-
Postów
1666 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
91
Treść opublikowana przez Yurek
-
Ode mnie też wszystkiego naj.... A dalej to już sam wiesz, co jest dla Ciebie naj.... :D
-
Fatal po kilku dniach nie odpalania gry (moda)
Yurek odpowiedział(a) na pacjent1972 temat w Problemy techniczne
Przeinstaluj moda i dodatki. Ścigacz ma rację - coś się mocno powaliło u Ciebie z modem ;) -
Tak :D
-
Urazy żadnej nie żywię do CIebie, bo i nie ma za co ;) Po prostu chciałem Ci powiedzieć, że na etapie tłumaczenia moda staramy się nie dodawać nic od siebie do moda (no może kilkoma drobiazgami), zwłaszcza w warstwie tekstowej. Bo nigdy nie wiadomo, jeśli się danego moda nie przeszło, co z tego "dodawania" wyjdzie w grze. Po prostu jest zasada - jest jakiś tekst, to tłumaczymy go jaki jest, bez dodatków od nas.
-
Patcha kumulatywnego. Problem był rozwiązany w pierwszym patchu. Prawdopodobnie coś się źle pobrało, lub rozpakowało. Zegarek to gadżet.
-
@ kondotier Jak tłumaczysz moda, a w niego nie zagrałeś jeszcze (jak ja na przykład w Szramę, bo nie starcza mi czasu, lub padam po całym dniu w robocie na twarz...), to nigdy nie wiesz czy coś jest jednorazowe, czy wielorazowe jeżeli nie ma tego w oryginalnym opisie. W związku z tym dodawanie czegokolwiek na etapie tłumaczenia moda jest siłą rzeczy bezcelowe i ryzykowne. Po prostu są mody, w których możesz plecak użyć wielokrotnie, a są też mody w których leży on w miejscu jego wyrzucenia do końca gry. Pograsz więcej w mody do stalkera, to sam zobaczysz... ;) I jeszcze niejedno Cię zadziwi :D
-
Pozycjoner nazywa się w grze: "stco" To tak na wszelki wypadek, gdzyby ktoś musiał kiedyś skorzystać z porady malakasa ;)
-
Robisz dla majora Kuzniecowa (pod mostem na Kordonie) pewien kwest z walizką zawierającą kompromitujace materiały. Dostajesz go potem od niego w nagrodę za pomyślne wykonanie.
-
FATAL ERROR...attempt to concatenate upvalue 'fac'
Yurek odpowiedział(a) na gucio46 temat w Problemy techniczne
Zacytowałem tylko to, co na ten temat znalazłem. Wyjaśnienie powstawania błedu wydawało mi się logiczne, więc podałem je gwoli ostrzeżenia dla graczy ;) -
@ "Mnich" Z ciekawości aż jeszcze raz zainstalowałem "od zera" SGM 2.2 z kwestowym dopełnieniem wg instrukcji mojego autorstwa z postu nr 1. Mod się odpala bez najmniejszych problemów, a zadanie z atakiem na Wioskę Kotów, kiedy to dochodzi do spawnu zwłok Tamerlana (stalker_dead_body) zaskakuje normalnie bez wylotów. Musisz coś robić u siebie nie tak jak trzeba. Możliwe są dwie opcje: 1. Masz poprzednią wersję polonizacji kwest DOPY (dziś uploadowałem nową, działającą), bo to w niej występował ten błąd. 2. Podczas pobierania lub rozpakowywania polonizacji miałeś włączony antywirus, który czasem potrafi uszkodzić pliki .exe Moja rada - pobierz wszystko jeszcze raz i zrób pełny reinstal (gra + mod) z czyszczeniem rejestru.
- 77 odpowiedzi
-
- nowe lokacje
- nowe mutanty
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
SGM 2.2 wersja Jenot Edition PL dyskusja ogólna/problemy
Yurek odpowiedział(a) na LordDino temat w Dyskusja ogólna
Tak jest ten kwest skonstruowany - jak grasz na dwa fronty, to zrobisz sobie wrogów z Bandytów i już. Szakal musi zginąć. Z najemnikami i tak nie jest Ci po drodze. Bandyci mają szereg ciekawych kwestów do zrobienia. A najemnicy, którzy dają Ci zadania (na Jupiterze) i tak będą do Ciebie neutralni (no chyba, że zaatakujesz ich bazę na Jupiterze ;) ) Co do spawnera, to nic mi nie wiadomo, bo z niego nie korzystam :D -
FATAL ERROR...attempt to concatenate upvalue 'fac'
Yurek odpowiedział(a) na gucio46 temat w Problemy techniczne
Znalazłem taką odpowiedź na ten błąd: Co oznacza: "Dla ciebie i pozostałych którzy nie mają chęci poczytać oficjalnej strony moda, ten wylot zachodzi jeżeli zapisanie gry nastąpi podczas pojawiania się na ekranie serii zielonych wiadomości SMS, takich jak przed drzwiami Sidora, załadować zapis gry tylko z sejwa gdzie ich jeszcze nie ma, Andriej już to poprawił, lecz będzie trochę później, razem z uzupełnieniem do Szramy." -
Po dwóch tygodniach ciężkich testów i ogromie włożonego wysiłku, udało się zakończyć prace nad wersją FINAL polonizacji kwestowego dopełnienia do SGM 2.2 i adaptacji z tłumaczeniem do tej wersji moda Addonu Gun Pack ;) Linki do pobrania uaktualniono w pierwszym poście. Polonizację przetestowano kilkakrotnie zarówno z dodatkiem Guna Pack jak i bez niego. Wszystko działa i chodzi jak trzeba. Poprawki (by Yurek) zawarte w polskiej wersji kwestowego dopełnienia SGM 2.2: - poprawiono błąd w początkowym dialogu z Miediwediewem, gdy nie dawał on GG Anabiotyku, mimo że w dialogu jest o tym mowa - teraz daje - zmieniono jedno miejsce spawnu "Szapokłaka" (przesunięto o jakieś 10 metrów w prawo), gdyż oryginalne pokrywało się z teleportem, co czyniło niemożliwym wzięcie artefaktu - dodano możliwość otrzymania Rogów Szpona Śmierci w wyniku wykonania kwestu; w oryginale moda tego nie było, a z zabitego Szpona wypadają Macki pijawki, a nie Róg - ewidentny błąd samego moda - w PDA po zabiciu Szpona Śmierci teraz pojawia się pod zakładką "Najpotężniejszy zabity mutant" obrazek Szpona, a nie pijawki Dodatkowo napisałem poradnik przechodzenia nowych kwestów DOPY, który może się okazać potrzebny podczas gry (bo jest parę momentów, gdzie można utknąć w fabule na chwlkę ;)). Do pobrania z linku zawartego w pierwszym poście. Oprócz tego zaadaptowałem i dotłumaczyłem Gun Pack Addon do SGM 2.2 do wersji polonizacji z kwest DOPĄ. Teraz można cieszyć się pełną wersją moda SGM 2.2 z kwestowym dopełnieniem i dodakiem pakietu broni po polsku. Bawiłem się przy tym doskonale, czego i Wam życzę. Bardzo gorąco polecam powrót do SGM 2.2, choćby tylko na Kordon, gdzie dzieją się te wszystkie nowe kwesty. Życzę udanego grania ;) Instalować ZGODNIE z podanym schematem instalacji w poście nr 1 !! Polonizacja kwestowej DOPY zawiera wszelkie niezbędne dodatki wymagane do prawidłowego działania moda.
- 77 odpowiedzi
-
- 2
-
-
- nowe lokacje
- nowe mutanty
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
SGM 2.2 wersja Jenot Edition PL dyskusja ogólna/problemy
Yurek odpowiedział(a) na LordDino temat w Dyskusja ogólna
Zakończyliśmy betatesty polonizacji SGM 2.2 Jenot Edition :woot: Wersja FINAL PL jest już na serwerze, czekamy tylko aż Portals przerzuci ją do Pobieralni i zalinkuje w temacie ;) Sposób na zwiększenie udźwigu Diegtiarowa w modzie SGM 2.2 Jenot Edition macie podany w temacie: http://stalkerteam.pl/topic/4243-rady-i-porady-yurka-do-roznych-modow-stalkera/#entry47722 -
Najmniejszy czas jaki udało mi się nastawić, to godzina czasu gry. Myślę, że jest to rozsądny kompromis ;) Szczegóły jak to zrobić masz w temacie: http://stalkerteam.pl/topic/4243-rady-i-porady-yurka-do-roznych-modow-stalkera/#entry47722
-
Rady i porady Yurka do różnych modów STALKERa
Yurek odpowiedział(a) na Yurek temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Transmutacja artefaktów w godzinę. (dotyczy TYLKO modów, wktórych takowa transmutacja zachodzi - klony moda AMK - Solianka, DMX, Powrót Szramy, itp) UWAGA !! Ta poprawka to absolutne cziterstwo! Zalecane użycie tylko w celach testowych! Aby nie czekać zbyt długo na zakończenie transmutacji (a niekiedy jest to koszmarnie długo :confused:) należy zrobić tak: 1. Otwieramy w edytorze plik "amk_mod.script" i znajdujemy w nim fragment kodu: i zamieniamy na nastepujacy: 2. Wprowadzone zmiany zapisujemy. I w ten sposób na transmutację każdego artefaktu czekamy tylko godzinę czasu gry :woot: Oczywiście ta poprawka nie zmienia nic w opisach transmutacji i w nich nadal będziemy mieli podane pierwotne czasy transmutacji wprowadzone przez autorów moda --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Zwiększenie udźwigu w modzie SGM 2.2 Jenot Autor moda celowo "zamontował" w swoim modzie pułapkę, która ma uniemożliwić samodzielne zwiększanie udźwigu i pojemności plecaka przez graczy. Jeśli chcesz mimo to zwiekszyć udźwig swojego Diegtiarowa, to musisz zrobić tak, jak opisałem w poniższych punktach: 1. Wybieramy docelowy udźwig naszego Diegtiarowa - niech będzie dla przykładu 400 kg 2. Otwieramy w edytorze plik "actor.ltx" i znajdujemy w nim dwie linijki: max_item_mass = 40 max_walk_weight = 50 i zamieniamy w nich wartości na nastepujace: max_item_mass = 400 max_walk_weight = 400 Wprowadzone zmiany zapisujemy. 3. Otwieramy w edytorze plik "system.ltx" i znajdujemy w nim dwie linijki: max_weight = 40 max_ruck = 46 i zamieniamy w nich wartości na nastepujace: max_weight = 400 max_ruck = 400 Wprowadzone zmiany zapisujemy. 4. Otwieramy w edytorze plik "_g.script" i znajdujemy w nim fragment kodu: function makdm_fix() local ltx = system_ini() if ( ltx:r_float("actor_condition","max_walk_weight") ~= 50 ) or ( ltx:r_float("inventory","max_weight") ~= 40 ) then mod_abort("xrEngine Fatal Error: incorrect file system.ltx or actor.ltx") end end i zamieniamy na nastepujacy: function makdm_fix() local ltx = system_ini() if ( ltx:r_float("actor_condition","max_walk_weight") ~= 400 ) or ( ltx:r_float("inventory","max_weight") ~= 400 ) then mod_abort("xrEngine Fatal Error: incorrect file system.ltx or actor.ltx") end end Wprowadzone zmiany zapisujemy. I w ten sposób zamieniliśmy naszego Diegtiarowa w ciężarówkę :woot: -
Co prawda tłumaczę teraz moda "Wariant Omega", ale temat skrócenia czasu "warzenia" artefaktów jest ciekawy ;) Łatwiej chyba będzie zmienić czas transmutacji, niż grzebać w parametrach snu. Zobaczę, co da się z tym zrobić ;)
-
Patche do Powrotu Szramy cz.1 - dyskusja i problemy
Yurek odpowiedział(a) na LordDino temat w Dyskusja ogólna
Najnowszy patch (06) do BETY polonizacji Powrotu Szramy cz.1 do pobrania w temacie: http://stalkerteam.p...cz1/#entry47152 // Najnowszy patch (07) do BETY polonizacji Powrotu Szramy cz.1 do pobrania w temacie: http://stalkerteam.p...cz1/#entry48707 -
Najnowsza wersja adaptacji polonizacji dodatku SCREAM do pobrania w temacie (zawiera poprawki, które zostały znalezione podczas betatestów wersji podstawowej moda): http://stalkerteam.pl/topic/4502-powrot-szramy-cz1-opis-moda-linki-do-pobierania-i-polonizacja/#entry42642
-
Poprawione jest, ale pewnie kolega zapomniał zainstalować ostatniego patcha (05) do bety polonizacji...
-
Większość mutantów śpi w nocy w tym modzie (nie spawnuje się). Jak chcesz je spotkać, to raczej wybierz inna porę dnia ;)
-
Z tego co wiem, to i tak to nie zadziała. Chyba musisz mieć wszystkie cyfry i jeszcze pogadać z gościem, który daje ostatnią z nich. Ale nic nie stoi mna przeszkodzie, żebyś spróbował :D Jakiego "buga" omijasz ?
-
Wgraj najnoweszego patcha do polonizacji (nr 5) - wylot z menu AMK naprawiony. Dopisujesz na końcu pliku "npc_profile.xml" przed tagiem kończącym (zamykającym) xml-a. A spróbuj dopisać takie coś: <character id="gar_bandos_zombi"> <class>gar_bandos</class> </character> Jak to nie pomoże, to spróbuj dodatkowo dopisać w pliku character_desc_dimak.xml na końcu pliku przed tagiem zamykającym </xml> takie coś: <specific_character id="gar_bandos_zombi" team_default="1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_exoskeleton</icon> <map_icon x="3" y="2"></map_icon> <bio>val_bandit_bodyguard_bio</bio> <class>gar_bandos</class> <community>bandit</community> <terrain_sect>stalker_bandit_terrain</terrain_sect> <rank>444</rank> <reputation>-138</reputation> <visual>actorsbanditstalker_bandit_exoskeleton</visual> <snd_config>characters_voicehuman_03bandit</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type> <supplies> [spawn] n wpn_groza n ammo_9x39_ap = 1 n device_torch n ammo_vog-25 n </supplies> #include "gameplaycharacter_criticals_4.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character>
-
Prawdopodobnie kontroler zombifikował Ci kogoś, kogo nie powinien (bo dawno powinieneś go [kontrolera] zabić) ;) Dopisz w gamedataconfiggameplaynpc_profile.xml następujące liniki: <character id="gar_bandos_zombi"> <class>cit_doctor</class> </character> Napisz przy próbie wejścia w jaką opcję AMK menu Cię wywala.
-
@ Gandalf71 Jeszcze nie miałem czasu sobie pograć, ale w poradniku jest napisane tak: