-
Postów
3741 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
199
Odpowiedzi opublikowane przez Anton Gorodecki
-
-
Czyste foldery configs i scripts powinny chyba wystarczyć, prawda?
Aby można było wprowadzać swoje zmiany w plikach należy również umieścić w folderze scripts te dwa pliki:
- 1
-
Brakujące linie dialogowe należy oczywiście dopisać.
Moim zdaniem twórcy po prostu zapomnieli dodać (kilku, kilkunastu?) linijek. Chyba nie ma tego aż tak dużo, prawda?
@metek58 jeżeli mogę zapytać, to czy sam mierzysz się z tłumaczeniem tego molocha? Kilka osób wyrażało chęć pomocy, ale temat (chyba) umarł śmiercią naturalną.
-
@FilmisterPL byłem pewny, że ta kwestia została wyjaśniona kilka postów temu...
Spolszczenie w wersji Edycja Polska posiada dwie części. Wystarczy otworzyć 7-Zipem pierwszą (.001) i wypakować jej zawartość do folderu z modem.Program wypakuje od razu całą zawartość archiwum. Nie należy otwierać, ani próbować wypakowywać drugiej części.
Edyta:
Na wypadek, gdyby ktoś jeszcze miał z tym problemy, dodałem odpowiednią adnotację do instrukcji instalacji zawartej w #1.
-
Schowek z dokumentami znajdujący się na bazie Powinności:
SpoilerSchowek z dokumentami znajdujący się na bazie Wolności:
SpoilerEdyta:
Rozumiem. Udanych łowów, @Grendel817 -
21 minut temu, metek58 napisał:
jak rozumieć działanie plików ze scripts, skoro mamy wersję moda w czterech językach? Chodzi o to, że skrypty chyba by zgrzytały, gdyby tam wstawiano linie dla tych czterech języków
Jak już koleżanka @Meta słusznie zauważyła, w skryptach użyto polecenia translate, które dobiera dla danej frazy odpowiednie tłumaczenie z danego języka wskazanego w opcjach gry. Doskonale widać to na przykładzie poniższej funkcji z pliku xr_effects.script:
function sms_fritz_code() sms("%c[green]"..translate("name_strelok")..":\\n%c[255,255,255,0]"..translate("sms_code"), 0, nil, 20000) give_info("info_biorobot_message_send") end
25 minut temu, metek58 napisał:Mam ksywkę Долговязый jako speca od ulepszania broni, co w Słowniku daje Chudy, ale w pliku text/generate_fnames i text/generate_snames z OP 2.2 nie ma ksywki Долговязый, a Chudy jest tam jako Худой i nie wiadomo, czy jest tym specem od broni.
Identyfikator dolgovazyi_name (Долговязый) znajduje się w pliku questman.xml i na pewno jest to Chudy, a ksywki umieszczone w plikach generate... przeznaczone są dla bohaterów niezależnych niebiorących bezpośrednio udziału w fabule (liniach fabularnych) moda. Tak więc można spokojnie przechrzcić tego Худой na kogoś noszącego ksywkę bliskoznaczną wyrazowi Chudy.
- 2
-
1 godzinę temu, marko6996 napisał:
czy P.D.A dla barmana można znaleźć tylko przy najemnikach w Rostoku ,czy przy innych też
Przy najemnikach znalazłem
SpoilerOddałem technikowi 3 sztuki i dopłaciłem resztę rublami. Nie jestem w stanie stwierdzić czy przy najemnikach znajdujących się w innych lokacjach też można znaleźć owe PDA.
2 godziny temu, marko6996 napisał:toz-34 jest taki jakiś.... potężny bardzo.
Ustawienia siły rażenia broni są fantazją autora. TOZ-34 w większości modów jest mocny lub bardzo mocny. Z XM8U znalezionym na początku gry można spokojnie dojść do końca moda.
@Mayer99 jeśli chodzi o spolszczenie w wersji Edycja Polska to tak ma być
- 1
-
Nie ma żadnego nowego opisu instalacji Edycji Polskiej spolszczenia. Dodałem jedynie do #1 informację o repacku.
@Yarro musisz coś źle robić. Spolszczenie w obu wersjach działa bezproblemowo.
- 1
-
@Yarro oprócz moda i spolszczenia nie musisz niczego więcej instalować.
Tzw. repacki, czyli samodzielne gry to forma zespolonej podstawki (CCz, ZP lub CzN) z danym modem.
-
6 minut temu, marko6996 napisał:
Po zabiciu pijawek na Kordonie nie otwiera się schowek Strieloka
Tak ma być. Trzeba go w pewien sposób otworzyć. Kombinuj
6 minut temu, marko6996 napisał:Najemnicy i bandyci wpływają na coś czy po prostu do odstrzału są.
Są do odstrzału. Przy najemnikach można znaleźć dobrą broń.
Edyta:
@jurek48 obaj to wiemy, ale nie psujmy innym frajdy z gry. Takie informacje proszę umieszczać w spoilerze. Dziękuję i pozdrawiam- 1
-
Cześć, @Mayer99
Jest dokładnie tak jak napisałeś, czyli najpierw należy zainstalować czystą wersję modyfikacji DCSR, a później dodać jedną z wersji spolszczenia, ze zgodą na nadpisanie plików.
8 godzin temu, vidkunsen napisał:Przy rzece z monolitem w środku - Prypec płynie (widoczna w modach i podstawkach) wokół Czaes.
Opis się PRAWIE zgadza, ale...
21 godzin temu, MOS napisał:lab z masą labiryntów(na późniejszej lokacji, przy rzece z monolitem w środku)
Monolit znajduje się jedynie w Sarkofagu (pomijając fakt, że nie jest "labem z masą labiryntów"), a w laboratorium X-12, gdzie rzeczywiście jest plątanina korytarzy (pod CEA-2) zlokalizowana jest instalacja korzystająca z energii atmosferycznej:
Spoiler -
Do AK-74 można przyczepić następujące rodzaje celowników dostępnych w grze: OKP-7, 1P78 Kasztan, EKP-8-02 Kobra, EKP-1S-03 Kobra, 1P29 Tulipan, PSO-1 (4x), PSO-1M, NSPU-3, PSO-1M2.
- 1
- 2
- 1
-
Godzinę temu, MOS napisał:
i nie ma słowa o dodaniu zadań, czy większym wykorzystaniu już istniejących lokacji do jakichś dodatkowych zadań.
Lubię czytać twoje posty, ponieważ masz zawsze merytoryczne podejście do tematu, bez zbędnego wodolejstwa. To się ceni.
Wracając do meritum... Żeby zbytnio nie spoilerować, napiszę tak. Ogólnie mówiąc zadań w tym modzie jest mało. Na każdej z lokacji (poza ukrytymi schowkami i podziemiami) jest COŚ do zrobienia. Przeważnie to coś wiąże się albo z jakimś charakterystycznym obiektem na tej lokacji albo z zadaniem pobocznym. Każda podziemna i naziemna lokacja skrywa co najmniej jeden (przeważnie więcej) wartościowy "sekret", więc warto ją uważnie przeszukać.Wieść gminna niesie, że jestem ślepy, a teraz doszła jeszcze skleroza, dlatego nie kojarzę miejscówki (ogromnego labu)
Godzinę temu, MOS napisał:przy rzece z monolitem w środku
Ogólnie w tym modzie lokacje są słabo, jak to ładnie ująłeś - zagospodarowane. Mam tutaj na myśli dostępne zadania i obecność wrogów.
- 1
-
@guccimucci5 raczej nie liczyłbym na pojawienie się takiej wersji tzn. moda w postaci folderu gamedata.
-
Korzystając z okazji, chciałbym z tego miejsca bardzo podziękować Jurijowi (Policai, twórca moda) za wcześniejsze udostępnienie plików do spolszczenia, oraz przede wszystkim za ciekawą przygodę, z którą miło spędziłem czas.
- 1
-
Do pierwszego postu zostały dodane łącza do pobierania spolszczenia DCSR mojego autorstwa w dwóch wersjach oraz łącze do pobierania czystej wersji modyfikacji Dead City Special Release z Google Drive [7 archiwów po ~0,97 GB + jedno archiwum 377 MB; łącznie: ~7,30 GB; pobrane archiwa rozpakowujemy poprzez otwarcie (programem 7-Zip) pliku S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR.7z.001 i skopiowanie jego zawartości w dowolne miejsce na dysku, najlepiej poza partycję systemową i katalogi Program Files].
Miłej gry i udanych łowów.
- 1
- 8
- 1
-
Jeżeli ktoś chciałby pomóc w ulepszeniu spolszczenia, to w tym temacie proszę zgłaszać znalezione błędy.
Rodzaj amunicji, którą zasilany jest dany model broni nie został zmieniony przez pliki spolszczenia, dlatego proszę nie zgłaszać tego typu błędów.
Zrzuty ekranu powyżej czterech proszę umieszczać w spoilerze.
- 2
-
18 godzin temu, dave23 napisał:
Ktoś wie czy wszyty jest spawner?
Na ap.pro-ru napisano, że aby uruchomić spawner w wersji 1.13 należy odpalić grę z pliku run cheat znajdującego się w folderze z grą.
Spawner w grze - ESC+F1, F3 - wszystkie bonusowe utwory w odtwarzaczu MP-3, a właściwie sam odtwarzacz; F4 - zwiększa punkty reputacji, H - nieśmiertelność i nieskończona wytrzymałość, J - wyłącza nieśmiertelność i nieskończoną wytrzymałość.- 2
-
Wszystkiego najlepszego, drogi solenizancie
-
- 2
- 3
-
@TwojaStara próbowałeś wybrać opcję Nic nie mów?
Edyta:
Rozumiem. W takim razie niestety nie wiem jak mógłbym pomóc.
-
39 minut temu, topur 345 napisał:
U mnie niema w gamedata folderu models jest tylko to co w spolszczeniu
Spróbuj umieścić w ww. ścieżce ten plik (od razu mówię, że nie wiem czy będzie działał): light_night.ltx
-
W poniższym tekście mogą wystąpić niewielkie spoilery różnorakiej maści (ostrzegałem)
Po dobrych kilkunastu godzinach spędzonych ze Specjalnym Wydaniem Martwego Miasta naszła mnie taka oto niepokojąca refleksja, że musiałem czekać ponad dekadę modowania S.T.A.L.K.E.R.A. aby zobaczyć w akcji w pełni działającą (animacja windy, otwierania/zamykania drzwi + jazda góra/dół, a nie żaden czarny ekran i jesteś na miejscu) windę i rampę towarową... Niby mała rzecz, ale niesamowicie cieszy i dodaje nieco klimatu lokacjom. Arena w Barze przeszła mały lifting (m.in pomieszczenia z klatkami na mutanty). Tak samo jest na przykład z podziemiami pod Rudym Lasem... Ogólnie mówiąc podziemne kompleksy w tym modzie, które do tej pory napotkałem nie dają się nudzić Graczowi (można trochę pobłądzić), choć trzeba przyznać, że mogłyby być bardziej wypełnione wrogami/mutantami.
Do tej pory napotkałem kilka fajnych patentów (m.in. drewniany kołek). Może nie ma tutaj zbyt wielu zadań, balans zadawanych obrażeń nie każdemu przypadnie do gustu, a linie fabularne są dość proste, ale gra się przyjemnie.
Na koniec mała porada, dla tych, którzy będą w niego grać. Nie oglądajcie żadnych yutubowych playlist z przechodzenia moda/nie czytajcie poradników i nie używajcie spawnerów. Naprawdę wszystko w tym modzie można zdobyć samemu, a jeśli coś wydaje się chwilowo niezrozumiałe (np. drzwi/włazy/bohaterowie niezależni których nie możemy w danym momencie otworzyć/znaleźć) to po dłuższym namyśle/poszukiwaniach lub rozmowie stanie się nieznośnie oczywiste. Mod jest prosty, co jest zarówno jego największą zaletą, jak i wadą.
- 3
- 1
-
@topur 345 znajdź lub w razie potrzeby wypakuj plik
gamedata\config\models\objects\light_night.ltx
i edytuj te oto linie:
color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 0.5, 0.5, 0.5,3 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 1.0, 1.0, 1.0, 0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
-
Znalazłem takie oto rozwiązanie tego problemu, ale szczerze powiedziawszy nie wiem czy to pomoże... W razie czego proszę nie bić
Otwórz user.ltx i zmień
r__no_ram_textures on
na
r__no_ram_textures off
- 1
Oświadczenie
w Poważne rozmowy
Opublikowano
Z dniem dzisiejszym zakończyłem współpracę z forum stalkerteam.pl. Pomimo mojej prośby skierowanej do @portals i @Agrael dotyczącej usunięcia z forum stalkerteam.pl spolszczeń mojego autorstwa ww. przedstawiciele Administracji forum nie wyrazili na to zgody.
Dlatego też oświadczam, że wszystkie spolszczenia mojego autorstwa w jakiejkolwiek formie znajdujące się na stalkerteam.pl zostały przywłaszczone sobie przez Administrację tego forum w osobach @portals oraz @Agrael i znajdują się na nim bez mojej zgody.
Zgodnie z powyższym podejmę wszystkie środki (w tym także prawne) aby usunąć z forum stalkerteam.pl spolszczenia mojego autorstwa (lub ich plagiaty).