Skocz do zawartości

Anton Gorodecki

Zasłużony
  • Postów

    3741
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    199

Odpowiedzi opublikowane przez Anton Gorodecki

  1. Na Kordonie, pod tamtejszym zniszczonym mostem kolejowym spotkałem dwóch "żółtych" bandytów, którzy pozostali żółtymi:P tzn. neutralnymi.

    Zdaje się, że jedynie typki siedzące w Spółdzielni Transportu Samochodowego i w tzw. północnym posterunku stają się wrodzy przy próbie bliższego kontaktu.

    Diegtiariow postępuje w myśl maksymy (przysłowia) Si vis pacem, para bellum.  

    • Dodatnia 2
  2. Przed opuszczeniem południowej bazy wojskowej warto  

    Spoiler

     

    porozbijać tamtejsze drewniane skrzynki i metalowe pudełka, a także zajrzeć do szafek. Dzięki temu zyskamy sporo amunicji różnorakiego kalibru i trochę medykamentów. 

    6tpNz8k.jpg

     

    W schowkach (oprócz lekarstw i pożywienia) do tej pory znalazłem Sajgę, PP-2000 i Beryla. Co ciekawe, splądrowane przez nas schowki zostaną zaznaczone na mapie ikoną przekreślonego koła z literą T.

    Spoiler

    8NJo2gk.jpg

     Tutaj znalazłem Beryla (nic nie zmieniło się względem Dead City Breakthrough)

    Spoiler

    Dach elewatora zbożowego

    Awh46Iv.jpg

    Na koniec dwa modele z kompilacji S2 - nowicjusza i pijawki:

    0YxLFug.jpg

    5u0qEee.jpg

    • Dodatnia 5
  3. wDvd6KZ.jpg

    Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 (repack - wersja samodzielna)
    Data premiery: 14.05.2022 r.
    Autor: Policai
    Autor spolszczenia: @Anton Gorodecki
    Śr. długość rozgrywki: (ok. 26 godzin)


    OPIS:

    Spoiler

    Dead City Special Release jest finalną wersją modyfikacji Dead City Breakthrough, z której przeniesiono główną linię fabularną. Przerobiono od nowa prawie wszystkie lokacje oraz dodano jedną nową; dodano dodatkowe linie fabularne, które nie krzyżują się z główną historią, ale znacznie pomagają w poszukiwaniach i prowadzeniu śledztw.


    Cechy moda:

    • silnik x64 autorstwa Mortana;
    • nieliniowa rozgrywka (kolejność podejmowania i realizacji linii fabularnych nie jest ze sobą powiązana);
    • paczka broni STCoP Weapon Pack 2.9-3.4;
    • pogoda AtmosFear 3;
    • zestaw drzew i roślinności Absolute Nature;
    • 26 lokacji;
    • ponad 500 schowków (od początku gry są one wypełnione łupami, wystarczy tylko je odnaleźć);
    • swobodny charakter rozgrywki nastawiony na poszukiwania i prowadzenie śledztw;
    • uzyskiwanie pieniędzy oparte o poszukiwania i sprzedaż artefaktów;
    • nowa paczka artefaktów (łącznie w grze występuje 68 rodzajów artefaktów).

    Bez tytułu kopia.png


    Historia tworzenia modyfikacji Dead City: 

    Spoiler

    W październiku 2011 roku odbyła się zapowiedź modyfikacji S.T.A.L.K.E.R. Dead City Special Release. Do zespołu tworzącej moda dołączyłem jako ostatni (jako twórca map lokacji). Rok później cały zespół nader płynnie i po cichu uległ rozwiązaniu. W tym momencie okazało się, że poza pakietem lokalizacji (który był gotowy), nic nie zostało zrobione. Krótko mówiąc, zespół zgromadził ludzi, którzy tylko ze sobą rozmawiali...
    Przez kolejny rok miałem nadzieję, że ktoś będzie chciał dokończyć projekt, ale niestety tak się nie stało... W 2013 roku postanowiłem zamknąć projekt, aby nie wprowadzać ludzi w błąd.

    Ze względu na okoliczności życiowe zniknąłem z modowania na długich 5 lat. W marcu 2017 podjąłem próbę powrotu do modowania, próby znalezienia współtwórców moda i w końcu wskrzeszenia samego projektu. Niestety, znowu bez powodzenia. Dłubałem samemu różne rzeczy, nie mając praktycznie żadnej wiedzy (oprócz modelowana) w dziedzinie tworzenia modów. W marcu 2018, po poprawkach Dmitrija (makdm) i za jego namową, do sieci trafiła testowa wersja modyfikacji S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 1.0. Krótko mówiąc, była to paczka lokacji z mini fabułą. W ciągu roku (sądząc po komentarzach graczy) uległa poprawie poprzez naprawę znalezionych błędów. 

    Wreszcie w roku 2020 miała premierę finalna wersja S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 3.01. W ten sposób zakończyła się epopeja "Wyłomu"...
     Następnie najzwyczajniej w świecie grzebałem w modach sam dla siebie. Mojej stalkerskiej duszy strasznie brakowało wiedzy, ale dzięki pomocy innych twórców modów (makdm, denis2000, Overf1rst, Neptun, Hozar_2002, Pilot) udało mi się dokończyć prace nad finałem tej historii.
    Teraz finalny projekt STALKER Dead City Special Release jest już w pełni gotowy. Można powiedzieć, że jest to zbiorowy projekt wielu twórców modów.

        - Policai, twórca modyfikacji Dead City Special Release


    Najważniejsze cechy rozgrywki: 

    Spoiler

    Ta modyfikacja prezentuje osobiste spojrzenie jej autora na Zonę i zachodzące w niej wydarzenia.
    Nie znajdziesz tutaj nowych komponentów rozgrywki, super grafiki czy pięknej broni z Gunslingera. Nie ma tutaj symulacji życia - autor preferuje, kiedy Gracz samemu poznaje Zonę, a nie obserwuje jak "udają" to bohaterowie niezależni. Zaimplementowano odradzanie się mutantów, nic więcej. Mod wydaje się być projektem służącym do jednorazowego przejścia - przejdziesz go i zapomnisz o nim…

    Autor próbował tutaj pokazać codzienną pracę funkcjonariusza SBU, który zbiegiem okoliczności trafia do Strefy, aby wykonać swoje zadanie. Esencją moda jest prostota - stalkerstwo w najczystszej postaci. Artefakty, anomalie, mutanty. I zagadki, które musi rozwiązać główny bohater, pułkownik Diegtiariow. W modzie praktycznie nie ma przerywników filmowych (zawsze uważałem, że należy grać w grę, a nie oglądać film) jest za to częściowe aktorstwo głosowe postaci (niewdrożone całościowo) i tylko na Kordonie (zdaniem autora dialogi czyta się szybciej i łatwiej je zrozumieć, kiedy patrzysz na nie własnymi oczyma, a nie czekasz, aż wypowie je dana postać).

    Pewna obowiązkowa liniowość fabularna występuje tylko w początkowej lokalizacji - Kordonie. Dopóki linia zadań na Kordonie nie zostanie ukończona, pułkownik Diegtiariow nie otrzyma zadań z głównej linii fabularnej. Ma to na celu, aby gracz zrozumiał istotę podejmowania i realizacji różnorakich zadań. Po podjęciu się wykonania głównej linii fabularnej nie ma już wskazówek dotyczących jej przejścia, nie ma obowiązkowej kolejności zadań i poszukiwań, każdy Gracz może przechodzić moda według własnych upodobań.

    Zarówno główną linię fabularną, jak i dodatkowe linie zadań można podjąć w sposób losowy, w zależności od postępów gracza. Oznacza to, że przechodząc grę według własnych upodobań, nie zwracając uwagi na główną linię fabularną, gracz może nie otrzymać niektórych linii zadań.

    System zadań jest oparty na poszukiwaniach zleceniodawców (w czasie tej samej rozmowy jeden bohater niezależny będzie miał coś ciekawego do powiedzenia, a inny nie). Zadania opierają się na logice, są łatwe do rozwiązania, wszystkie wskazówki dotyczące ich rozwiązania znajdują się w dialogach. Wystarczy dokładnie je przeczytać i trochę się zastanowić.

    Jednocześnie wcale nie trzeba rozmawiać ze wszystkimi bohaterami niezależnymi występującymi w modzie - wystarczy porozmawiać z dowolnym BN z poszczególnej drużyny. Niezbędne dialogi pojawiają się u wszystkich członków drużyny i znikną po rozmowie z którymkolwiek z nich.

    Emisje w modzie zdarzają się często i nie zawsze jest czas, aby znaleźć i dobiec do schronienia (lub jest zajęte przez przeciwników). W takich wypadkach dobrze jest mieć w plecaku anabiotyki. Przejście na inną lokację na początku lub w trakcie Emisji nie zakończy jej trwania i najprawdopodobniej robiąc to, umrzesz.

    Handlarze, a także technicy, którzy naprawiają broń i odzież ochronną znajdują się tylko na początkowych lokacjach (nie znajdziesz ich bliżej centrum Zony), dlatego zaleca się posiadanie przy sobie (lub w schowkach) zestawów naprawczych, apteczek i nabojów.

    Pozyskiwanie pieniędzy nie jest obliczone na przeszukiwanie trupów, a na poszukiwanie i sprzedaż artefaktów, których jest wiele w modzie. Nie ma się więc co czepiać faktu, iż zwłoki znikają po dość krótkim czasie. W większości przypadków posiadają one bardzo słabe łupy.

    W modzie znajduje się ponad 500 schowków. Wszystkie są od razu dostępne - wystarczy tylko je znaleźć. Nie musisz być mistrzem parkuru, aby to zrobić.
    Nie denerwuj się również, jeśli nagle nie możesz podnieść jakiegoś artefaktu. Unikatowe arty nigdy nie znikają, istnieją zawsze w dwóch egzemplarzach (dla tych, którzy lubią zbierać całe kolekcje artefaktów:).
    Ponieważ niektóre unikalne artefakty znikną w czasie wykonywania zadania, dodano ich drugą kopię. Wszystkie pozostałe będziesz mógł znaleźć w innych miejscach. To samo dotyczy broni - jeśli giwera musi zostać oddana w czasie wykonywania zadania, to wtedy druga kopia będzie nadal możliwa do odnalezienia przez gracza.
    Jeśli nie możesz gdzieś wskoczyć, oznacza to po prostu, że nie ma tam nic wartościowego i nie ma tam nic do roboty…

    Ostrzegam tych, którzy lubią oglądać przechodzenie modów na YouTube. Lepiej przestać grać, niż bezpodstawnie marudzić, że masz błąd lub coś się nie pojawiło. Niektóre zadania i przedmioty fabularne po prostu nie pojawią się bez ukończenia powiązanych z nimi linii zadań.

    Ostrzegam również graczy przed używaniem spawnerów - niektóre dodatkowe linie zadań będą resetowane, gdy pliki spawnera pojawią się w modzie. Jeśli nie masz ochoty przechodzić przez moda w sposób, jaki zamierzył autor, po prostu nie graj w niego, ponieważ ten mod nie jest dla ciebie. Zadania opierają się na poszukiwaniach, które automatycznie tracą sens w chwili użycia spawnera. Jeśli nie chcesz przeżyć ciekawej historii w Zonie i wszystko osiągnąć własnymi siłami, to ten mod nie jest dla ciebie.

    Główny bohater stopniowo będzie coraz silniejszy. W miarę postępów w grze ładowność Diegtiariowa osiągnie 200 kilogramów (wliczając w to zestaw artefaktów na pasie nośnym). Takich zestawów może być wiele, dobranych pod konkretne zadania.

    Balans rozgrywki odpowiada temu z Zewu Prypeci. Ceny, odporność BN i GB. Występują tylko 3 zmiany:

    1. snajper jest widziany przez GB z odległości 100 metrów, ale jednocześnie GB, dysponując bronią dalekiego zasięgu, może go również dostrzec i trafić,
    2. nieznacznie zwiększono koszt zakupu apteczek i zmniejszono współczynnik wypadania ich z pokonanych wrogów,
    3. zwiększono liczbę i respawn artefaktów. Arty pojawiają się nie tylko w strefach anomalnych, ale także w pojedynczych anomaliach. 

    Najlepiej jest okresowo wykonywać tzw. twarde zapisy w każdej lokacji. 
    Dodatkowe przedmioty uzyskane z zadań nie są wymagane do ukończenia głównej linii fabularnej. Po prostu ułatwiają przechodzenie i umożliwiają dostęp do dodatkowych lokacji i dodatkowej zawartości. 
    Jak sami widzicie, mod jest przeznaczony dla graczy, którzy są zainteresowani poszukiwaniami i eksploracją, a nie bieganiem przez punkty kontrolne określone w zadaniach. 

    Dla tych, których nie przeraził ten opis - powodzenia w Zonie!

       - Policai, twórca modyfikacji Dead City Special Release


    W pracach nad modyfikacją udział wzięli: 

    Spoiler
    • Photoshop, SDK, 3DMax, pomysłodawca bzdurnych idei :) Policai
    • Silnik gry: Mortan
    • Realizacja fantazji: makdm, denis2000, Overf1rst
    • A także: Neptun, Hozar_2002, Пилот, c510new
    • Aktorstwo głosowe postaci: SevenRUS i Lesnik360
    • Testowanie: Дмитрий (DDT), Пилот, Механик, Константин Куликов

    Czym różni się edycja polska od czystego spolszczenia:

    Spoiler

    "Czyste" spolszczenie to translacja + polski dubbing z ZP+CCz+CzN. Edycja polska zawiera następujące zmiany względem oryginalnej gry:

    • translacja + polski dubbing z ZP+CCz+CzN,
    • Monolith UI autorstwa Enframed,
    • ikony przedmiotów autorstwa Rilacka,
    • Modern HUD 3.0 autorstwa PavelSnork,
    • mini mapa z Dollchan 8: Infinity,
    • zmniejszony krzyżyk celowania ,
    • modele bohaterów niezależnych i snorka autorstwa Azetrixa,
    • modele bohaterów niezależnych i pijawki z kompilacji S2 z roku 2011,
    • modele bohaterów niezależnych z modyfikacji Frozen Zone,
    • modele bohaterów niezależnych z BIGHDPACK WIP HD ModelsBuild 3,
    • utwór Day One w menu głównym autorstwa Ilji Ponomarenki,
    • dynamiczną muzykę w czasie walki z CustomCombatMusicMod autorstwa Tanuki Punch,
    • ekran ładowania gry z SGM 2.2 Gunslinger Addon,
    • czarne tło tekstury ekranu zmodyfikowanego PDA,
    • kursor z paczki S.T.A.L.K.E.R.-4k Font and WS Cursor Pack,
    • kilka kosmetycznych zmian tekstur i dźwięków.

     

    GALERIA:

    Spoiler

    DC-SR_stalkerteam_scr1.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr2.jpg

    DC-SR_stalkerteam_scr3.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr4.jpg

    DC-SR_stalkerteam_scr5.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr6.jpg


    Screeny z edycji polskiej: 

    Spoiler

    Okno handlu: 

    iqmA7yr.jpg

    Okno ekwipunku i ikony:

    IYU1TlG.jpg

    Okno dialogowe:

    b10Ka72.jpg

    Mapa w PDA:

    2jlvDtN.jpg

    HUD:

    3rE0m7X.jpg

    Kilka modeli postaci niezależnych:

    Qlv1GwY.jpg  XSq1Y1K.jpg  z1UOIau.jpg

    4bRlwXT.jpg  eKr4qJz.jpg  tM06P7t.jpg

    raOwCxh.jpg  MKcheFk.jpg  ITYYiWO.jpg


    Prezentacja modyfikacji na kanale HugTV:

     

    INSTALACJA:

    Spoiler

    Zalecana kolejność instalacji:

    1. Wystarczy rozpakować pobrane archiwum (najlepiej poza partycję systemową i katalogi Program Files) i grać. Modyfikację uruchamiamy bezpośrednio z pliku S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR.exe lub ze skrótu do niego.


    2. Wybierz wersję spolszczenia, rozpakuj pobrane archiwum i skopiuj jego zawartość do folderu z zainstalowanym Dead City Special Release, ze zgodą na nadpisanie plików.


    • Autor modyfikacji stanowczo odradza instalowania Reshade z modyfikacji Anomaly. Koliduje on z silnikiem Dead City Special Release i uniemożliwia rozgrywkę.
       
    • Przestrzega również graczy przed używaniem spawnerów - niektóre dodatkowe linie zadań będą resetowane, gdy pliki spawnera pojawią się w modzie
       
    • W modyfikacji umieszczony jest już user.ltx, dlatego gra uruchamia się na DX11. Przy zmianie rodzaju oświetlenia zaleca się wyczyszczenie folderu shaders_cache (znajdującego się domyślnie w miejsce zainstalowania moda\S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR\users).
       
    • W archiwum z modyfikacją znajdują się również biblioteki systemowe niezbędne do uruchomienia gry (folder !! Необходимые системные библиотеки для игры!!) a także kopia pliku user.ltx.
       
    • Spolszczenie w wersji edycja polska przeznaczone jest tylko i wyłącznie dla ekranów o rozdzielczościach formatu 16:9.
       
    • Spolszczenie w wersji edycja polska posiada dwie części. Wystarczy otworzyć 7-Zipem pierwszą (.001) i wypakować jej zawartość do folderu z modem. Program wypakuje od razu całą zawartość archiwum. Nie należy otwierać, ani próbować wypakowywać drugiej części.
       
    • Jeżeli ktoś chciałby pomóc w ulepszeniu spolszczenia, to proszę zgłaszać znalezione błędy w tym temacie

    LINKI DO POBRANIA:

    Spoiler

    Mod:


    Spolszczenie do wersji zwykłej:


    Edycja polska: 


    Dodatki i poprawki:

    Spoiler

    Fixy dot. uszkodzonych zapisów:

    Spoiler

    Fix nr 1:

    Fix nr 2:


    Opcja pierwsza: Masz dopiero zamiar rozpocząć grę - wstaw fix numer 2. Wybierz "Nowa gra" i graj bez problemów.

    Opcja druga: Podczas gry wystąpiły uszkodzone zapisy. Wykonaj następujące czynności:

    1. Znajdź zapis, w którym ilość zebranych artefaktów jest mniejsza niż 255.
    2. Wrzuć fix nr 1
      (folder gamedata z pobranego archiwum umieść ze zgodą na zmianę w folderze głównym z modem).
    3. Wczytaj zapis wspomniany w punkcie 1.
    4. Nie rób nic. Po prostu stwórz nowy zapis.
    5. Wyjdź z gry.
    6. Wrzuć fix nr 2
      (folder gamedata z pobranego archiwum umieść ze zgodą na zmianę w folderze głównym z modem).
    7. Wczytaj grę z zapisu wykonanego w punkcie 4.
    • Kontynuuj grę, wyloty nie powinny już występować. W tym przypadku wszystkie zapisy wykonane przed pkt. 4. staną się bezużyteczne - ich wczytanie nie będzie działać.

    Dodatek - ciemne tło opcji w menu głównym:

    Spoiler

     

     

     


    Źródła: new_AP-PRO_LOGO.png.aba0a3e476d400f89ebcc83f4ed08bdb.png  BAR-REAKTOR_logo.png.acf057560c9d76e428f07023300b4338.png
     

    • Super 2
    • Dodatnia 7
    • Negatywna 1
    • Dzięki! 1
  4. 4 godziny temu, kondotier napisał:

    Ale trzeba brać moda takim jaki jest.

    Otóż to. Nikt nie obiecywał Graczom (czy tym "zachodnim", czy też o zgrozo "wschodnim") cudownego projektu wypełnionego unikatowymi zadaniami, świetnym aktorstwem głosowym i zapierającymi dech w piersiach przerywnikami filmowymi (piję tutaj trochę złośliwie do przerobionego kultowego w pewnych kręgach intro z CCz, gdzie na "ladzie" u Sidora ląduje nie Naznaczony, a niejaka białogłowa... Wykonanie porządne, ale efekt kiczowaty i to bynajmniej nie w Tarantinowskim stylu).

    Mierząc ilości szamba, jakie wylało się na tego moda na "pewnym" rosyjskim forum (nomen omen zdominowanym przez małostkowych sponsorów, wesoło uskuteczniających tam swoje "rządy") można dojść do wniosku, że jest to projekt niegodny uwagi. O dziwo tak nie jest. Jest to pozycja mocno zogniskowana wokół koncepcji delikatnego przerobienia podstawki Zewu Prypeci, przyprawionej poszukiwaniami zdobycznych łupów tytułowej najemniczki Pantery. O ile komuś podoba się taki koncept, doprawiony Martwą Zoną oraz znaną i lubianą 64-bitową paczką oręża w wersji 3.4.03 (ze szczyptą niegroźnych wylotów), będzie dobrze się bawił. 

    Z drugiej strony, niestety jest to (prawie) ten sam Zew Prypeci, wypadający blado z najnowszymi oczojebnie beznamiętnymi fabularnie projektami...

    Śmiać mi się chce (długo i chamsko) z "kolegów" z ap-pro.ru, którzy wylewają swoje gorzkie żale na tego moda. Nie ma co pastwić się na jego autorami, którzy pomimo zatargów ze swoimi proputinowskimi kolegami sfinalizowali projekt i udostępnili go szerszemu gronu Graczy. Nie ma też co wzdychać nad tą wybitną produkcją, ponieważ nie ma nad czym, ale nie ma też powodu, aby ją bezpodstawnie linczować. 

    • Super 1
    • Dodatnia 4
  5. @kondotier jak zapewne zauważyłeś po twarzy Pantery, brakuje jej tekstury. Jeśli chcesz zobaczyć jej piękne lico w pełnej krasie:P to zrób sobie kopię pliku 

    ...gamedata\textures\Greshnik13rs\head\black_сat_13rs.dds 

    i nazwij go black_ńat_13rs.dds

    19 minut temu, kondotier napisał:

    Można powiedzieć, że jestem bliski finału

    Z tego co się orientuję, to ten mod nie posiada finału. Jeśli jest inaczej, to poproszę o wyprowadzenie mnie z błędu.

  6. 55 minut temu, kondotier napisał:

    Widzę, że chyba też bawisz się tym modem.

    He, he... Lepiej bym tego nie ujął. Nie gram w tego moda. Ściągnąłem go ponieważ chciałem wybebeszyć z niego Monolith UI dla ZP.
    Co do Swaroga, to odpowiedź na twoje pytanie znalazłem tutaj:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3458-habar-pantery/?do=findComment&comment=166576

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3458-habar-pantery/?do=findComment&comment=166578

    • Dzięki! 1
  7. SevenRUS opublikował na swoim kanale YT kilka filmów z przechodzenia finalnej wersji Dead City Special Release. Popularny twórca treści z uniwersum S.T.A.L.K.E.R.-a jest również aktorem głosowym w tym modzie. 

    Spoiler

     

    Z powodu braku chęci do dalszego rozwoju projektu i problemów z komputerem autor modyfikacji Dead City Special Release zdecydował, że wkrótce opublikuje finalną (i co najważniejsze przetestowaną) wersję swojego projektu w domenie publicznej (poprzednio Dead City Special Release miało ukazać się dopiero po premierze moda Labirynt).

    • Dodatnia 3
  8. @Stanley gra nie może utworzyć stalkera o identyfikatorze sim_mg_bandit_master (prawdopodobnie nie ma tego identyfikatora w plikach gry lub jest on w "krzaczkach" - cyrylicy).

    W NS 2020 (jedyna którą mam na dysku) ten identyfikator znajduje się w plikach npc_new.xml oraz char_desc_arhara1.xml. Być może ta informacja cię na coś naprowadzi.

    • Dodatnia 1
  9. Serwus, @bacenty.

    Zgodnie z informacjami zawartymi w tym i tym poście z forum amk-team.ru, drzazgi można spotkać w Martwym Mieście (domy na pagórku) oraz na Zatonie (obóz pionierów Szmaragdowy i w miejscu przejścia na Jupiter - most i zakład). Niestety, posty pochodzą z roku 2016, więc nie wiem jak te informacje mają się do siódmej wersji Nowego Arsenału.

    W każdym razie życzę dobrych łowów :006::uzi:

    • Dodatnia 3
    • Dzięki! 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.