-
Postów
1114 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
22
Treść opublikowana przez trurl3
-
Rozpoczynamy kolejną akcje na naszej stronie - poradnictwo dotyczące tłumaczenia modów do Stalkera. Ponieważ pojawiają się osoby, które zdradzają chęci w tym kierunku, a także ponieważ nasza strona ma spore osiągnięcia w tym temacie, postanowiliśmy (ci, którzy maja już dokonania w tłumaczeniu) podzielić się naszym doświadczeniem aby pomóc tym, którzy dopiero zaczynają. W dalszym ciągu tego tematu będziemy opisywać jakich używać narzędzi, na co zwracać uwagę i jak postępować, aby efekt pracy zadowolił nie tylko nasze wymagania :). Na razie tyle, proszę o komentarze i życzenia. Na początek załączam następujące narzędzia: 1. Słownik S.T.A.L.K.E.R. ze stanem na dzień 30.11.2011 Słownik S.T.A.L.K.E.R 30.11.11.xls 2. WinMerge 2.12.4 WinMerge-2.12.4-Setup.7z 3. TextCrawler TextCrawler_Setup.7z 4. Advanced Find And Replace v5.0 Advanced.Find.And.Replace.v5.0.rar 5. EmEditor Emurasoft EmEditor Professional v10.0.0 32it & 64bit.rar Jest to kilka podstawowych narzędzi do tłumaczenia. Ich funkcje i sposób uzywania będa opisywane w dalszym ciągu tego poradnika. Słownik S.T.A.L.K.E.R. Kiedy rozpoczynałem tłumaczenie Soljanki doszedłem do wniosku, że potrzebna mi jest tabela zawierająca już przetłumaczone imiona, nazwy, artefakty, mutanty i tym podobne 'etykietki' do do wykorzystania w przyszłości, żeby nie popełniać błędów dalszym ciągu pracy. A ponieważ tłumaczenie trwało ok. roku, nie raz ten słownik przydał się, żeby nie przetłumaczyć inaczej jakiegoś określenia, kiedy poprzednie wystąpienie danej frazy nastąpiło np. przed pól rokiem. Słownik jest zbudowany na bazie skoroszytu Excela gdzie poszczególne zeszyty zawierają osobne kategorie nazw, a nazwy w skoroszytach są uszeregowane alfabetycznie wg. alfabetu rosyjskiego. Przydatność słownika sprawdziła się podczas tłumaczenia kolejnych modów i określenia z tych modów były sukcesywnie dodawane do listy. Aktualnie jest to kompendium nazw i terminów zalecana do stosowania przez przyszłych tłumaczy aby utrzymać jednolite nazewnictwo w modach wywodzące się z podstawki SoC i Narodnoj Soljanki jako największego moda. Proszę przyszłych użytkowników o korzystanie i w razie znalezienia nowej nazwy, imienia czy określenia o dodawanie tego terminu do słownika z podaniem moda z którego dane określenie pochodzi. Przy zapisywaniu nowej wersji słownika proszę zawsze uaktualniać datę i dodać do nazwy słownika nick tłumacza. WinMerge Doskonałe narzędzie do porównywania oraz do wykonywania tłumaczeń plików Stalkera :). Po pobraniu i zainstalowaniou programu należy wejść do Opcji programu i ustawić opcje w następujący sposób Możemy porównywać pojedyncze pliki lub całe katalogi. Program powie nam, które pliki są jednakowe a które się od siebie różnią. Wyboru katalogów lub plików do porównania dokonujemy w odpowiednim menu programu. Jeśli ustawiliśmy w opcjach integrację z systemem, będziemy mieli do dyspozycji znacznie łatwiejszy sposób na wybieranie plików/ katalogów do porównywania. W menu pliku/katalogu otwieranym prawym klawiszem myszy (PKM) znajdziemy opcje "Porównaj z" do wyboru pierwszego pliku/katalogu i opcję "Porównaj..." do wyboru drugiego z porównywanych. A teraz do rzeczy. Opiszę proces porównywania katalogów z plikami tekstowymi moda DMX według zalecanej przeze mnie metody, w której najpierw w katalogu /gamedata/config/text tworzymy podkatalog /pol (obok istniejącego podkatalogu /rus) a następnie kopiujemy do katalogu /pol wszystkie oryginalne pliki z katalogu /rus. Teraz możemy wykorzystać integrację WinMerge z Systemem. Klikamy PKM na katalogu /pol i z otwierającej się listy wybieramy pozycję "Porównaj z" następnie klikamy PKM na katalog /rus i wybieramy z listy pozycję "Porównaj". W razie pomyłki, możemy użyć opcji "Wybierz powtórnie". Rozpocznie sie wczytywanie wybranych do porównania katalogów Następnie otworzy się okno WinMerge z porównaniem plików w obydwu katalogach. Ponieważ wszystkie pliki w obydwu katalogach są identyczne, ikonki plików są bezbarwne. Teraz wybieramy np.pierwszy plik i otwieramy porównanie przez podwójne kliknięcie w nazwę pliku. Przy lewej krawędzi ekranu mamy dwa pionowe paski pokazujące miejsca w pliku gdzie występują różnice. Nad nimi mamy nazwy porównywanych katalogów a bardziej po prawej nazwy porównywanych plików. Możęmy porównywać dowolne pliki, ale w naszym przypadku chcemy porównać ten sam plik z rożnych katalogów. Jak widać, po obydwu stronach mamy plik po rosyjsku. W wierszu nr 1 mamy deklarację wersji xml oraz strony kodowej tekstu. W tym przypadku jest to cyrylica czyli "windows-1251". Dla potrzeb tłumaczenia będziemy musieli zmienić stronę kodową pliku z katalogu /pol na kodowanie dla języka polskiego, czyli "windows-1250". Możemy to zrobic na dwa sposoby: 1 Sposób - Poprzez opcje menu przeznaczoną do tego celu. Idziemy do menu 'Plik' i wybieramy pozycję 'Kodowanie pliku' Otworzy się menu wyboru strony kodowej dla lewej, prawej lub obydwu kolumn. Odznaczamy kolumnę w której nie chcemy wprowadzać zmian (tu prawą - z plikami z katalogu /rus) , zmieniamy oznaczenie strony kodowej na 1250 i naciskamy przycisk 'Zastosuj'. Kodowanie plików w lewej kolumnie zmienia się zgodnie z zaznaczeniem: Jesli teraz zapiszemy stan aktualny poleceniem Plik -> Zapisz (zauważcie, że jest także opcja zapisu tylko pliku lewego albo tylko pliku prawego), ta zmiana zostanie utrwalona. Jednakże deklaracja strony kodowej w pierwszym wierszy nie zmieniła się, więc dobrze jest to poprawić. 2 Sposób - Poprzez zmianę deklaracji strony kodowej w pierwszym wierszu pliku. W pierwszym wierszu pliku .xml z katalogu /pol zmieniamy deklarację strony kodowej na "windows-1250" i zapisujemy ten stan poprzez menu Plik -> Zapisz Po zapisaniu zmiany natychmiast pojawia się zaznaczenie różnic w treści obydwu kolumn - różnice wskazywane są poprzez żółte tło tekstu Teraz trzeba wyjść z porównania plików do porównania katalogów (wychodzi się poprzez zamknięcie okna porównania plików - przycisk z krzyżykiem w prawym górnym rogu). W oknie porównania zawartości katalogów widać teraz, żi ikona pierwszego pliku została wyrózniona kolorem co oznacza róznice w treści plików prawej i lerwej kolumny. Teraz trzeba ponownie otworzyć porównanie plików. Jeśli na początku ustawiliście opcje według podanego wzoru nastąpi automatyczne odczytanie z treści pliku strony kodowej i lewa kolumna zostanie zakodowana według windows-1250 czyli właściwej dla centralnej Europy (czyli Polski). A teraz mały przykład jak wygląda tłumaczenie w tym układzie. Zmieniamy tekst pliku po lewej stronie (z katalogu /pol) i po zapisaniu zmian nastepi automatyczne zaznaczenie rekordów które sie od siebie róznią w lewym i prawym pliku. Teraz wystarczy konsekwentnie dopropwadzic tłumaczenie do końca pliku i w ten sposób otrzymacie pierwszy przetłumaczony na język polski plik umieszczony id razu w katalogu /pol. Mała dygresja Tym, jaki język będzie używany do wyświetlania tekstów w grze, zarządzają wpisy w drugiej i trzeciej linijce pliku /gamedata/config/localisation.ltx. W oryginalnych modach RUS te linie wyglądaja tak: language = rus font_prefix =;_cent ;_west language=rus czyli teksty będą pobierane z katalogu /gamedata/config/text/rus font_prefix= brak opcji (istniejące opcje są zakomentowane czyli nie są brane pod uwagę) - jeżykiem interfejsu będzie domyślnie język rosyjski. Dla prawidłowego wyświetlania tekstów w języku polskim, konieczna jest zmiana na następującą treść: language = pol ;rus font_prefix = _cent ;_west Katalogiem tekstów będzie /gamedata/config/text/pol Do wyświetlania tekstów w grze będzie wykorzystana strona kodowa Centralnej Europy (czyli cp1250) właściwa dla języka polskiego. Tę zmianę zaleca się wykonać dopiero po zakończeniu polonizacji przed udostępnieniem tłumaczenia jako wersji końcowej, ponieważ w tym przypadku wszelkie teksty po rosyjsku (w cyrylicy) będą ukazywać się jako niezrozumiałe krzaki. Dopóki nie przetłumaczymy wszystkiego, choćby dla potrzeb testowych musimy mieć możliwość prawidłowego odczytywania napisów po rosyjsku ukazujących się podczas gry. Dlatego moja rada jest taka: do czasu ukończenia tłumaczenia radzę zmienić rzeczone linijki pliku localisation.ltx w następujący sposób: language = pol ;rus font_prefix = ;_cent ;_west W tym układzie teksty będą brane z katalogu /pol i w miarę tłumaczenia będziemy mogli podziwiać postępy prac, a teksty po rosyjsku będą również wyświetlane prawidłowo. Jedynym mankamentem tego rozwiązania będzie brak polskich liter w przetłumaczonych tekstach na ekranie (w miejscy polskich liter będą puste miejsca). Jednakże jest to chyba mały problem dopóki mod jest w trakcie tłumaczenia i testów prawidłowego działania. Po skończeniu prac wystarczy usunąć średnik przed _cent w drugiej linii i polskie litery z naszego tłumaczenia ukażą się na ekranie w pełnej krasie.
-
Tłumaczenie plików .xml ...porady praktyczne
trurl3 odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
Nie bardzo rozumiem skąd ten pęd do usuwania 'ogonków' ? Przecież to ma być po polsku, prawda? Jedyne co trzeba zmienić, to deklaracja strony kodowej w pierwszej linii pliku. Zamiast "windows-1251" powinno być "windows-1250". Trzeba być konsekwentnym - jeśli chcesz spolonizować moda - używaj języka polskiego a nie pidgin-polish. A do czasu zakończenia polonizacji i przestawienia mechanizmu językowego w localisation.ltx na _cent możesz chyba wytrzymać puste pola w miejscu polskich liter? W końcu jeśli zrobisz tę polonizację dostaniesz pokracznego potworka niby po polsku ale bez polskich liter... brrr... W kwestii nazewnictwa artefaktów - podczas tłumaczenia kilku modów, poczynając od Solianki staraliśmy się zachować zgodność wszystkich powtarzających się nazw ze świata Stalkera. Powstał specjalny słownik żeby nie zmieniać tego, co już zostało przetłumaczone i ustalone. Dlatego polecam zapoznanie się z tym słownikiem - na życzenie udostępnię. Musisz uważać na nazwy, W tym pliku na przykład nazwa "Pustak" powtarza się co najmniej dwa razy i to dla dwóch rożnych artefaktów. W Stalkerze już jest Pustak, dlatego ten nowy musi nazywać się inaczej. -
Jedyne co mogę powiedzieć, to "Pełne uszanowanie!". Wiadomo, że takie dopieszczanie podnosi rangę naszej pracy i całego tlumaczenia.
-
Yurek, bądźmy szczerzy, edycja grafiki to wisienka na torcie :). Dla normalnego działania moda wystarczy przetłumaczyć teksty. Oczywiście, jeśli chce się, żeby było ekstra, i żeby np. na tablicy ogłoszeń w barze były wiadomości po polsku, albo na mapach polskie wskazówki, czy etykietki po polsku na przedmiotach, wtedy trzeba edytować grafiki. Ale do samego działania moda to nie jest konieczne...
-
Jeśli już tłumaczysz, to musisz przetłumaczyć WSZYSTKO co jest w obcym języku. Nie da się z góry powiedzieć, które to pliki. Zasadniczo pliki tekstowe znajdują się w katalogu /gamedata.config/text/rus ew. /en a po tłumaczeniu w katalogu /pol. Na początek programem WinMerge robisz porównanie foldera /text/pol z polskiej podstawki SoC z katalogiem text/rus moda żeby wyłapać te pliki, które są już przetłumaczone w podstawce. Te pliki od razu umieszczasz w katalogu text/pol i masz je z głowy. Ale UWAGA! czasem twórca moda dodaje coś od siebie do tych plików podstawowych i dlatego trzeba je dokładnie porównać, żeby nie stracić dodanych tekstów. Potem kopiujesz do katalogu /pol wszystkie pliki z katalogu/rus których jeszcze tam nie ma. I te pliki trzeba po kolei przetłumaczyć... nie ma lekko... Żeby nie było problemów z polskimi literami, w localisation.ltx zmieniasz region na _cent (usuwasz średnik sprzed niego) a w poprzedniej linii wskazującej grze skąd ma brać pliki umieszczasz pol. Teraz gra poprawnie wyświetla zarówno polskie litery jak i zachodnie (jeśli mod jest po angielsku). Jeżeli tłumaczysz z rosyjskiego, nie możesz tego zrobić, po zamiast cyrylicy będą krzaki. W tym przypadku musisz aż do ukończenia tlumaczenia pogodzić się z brakiem polskich liter w przetłumaczonych tekstach żeby w ogóle móc przeczytać teksty które są po rosyjsku. Po przetłumaczeniu wszystkich plików z katalogu /text/rus lub /eng i umieszczeniu ich w /pol możesz pomyśleć o tłumaczeniu dalszych plików, które są gdzie indziej oraz tekstów znajdujących się jak rodzynki w cieście w plikach skryptów... powodzenia! Soljanka to był koszmarnie wielki mod do tłumaczenia. Zajęło mi to około roku. Natomiast teraz jest skąd brać już tłumaczone teksty, bo większość modów które rozwijają fabułę w stosunku do podstawki ma częściowo zgodne pliki tekstowe z Solianką... Ja nie zabraniam korzystania z moich tłumaczeń pod warunkiem nieusuwania mojej sygnatury z plików.
-
Tłumaczenie plików .xml ...porady praktyczne
trurl3 odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
WinMerge załatwia także sprawę dekodowania - po otworzeniu pliku (plików), w menu Plik->Kodowanie plików ustawiasz stronę kodową odpowiedniej kolumny i robisz 'save'. To wszystko, plik jest zapisany w odpowiedniej stronie kodowej a dodatkowo powstaje kopia bezpieczeństwa zmienianego pliku (z rozszerzeniem.bak). Zasadniczo większość tekstów , opisów broni i ekwipunku znajduje się w plikach .xml w katalogu /text/rus a po tłumaczeniu w text/pol. Jednakże część tekstów (np. tzw. sms-y pojawiające się na ekranie oraz inne opisy) znajdują się w plikach skryptów, gdzie trzeba je po prostu wytropić. Do 'tropienia' tekstów w całej /gamedata bardzo dobrze nadaje się program TextCrawler, który przeszukuje pliki z podanego katalogu pod kątem występowania określonych ciągów znaków. Plików .dds nie masz po co ruszać, o ile pamiętam to są tekstury. Notepad 2 też jest dobrym narzędziem, pozwalającym na zmianę strony kodowej pliku. -
Musi być zachowana STRUKTURA pliku .xml. Wolno tłumaczyć tylko to, co znajduje się pomiędzy tagami <txt> i </txt>. Reszty nie ruszać pod żadnym pozorem,nawet jeśli będą tam jakieś teksty. Jeśli uszkodzisz strukturę (np. gdzieś zabraknie znaku > lub <, albo jakiegoś innego, będzie błąd podczas wczytywania gry. Silnik gry sprawdza wszystkie pliki .xml podczas wczytywania pod kątem prawidłowości struktury i jeśli coś nie klapuje, masz wypad z komunikatem w logu o problemie z konkretnym plikiem. Po skończeniu tlumaczenia (albo każdego etapu tłumaczenia) dobrze jest wkleić poprawiony plik do gry i spróbować ją uruchomić. Jeśli będzie wypad a w logu znajdziesz na końcu odniesienie do tłumaczonego pliku, wtedy na pewno popełniłeś podczas tłumaczenia jakiś błąd. Dobrze jest często sprawdzać, żeby potem nie szukać w kilku plikach. Największy problem powstaje wtedy, jeśli zrobisz błąd w pliku .xml uruchamianym nie bezpośrednio, a poprzez inny plik, w którym jest takich wywołań kilkanaście (np. string_table_includes.xml). Log będzie wskazywał na ten plik zbiorczy, a błąd będzie w którymś z plików podrzędnych... A tak jeszcze w temacie sposobów tłumaczenia - jednym z najlepszych narzędzi do tłumaczenia (moim zdaniem) jest darmowy program WinMerge. Pozwala porównywać pliki. Wyświetla każdy plik w osobnej kolumnie. a poza tym pozwala w każdej kolumnie osobno zmienić stronę kodową. Jeśli na początek utworzysz folder /pol i skopiujesz tam wszystkie pliki z katalogu np /rus, to potem możesz 'porównać' ten sam plik z katalogu /rus i z katalogu /pol . W kolumnie /pol programu WinMerge zmieniasz stronę kodowa na cp1250 (Win środkowo europejski) i zmieniasz powstałe krzaki na polski tekst, mając w sąsiedniej kolumnie oryginalny tekst po rosyjsku w kodowaniu cp1251 czyli Cyrylicy Windows. Metoda prosta i bardzo skuteczna.
-
Poczekamy, zobaczymy... Nigdy nie było mnie stać na najnowsze ciekawostki i zawsze montowałem swoje zestawy z elementów jakby z drugiej linii, ale nie mniej jednak, jakoś nie miałem estymy do AMD. Pomimo to uważam, że taki upadek nie wyjdzie na zdrowie rynkowi procesorów. Konkurencja zazwyczaj zmusza do zastanowienia i trzymania cen na rozsądnym poziomie. A tu... hulaj dusza, piekła nie ma... Mam nadzieję, że może te pieśni pogrzebowe są jednak przedwczesne
-
No to do dzieła, panowie... będziemy pierwsi w Zonie smiechu...
-
Nie jesteś... :) Ja mam 59...
-
Sterowanie grą za pomocą strugi moczu, nowy kontroler 'Wacek'
trurl3 odpowiedział(a) na Кристофер (Kpuc) temat w Nowinki i ciekawostki ze świata
A co z paniami?!!! Męski szowinista... :) :) :) -
MOżesz wcale nie grzebać a i tak będzie wywalać... ten typ tak ma ;)
-
[TUTORIAL] Pliki dbx pakowanie i rozpakowywanie
trurl3 odpowiedział(a) na kobal temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Nazwę pliku odczytuje nie system, ale silnik gry, ergo - nie ma to żadnego wpływu na działanie gry. -
[TUTORIAL] Pliki dbx pakowanie i rozpakowywanie
trurl3 odpowiedział(a) na kobal temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Pomysł z pakowaniem modów jest świetny i właściwie nie ogranicza mozliwości wprowadzania zmian, o ile jest właściwie pwrowadzony w zycie. Ja spakowałem Solinke w wersji podstawowej z patchami (3 pliki .dbx), nastepnie spakowałem Dopełnienie (kolejny .dbx), polonizację (w pliku gamedata.dbp), doadtki do Soljanki (ew. inny hud, udźwig itp) a także moda DMX i polonizację do moda DMX, Aktualnie mam przygotowanego 'gotowca' z podstawką SoC PL v1.004, na którego moge sobie wrzucic co chcę. Podstawową zasadą przy stosowaniu plików spakowanych jest właściwa kolejnośc plików. Podczas uruchamiania gra tworzy w pamięci wirtualny dysk a na nim wirtualny katalog /gamedata, który napełnia w miare odczytywania plików .dbx. Zawartośc plików .dbx nadpisuje już istniejącą zawartośc wirtualnego /gamedata, jesli jakiieś pliki się powtarzają. (W ten sposób pliki polonizacji nadpisuja pliki oryginalnego moda). Pliki .dbx są czytane w porządku ALFABETYCZNYM. Dlatego po ostatnim pliku podstawki (gamedata.dbc) trzeba ustawic plik z Soljanka a nie plik np. z poloonizacją Solianki, bo w takim przypadku polonizacja zostanie nadpisana przez oryginalną awartość moda. Sprawę uaktualniania polonizacji (np. dla DMX-a, gdzie ciągle pojawiaja sie nowe wersje) załatwiam w prosty sposób: w katalogu gry mam katalog zawierający polonizację np. DMX-PL , program converter.exe oraz odpowiedni plik sterujący o nazwie np. dmx-pl.cmd zawierający polecenia pakowania zawartości katalogu z polonizacja do pliku gamedata.dbp (tradycyjnie dla polonizacji uzywam rozszerzenia .dbp). W razie pojawienia sie nowej wersji polonizacji, kopiuję ją do katalogu DMX-PL i uruchamiam dmx-pl.cmd. Po chwili mam nowy plik gamedata.dbp i od tej chwili przy każdym uruchomieniu zostanie wczytana nowa polonizacja. Ważna wskazówka. przy wczytywaniu plików spakowanych gra spodziewa sie znaleźć w takiej paczce katalog /gamedata z pewną zawartością, która zostanie dodana do wirtualnego kalogu /gamedata tworzonego w pamięci. Z pewnych przyczyn wielkośc plików spakowanych .dbx nie powinna znacznie przekraczać 2 GB, dlatego przy pakowaniu moda nalezy jego katalog /gamedata podzielić na odpowiednią ilość plików .dbx. Podczas pakowania nie zachodzi kompresja , a tylko i wyłacznie zebranie plików w jedna paczkę. Ta informacja pozwoli wam odpowiednio podzielić katalog /gmedata moda. Robimy to tak: Tworzymy kilka Katalogów o kolejnych numerach. W każdym z tych katalogów tworzymy podkatalog /gamedata. Teraz z /gamedata moda kopiujemy (a jeszcze lepiej przenosimy, żęby uniknąc potem pomyłek, co już zostało wykorzystane) DOWOLNĄ część zawartośći ZACHOWUJĄC oryginalne ściezki podkatalogu /gamedata do Katalogu1 zwracając uwagę, żeby nie przekroczyc zbytnio 2GB . Nastepnie powtarzamy operację z Katalogiem 2 i ew 3 aż do wykorzystania zawartości /gamedata oryginalnego moda. Jeśli zdarzy się sytuacja, że któryś z podkatalogów moda przekracza rozmiar dopuszczalny (np. może sie to zdarzyć z podkatalogiem tekstur) , dzielimy go na dwie części z zachowaniem układu podkatalogów (np. w Katalogu 2 mamy /gamedata/ textures i kopiujemy tu tekstury do wielkości 2 GB a w Katalogu 3 mamy znowy /gamedata/texxtures i tutaj pozostałe tekstury, które nie zmieściły sie w porzednim pliku. Najwazniejsze jest umieć sobie wyobrazić, że potem zawartość Katalogów 1,2,3... będzie scalona w jeden wirtualny /gamedata i każdy plik musi trafic do odpowiedniego podkatalogu - musi byc zachowana ścieżka dostepu każdego pliku. Teraz tworzymy plik sterujący .cmd gdzie w kolejnych liniach umieszczamy polecenia spakowania podkatalogów /gamedata z kolejnych Katalogów 1, 2,3, ...do kolejnych plików spakowanych gamedata.dbx... Na koniec ciekawostka: Jesli komuś brakuje liter do rozszerzeń plików spakowanych przypominam, że pliki .dbx sa wczytywane alfabetycznie a w dodatku ich rozszerzenia NIE MUSZĄ byc wyłacznie 3-literowe... Wtedy kolejnośc wczytywania plików może byc nap. taka: gamedata.dbd gamedata.dbe gamedata.dbe1 gamedata.dbe2 gamedata.dbee gamedata.dbg gamedata.dbg1 gamedata.dbggg gamedata.dbp Wszystkie te pliki zostana rozpoznane przez grę i zostana wczytane wpodanej kolejnoąci :) -
Samo życie... Mógł się amerykanin polskiego nauczyć, skoro miał latać w Polsce ;) Zaznaczam - duże przymrużenie oka....
-
A samemu... :) Może nie tylko Stalker... ;)
-
Jak naprawdę zniszczyć dane na dysku? Kwasem?
trurl3 odpowiedział(a) na Кристофер (Kpuc) temat w Nowinki i ciekawostki ze świata
No cóz, P.Z.U. - czyli Przezorny Zawsze Ubezpieczony... -
Czasem trzeba sprawdzac kilka razy... Jednorazowo pokazuje sie w logu tylko jeden 'felerny' element. Jesli jest ich więcej, trzeba powtarzac procedure sprawdzając za każdym razem log...
-
Musisz wziąć pod uwagę, że jest jakiś powód dla którego tysiące graczy ceni i wręcz wielbi Soljankę, pomimo problemów z którymi nie Ty jeden się spotkałeś. Stabilność nie jest jednym z tych powodów, a jednak... :)
-
To jest zabezpieczenie przed cheatowaniem udźwigu w grze. Trzeba wiedzieć gdzie poprawić :)
-
Problem z polonizacją Soli. Wypad po filmikach początkowych.
trurl3 odpowiedział(a) na Rammcio temat w Problemy techniczne
Zatem zamykam. -
Problem z polonizacją Soli. Wypad po filmikach początkowych.
trurl3 odpowiedział(a) na Rammcio temat w Problemy techniczne
Z loga wynika, ?e gra nie mo?e znale?? jednego z podstawowych skryptów tworz?cych menu g?ówne gry. Ten plik jest przet?umaczony w polonizacji, a zatem powinien w grze by?. Je?li go nie ma, mo?e to ?wiadczy? o tym, ?e masz skopan? polonizacj?. Pobierz jeszcze raz. -
Most imienia inżyniera Preobrażeńskiego
trurl3 odpowiedział(a) na Papaczos temat w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Oj tak, to prawda... Jeśli ma się jakieś doświadczenia z zagranicznych forów, to aż się dziw bierze, dlaczego u nas wszyscy są tacy nerwowi i zajadli... A tu trzeba mieć sporo tolerancji dla poglądów innych, żeby na forum było miło się pokazać. Ta nasza 'cecha narodowa" (?) zniechęciła mnie do udziału w pewnym znanym forum... -
Dzięki Buber - bardzo syntetyczny ale dokładny opis. Należy zwrócić dodatkowa uwagę na fakt, że jest to droga bez powrotu - zamykają się za nami ściany odcinające odwrót. A po trzeciej mandragorze, przy samym wyjściu - kontroler... Warto sprawdzać zawartość skrzyń. O ile pamiętam w jednej z nich leży SWD.
-
Most imienia inżyniera Preobrażeńskiego
trurl3 odpowiedział(a) na Papaczos temat w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
A kto nas pochwali, jak się sami nie pochwalimy? Ale mnie nie chodziło o chwalenie siebie, tylko forum. Mnie wystarczy własna satysfakcja. No dobra, wystarczy, bo coś czuję, że zaczynam się tłumaczyć... ;) ;) ;)