy. Innym osobom może się on przydać tylko jako leksykon występujących w świecie Stalkera terminów i nazw. jednakże aby otrzymać najbardziej aktualna i autoryzowana wersje słownika, należy się o to zwrócić do mnie lub do Yurka. Poza tym po uzupełnieniu wskazane jest przesłanie uzupełnionego pliku z powrotem, żeby także inni mogli skorzystać potem z nowych terminów. Natomiast absolutnie NIE ZGADZAM się na wprowadzanie jakichkolwiek poprawek i to nie dlatego że mam takie widzimisię ale dlatego, że terminy w słowniku zostały już przez kogoś wykorzystane do tłumaczenia w jakimś modzie, i zmiana dokonana w Słowniku nie tylko nie spowoduje poprawienia tłumaczenia moda ale dodatkowo spowoduje , że sam Słownik stanie się niewiarygodny. To co już zostało zrobione, musi zostać takie, jakie jest, nawet jeśli ktoś uważa, że tłumaczenie nie jest najlepsze. Sorry. Przy korzystaniu ze słownika trzeba zwracać uwagę na jego aktualność. Jeśli ktoś chce mieć najbardziej aktualną i autoryzowana wersję, powinien zwrócić się o przesłanie pliku do Yurka albo do mnie. Wszelkie inne wersje mogą być nieaktualne. Przy okazji zamieszczam odpowiedź na pytanie o Słownik otrzymane na PW. UWAGA! Poniżej zamieszczam link do aktualnego słownika. Jest to wersja "Read only" z możliwością dodania swoich sugestii na jedynym niezablokowanym arkuszu. Jeśli ktoś doda jakieś nowe terminy, p[roszę przesłać ten słownik na mój adres trurl3@gmail.com. Po uaktualnieniu o nowe przetłumaczone słowa wstawię tutaj nową wersję. Aktualnie najnowsza wersja jest z 28.02.12 http://www.wupload.c....R_28.02.12.xls albo Slownik_S.T.A.L.K.E.R_28.02.12.xls By korzystać ze słownika można pobrać darmowy program..Open Ofice...http://www.openoffice.org/pl/product.download.html#
  5. Zgłaszam się na wezwanie... :). Jestem tym, kto stworzył słownik na potrzeby tłumaczenia Soljanki a następnie udostępniałem go tłumaczom kolejnych modów żeby zachować jednolite słownictwo. Najnowsza wersja słownika ma datę 28.01.2012 poniewaz aktualnie pomagam w tłumaczeniu moda LWTOD. O co chodzi?
  6. Niestety, z doświadczenia wiem, że najgłupsze przepisy żyja najdłużej, bo uchwlaja je wybitninie sprytni ludzie, a wprowadzaja w zycie idioci którzy nie chca potem przyznac sie do własnej głupoty.
  7. Jednym słowem - "dajcie spokój chłopcy, nie bawcie się tak brzydko bo dostaniecie po łapkach. A w ogóle to o co ten krzyk - i tak do wprowadzenia ACTA jeszcze daleko, jeszcze Sejm, jeszcze debata i w ogóle to nas nie dotyczy. " A jak sprawa ucichnie to się wszystko przeprowadzi po cichu, a żeby nikt nie powiedział że nie było informacji, to da się gdzieś w najgłębszym zakątku strony rządowej pod inna nazwa informację, że wprowadzone i tyle... zawsze wtedy można będzie powiedzieć, że informacja była, ale nikt nie reagował...
  8. Widać wyraźnie, że 'Polish Underground" to nasi - niewybredne docinki i głupota są bardzo charakterystyczne dla polskiego internetu, niestety... jedynie to ratuje sprawę, że idą w pożądanym kierunku. Tylko pomyslmy jak będa działac dalej, jak sie rozbestwią powodzeniem, i czy będą umieli zatrzymac sie w porę? Może jestem staroświecki, ale samo wystapienie i pisane komentarze sa dość niesmaczne. Chociaż dla młodzieży to może byc coś
  9. No i jak widać 'Ci co maja władzę' doszli do wniosku, że wystarczy... trzeba troche przykneblować...
  10. Spokojnie, na razie jest zamieszanie. Nawet jesli padną giganty, to wyrosną nowe drzewa... tylko problem mają ci, którzy duzo składowali na tych serwisach.
  11. Dość pozytywne opinie o książce a i sam koncept niczego sobie. Na razie nie wydam 20 bagsów na paperbacka, ale z czasem pojawi się w necie...
  12. Nie wiem, czy ktoś z Was pamięta cykl gier z serii MYST, ale mnie ten projekt nieodparcie przywołuje wspomnienia z MYST-the game... Atmosfera i muzyka bardzo silnie nawiązują do tej gry. Nawet początek teasera, z tymi 'zaskakującymi' banerami świetlnymi jest w tym stylu.
  13. Wywiad z Ilią Tołmaczowem, dyrektorem kreatywnym projektu Cradle Autor: Andriasz Kozłowski Minęło około dwóch lat od momentu, kiedy przeprowadzałem wywiad z dyrektorem artystycznym GSC Game World Ilią Tołmaczowem. Od tej pory upłynęło wiele wody. Ilia odszedł z GSC i stworzył własne studio Flying Cafe for Semianimals (w dosłownym tłumaczeniu — "Latająca kawiarnia dla nibyzwierząt"), i już od roku to studio o niezwykłej nazwie uparcie pracuje nad swoim projektem Cradle ("Kołyska"). W maju 2011 roku zespół GSC-Fan.Com odwiedził "Latającą kawiarnię" i pracownicy, jak jacyś cukiernicy, postarali się nakryć dla nas stół i nakarmić słodkościami . Zademonstrowali nam część gameplay-a, opowiedzieli o projekcie. Oczywiście, zadowolić naszego apetytu to nie mogło. W tym momencie "Kawiarnia" pracowała nad projektem krócej niż pół roku, i „menu” było mocno ograniczone. Jednakże projekt wzbudził nasze zainteresowanie i często pytałem Ilię o postępy prac nad grą. 23 grudnia ujrzał światło dzienne pierwszy teaser. http-~~-//www.youtube.com/watch?v=Y270FSjykBc Zapowiedź Cradle poszła w świat. Wielu graczom spodobało się to, co zobaczyli. Posypały się pytania. Postanowiłem nie odkładać sprawy i zwróciłem się o udzielenie wywiadu do dyrektora kreatywnego firmy, którym okazał się być Ilia Tołmaczow. Ponieważ znamy się od dawna, więc wywiad przebiegał w przyjacielskiej atmosferze. O projekcie Cradle — to fantastyczno-naukowa przygoda widziana z perspektywy osoby pierwszej z pełną swobodą przemieszczania. Podstawą fabuły jest historia wzajemnych odniesień głównego bohatera i mechanicznej dziewczyny, którzy z woli zagadkowych okoliczności obudzili się razem w jurcie, zagubionej pośród pustynnych mongolskich wzgórz. Zadaniem gracza jest przywrócenie utraconych funkcji mechanicznego ciała swojej współtowarzyszki i wspólne odkrycie tajemnicy porzuconego parku rozrywki, znajdującego się w pobliżu jurty. GSC-Fan.Com: Witaj, Ilia! Co było przyczyną Twojego odejścia z GSC Game World? Ilia Tołmaczow Ilia Tołmaczow: Witaj, Andriasz! Pracując jako dyrektor artystyczny w GSC stale napotykałem ten problem, że same środki graficzne nie wystarczają, żeby dotrzeć do gracza z pełną złożonością zaplanowanej atmosfery. W tym celu należy kontrolować cały projekt, zaczynając od koncepcji a kończąc na intonacjach wypowiedzi. Z prowadzącym S.T.A.L.K.E.R. – a mieliśmy szereg poważnych różnic w poglądach na kolejny projekt, co pozbawiało grę perspektyw na uzyskanie właściwej atmosfery – najważniejszej cechy projektu. Przyszedł mój czas na opuszczenie S.T.A.L.K.E.R.- a. Moje poglądy podzielało jeszcze kilku ludzi z GSC. Ideologicznie, zespół Flying Cafe uformował się jeszcze w ścianach GSC. Zakończywszy prace nad "Zewem Prypeci", zdecydowaliśmy się na zajęcie swoim własnym projektem. Z resztą zespołu rozstaliśmy się po przyjacielsku i nadal utrzymujemy dobre kontakty. GSC-Fan.Com: Czy trudno było zbudować swoje studio? Ilia Tołmaczow: Tak, dość trudno i nieprzyjemnie. Początkowo stąpasz jak w ciemności — nie wiesz, czy jest tam podłoga, czy dziura? GSC-Fan.Com: Wiem, że przez długi czas nie mogliście wymyślić nazwy dla swojej firmy. Jednak w końcu nazwa pojawiła się i okazała się bardzo niezwykła. Dlaczego właśnie Flying Cafe for Semianimals? Ilia Tołmaczow: Nasza nazwa — to obrazowy nośnik misji studia. U podstaw misji leży zaspokojenie dwóch potrzeb naszych graczy: potrzeba estetycznego nowatorstwa i potrzeba poczucia wspólnoty. Pod terminem poczucia wspólnoty rozumiem rzecz dość specyficzną. Można ja opisać tak. Kiedy opuszczacie salę kinową po obejrzeniu ciekawego filmu z mocnymi bohaterami i pozytywnym finałem, stojąc w tłumie kręcących się, nieznajomych ludzi, możecie doznać dziwnego uczucia. Jest to poczucie utraty tej wspólnoty, która w czasie dwóch godzin seansu wytworzyła się pomiędzy wami, bohaterami filmu i innymi widzami w kinie. Tak jakby wszystko, co wywarło na was wrażenie, wiarołomnie pozostało po tamtej stronie ekranu. Tak więc, nasze drugie zadanie – to nasycić nasze projekty jakością, która nie wywoła u was takiego przykrego kaca, a pozwoli wam zachować wrażenia także i poza kinem, nawet drugiego dnia w pracy. Takie połączenie — "nowatorstwo i wspólnota" — to właśnie nasza misja. Obraz latającej kawiarni pojawił się po wielu miesiącach poszukiwań. Warianty, które rozpatrywaliśmy, były albo nudne albo nie odzwierciedlały naszej misji. W rezultacie powstała idea, aby upodobnić się do cukierników niezwykłej, latającej kawiarni, obsługującej tych, którzy wstrząsają się od wewnętrznego chłodu po wyjściu z Sali kinowe. Wydaje mi się, że w takim obrazie jest i ciepło i świeżość – właśnie to, co potrzebne. GSC-Fan.Com: Opowiedz proszę o swoim zespole. Czy jesteś jedynym, kto wyszedł z GSC? Ilia Tołmaczow: Aktualnie w zespole jest sześć osób. Pięcioro — to byli pracownicy GSC. Jewgienij Litwinow i Jewgienij Lipski (programowanie), Wiktor Mierkułow (modele i teksturowanie), Roman Malinkin (rigging, animacja, nastawienia fizyki, dyrekcja techniczna), Paweł Michajłow (gamedesign, dialogi, skryptowanie), i ja (scenariusz, dyrekcja artystyczna, management). Część zawartości graficznej i dźwięk zamawiamy zdalnie. GSC-Fan.Com: Kiedy zrozumiałeś, że chcesz zajmować się własnym projektem, i jaki on właściwie powinien być? Ilia Tołmaczow: Chciałem tego już bardzo dawno. Jeszcze przed tym jak zacząłem pracę w GSC. Ale trzeba było zdobyć doświadczenie i znaleźć podobnie myślących. To, jaki ten projekt powinien być, określiliśmy stosunkowo szybko. Mieliśmy kilka pomysłów. Każdy z tych pomysłów zawierał w sobie w pełni określona emocję, ten smak gry, który należy realizować wyraźnymi środkami i przekazać graczom. Pozostało tylko zdecydować razem, który z pomysłów będziemy realizować. Wyłącznie dla strony GSC-Fan.Com — nowy screenshot z Cradle GSC-Fan.Com: Mów o swoim projekcie. A właściwie dlaczego gra nazywa się Cradle? Ilia Tołmaczow: Cradle wymyślone jest jako wirtualne miejsce, przebywanie w którym daje niezwykłą „przyjemność bycia”. Niezależnie od tego czy wypełniacie kwest czy po prostu stoicie przy ogrodzeniu i patrzycie na trawę. Wszystkie elementy składające się na Сradle — otoczenie, dynamika gameplaya, zwroty akcji itd. – zostały dobrane w celu nasycenia gry właśnie tą cechą. Wydarzenia rozgrywają się na niewielkim obszarze – w jurcie i dziecięcym parku rozrywki. Scenariusz zbudowano na przemienności tych mini-lokacji. Są względem siebie mocno kontrastowe – mają odmienną mechanikę gry, rytm i formę wizualną. Jurta – to spokojne i ciche miejsce, gdzie każdy obiekt jest unikatowy (pojawia się tylko jeden raz w grze) i niesie w sobie część dawnej historii. Gameplay we wnętrzu i otoczeniu jurty — to niespieszne, uważne rozwiązywanie zadań logicznych, oparte na poszukiwaniu przedmiotów i przystosowywaniu ich do innych przedmiotów ( z tym, że wszystkie przedmioty są fizyczne), interakcje z mechaniczną dziewczyną Idą i modyfikacje jej ciała. W tej części gry wymagane jest sporo spostrzegawczości. Pawilony gier parku rozrywki — to zupełnie inne środowisko. To rozległe, fizyczne łamigłówki z elementami zręcznościowymi. W odróżnieniu od zamglonej estetyki jurty, tu wszystko błyszczy neonowymi światłami. W pawilonach zanurzacie się w sformalizowane, jasne i dynamiczne środowisko, gdzie można odpocząć od zadań logicznych. Wszelkie dziwaczności świata gry, które już prawdopodobnie wywołują u graczy pytania, w trakcie gry uzyskują konkretne logiczne wzajemne odniesienia. Jedynie patrząc na powstały obraz „z oddali” i docierając do podtekstów, gracz znajdzie wyjaśnienie nazwy Cradle. Szkic Idy GSC-Fan.Com: Każda kultowa gra ma swoje własne cechy przyciągające graczy. Na przykład w S.T.A.L.K.E.R. taką cechą jest niepowtarzalna atmosfera niebezpieczeństwa Zony. Czym chwyci graczy Cradle? Ilia Tołmaczow: Główny haczyk Cradle — to smakowitość. To specyficzne i trwałe wrażenie, które nie opuszcza gracza przez cały czas. Najbardziej podobne jest do słodkiego przedsmaku odkrycia tajemnicy. W ogóle ‘zaczepek‘ jest w Cradle kilka. Oto jedna z nich: gra ma dwa zakończenia. Do pierwszego gra doprowadzi nawet wtedy, jeśli nie będziesz wnikać w niuanse historii. Drugie zakończenie zawiera dopełniający kwest i otworzy się dla tych graczy, którzy analitycznie zestawią wiele drobnych fragmentów informacji, znalezionych w trakcie gry. Tak naprawdę drugie zakończenie będzie dostępne także dla nieuważnych graczy, ale ci za nic nie domyślą się, co trzeba zrobić dla wypełnienia kwesta. GSC-Fan.Com: W grze główny bohater znajduje się pośród mongolskich wzgórz. Dlaczego wybrano właśnie Mongolię? I czy w rzeczywistości istnieją te miejsca, które przemierza gracz? Ilia Tołmaczow: Mongolia nadaje się dla wcielenia naszej koncepcji „snu, w którym przeżywasz cudze życie”. Stwierdzić, że stałeś się Mongołem – to dziwne i niezwykłe. Jest w tym smak. Miejsca, gdzie rozgrywają się wydarzenia gry, istnieją w rzeczywistości. Dociekliwy gracz odnajdzie to miejsce na mapie. GSC-Fan.Com: Sami napisaliście silnik gry ? Ilia Tołmaczow: Korzystamy z silnika Unigine Engine. GSC-Fan.Com: Na ile godzin rozgrywki przewidziana jest gra? Ilia Tołmaczow: Cradle — to krótka historia, długości jednego wirtualnego dnia. Jakieś cztery godziny gry. Pod warunkiem, że gracz odnajdzie odpowiedzi na wszystkie zagadki. GSC-Fan.Com: Zapowiedziano, że Cradle wyjdzie na PC. Zaplanowane sa wersje dla Mac OS, Linux i urządzeń przenośnych na bazie iOS i Android. Ale nic nie powiedziano o konsoli. Czy planujecie wypuszczenie gry na przystawki? Ilia Tołmaczow: Rozpatrujemy wariant wersji na konsole. GSC-Fan.Com: Wasza gra wyraźnie różni się od gier tego gatunku. Czy nie obawiacie się sytuacji, kiedy większość graczy nie zrozumie Cradle i nie przyjmie jej? Ilia Tołmaczow: Rozumiemy to ryzyko. I przyjmujemy je świadomie. Wierzę, że wszystko robimy prawidłowo — graczom spodoba się Cradle. GSC-Fan.Com: Wiadomo, kto będzie wydawcą gry na postsowieckim obszarze i na Zachodzie? Ilia Tołmaczow: Na razie nie wiadomoно. GSC-Fan.Com: W jakich wariantach gra pojawi się na półkach sklepowych? Planujecie wydanie podarunkowe? Czy gra będzie dostępna w Steam? Ilia Tołmaczow: Rozpatrujemy wariant wydania "pudełkowego". Wydanie podarunkowe — raczej nie. I najprawdopodobniej tak — gra będzie dostępna w Steam. GSC-Fan.Com: W teaserze rozbrzmiewa bardzo piękna muzyka. Kto jest jej autorem? Czy możliwe jest wyjście płyty z muzyka z gry? Ilia Tołmaczow: Muzyka w teaserze — to część oryginalnej ścieżki dźwiękowej Cradle. Jej pełna wersja to kompletna pieśń na głos kobiecy z wokalem w języku angielskim. Usłyszycie ją w grze. Ścieżkę dźwiękową wykonują nasi przyjaciele – ukraiński kolektyw muzyczny o nazwie "B2B" (angielskimi literami). GSC-Fan.Com: W filmie kilkakrotnie pojawia się dziewczyna, która jest bardzo podobna do Idy, dziewczyny robota z gry. Kim jest ta dziewczyna w rzeczywistości? Czy jest to jedna z Waszych współpracownic? Dlaczego wybraliście właśnie ją? Ilia Tołmaczow: Znaleźliśmy konto tej dziewczyny w jednej z sieci socjalnych – przyciągnęła naszą uwagę wyrazistymi oczami i nieco wschodnimi rysami twarzy. Nazywa się Luba. Mieliśmy z nią szczęście – jest bardzo mila w obejściu i jest prawdziwym graczem. GSC-Fan.Com: Kiedy możemy spodziewać się nowych teaserów i screenów z gry? Ilia Tołmaczow: Mamy w planie co miesiąc przedstawiać nowe screeny i ciekawostki z gry. Będzie także wideo z demonstracją przebiegu gry . GSC-Fan.Com: Wyjście gry przewidziane jest na wiosnę 2012 roku. Czego mogą oczekiwać gracze po skończeniu Cradle? Jakie są plany na przyszłość? Czy przewidujecie dodatki do gry, czy też może przystąpicie do pracy nad drugą częścią? Ilia Tołmaczow: Po wyjściu wersji Cradle na PC rozpoczniemy portowanie jej na inne platformy. Trudno cokolwiek teraz mówić na temat dodatków. GSC-Fan.Com: Dziękuję za wywiad dla naszej strony! Może chcesz powiedzieć coś graczom, którzy czekają na Cradle? Ilia Tołmaczow: Dziękuję, Andriasz. Gracze, dziękuję Wam za wsparcie. Nie spodziewaliśmy się takiej ilości pozytywnych odzewów. My z kolei dziękujemy Ilii Tołmaczowowi za interesującą rozmowę. A jego grupie życzymy pomyślnej pracy nad projektem. Po obejrzeniu teasera Cradle gracze zainteresowali się muzyką, która w nim rozbrzmiewa. Jako bonus zamieszczamy urywek tej kompozycji muzycznej. Można go pobrać z tego adresu. Oficjalna strona Flying cafe for semianimals i projektu Cradle znajduje się tutaj
  14. Nie ma się co natrząsać, podobno wszystko jest dla ludzi... a w tym przypadku dla kobiet...
  15. Zajrzyj do poradnika dla Soljanki
  16. Problem jest dość stary jednak ciągle aktualny...bardzo często występuje w modach... N Soljanka, DMX...poniższe rozwiązania występują również w problemach technicznych nowego moda SGM 2.1 Błędy związane z pamięcią RAM... Pojawiają się gdy Menager Pamięci OS WINDOWS nie daje rady wydzielić odpowiedniej ilości pamięci w przydzielonej dla procesu puli stronicowania. Po uruchomieniu, proces (program) otrzymuje od systemu operacyjnego jedną lub więcej pul dostępnej pamięci możliwej do dowolnego wykorzystania. W zależności od przyjętej konstrukcji obszar nazywany jest stertą, lub stosem. W trakcie działania program może zażądać od systemu operacyjnego większej ilości pamięci, lub też zwolnić niepotrzebny obszar. Wypad «Not enough storage is available to process this command» ,..po naszemu znaczy to «Brak wystarczającej ilości zasobów dla wykonania tego polecenia». Aby pokonać problem, należy: 1. Zwiększyć wielkość dostępnej puli pamięci przydzielonej dla danego procesu. 2. Zmniejszyć poziom zapełnienia puli, od którego Menager pamięci zacznie obcinać pamięć. Przepełnienie stosu ( jest to jeden z rodzajów przepełnienia bufora) - występuje, gdy rozmiar stosu przekroczy ilość pamięci zarezerwowanej dla niego. Maksymalny rozmiar stosu jest zwykle ograniczony, ustalany na początku działania programu i zależy od języka programowania, komputera i ilości dostępnej pamięci, najczęściej jest rzędu 1 MB. Skutkiem przepełnienia stosu, gdy nie przygotowano programu na tę okoliczność jest nagłe przerwanie jego działania. W praktyce widzimy to jako wylot z błędem opisanym ..brak wystarczających zasobów itd. Dla rozwiązania problemu zalecamy: (idź do «Start >«Uruchom...») Uruchom REGEDIT (Edytor rejestru). Idź do adresu: HKEY_LOCAL_MACHINE SYSTEM CurrentControlSet ControlSession Manager Memory Management a...Ustaw maksymalny rozmiar puli na 4 GB. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Ustawienie wartości PagedPoolSize równej 0xFFFFFFFF powoduje przydzielenie komputerowi maksymalnej puli stronicowania zamiast innych zasobów. b...Ustaw odcinanie przydziału pamięci przy zapełnieniu puli na 40 %. (Domyślnie jest 80%). Poniżej dodaj nową wartość ... "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Ustawienie wartości X informuje Menedżer pamięci, że ma rozpoczynać proces obcinania przydziału pamięci po osiągnięciu X % wartości PagedPoolMax. Wielkość 80% jest ustawieniem domyślnym. Jeśli próg 60% nie wystarcza do obsługi nagłych wzrostów aktywności, zmniejsz to ustawienie do 50% lub 40% Restart systemu. Problem powinien zniknąć. Wniosek..Widzimy tutaj jak ważna jest ilość uruchomionych procesów w tle i jak wpływają one na dostępność pamięci RAM podczas pracy systemu. Wypad «Out of Memory . Memory request: …… K». Za mało pamięci. Zapytanie o pamięć: …. Tu najważniejsze jest zrozumieć, że 32-bitowy Windows wydziela dla każdego procesu (a uruchomienie Stalkera to też proces) tylko 2 GB pamięci. I ani bajta więcej, nawet jeśli masz w komputerze włożone 8 GB RAM. Natomiast 64-bitowy Windows wydziela dla każdego procesu tyle pamięci, «ile procesowi potrzebne». Są dwa sposoby rozwiązania problemu: 1. Jeśli masz w komputerze tylko 2 GB RAM. Obniż nastawienia renderowania grafiki aż do statycznego. Zmniejsz gęstość trawy, jakość cieni i t.d. aż do minimum. Jeśli nie pomoże, wyłączaj wszystkie nastawienia gry (udźwiekowienie, atmosferę, muzykę, anomalie, miny i t.d. Jeśli i to nie pomaga, to pozostaje iść do sklepu i dokupić pamięci RAM. 2. Masz w komputerze 4 GB pamięci RAM lub więcej. a) Zainstaluj 64-bitowy Windows. b) «Zmuś» 32-bitowy Windows do przyznania każdemu procesowi nie 2, а 3 GB pamięci, kosztem zmniejszenia pamięci jądra( samego systemu, sterowników i t.d.). Radzę uruchomić Menedżer zadań, przejść do zakładki «Wydajność» i spojrzeć na «Pamięć» . Jeśli jest mniej niż 1 GB, to zaczynamy działać. ( Jeśli więcej – usuń z pamięci wszystkie poboczne procesy oprócz jądra systemu oraz sterowników wideo i audio). Oto przykładowy log wypadu... [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:prog_repositorysourcestrunkxrCorexrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] Tutaj widać że...[ win32]: free[65320 K] – wolna pamięć 65,32МB, a pod proces już jest zajęte - committed[1933160 K]- 1,93 GB. Czyli wolnej pamięci praktycznie nie ma, bo jak pamiętamy proces dostał sztywno tylko 2 GB. Rozwiązujemy problem: Windows XP 32 bit... 1. Na dysku systemowym znajdujemy i otwieramy w notatniku plik boot.ini. Plik jest systemowy, więc będzie ukryty, dlatego trzeba we własnościach plików właczyć pokazywanie plików systemowych. 2. Robimy kopię boot.ini: otwieramy plik boot.ini, wybieramy "Zapisz jako", nazwa pliku boot.ini.bak. 3. W oknie systemowym (idź do «Menu Start»->«Uruchom...» albo nacisnij Win+R) uruchom polecenie: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 gdzie «1» - to numer konfiguracji w pliku boot.ini. Domyslnie jest tylko jedna konfiguracja. Jesli jesteś doświadczonym uzytkownikiem, to możesz dodać parametry "/3GB /userva=2500" bezpośrednio do pliku boot.ini przy pomocy edytora tekstu. 4. Po dodaniu nastawień trzeba koniecznie zresetować komputer. Jeśli będą problemy z uruchomieniem systemu, trzeba wejść w tryb bezpiecznego uruchomienia i przywrócić ustawienia z kopii bezpieczeństwa, po prostu zmienić nazwę pliku boot.ini.bak na boot.ini Windows Vista/Seven 32bit... 1. Uruchamiamy okno poleceń (cmd.exe) z uprawnieniami administratora (prawym przyciskiem myszy na skrócie/uruchomienie z prawami admina). W oknie które się pojawi: bcdedit /export "C:BCDBackup" nacisnąć "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 nacisnąć "enter". 2. Zresetować komputer. 3. Uruchomić grę. Jeśli system się nie uruchomił, trzeba wejść w tryb bezpiecznego uruchamiania i wypełnić pierwszy punkt wpisując w linii poleceń : bcdedit /import "C:BCDBackup" A oto log po wykonaniu opisanych wyżej operacji przy wyjściu z gry: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Pod proces zajęte (committed[1862308 K]) 1,86 GB i jeszcze jest wolne 1,197GB. Wszystko napisane powyżej ma charakter porad, a to znaczy, że nie jestem w stanie zajrzeć do komputera każdego użytkownika.
  17. 12 stycznia bieżącego już roku pojawił się na fancomie GSC wywiad z rosyjską reżyserką filmową Galiną Burłucką na temat jej ostatniego filmu. Jest to pełnometrażowa ekranizacja gry S.T.A.L.K.E.R. której scenariusz został napisany ściśle według wydarzeń Cienia Czarnobyla. W artykule możemy dowiedzieć się, co skłoniło młoda reżyserkę do zajęcia się tematem świata Zony i jak przebiegała realizacja filmu. Jest tam dostępny również "pilot" filmu. Galina Burłucka: "Świat Zony okazał się dla mnie bliski i zrozumiały" Autor: Wiaczesław Murygin Seria gier S.T.A.L.K.E.R. spowodowała powstanie i burzliwy rozwój całej stalkerskiej subkultury. Oprócz gigantycznej ilości fan-artu, fandomów o świecie gry, tematycznej muzyki i paintbollowych gier, są również amatorskie filmy. Nie ma sensu wyliczać — ich mnogość świadczy o tym, że S.T.A.L.K.E.R. jest jednakowo popularny zarówno pośród rodzimych entuzjastów kina jak też u ich kolegów zza oceanu (potwierdzeniem może być paragwajski film "Szept Monolitu"). Jednakże jest pewien obraz, który należy przedstawić oddzielnie, ponieważ po prostu nie można nazwać go amatorskim. Jest to film o zwięzłym i zwyczajnym tytule S.T.A.L.K.E.R., bez żadnych podtytułów. I to ma sens — w odróżnieniu od amatorskich filmów, opowiadających swoje własne historie z życia stalkerów, scenariusz filmu S.T.A.L.K.E.R. w reżyserii Galiny Burłuckiej związany jest ściśle z grą "Cień Czarnobyla", i opowiada o naszych dobrych znajomych: legendarnym Striełoku i jego przyjaciołach Duchu i Kle. GSC-Fan.Com spotkał się z twórcą filmu, w rezultacie czego powstał wywiad który możecie przeczytać poniżej. GSC-Fan.Com: Galina, dzień dobry! Dziękujemy, że nie odmówiłaś spotkania. Na początek– opowiedz trochę o sobie. Jak i kiedy zainteresowałaś się profesją reżysera? Galina Burłucka Galina Burłucka: W wieku ośmiu lat. Na podwórku naszego domu wystawiałam bajki. Wielu moich "aktorów" było dwa razy starszych ode mnie. A na premiery na podwórko wychodziły babcie i mamy ze stołkami... Sukces za sukcesem! I jak tu nie uwierzyć we własne siły? Uwierzyłam i poszłam na reżyserię. GSC-Fan.Com: Jakie filmy sa dla ciebie wzorem ? Jakich reżyserów mogłabyś nazwać swoimi nauczycielami, którzy mieli wpływ na Twoja twórczość? Galina Burłucka: Tak, są takie filmy. Głównie historyczne, takie jak "Andriej Rublow" Andrzeja Tarkowskiego, "Waleczne serce" Mela Gibsona, chociaz oglądam także z przyjemnością i Gaya Richie z Takeshi Kitano… Jest ich sporo! A nauczyciele… to, przede wszystkim, moi mistrzowie reżyserii filmowej. GSC-Fan.Com: Jesteś zadowolona ze wszystkich swoich filmów ? Czy też czasem po zakończeniu zdjęć wydawało Ci się, że należało to i owo zrobić inaczej? Galina Burłucka: Czasem tak bywa . Patrzysz potem na nakręcony materiał, i myślisz: "Eh, tu trzeba było ująć inaczej. A tu panoramy z helikoptera brakuje - budżet nie pozwolił…" Ale w zasadzie nie mam większych konfliktów wewnętrznych. GSC-Fan.Com: Czytworząc film stawiasz przed sobą jakiś poważny cel twórczy? Galina Burłucka: Oczywiście! W reżyseri jest pojęcie "zadania nadrzędnego ". Przystepując do pracy nad projektem reżyser zawsze stawia je przed sobą. Jest to odpowiedź na pytanie: "w jakim celu?" Po co tworzysz ten film? Co powinno pozostać w umysłach widzów, którzy go obejrzą? I jeśli to "zadanie nadrzędne" filmu zostanie wypełnione, widz przeżywa katharsis (oczyszczenie ducha), i film staje się dla niego nie po prostu kolejną rozrywką, lecz pozostawia w duszy ślad, daje odpowiedź na wewnętrzne pytania... GSC-Fan.Com: Czy możesz siebie okreslić jako perfekcjonistkę w życiu i w działlności filmowej? Galina Burłucka: Tak. GSC-Fan.Com: Wraz z pojawieniem się "Awatara" Jamesa Camerona dla wielkiej kinematografii rozpoczęła sie era kina 3D. Czy techologia 3D w jakiś sposób wzbudziła Twoje zainteresowanie? Sądzisz, że się przyjmie na dobre? Galina Burłucka: To bezdyskusyjnie nowa epoka w filmie, otwierająca ogromne możliwości "pogrążenia" widza w atmosferze filmu. A potem sprawa jest prosta - film jest albo wybitny, albo do niczego. Jesli jest dobry, to nawet jeśli oglądasz na domowym komputerze - zainteresuje. A jeśli kiepski, to nawet może być w 7D - i tak będziesz sie nudził siedząc w wymyślnym fotelu 7D. GSC-Fan.Com: W marcu ubiegłego roku pojawił się w Internecie trailer Twojego krótkometrażowego filmu S.T.A.L.K.E.R., i wzbudził zainteresowanie zwolenników gry. Bardzo nas interesuje, jak zaczęła się Twoja znajomość z tą legendarną strzelanką? Czy w ogóle poświęcasz czas grom komputerowym? http://www.youtube.com/watch?v=d6iJnse8-3o&context=C3a14cd2ADOEgsToPDskILLB8A1sZynOOWttCMJ4XG Trailer filmu. Galina Burłucka: Tak w ogóle, to my kręcilismy nie film krótkometrażowy, a "pilota" do S.T.A.L.K.E.R. Znajomość zaczęła się nieoczekiwanie. Nigdy nie grałam w grę. Oczywiście, czytałam Strugackich, oglądałam "Stalkera" Tarkowskiego i gdzieś tam słyszałam o tej grze. I nagle otrzymuję propozycję nakręcenia "pilota" do filmu według S.T.A.L.K.E.R.- a. Z początku nie potraktowałam tego poważnie. A na drugi dzień, na urodzinach u znajomego oligarchy (właściciela fabryk, kopalni, statków) na pytanie o nowe projekty odpowiedziałam: "Jest taka gra S.T.A.L.K.E.R., może słyszałeś? Dostałam propozycję nakręcenia "pilota" . I usłyszałam nieoczekiwana odpowiedź: "S.T.A.L.K.E.R.! No jasne! Przeszedłem całą grę! To wspaniały projekt!" Zrobiło na mnie wrażenie: co to za gra, w którą grają nawet bardzo zajęte grube ryby biznesu… A dalej poszło samo. Oceniłam ilośc fanatyków gry S.T.A.L.K.E.R. i… zakopałam sie po uszy w materiał i grę. Najwazniejsze, to spróbować zrozumieć – dlaczego graczom tak podoba się w Zonie? Czym ona ich przyciąga i dlaczego nie puszcza? Przyszło do głowy kilka odpowiedzi, i na ich podstawie napisałam scenariiusz "pilota". GSC-Fan.Com: Udaje Ci się znaleźć czas na czytanie ? Co wolisz? Może czytasz coś z książkowej serii S.T.A.L.K.E.R. ? Jesli tak – to co Ci się spodobało? Galina Burłucka: Od dziecka zawsze czytałam niewiarygodnie dużo : do jedenastej klasy przeczytałam praktycznie całą rosyjską i zagraniczną klasykę. Teraz na to trochę mało czasu, ale z przyjemnością sledzę nowości w dziedzinie fantastyki, lubię steampunkowe i postapokaliptyczne światy… Serii S.T.A.L.K.E.R. nie czytam: dla scenariusza lepiej będzie opierać się tylko na swoim obrazie świata Zony. Chociaż nie! Przeczytałam jakieś siedem opowiadań. Spodobała mi się śmieszna historia o tym, jak przedstawiciele niemickiego Greanpeace pojawili sie w Zonie, żeby dodać pijawki do "Czerwonej Księgi" i wziąć pod kontrolę ich populację (mowa o opowiadaniu Walerija Gundorowa "Czerwona księga. Homo Wampirus", które weszło w skład zbiorku "Czyste Niebo" - przyp. red.). GSC-Fan.Com: Jeśli spojrzeć na doświadczenia ekranizacji gier wideo, to wyłaniający się obraz, mówiąc wprost, nie robi szczególnego wrażenia. Nie szukając długo wspomnieć można tylko "Mortal kombat" Paula Andersona i również jego "Resident evil", które z lekkim naciąganiem zasługują na miano dobrej adaptacji kinowej – szczególnie w sytuacji, kiedy serial według Resident Evil odszedł daleko od oryginału. Jak myślisz, dlaczego nikomu, kto bierze się do reżyserowania kina według motywu gry komputerowej, nie udaje się zrobić tego właściwie? Czy działa tu jakieś fatum, czy też chodzi o podstawowe sprawy? Galina Burłucka: No cóż, jesli chodzi konkretnie o Uwe Bolla to możliwe, że ciąży na nim jakiaś klątwa gier… Chyba lepiej, by zajął sie melodramatem:) A ekranizacja gier w ogóle… Może reżyser NIE powinien być graczem? Wtedy będzie w stanie ocenić materiał obiektywnie, w całości, poznając go jako świat i jako potencjalny scenariusz filmu? Wtedy nie będzie próbował ogarniać tego, czego nie da sie ogarnąc, a spróbuje wyizolować to, co najistotniejsze, najważniejszą koncepcję i najistotniejszą linię dramatyczną… Przecież kiedy film jest ciekawy? Kiedy ma fascynującą fabułę, umiejętnie i sprawnie przekazaną przez reżysera. A w filmach o grach fabuła zazwyczaj jest banalna, sytuacje i postacie szablonowe. Zresztą kto to wie… GSC-Fan.Com: No właśnie, a jak Ty uważasz – czy świat S.T.A.L.K.E.R - a ma szanse i potencjał, żeby zająć znaczące miejsce pomiędzy takimi ikonami fantastycznych wojowników jak "Terminator", "Predator", "Matrix" i t.d..? Galina Burłucka: Myślę, że tak . GSC-Fan.Com: W GSC aktualnie trwają prace nad pełnometrażowym filmem S.T.A.L.K.E.R., ściśle związanym z cyklem gier (wywiad był przeprowadzany przed momentem pojawienia sie pogłosek o prawdopodobnym zamknięciu GSC Game World – przyp. red..). Oni nie chcą tego na razie rozgłaszać, ale pozwólmy sobie pofantazjować – jak widzisz pełny metraż pod względem stylistyki, wizualizacji, obsady aktorskiej, atmosfery? Czy taki film będzie w stanie zainteresować zarówno naszych fanów, jak i zagranicznych widzów zupełnie nie znających gry? Galina Burłucka: Do S.T.A.L.K.E.R.-a, tak jak w "Matrixie", oprócz akcji można wprowadzić głębszy sens i psychologię stalkerów. Przecież ona jest zrozumiała i dostępna praktycznie dla każdego ekstremala na świecie i dla wszystkich tych, którym duszno w wymiarowym obywatelskim bagienku, narzucającym swoje ubogie wartości…Nie patrząc na to, że jestem kobietą, uważam siebie za ekstremalnego reżysera: lubię filmować akcję. Sama też zajmuję się sztukami walki, władam mieczem, nieźle strzelam (biorę udział w zawodach szybkiego strzelania specnazu), pilotuję samolot, skaczę ze spadochronem, serfuję, i t.d.. I pogrążywszy się w świat Zony zrozumiałam, jak bardzo jest on mi bliski. Kiedy przeczytałam scenariusz Denisowi Siemienichinowi (a on mieszka w Los Angeles i jest mocnym surferem, lubiącym wyłącznie oceaniczną falę, wspinającym się na Everest), to powiedział: "Do diabła ! Mocne! Przecież to o takich, jak ja!" Dlatego myślę , że film będzie bliski i zrozumiały dla wielu . GSC-Fan.Com: Swój film S.T.A.L.K.E.R. kręciłaś według własnego scenariusza nawiązującego do fabuły gry "Cień Czarnobyla ". W większości przypadków entuzjaści wymyślają sobie swoje własne historie w duchu tematu. A co wpłynęło na Twoją decyzję, żeby nie zacząć od zera czegoś nowego, a opowiedzieć o przygodach Striełoka i jego grupy przed wydarzeniami pierwszej części gry S.T.A.L.K.E.R.? Galina Burłucka: Dlaczego? Świat S.T.A.L.K.E.R.-a już sam w sobie jest wystarczająco ciekawy. I jak mówiłam wcześniej, ważne jest, aby go ujrzeć obiektywnie, jako materiał na scenariusz. Mozliwe, że w tym kryje sie kolejna trudność robienia dobrych filmów według gier – nie trzeba niczego wymyslać, trzeba zanurzyć się w juz istniejący świat i napisać o tym opowieść. Początkowo nawet chciałam w pełni wykorzystać scenę przewróconej trupiarki - jako wyraz szacunku dla wszystkich graczy. Ale to okazało się za drogie dla "pilota". GSC-Fan.Com: Gdzie wykonywano zdjęcia ? Nie było problemu ze znalezieniem właściwego otoczenia, miejscowości? Galina Burłucka: Zdjęcia robione były w Moskwie i okolicach . Drugi Czarnobylski wybuch kręciliśmy w katakumbach pod Rostowem-Nad-Donem. Były trudności, ale staraliśmy się je rozwiązywać. Szczególnie doskwierało kolorowe graffiti, którymi usiane są porzucone obiekty. Trzeba było ścierać albo zamalowywać. Rozbawoli nas nasi chłopcy, którzy po zamazaniu kolejnego graffiti, namalowali na wierzchu "Powinnośc rządzi!", przekreslili "Powinność" i wyżej napisali "Wolność", a potem przekreslili "rządzi" i napisali "dupki". Pobawili się, a potem i to przyszło zacierać :) Duch (Wiktor Elizarow) i Striełok (Denis Siemienichin) GSC-Fan.Com: Z jakimi spotkałaś się trudnościami ? Czy S.T.A.L.K.E.R.był dla Ciebie trudniejszy, niż inne zdjęcia w Twojej karierze? Galina Burłucka: Dla mnie osobiście największą trudnością była zimna pora roku. Filmy o Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej było trudniej kręcić. Kieł (Fiodor Starych) GSC-Fan.Com: Jak Ci sie pracowało z Denisem Siemienichinem, Władimirem Epifancewem , Fioforem Starych i Wiktorem Elizarowem ? Wszystko szło gładko, czy trzeba było wysiłku? Galina Burłucka: Grupa zdjęciowa i obsada aktorska sprawiały same przyjemności! Pracowali doskonale, zgodnie, z przujemnością. Z okresu zdjęciowego pozostały same miłe wspomnienia! GSC-Fan.Com: Denis Siemienichin grał rolę Striełoka, kultowej postaci gry. Co możesz powiedzieć o stworzonym przez niego bohaterze, z kim go porównasz? Galina Burłucka: Jesli mowa o kinie , Striełok – to głowny bohater filmu i dlatego posiada wszelkie cechy bohatera: godność, siłę, inteligencję, odwagę, uczciwość, hojność, dobrą kondycję fizyczną, zdolności. A co najwazniejsze – wyczucie stalkera i niewiarygodna intuicję. Umie stworzyć dobry plan działań, przemyśleć taktykę i strategię, ale to unikalna intuicja sprawia, że ma niewiarygodne szczęście. Jest taki, jakich Zona kocha. Oprócz tego, tak myślę, to bohater w najlepszych tradycjach Strugackich: myslący, umiejący dostrzec samo sedno rzeczy i zdarzeń. Ten, którego obchodzi nie tylko aby przeżyć dzień lub zdobyć towar, ale i wszystko co dzieję sie dookoła a takżę do czego to prowadzi. Stara się zrozumieć nadrzędne znaczenie Zony, jej misję na naszej Ziemi. GSC-Fan.Com: Na wielu zrobiła duże wrażenie obecność Władimira Epifancewa w Twoim filmie. Jak Ci się udało namówić go do udziału w zdjęciach? Z Władimirem Elifancewem na planie zdjęciowym Galina Burłucka: Zobaczyłam Wołodię na próbnych zdjęciach do Generation "П" i zrozumiałam, że to dla niego będę pisać rolę przywódcy bandytów. Napisałam. Pokazałam Wołodii a jemu bardzo sie to spodobało. I zaczęlismy zdjęcia. Jak zawsze, aktorzy cenia interesujące role, które mogą otworzyc nowe sfery ich twórczości. GSC-Fan.Com: Czy było w filmie coś, czego nie mogłaś z róznych przyczyn zostawić albo sfilmować? Galina Burłucka: Sporo było … Na przykład, w momencie wybuchu zdmuchuje szachy, które lecą przed twarzą przywódcy bandytów (grafika komputerowa), i nagle spada opderwana ręka. Nie wyszło :) GSC-Fan.Com: Czy w trakcie pracy nad tym filmem poznałaś coś nowego ? Coś, czego nie znałaś wczesniej? Galina Burłucka: W zasadzie wszystko było znajome :) GSC-Fan.Com: Czy t wój S.T.A.L.K.E.R. był już gdziekolwiek demonstrowany publicznie? Jaka była reakcja widzów? Galina Burłucka: Nie, na razie nie było pokazu. Ale jest przewidziany. Oczywiście zaprosimy Was, fanatyków S.T.A.L.K.E.R.-a i wszystkich czytelników Waszego portalu! :) GSC-Fan.Com: Istnieje pogląd , że Zona ze S.T.A.L.K.E.R.-a to nie miejsce dla kobiet. Jakie są Twoje kontrargumenty? :) Galina Burłucka: To proste ! Mnie się bardzo podoba, że w Zonie nie ma kobiet. Sama Zona - to kobieta! GSC-Fan.Com: Galina, bardzo dziękujemy za poświęcony nam czas! Czy masz jakieś życzenia dla entuzjastów S.T.A.L.K.E.R.-a i czytelników naszego portalu? Galina Burłucka: Bardzo się cieszę, że z woli przypadku zetknęłam się ze światem Zony. Okkazał się być dla mnie bliski i zrozumiały. I wszyscy którzy grają w S.T.A.L.K.E.R.-a, wszyscy, dla których Zona to rodzinny dom – to ludzie, w których tli sie iskra awanturnictwa i beztroski, duch przygody w świecie silnych mężczyzn. Obywatelskie bagienko to nie dla nich! Oto fragment mojego scenariusza: "…już nie dasz rady żyć na Wielkiej Ziem i – z tymi ich wszystkimi smarkami, prawami, polityką: pracować w biurze, robić wrażenie, budować relacje, być odpowiedzialnym. Przecież od tego normalnego ludzkiego zycia wywróci cię na lewą stronę. Pozostaje Zona– dom rodzinny, gdzie wszystko na krawędzi…" Życzę wszystkim graczom ciekawej nowej gry, nowych przygód i mocnych wrażeń w Zonie. A twórcom pełnometrażowego S.T.A.L.K.E.R.-a – powodzenia! Niech Zona będzie z Wami! :) Na zakończenie naszego wywiadu pozwolimy naszym czytelnikom zapoznać się z pełną wersją fragmentu scenariusza filmu S.T.A.L.K.E.R. Galiny Burłuckiej. Jest to rozmowa herszta bandytów ze Striełokiem, której niektóre fragmenty pokazane są w trailerze. Głos Striełoka za kadrem: Muzyka Zony… Żeby stać się stalkerem, trzeba tę muzykę usłyszeć. Ona z początku wzbudza lęk, potem zauracza, a potem…potem poruszasz się w jej rytmie… wchodzisz w rezonans z Zoną i zaczynasz czuć Jej oddech, stukanie Jej serca. I wtedy jakby stajesz się częścią samej Zony… Każdy stalker to wie: Zona może przyjąć albo zniszczyć, przeprowadzić przez anomalie albo zamknąć wszystkie drogi. Dlatego trzeba Ją po prostu kochać. Stalker zawsze kocha Zonę. Kocha i bierze Ją taką, jak Ona jest. I wtedy, być może, Ona odpowie wzajemnością. Wszyscy inni w Zonie są skazani… Herszt: I czego z gospodarzami się nie witasz? Niedo-o-o-brze… Striełok: Ja się do ciebie w gości nie prosiłem. Herszt: Też prawda. To ja ciebie zaprosiłem. Patrzę: ot jaki sprytny mały– przez "Jantar" przeszedł, do tajnego laboratoriom zszedł, dokumenty wyniósł… jego imię dźwięczy w całej Zonie – Striełok z legendarnej czwórki – no, i jak takiego w gości nie poprosić, co? Striełok: Może herbatką poczęstujesz? Herszt: Może i poczęstuję… tylko herbatka w Zonie paskudnie droga. Striełok: Dla tak drogiego gościa... Herszt: Wszystko, co w gościu było drogiego – o tu, przede mną. A ty sam teraz taniutki jesteś, i twoje życie szklanki herbaty nie warte. Striełok: Czyżby tak tani, że nawet kuli dla mnie szkoda? Herszt: Ha… Dobrze kombinujesz.j. Striełok: Dokumenty są cenne i można za nie dostać niezła sumę…ale trzeba znać tego, kto będzie chciał zapłacić. A ty nie znasz. Herszt: Tak, tak… A ty znasz. Zleceniodawcę czy samego kupca? Striełok: I jednego, i drugiego. Herszt: I kto jest kupcem? Striełok: Ja. Dam ci za nie najlepszą cenę. Herszt: No popatrz! Chcesz pode mnie odkupić swoje dokumenty? Striełok: Tak. Herszt: Wzruszające. Tylko że ja ci ich nie sprzedam. Striełok: A tobie one po co? Herszt: A tobie? Przecież wyniosłeś je z laboratorium X-16, one otwierają drogę do Centrum Zony. Striełok: Oho. Nieźle jak na rozbójnika z wielkiej drogi. Znaczy, chcesz rozegrać partię po dorosłemu i wycisnąć z towaru wszystko, co można… Herszt: A jeśli ja ich wcale nie chcę sprzedawać? A jeśli ja sam chcę pójść do Centrum Zony? Striełok: Ty?! Ty do Centrum Zony? Trzeba być szalonym, żeby się tam pchać! Herszt: A czy ja wyglądam na normalnego? I w ogóle czy jest ktoś taki, kto nie chce do Centrum Zony? Do Monolitu ! Żeby spełnić samo najskrytsze życzenie!!! Co?! Striełok: Ty w to wierzysz? Herszt: Każdy w Zonie w to wierzy. I ty w to wierzysz. I ty szukasz tej drogi dlatego, że nie ma innego sensu twojego bezsensownego istnienia, stalkerze. Już nie dasz rady żyć na Wielkiej Ziemi – z tymi ich wszystkimi smarkami, prawami, polityką(krzywi się): pracować w biurze, robić wrażenie, budować relacje, być odpowiedzialnym. Przecież od tego normalnego ludzkiego życia wywróci cię na lewą stronę. Pozostaje Zona– dom rodzinny, gdzie wszystko na krawędzi. Pociągniesz jeszcze tutaj pare lat, a potem zdechniesz od kuli, albo jako cuchnący zombie. A to znaczy, że zostaje tylko jedna droga– do Monolitu. Striełok: A co, Monolit to panaceum? Powiedzmy, dotrzesz do niego, spełni twoje życzenie, będziesz miał tyle pieniędzy, że będziesz mógł kupić całą kulę ziemską… i co dalej? Gdzie jest ten twój sens? Herszt:A dlaczego pomyślałeś, że moje życzenie - to pieniądze ? Striełok: A czegóż może sobie życzyć bandyta? Przecież nawet nie jesteś stalkerem, jesteś zwykłym padlinożercą. Herszt: Tak, padlinożerca– każdy ma na co zasłużył. I to do czego bardziej natura ciągnie. Tylko że ty bardziej mnie wierzysz, niż komukolwiek z Wielkiej Ziemi, bo mu jesteśmy sprawdzeni przez Zonę. Ona nas nie tylko napromieniował, ona nas prześwietliła, na wskroś jak rentgenem! Jesteśmy nią zatruci na zawsze. Oni się nas boją, oni boją się Zony. Chcieliby zniszczyć Zonę, zetrzeć ją z powierzchni swojej Wielkiej Ziemi.I oni nie rozumieją, że tylko tu jest sens–prawdziwy sens istnienia! U nich na Wielkiej ziemi Bóg umarł! Nie maja w co wierzyć, u nich nie ma już cudów. U nich cuda nie istnieją! Wymyślają sobie znaczenia,ale te znaczenia są puste, tak jak puste są ich świątynie, pozbawione Boga. A tu w Zonie jest CUD! Prawdziwy, żywy! I cała ta ich gówniana polityka– to nicość, proch marny przed realnym i niewyjaśnionym cudem. Dlatego ten cud – to Bóg! I my wszyscy dążymy do Centrum Zony. Wypala nam mózg, trafiają nas kule, zdychamy w anomaliach, ale uparcie idziemy naprzód. Dlatego że to jest jedyne, dla czego warto umierać. --------------------------------------------------------------------------------------------------- Dodatkowo znalazzione w necie pod hasłem Galina Burłucka. Rezyserem scen akcji jest Wiktor Elizarow. S.t.a.l.k.e.r - poczatek "pilota" filmu http://www.youtube.com/watch?v=I42sDo0RVNc&context=C39d0081ADOEgsToPDskL1Sq5m1BnByy3XTLLrx8l4
  18. @ Przewodnik - Te wysokie temperatury miałem na oryginalnym chłodzeniu zwłaszcza jak się dobrze zapchały kurzem kanały radiatora... Teraz na tym nowym jest dużo lepiej. Ustawiłem jako minimum 50% prędkości chłodzenia i mam w spoczynku ok 50 stopni a pod obciążeniem niecałe 70, czyli podobnie jak u Ciebie... chyba żebym za poradą malakasa jeszcze raz zdjał chłodzenie i dał lepsza pastę termoprzewodzącą, ale chyba dam sobie spokój... nawet ta która jest musi się wysezonować.
  19. Widzę że jest chyba mały problem z wlaściwym sterowaniem wentylatora przez kartę. Teraz w spoczynku wentylator chłodzenia ma jakies 310 obrotów. Obroty zaczynają rosnąc dopiero po zbliżeniu się temperatury GPU do ok 88 stopni. Wtedy wzrastają do mniej więcej 450 i temperatura stabilizuje się na 89. Zęby pokręcić wentylatorem uruchomiłem RivaTuner i okazało się, że maksymalne obroty to 1140. Ustawienie na stałe 50 tej wartości czyli jakieś 570 daje w spoczynku temp. GPU na poziomie 55 a pod obciążeniem testu AIDA 64 - niecale 70. Zastanawiam się czy nie dać mu na stałe maksymalnych obrotów. Te 1100 obrotów w przypadku tego chłodzenia jest prawie nieslyszalne, a efekty byłyby wyraźne. Sprawdziłem - podniesienie obrotów do 100 procent spowodowało obniżenie temperatury podczas testu do 59 stopni. Natomiast w spoczynku temperatura GPU przy pełnych obrotach chłodzenia spada do 49 stopni...
  20. Moja karta GF8800 GT zaczęła wykazywać wysokie temperatury procesora - w spoczynku GPU miało 82 a RAM 73 stopnie. Postanowiłem, zresztą nie pierwszy już raz, oczyścić kanaliki radiatora z kurzu, który blokuje przepływ powietrza chłodzącego. Żeby dostać się do radiatora, trzeba zdemontować blaszana osłonę trzymającą się na zaczepach aluminiowego odlewu radiatora i dodatkowo przyklejoną do tego radiatora. Ponieważ już to robiłem poprzednio, nie przewidywałem specjalnych trudności. Jednakże blacha osłony nie poddawała się łatwo i pomagając sobie śrubokrętem popełniłem nieostrożność, wynikiem której było przecięcie dwóch cieniutkich ścieżek prowadzących od złącza PCIE do procesora graficznego. Na szczęście nie uszkodziłem żądnego z elementów na płytce. Nie było rady - musiałem spróbować naprawić przerwane połączenia. Zdemontowałem całkowicie radiator i zabrałem kartę do pracy, gdzie mam lampę z soczewką do takich precyzyjnych prac. Odrobina cierpliwości, zręczne palce i dobra lutownica spełniły zwoje zadanie. Karta została naprawiona. W międzyczasie zrobiłem małe rozeznanie na temat niereferencyjnych układów chłodzenia do mojej karty i znalazłem w jednym ze sklepów internetowych ofertę wyprzedaży chłodzenia do GF6800 i GF7800 o nazwie Arctic Cooling Accelero X1 za niecałe 10 PLN. Nie mogłem się oprzeć i po szybkiej akcji jeszcze tego samego dnia chłodzenie dla mnie wyruszyło 7-ką w drogę. Następnego dnia rano otrzymałem w pracy przesyłkę i z lekkim niepokojem zacząłem przyglądać się, czy będzie pasować do mojej GF8800. Na stronie sprzedawcy był link do informacji, że jedna z firm wypuściła GF8800 z tym właśnie chłodzeniem zamiast oryginalnego, ale.. Cóż się okazało po wypakowaniu chłodzenia i pierwszej przymiarce. Pasuje - ale nie do końca... Nie wszystkie otwory w karcie graficznej pokrywają się z miejscami na wkręcenie śrubek mocujących w chłodzeniu. No i złącze zasilania wentylatora znajdzie się całkowicie pod chłodzeniem... Na szczęście najważniejsze śruby, te mocujące radiator wokół procesora, były na właściwych miejscach. Sprawę zasilania wentylatora chłodzenia rozwiązałem poprzez przeniesienie całego złącza na przeciwną stronę laminatu płytki karty graficznej. W tym celu trzeba było ściągnąć plastykową osłonę złącza z nóżek a następnie rozgrzewając poszczególne nóżki lutownicą przepchnąć je tak, aby wystawały po drugiej stronie płytki. Nie było to trudne, jednie nóżka nr 4 stawiała nieco oporu. Jest to doprowadzenie masy zasilania, a masa na płycie grafiki ma duża powierzchnię i wymaga dostarczenia dużej ilości ciepła żeby roztopić lutowie trzymające tę nóżkę. PO przesunięciu nóżek założyłem ponownie plastykowa osłonkę zwracając uwagę na właściwą (taką sama jak poprzednio) orientację. Teraz trzeba było umieścić na kostkach pomięci dostarczone w komplecie kawałki taśmy termoprzewodzącej i zdjąć z radiatora osłonę już nałożonej pasty termoprzewodzącej procesora. Po ułożeniu chłodzenia na plecach, uważnie dopasowałem kartę i osadziłem na chłodzeniu. Należy to zrobić ostrożnie i od pierwszego razu, bo pooprawianie wiąże się z odklejaniem samoprzylepnej taśmy przewodzącej pamięci a i pasta na procesorze też może się rozmazać i przemieścić. Po dokręceniu 4 śrubek i podłączeniu wentylatora karta była gotowa. Teraz pozostał tylko jeden mały problem - czy moja naprawa była skuteczna... Ale z tym musiałem poczekać do powrotu do domu. Po włożeniu karty do komputera nastąpił emocjonujący moment - włączam zasilanie i ... monitory ciemne... Ale uff!! To tylko z wrażenia zapomniałem podłączyć monitory... (mam ich 2) . Po podłączeniu wtyczek monitorów, wszystko ruszyło jak należy. Teraz mogłem sprawdzić efektów wymiany chłodzenia. Pomiary wykazały, że w spoczynku temperatury wynoszą: GPU - 64 stopnie RAM - 56 stopni Pod obciążeniem testem stabilności programu AIDA 64 GPU - 89 RAM - 73 Czyli teraz pod obciążeniem jest tyle, ile było poprzednio w spoczynku. Jest poprawa.
  21. Jestem pod wrażeniem pracy Kpuca :)
  22. Drodzy koledzy!! PROBLEM ROZWI?ZANY!!! Dzi?kuje wszystkim za zainteresowanie. K?opoty sprawia? antywirus AVAST zainstalowany jako pierwszy z brzegu dost?pny program antywirusowy, kiedy legalny Kasperski odmówi? pracy na dwóch stanowiskach... Widocznie Avast nie wyrabia? si? z kontrolowaniem ruchu torrentowego i po pewnym czasie blokowa? praktycznie ca?y komputer. Ponowne zainstalowanie Kasperskiego wyleczy?o problem definitywnie... co prawda tylko na miesi?c, bo to jest trial, ale pomysle ol tym pó?niej. Ale nie ma tego z?ego... przy okazji poobserwowa?em bli?ej zachowanie komputera. @Kpuc - rzeczywi?cie, konfiguracja do internetu i torrentów jest jak najbardziej odpowiednia - p?yta to Gigabyte GA965 DS4 z procesorem Intel Core 2 Duo 6300 1.8 GB a grafika to Gigabyte Radeon X1300, 3 GB RAM i 1TB HDD . A BitCometa te? wyrzuci?em akcie rozpaczy nie wiedz?c co powoduje problemy. Teraz ju? z powrotem jest stary, dobry i sprawdzony uTorrent 2.2.1 Wersja 3 uTorrenta rzeczywi?cie nie jest najlepsza i taka te? jest ogólna opinia na forach. Nortona nie lubi?, bo moim zdaniem zbyt g??boko wgryza si? w system i s? potem trudno?ci u odinstalowaniem. Poniewa? problem zosta? rozwi?zany, zamykam temat.
  23. Wywali?, wywali? - decyzja podj?ta. poprzednio u?ywa?em uTorrenta.
  24. 30 dniowy trial to nie darmowy program. Kasperski trial jest pe?nowarto?ciowy. A co do Nortona - ja z kolei nie bardzo mam do niego sentyment. Jak na mój gust za g??boko i za mocno ingeruje w system. Usuni?cie Nortona to jak wycinanie raka - nigdy do ko?ca nie jest mo?liwe... ale ka?demu swój gust. W jakim sensie?
  25. Problem w tym, ?e na razie nie ma alternatywy. Zreszt? na razie si? uspokoi?o a konkretne efekty b?d? widoczne jutro. Co? mi ten Avast brzydko pachnia?... ale nie przes?dzajmy sprawy... A tak faktycznie to ca?a ta konfiguracja w?a?ciwie wyci?gni?ta ze z?omu, to czemu si? dziwi?...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.