Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. Za Striełokiem powtórzę: Niech szlag trafi te grzybki. Potrzebne 2 rodzaje, a jest ich dziesięć rodzajów. Połowa pasuje wyglądem do grzyba "ratownika". Trzy pola z takimi samymi grzybami, a zadanie zaliczy grzyb z tylko jednego pola. Bez wiedzy który zjeść, eksperymentalnie zginiemy kilka razy. No i jeszcze mała pułapka, bo zjeść nie należy jak znajdziemy, ale jak mod nam to każe zrobić. Ale że ja tak kocham granie w pieczarach i labiryncie, jak psy dziada w ciasnej uliczce, to nie mam pewności czy się zmogę na dokończenie. Ten fragment mógłby być samodzielnym modem i może dlatego jest "doklejony" po titrach.
  2. @Fr0zeN - Chyba wiesz, że moda można przechodzić na wiele sposobów, więc jest mało prawdopodobne, że ktoś ma zapis z zadaniami zbliżonymi do Twoich. Daję sava, jedynego jaki znalazłem u siebie. Sprawdź sobie w wykonanych, jak się pokrywa to z Twoją grą. 731 przez centralna.sav 731 przez centralna.dds Ja tu szedłem na Jupiter. Skorzystasz lub nie.
  3. kondotier

    Złota Kula

    @andwis - Wgrałem zapis i wychodzi na to, że nie zrobiłeś zadań, które dają dialog na połamańca. Wg PDA, znalazłeś miotacz płomieni, ale gniazda już nie zniszczyłeś, więc nie byłeś w laboratorium i nie uwolniłeś kontrolerów. W inwentarzu jednak, tak w plecaku jak i skrzyni nie widzę miotacza. Co się z nim stało? Tak że dospawnowanie połamańca było pochopne i straciłeś bardzo i to bardzo atrakcyjny kawałek gry. Nawet dwa, bo dochodzi uwolnienie reporterki. Nawet jak już poszedłeś z grą dalej, proponuję ją powtórzyć i zrobić jak przewiduje scenariusz. DODANO: Nie dał mi spokoju ten brak miotacza, mimo zaznaczenia w PDA jako wykonane. Poszedłem na miejsce gdzie należało szukać i był. Trochę ciężko grać na tym Twoim savie, bo to powrót z przeskokiem po za wczesnym zrobieniu zadań na Agropromie. Ale da się dalej grać. Masz dwa savy, pierwszy przy nie wziętym jeszcze miotaczu. Nie trudno go zabrać, bo zaniosą Cię do niego te latające przy bramie i dźwigu teleporty. miotacz ognia.dds miotacz ognia.sav Po zabraniu miotacza trzeba zajść na stację benzynową, wejść na zbiornik i nabrać paliwa do kanistra. Możesz zabrać ten co masz w skrzyni, ale przy zbiorniku masz trupa człowieka Szczurołapa z kanistrem. Ale przy tym zadaniu trzeba się trochę pogimnastykować. Drugi save jest już po nabraniu paliwa. Trzeba je zmieszać z tym co znalazłeś przy miotaczu. zrobic mieszanke.dds zrobic mieszanke.sav Teraz idziesz do budynku stacji i ratujesz korespondentkę. Pozwala to na bezpieczny powrót i daje kawałek fajnej nowej gry. Decyzja należy do ciebie, ale jak jeszcze nie poszedłeś do Rostoka, to zrób to zadanie, z sava sprzed zespawnowania połamańca. Naprawdę warto. Bo inaczej będziesz musiał spawnować reduktor do BTRa, bez którego ani rusz.
  4. Aż strach się bać. Teraz, zanim włączę grę, przed oczyma mieć będę faceta w białej marynarce z bardzo długimi rękawami zawiązanymi na plecach. Brrrr.
  5. Podstawowa część, mod + podstawka skończona. Przeszedłem do kolejnej części i gnam na drugi koniec mapy zawołany przez Doktora. To przejście do tej części jest trochę niefortunne, choć już kiedyś się z takim spotkałem. Kto nie wie, może tę część nieświadomie pominąć. Bo przechodzimy do niej naciskając Esc podczas napisów końcowych, a wiadomość od Doktora nie jest jakoś specjalnie wyeksponowana. Od jutra kolejne zwiedzanie zony, ale z zadaniami.
  6. kondotier

    Złota Kula

    @andwis W czasie rozmowy ze zwiadowcą o pójściu na budowę, masz dialog o tym połamańcu i koło zakładu, tam gdzie wagonik i taka promieniująca konstrukcja, jest połamaniec. Jest zaznaczony w PDA. Bez rozmowy go nie będzie. No i jeszcze należy porozmawiać o Worłapie. Znalazłeś jego notatkę na dźwigu? Bez niej też nie ma dialogu i zadania na trzech lokacjach. W spojlerze trochę więcej, ale czytać nie musisz.
  7. @Raymanek Argument, że się nie chce chodzić, albo strach przed mutantami, wybitnie nie stalkerski. Przecież po to grasz, aby mieć frajdę, a nie polizać loda przez szybę. Przewodnicy tylko wtedy, jak mod tego wymaga. W ZP tylko pomiędzy lokacjami. Choć pomiędzy Jupiterem i Prypecią można przez tunele komunikacyjne, nawet jak Garik już swoje usługi oferuje. Dreszczyk emocji zawsze na karku. Korzystając z przewodnika, nie znajdziesz w obozie pionierskim (Imuzirodnoje) dobrej broni, apteczek, wódki. A w innych miejscach przypadkowych schowków, jak na dachu stacji benzynowej, czy pod kamieniami na drodze poniżej. Nie wejdziesz na sosnodąb, aby mieć kwestowego arta itp i itd. T tylko opis na Zatonie, a co będzie na Jupiterze? Tam niestety wszędzie na własnych nóżkach. To samo w Prypeci. Tak że się pomału przyzwyczajaj. Marnujesz grę i rozgrywkę.
  8. @vidkunsen - aby ten fix zadziałał u innych, w komplecie muszą być dwa pliki, jeden dla kwadratowych drugi dla szerokich monitorów. Inaczej albo arty na ekranie są rozciągnięte, albo zaliczmy pulpit. Dlatego dodałem ten który sam przerobiłem. Bez niego arty miałem tak rozmieszczone i screeny 4x3 A tak po dodaniu. Mogłem dać rozdzielczość mojego monitora i nie wylecieć. Mam taką sugestię dla @vidkunsen lub @cichy, aby paczkę z tym kompletnym fixem dodać do #1, dla nowogrających na v.11.0, a możliwe że i na kolejnych wersjach. A dla zwolenników stalkerek, taka którą ratujemy. Niestety mężatka, choć jej mąż to gamoń, wysługujący się innymi.
  9. @Raymanek - to zadnie nie jest kluczowym, więc może czekać. A na Zatonie jest jeden "las". Żelazny Las. Nazwa pochodzi od lasu słupów elektrycznych. Nie ma sensu płacenia za przeprowadzanie w ramach tej samej lokacji. Traci się nie tylko grę, ale i możliwości znalezienia czegoś, lub zrobienia zadania pobocznego. Np. nie natrafisz na NPCów na warsztatach podstacji, dających zadanie i dobrą nagrodę za wykonanie. Nie będziesz miał też okazji zwiedzić jaskiń pod Spaloną wsią. A trzeba tam wleźć i przeszukać. Weź inne zadania od NPCów i je wykonaj, czas wykonywania spowoduje, że Kardan się zdąży obudzić.
  10. @tomlopag - Zobacz na mapie Parowu, czy tam się nie przeniósł. Wielu z kwestowych NPCów tam się przenosi. Masz zaznaczonych kółeczkami w części bliższej Kordonu. Przy najeździe kursorem, dostaniesz nicka. A jak nie ma go tam, to na zapleczu baru na Rostoku, za chyba 10 PDA możesz od NPCa kupić informację gdzie jest.
  11. Muszę przyznać, że pomysł "nagród pocieszenia" w postaci podkładek pod myszę z obrazkami stalkerowskimi i logiem forum, to strzał w dziesiątkę. Takie nagrody mogę dostawać co pół roku, albo kupować za posiadane ruble.
  12. kondotier

    Złota Kula

    @JanuszLeopoldBączek - Trzeba było użyć maski od razu na Kordonie, to miałbyś ciągłość poszukiwań i jasność, co się dzieje. Chyba zaskoczy, jak założysz ją po powrocie na Kordon. Ale pamiętaj wtedy, że naprowadzenie na kolejny, to to z Obrzeży. A to co się stało, to jakby sen. Teraz musisz iść tam, gdzie było pokazane pierwsze miejsce, czyli nad bagno i poszukać schowka.
  13. @Raymanek W ZP nie ma zlituj się. Tak Pilot jak i później Garik kasują za każdą podróż. Tylko że na swoich odcinkach dają rabat. Nie odpowiedziałeś, jaką misję masz od Kardana, czy do niego. Stawiając pytanie, musisz dawać więcej szczegółów.
  14. Pamiętajcie że Raymanek gra w Zew Prypeci, a nie w moda na nim. Nie robić mu wody z mózgu.
  15. @Raymanek - zdążysz zrobić. Rób to na co gra pozwala. @czynnywulkan - ale w ZP przecież nie da się samemu chodzić. Chcesz czy nie, płać.
  16. @Raymanek - jak u innym dasz narzędzia, zrobią to samo. A jak do nich jeszcze nie dotarłeś grą, to czekaj aż Kardan odmówi przyjmowania alkoholu.
  17. kondotier

    Złota Kula

    @JanuszLeopoldBączek - Załóż maskę wilczka i po chwili się dowiesz. Potem pogadaj ze Stiopką.
  18. @Raymanek - dokładnie nie pamiętam, ale go trzyma tak długo, abyś mógł wykonać inne zadania. Pytaj Brody i Sowy i Gonty.
  19. kondotier

    Złota Kula

    @kamilion16 - Byłeś już chyba na lekcji zbierania artów? Idziesz tak jak na lekcję i dalej do tych zbiornków, na nie i na drzewo. Jak jeszcze nie zabrałeś detektora anomali z ATP ( podpowie ci laka ) to śruba w rękę i do przodu. Powrót jak zaszedłeś, albo ponad anomalią skok na ten leżący wzdłuż płotu zbiornik i z niego na trawkę. Też każdy krok zabezpieczony śrubą. A jak na lekcji zbierania nie byłeś, to pogadaj z NPCem w domu za płotem. Upieczesz dwie pieczenie. Ale miej przy sobie strzykawkę z morfiną.
  20. @Chlebczarow, nie na niedźwiedziu, tylko na Twojej niedźwiedzicy ze Straconki. Liczę, że ją upolujesz.
  21. @mkk7 v. 11.0 jest mocno zmieniona do poprzedniczek. Nie posiada możliwości żadnych wyborów. Tylko ustawieniami rozdzielczości monitora można dopasować. Teraz mam tak, że PSO1 w zależności na jaką broń go mam postawionego, jest prawidłowym kołem, lub eliptyczny w pionie albo w poziomie. Widocznie w paczce broni brakło odpowiednich plików. @vidkunsen- nie są to przypadkiem pliki które wstawił @cichy ? Bo te mam wstawione. DODANO WAŻNE Zmieniłem rozdzielczość ekranu dopasowując ją do mojego monitora. Na ekranie arty się zwęziły, ale przy próbach wejścia do inwentarza pulpit z logiem o braku czegoś w inwentarzu dla 16. No to dokonałem zmian w pliku dla 16 i wszystko gra. Tu ten poprawiony plik. inventory_new_16.xml Mający szerokie monitory, muszą dodać również i jego.
  22. @kazik Pozwól że uzupełnię grę na Obrzeżach. Po pojawieniu się na Obrzeżach, jeśli z nami ( bo wybraliśmy na Kordonie opcję towarzyszenia ) pojawi a się Stiopka, nakazujemy mu stać i czekać. Inaczej tylko się plącze i przeszkadza. Teraz twardy zapis, dający nam możliwość ewentualnej zmiany decyzji. Nie ruszamy od razu do walki, lecz idziemy pod śmigłowiec z lewej. Schowek. Następnie na pierwszą wieżę, schowek. Zabrać tylko broń, wrócić po resztę można później. Podejmujemy decyzję o tym komu pomóc. Na obrzeżach jest wiele schowków nieoznakowanych z naprawdę cenną zawartością. Warto zobaczyć ten filmik: https://www.youtube.com/watch?v=76jChHXxeFE Nieznajomość języka nie jest przeszkodą. Możemy to zrobić za jednym rejsem, albo wykonując poszczególne zadania. A warto zebrać. W remizie strażackiej, na ciężarówce z budą jest schowek z ubraniem maskującym. Przy zabieraniu klucza zza Lenina przy obu grach, dla przemytników i wojska jest kruczek. Najpierw idziemy do pokoju wypoczynkowego w budynku za Leninem. A dopiero po jego otwarciu i złupieniu, do piwnicy przy przemytnikach i sejfu przy wojskowych. Tak klucz zadziała. Odwrotnie, nie. Koniecznie trzeba zabrać skrzynkę numizmatów z Moskwicza, bo wtedy tworzy się "świetlisty szlak" ( opisałem w temacie ) prowadzący do powstania teleportu przenoszącego do niedostępnych pomieszczeń z Lampą i modułem do radiostacji. Uwalnia nas to od teleportacji za pomocą szklanych artefaktów. Jeśli chcemy skorzystać z właściwości lampy, to musimy nosić znalezione stare dokumenty, aż do uruchomienia jej na Magazynach Wojskowych. Koniecznie trzeba zabrać moduł do radiostacji i ją uruchomić. Dostajemy się do niej uciekającym spod masztu teleportem. Dlatego trzeba podchodzić do masztu od strony bazy śmigłowcowej. A jak jednak ucieknie, to po linie z remizy. Teraz koniecznie do śmigłowca, zabrać dokumenty od pilota. Pozwolą nam uruchomić komputer w bazie śmigłowcowej i otworzyć pomieszczenie magazynowe w hangarze, co znów uwalnia od konieczności teleportacji artem i Pulpitem. Po lokacji porozrzucane są trupy stalkerów. Obszukujemy każdego. Za zawartość ich plecaków i często dodatkowo schowki z bogatym łupem. Schowki wskazywane przez lalkę na drzewach, zestrzeliwujemy. Szkoda na to artów do teleportacji. Wcześniej zapis, bo plecak lubi się przy złym miejscu strzału, zawiesić na gałęziach. Jak dać sobie radę z wielkim dzikiem, kilkukrotnie omawiano w temacie. Z lewej strony drogi za wioską przemytników przy kamieniach pod płotem biega połamaniec. Pomiędzy kamieniami jest sejf. Tu jest bug moda, który obchodzimy zabijając z daleka połamańca i otwieramy sejf kodem 1111. Odwrotnie niż radzi @kazik , będąc w dużej wiosce i gdy wzywa nas niewidzialny Naczelnik, zrobił bym to zadanie od razu. Nie będzie nas wołał za każdym razem, jak jesteśmy w tej wiosce. Grając dla przemytników w finalnym zadaniu z Kurierem, pozwalamy aby zagryzły go mutanty. Kończymy za niego zadanie dostawy, a w nagrodę mamy jego egzę o potężnym jak na moda udźwigu. Grając dla wojska, musimy go zabić, więc egza też nasza. W wiosce przemytników jest trup za zakratowanymi drzwiami. To bedzie aktywne przy grze dla wojska. Pierwsza piwniczka z prawej przy wejściu do wioski broniona teleportem. Kursor na tabliczkę z jej lewej strony i klawisz użyj, a potem na spytki do Kabana. Trzeba mieć przy sobie sporo ponad 20 ibupromów, bo jedno z zadań tego wymaga. Schowek na drzewie koło wioski przemytników nie wart zachodu. Chyba jak się ktoś uprze. Będąc na tej łące pomiędzy płaskowyżem a dużą wioską, trzeba użyć tej ręcznej radiostacji. Trud się wynagrodzi. Maski wilczka najlepiej użyć na samym początku i iść od razu po zawartość. Przy okazji zajrzeć do łódki na sadzawce. Dokładnie. A co dotyczy Stiopki. Grając dla przemytników, spod teleportu przyprowadzamy go do wioski i tam unieruchamiamy. A grając dla żołnierzy, unieruchamiamy go w pobliżu żołnierza handlującego. Mamy jeszcze zadanie na wybór moralny. Co zrobić z narkomanem w pieczarze. Nic tu radził nie będę, każdy musi dokonać własnego wyboru. A jak postępować w bazie śmigłowców, aby w pełni dostać od moda to co jest przewidziane, opisałem na forum i radzę poszukać. Opis dość szczegółowy, ale tu na Obrzeżach, tworzymy sobie bazę materiałową w inwentarzu, dla całej gry. Wysiłek tutaj, zaprocentuje w dalszej grze. A jak ktoś ma słabsze nerwy i nie wytrzyma prześladowania przez śmigłowiec, niech wgra zapis zrobiony po wejściu na Obrzeża i wybierze pomoc wojskowym. W niczym nie zaszkodzi to w dalszej grze. DODANO: Udzielając pomocy przemytnikom, wywołujemy karną ekspedycję na śmigłowcu. Było wiele skarg i pytań, jak sobie pomóc. A więc przy pierwszej nadarzającej się okazji, czyli jak tylko Kaban nam powie o śmigłowcu i o sposobie ochrony przed nim, idziemy do remizy. Tam w garażu na ciężarówce z budą jest schowek, a w nim ubranie maskujące. Chodzenie w nim daje ogromną ulgę, bo teraz ze śmigłowca jakby nas nie widzieli, nawet na otwartej przestrzeni. Chyba że jesteśmy np. na płaskowyżu, a on przeleci nam tuż nad głową. A i dla mutantów, też jesteśmy mniej atrakcyjni i możemy bliżej podejść, zanim zaatakują.
  23. Ale 11.0 nie ma tej opcji. Jest 16. cichy zrobił mi fixa, ale nie do końca. Jak masz tego oryginalnego jaki był do pobrania ( teraz link martwy ) przy niższej wersji, to wstaw go na nowo.
  24. Zew Prypeci jest modem w którym przynależność do frakcji jest nic nie znacząca. Możemy sprzyjać jakiemuś ugrupowaniu, ale niewiele to zmienia. A zakończenie ZP zależy od naszego świadomego wyboru. Odlecieć, czy zostać. Pozostanie, to przy prawidłowym przejściu moda, chodzenie po lokacjach, bez istotnej gry. Jeśli w ZP grasz po raz pierwszy, zagraj w czystą grę. Po zakończeniu znajdź moda na ZP, zmieniającego scenariusz.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.