Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. @lucas7911 - ale co wiem, to ta opcja wykupienia się za kasę nie zaskakuje. Czeka Cię ( jeśli kazikowi się nie uda ) powrót do tego zapisu sprzed strzelaniny, dać im flaszkę, albo do miejsca przeskakiwania podejść spoza chlewni i skakać pomiędzy wagonem towarowym i platformą. Wtedy nie reagują. Każde inne zbliżenie się do mostu, to skutek jaki miałeś.
  2. kondotier

    Złota Kula

    Dwie porady. Wielu z grających ma problem z karmą i nie wie jak ją poprawić. A możemy to już zrobić na Obrzeżach, ale też na Kordonie przed przejściem na Wysypisko. Rozkopaliśmy groby, lalka narzekała że będzie "huże i huże". Choć tego jeszcze nie widzimy, karma mocno nam spadła. Popatrzcie na screeny: Ta żółtawa plama to nasz ratunek. Anomalia poprawiająca karmę. Aby jej nie pomylić z innymi, przy podejściu słychać jeszcze dzwoneczki. Biegniemy do niej, ucieka, ale nie za bardzo. Jak ją złapiemy słychać śmiech. I karma naprawiona, co na Wysypisku jest nie do ocenienia. Latają takie dwie, ale na razie łapmy jedną, druga się przyda jak wrócimy na Kordon z bronią dla Skidana. Takie anomalie są na wszystkich lokacjach (screen z prawej). Z tym, że mogą wyglądać ciut inaczej, są bielsze i bardziej postrzępione. Ale dzwoneczki takie same. I druga porada, postępowania w bazie śmigłowcowej na Obrzeżach. Jest jednakowe dla obu gier. Z przemytnikami i wojskiem. Warunkiem prawidłowego rozwiązania, jest zdobycie kodu do bazy, co nie jest problemem, oraz zabrania mapnika przy śmigłowcu, na który dostajemy naprowadzenie po uruchomieniu radiostacji na maszcie. Jak uzyskać część potrzebną do jej uruchomienia, pisałem wyżej, pokazując "gwiezdny szlak". Do bazy docieramy albo z szabrownikami ( gra dla przemytników ), lub samodzielnie ( wojsko ). Swoje manele radzę zostawić w dyżurce, w skrzyni. Zostawić sobie apteczkę, ibuprofen, granaty i przed wejściem coś zjeść i się napić. Ostrożni mogą zabrać jakąś broń, np. Sajgę. Po otwarciu bramy zostajemy sami. Nie rzucamy się do szukania po hangarach, bo i tak są pozamykane, ale podchodzimy do NPCa stojącego na środku placu. Potrącamy go i jak się zamieni w szkielet, zabieramy klucz. Z kluczem idziemy do murowanej wieży. Sprawdzamy generator, informacja o braku oleju. Otwieramy pomieszczenie dowódcy bazy, czytamy znaleziony dokument. Teraz idziemy szukać oleju. Idziemy po olej do pierwszego hangaru przy bramie. Rozbijamy wszystkie skrzynie i skrzyneczki. Zabieramy znajdujące się w nich łupy. W jednej ze skrzyneczek jest butelka z olejem do generatora. Po przetrząśnięciu tego hangaru wychodzimy. Wracamy do wieży, uruchamiamy agregat. Idziemy na pięterko, pozbierać i przeczytać dokumenty, uruchomić komputer i w nim wybrać opcję "Otworzyć bazę" i widać że otwarła się brama do trzeciego z kolei hangaru. Na razie nie uruchamiamy " Włączyć wieżyczkę " . Zabieramy to co w otwartym hangarze jest, a przede wszystkim km i amunicję. Magazyn nadal jest zamknięty. Wracamy na wieżę uruchamiamy komputer, wybieramy ćwiczenia i włączmy przycisk na ścianie za plecami. Zaczyna się alarm. Na minimapie widzimy znacznik. Wychodzimy z wieży i idziemy do niego. Jak wejdziemy na niego, za wozami strażackimi pojawia się chimera. Tu mamy wybór. Albo korzystając z posiadanej już broni zacząć z nią walkę, albo pobiec do wieży, w komputerze wybrać opcję "Uruchom wieżyczkę" (turela-mortirę). Ona strzela tylko do chimery, ale lepiej nie ustawiać się na linii strzału. Bo jak chimera schowa się za samochody, to trzeba wyjść i stać się przynętą. Wtedy możemy pomóc wieżyczce. Z zabitej chimery... ...zabieramy klucz. Nim otworzymy drzwi do magazynu. Plądrujemy, od podłogi aż po sufit, każdy worek, każdą skrzynię, skrzynkę, szafę. Uff. Idziemy do dyżurki, sortujemy sprzęt, zabieramy ile da się unieść. Przy grze dla przemytników, pozwalamy zginąć Kurierowi i z jego egzoszkieletem przychodzimy po resztę. Mamy blisko, bo ładunek zanieśliśmy za remizę. Mam nadzieję że oba opisy pomogą. DODANO: I będzie jeszcze trzecia, dla grających dla przemytników, gnębionych przez śmigłowiec. W garażu remizy, na samochodzie paką (patrz screen) jest schowek z ubiorem maskującym. Trochę pomoże ukrywać się przed złośliwą ważką. @vidkunsen- mod ma dwie opcje zapisów, ustawiane w menu. Zapisy w każdym momencie i zapisy tylko w bezpiecznych miejscach. Na brak zapisów będą narzekać ci którzy przy formie zapisów postawili "ptaszka". Wtedy mogą się zapisywać tylko wtedy, gdy na ekranie pojawia się zielony domek.
  3. To samo by Ci powiedzieli medycy z zony. Zdarow kak biurer, wali ot siuda.
  4. Nie musiał zahaczyć, ale jak przeskakiwał np. przez płot zbyt blisko mostu i go zauważyli, to są pamiętliwi i nie odpuszczają.
  5. @kazik - . Mocno Cię brakowało. Wielu odetchnie z ulgą.
  6. @lucas7911 - cytujesz nie tę linię zapisów z fsgame. Gdzie mają być zapisy mówi pierwsza linia w pliku. Aby je mieć w katalogu moda, powinna wyglądać tak: $app_data_root$=true|false| $fs_root$|ZAPISY\ Jak ją zmienisz teraz, to po uruchomieniu moda powstanie w katalogu głównym, katalog ZAPISY. Zawartość savedgames musisz do niego przekopiować. Mam zapisy z S2016 i gdybyś chciał, to mogę Ci podrzucić jakiś sprawny. Ale to na PW napisz. Podaj co już zrobiłeś, abym Cię za daleko nie cofnął.
  7. @TheSoldy - skoro jeszcze nie byleś na Bagnach, to nie zaczynasz w Parku maszynowym, ale bazie CzN, bo nie złapiesz ciągłości scenariusza. I nastaw się na dłuższe bieganie, również poza bagna. Powodzenia.
  8. kondotier

    Złota Kula

    @Attilan02 - wejść na zbiorniki trzeba tylko sposobem. Unieruchomienie wieżyczek dopiero grubo później. Idziesz tą dolinką od zakładu aż na wysokość płotu benzynowej. Z niej do dyżurki, ale tak, aby przed pierwszą zasłaniało Cię drzewo. Na wysokości dyżurki zaczyna strzelać wieżyczka przy bramie budowy. krok do tyłu i sprint do dyżurki z szybkim wyjściem drugimi drzwiami za płot. Na same zbiorniki dostajesz się też sposobem. Aby wskoczyć na tę podmurówkę, korzystasz z wyrzuconego na ziemie pancerza. Potem po drabince na górę i za beczki w niskim przysiadzie. W tej pozycji do pokrywy zbiornika aby nabrać. Nie zapomnij po nabraniu i zejściu na ziemie, poza zbiornikami dojść do budynku stacyjnego. Czeka atrakcja. @vidkunsen - opisujesz mu zadanie późniejsze. Teraz musi tylko nabrać ropy i przy okazji uwolnić Angelę.
  9. kondotier

    Złota Kula

    @vidkunsen - do zabrania nie, zbierzesz to samo. Jedyna różnica to to, że u żywego Mojsze masz więcej kombinezonów do wyboru przy kupnie, które i tak jest bez sensu. A gdy go zabijesz grając dla wojaków, zabierzesz z trupa tylko dwa. A mając za chwilę egzoszkielet Kuriera, są tylko do sprzedania. Oprócz tego co mam w plecaku, zobacz ile kasy nazbierałem, sprzedając znalezione. A i tak trzech worów ziemniaków z bazy lotniczej nie chciało mi się już taskać. Przy grze dla przemytników tylko więcej NPCów się po lokacji plącze i jedno zadanie dla szabrowników więcej. Można do śmigłowca postrzelać. @Berserker - przypuszczam, że w opcjach moda zaptaszkowałełś "Zapis w bezpiecznych miejscach". Wtedy możesz się zapisywać tylko kiedy pojawia się zielony domek. Zdejmij ptaszka i wyjdź na pulpit. Po uruchomieniu, będziesz mógł zapisać się wszędzie.
  10. @TheSoldy - Nie zrobiłeś wszystkich zadań na Bagnach. Dopóki ich nie zrobisz, Arhara się nie pojawi. Te zadania zaczynają się w Parku maszynowym i jest ich cały ciąg. Czyli że, na bagna marsz.
  11. kondotier

    Złota Kula

    @xardas66 - sprawdziłem Twój zapis i niestety, ale tej "dobrej" anomalii nie ma. Może go zgarnąłeś poprzednim razem. Ale nie widzę w Twoim ekwipunku artów Kryształ, a powinieneś mieć co najmniej jeden, ten od Andrzeja. A z tym z przystanku na Kordonie po podpowiedzi lalki, dwa. Grając dla przemytników na Obrzeżach, można ze schowka na drzewie mieć trzeci. Są ratunkiem w takich sytuacjach jaką miałeś. Jak ich super właściwości Ci nie odpowiadają, bo ułatwiają grę, to nie zakładaj na pas, ale noś w plecaku. Księdzu nie wolno mieć dzieci, ale przyrząd ma, tak na wszelki wypadek. @vidkunsen - to kim grasz na Obrzeżach, nie ma znaczenia, ale to chyba wiesz. Mam zapis po powrocie z nich, ale jeszcze do zrobienia na Kordonie zadania z Obeliskiem i tym gostkiem w tunelu. Naprawa broni też jeszcze nie wzięta. Czyli sporo do roboty. A co wyniosłem z Obrzeży, masz na screenach powyżej. Nie widać kupy artefaktów i amunicji jak na II WŚ.
  12. kondotier

    Złota Kula

    @xardas66 - koło tego budynku z teleportem na Kordonie, a taką białą chmurą na drodze, lata taka żółtawa kula. To anomalia poprawiająca karmę. Wgraj sobie zapis z Kordonu, dogoń tę anomalię ( ucieka przed Tobą ) i złap ją. Rozlegnie się śmiech i karmę masz zieloną. Przyda Ci się to w dalszej grze. Bo takie anomalie latają na wszystkich lokacjach. Ale zdarzają się białe. A jak widzisz, przy czerwonej karmie nie wiele zdziałasz. Puste schowki, lub ze szczurami, częstszy spawn niedogodnych mutantów i takie przygody jak ta z UFO. Niekoniecznie z nim.
  13. kondotier

    Złota Kula

    @xardas66 - Pójście najpierw do Doliny Mroku, a dopiero później na Agro jest logiczne. Dwa zadania na Agro, powodują zakończenie ich obecności w PDA. To zadanie ze Stiopką, który odchodzi w niebyt, zostawiając nam maskę przemienioną w dobry artefakt. Na Agro kończy się też szukanie mogilników, które zaczyna się w dolinie. Będąc na Agro, zbieramy narzędzia dla Wasilija do naprawy BTRa, a ma już reduktor - to on go naprawia i tankuje, a nie Żekan - a On może w tym czasie iść sprawdzić czy Pilot faktycznie likwiduje zaporę na torach Kordonu i oddać broń do naprawy tej leżącej u Skidana. I jeśli ktoś wcześniej nie był, złożyć wizytę na Obrzeżach. A co dotyczy NOL (UFO), to ono lata po wszystkich lokacjach. Ktoś nawet wstawił screena z jego przelotu nad strażnicą w momencie jak pojawiamy się na Kordonie. Tak samo, jak nocą się chodzi wzdłuż torów od mostu do tunelu, lub spowrotem, po torach przesuwa się jego ślad w postaci plamy światła. Zjawia się też na Agro i w DM. Jego pojawienie jest jednak uwarunkowane czasowo. Widocznie Twoje wejście na Wysypisko, zbiegło się w czasie z jego spawnem. Radzę przespać się na Kordonie i dopiero iść na Wysyp. Za chwilę uruchomię moda z Twoim zapisem, zobaczymy co się wydarzy. I zapisów nie musisz dawać na obce hostingi. Pod oknem wpisu masz spinacz. "dodaj pliki" otworzą Ci opcję wklejenia zapisu bezpośrednio z Twojego komputera.
  14. @lucas7911 - a nie idziesz pod most nocą? Wtedy zawsze strzelają. Mówił o tym Kuzniecow w pierwszej z nim rozmowie.
  15. kondotier

    Złota Kula

    @zeebee - i w ten sposób uwala się grę. Bo sprzęt na strażnicy jest potrzebny do zrobienia zadania na zdobycie kombinezonu naukowców i ubrania maskującego. Jak to zabrałeś teraz, to co weźmiesz gdy na to przyjdzie czas? Połamany skrypt i kupa problemów. Jak nas mają złapać i puścić z gołą dupą, to niech i tak zostanie. Już samo wyrzucenie strzelby i naboi jest wielkim ułatwieniem na sam początek, choć tak naprawdę zbytecznym. Ale to wybaczalne, bo gdybym to ja w realu przekraczał nielegalnie granicę i zaczęli mnie gonić żołnierze, też bym wyrzucił "dowody winy". To co dostaniemy w wiosce, z nadmiarem wystarczy na dojście do Obrzeży. A co tam już legalnego, pokazałem wyżej.
  16. kondotier

    Zdjęcia

    A zgadnijcie, jak nazywa się ten strumyk na zdjęciach @Chlebczarow, dwa posty wyżej. W nagrodę, prawo napicia się z niego, lub kąpieli pod wodospadem.
  17. kondotier

    Złota Kula

    @Agrael - ano pójdziesz sobie pokopać w piłkę. Jak sobie pokopiesz, to też sobie przypomnij, jak chodziłeś do przedszkola. Jak w nim była uciecha. A co dotyczy Obrzeży. Gdy gramy z przemytnikami, NPCów jest sporo. Bo są przemytnicy w małej wiosce, szabrownicy w remizie, no i było wojsko, dopóki go nie rozwaliliśmy. Grając dla żołnierzy, już w drugim zadaniu spotykamy przemytników i musimy się ich pozbyć. Całą szajkę przemytników spotkamy pod koniec gry na Obrzeżach, też przeznaczonych na eliminację, jak i Kurier z ochroną. W obu przypadkach mamy przemytnika cwaniaka, udającego niewidzialnego, a także mściwego w fabryce. No i jest też odludek w pieczarze. Wydaje się że to mało, ale mimo to jest sporo do roboty i główkowania, co zrobić. Za to czeka nas sowita nagroda. Oto dwa screeny. Pierwszy, to to co zebrałem grając dla żołnierzy. A kilka egzemplarzy już sprzedałem. Pokazany mój plecak i zawartość schowka. Drugi screen, to co mają w plecakach Żekan i Stiopka przed powrotem na Kordon. Będzie z czego robić prezenty. Dla ułatwienia. Aby w remizie dostać się do pokoju z lampą, nie trzeba kombinować z teleportacją. Kiedy z bagażnika Moskwicza stojącego koło autobusu, na podstawie informacji komendanta straży, zabieżemy numizmaty, pojawia się "gwieździsty szlak". Idziemy po nim, tak aby w ten przy drabinie wdepnąć jako ostatni. Wtedy na dachu mamy teleport do pokoju. A w spojlerze "urokliwe". Tak że rezygnacja z Obrzeży, albo tyko przelecenie scenariusza, to duża strata z frajdy gry.
  18. kondotier

    Złota Kula

    @xardas66 - zabijanie mutantów też obniża karmę. Na pewno np. zabicie tego kontrolera przy lodówce, zamiast oddania mu czaszki. U mnie jedno zadanie na MW, gdzie zaznaczono aby nie zabijać pijawek, ale jedna ze znajdziek jednak powodowała to wbrew naszej woli, z zielonej zrobiła mi karmę czerwoną. Słuchaj głosu lalki. Chyba już ją masz. Kiedy słyszysz, " budiet huże i huże", karma spada. A jeśli lalka się śmieje, to się poprawia, ale znacznie mniej niż wyniósł spadek. Po stwierdzeniu że widzisz kolor karmy, jesteś już co najmniej na Wysypisku. Latają tam "dobre" anomalie. Były już za torami na Kordonie. Raz to są takie żółtawe kule, czasem bardziej białe jakby gwiazdki uciekające od Ciebie. Warto za nimi pogonić. Trzeba je odróżniać od latających teleportów. Złapanie prawidłowej anomalii, jest potwierdzone takim głuszonym śmiechem, ale nie lalki.
  19. @lucas7911 - Nie ruszaj Kuzniecowa i jego żołnierzy pod mostem. Kuzniecow daje sporo zadań, a za dostarczenie flaszek na urodziny, robi przejście wolnym i już haraczu nie ściąga. Za zadania dostaniesz od niego urządzenie do gotowania artefaktów. Ono za ciebie "myśli", jakie arty dobrać, aby mieć co chcesz. Trzeba się tylko obeznać z oknami urządzenia.
  20. kondotier

    Udźwig

    @Stalker76 - Złota kula ma zainstalowanego antyczita, który powoduje śmierć GG przy zmianie ustawień. Antyczit nie jest w stanie dać mu rady. W tym też i zmiany udźwigu. Wiem, że jesteś miłośnikiem "zbieractwa" i dźwigasz wszystko co znajdziesz. Pomyśl, po co w tym modzie dźwigać złom, skoro handel jest tak ograniczony, że nawet tam gdzie występuje chroniczny brak broni, broni pełnosprawnej nie sprzedasz. Jest to zrobione celowo, aby korzystać z broni znalezionej na danej lokacji, oraz opcji kupna w sklepie internetowym. Masz wprowadzone opcje wyboru w zadaniach, to samo jest z wyposażeniem. Wybierasz co używasz. Pokazywałem, jak z Kordonu na Wysypisko przechodzić z możliwością udźwigu 300kg, bez czitowania udźwigu, a tylko wg. możliwości moda. Egzo z Obrzeży, albo kupiony u Mojsze kombinezon Przemytnika ze zwiększonym plecakiem i udźwigiem, Kryształ z przystanku i drugi od Andrzeja i np kilka Spiral. Po Jantarze powinieneś mieć już co najmniej 5 Kryształów. Mod jest graficznie tak obciążony, że dokładanie mu ton złomu do przerobienia, skutkuje uszkadzaniem zapisów, o czym sam się już mocno przekonałeś. A do bezproblemowej rozgrywki, w każdej sytuacji wystarczy strzelba i karabin automatyczny z celownikiem optycznym. Nawet ten niedoceniany samopał, jeśli zrobimy sobie naboje wzmocnione, wali jak armata. Popatrz do rozszczepiacza artefaktów. Są takie arty, które po rozszczepieniu zmieniają się w groźną broń na atakujące stadami mutanty. A np. km z Obrzeży, czy granatnik rpg7 mogą tam zostać. Bo jak znowu coś podobnego będzie potrzebne, to dostaniesz od moda na miejscu. A zamiast dźwigać złom, radzę nosić kilka manierek z wodą, kociołek z zupą, czajnik z herbatą i kilka części do gotowania. Twój GG nie będzie co chwilę głodny jak po sucharkach. Zjesz zupkę, przy najbliższym ognisku gotuj nową.
  21. @Junx - była o tym mowa, że na 1.0006 mod kaprysi. Na 1.0004 unika się wielu problemów. Zapisy które masz, powinny zaskoczyć, jak postawisz na nowo na 1.0004.
  22. @piciu2222 spolszczenie jest gotowe, ale autorzy ogłosili wydanie patcha ze zmianami, więc publikacja spolszczenia została wstrzymana do czasu wydania patcha i sprawdzenia czy są różnice. Najmocniej zaznajomiony z historią patcha jest @Trikster , więc trzeba liczyć na informacje od niego.
  23. kondotier

    Złota Kula

    @bolo - z kontrolerem masz dwie opcje. Oddać mu czaszkę, lub kontrolera zabić. Jak oddasz, on daje Ci organki i udziela informacji do czego służą. Jak go zabijesz po odmowie, organki zabierasz z jego trupa. Nie pozbywaj się ich aż do wykonania zadań w Dolinie Mroku. Pomogą Ci dostać się do drzwi labu. Co zrobić z nimi masz w spojlerze. Czytaj jeśli chcesz. A czaszka się przydaje, przy spotkaniu z z innymi kontrolerami.
  24. Z tej okazji i kufereczek stóweczek , daj boże.
  25. @Junx - min 30:30 https://www.youtube.com/watch?v=h41tEWsWZLU&index=5&list=PLaqm7hHKV00lIHvLW0qQp4MbZv4t0vYEC
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.