Skocz do zawartości

kondotier

Elitarni
  • Postów

    14994
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    285

Treść opublikowana przez kondotier

  1. Czy można w tym modzie, zastosować inny HUD dla inwentarza? Brakuje mi oddzielnych slotów na artefakty. Wieszane na pasku, trochę przeszkadzają w lokowaniu amunicji, gdy dwupak do AK zajmuje trzy sloty. No i wieszanie maski na pasku, zamiast na głowie, to jakieś takie mało realistyczne. I inna sprawa. Chciałem plecak-schowek umieścić na dachu ( w Barze - naprzeciw baru po drabinkach ). Nie da się. Jest niedostępny i niewidoczny. Dopiero postawiony na ziemi, zaczął spełniać swoja rolę. Fajnie, że zablokowane w innych modach zaplecze baru, jest teraz łatwo dostępne, przy otwartych bramach i przerwach w płocie z płyt. A w Dolinie Mroku, prawie podstawka, tylko trochę łatwiejsza. Żadnych wskazówek nie znalazłem. Za to chimerę o czerwonych oczach.
  2. Zapatrzyli się chyba na SoC i CS . Pierwsza część jest kapitalna. Tylko mapa ta sama co CoP, a reszta pachnie świeżością. A tu już nowinka. Druga już odsłona. Chciałbym ją najszybciej mieć u siebie.
  3. Dobra wiadomość z tym zestawem naprawczym. Ja go odzyskałem, ale z innego powodu. Chcąc sprawdzić inny sposób przejścia moda, musiałem się cofnąć sporo wstecz i już pilnowałem aby jej nie nadużyć. Ale czytam, że niepotrzebnie . Ktoś pytał o rusznikarzy. Na razie ( z powodu powtarzania jestem dopiero w barze ) spotkałem dwóch. Na Cz4 w bazie śmigłowców i na Bagnach w Parku Maszynowym. Wszystkie rozmowy w barze, sugerują wycieczkę nad Jantar i nad Jukon ( chyba to klondaik na Radarze ). Ale nic, nie ma o DM, oprócz tego że, padają tam promieniotwórcze deszcze. Czy dalej grając, znajdę jakieś PDA kierujące do DM, czy pchać się samemu. Yurek - nie wiem czy zauważyłeś testując polonizację, że jest bug, polegający na tym ( inni też to zauważyli ) że, sprzedając broń NPC nie mającym plecaka, ta broń wylatuje na ziemie i można ją zabrać i sprzedawać aż oskubie się NPC z kasy, a potem następnemu. A w spoilerze wyloty które zaliczyłem, ale bez problemów z powrotem do gry. Podaję jako ciekawostkę, dlatego spoiler.
  4. Skoro zestaw samo naprawczy działał, to widocznie miałem to co potrzeba. Aby zmniejszyć ilość zajmowanych slotów w plecaku i uzyskać wyższą cenę za złom, naprawiałem go. No i tym sposobem walizka zniknęła z plecaka. Nie pojawiła się, gdy przeszedłem na inną lokację. Proste na przyszłość. Naprawiać tylko niezbędną broń i pancerze. A dla zaczynających grę. Aby nie biegać niepotrzebnie, mimo że, mod luzacki, trzeba trzymać się pewnej jego logiki. Zaliczamy Cz4, koniecznie ze śpiworem i zestawem samo naprawczym, niekoniecznie z fabryką. Idziemy na Perymetr. Z Perymetru, po przeszukaniu wszystkiego przed torami, idźcie bez niszczenia ochrony mostu, szkoda amunicji, ( ale fajterzy mogą sobie postrzelać i zdobyć km ), na Bagna. Tam jest druga część informacji do wskazówek z tego mniejszego ( srebrnego PDA ). Mamy tu wskazówkę kierująca nas do fabryki ( oczyszczalni ) na Cz4. Wracamy na Perymetr, z północno wschodniej wioski. Możemy wytłuc bandytów. Z Perymetru, jeśli nie zabraliśmy wcześniej znajdującego się w Cz4 PDA, idziemy i przynosimy. Na posterunku respawnowuje się wojsko, możemy powalczyć, albo obejść po drzewie przy płocie. Korzystamy z rusznikarza w Bazie Śmigłowców. Wracamy i znów może być wojsko. Jeśli PDA już mamy, idziemy na Wysypisko. Na dwa sposoby. Piechotą, przez przejście i Stare Wysypisko, albo z przewodnikiem. Tu mamy splecione dwa wątki. Najlepiej po walce na składowisku samochodów, odszukać stodołę z zadania o broni Cowboja. Dostaniemy kolejna wskazówkę, gdzie jej szukać. Na razie dajemy spokój. Idziemy do hangaru i pomagamy odeprzeć ataki. Tu kwestowym jest Termit ( wiemy o nim z notesu z bagien ). Najlepiej żywy, ale i martwy skieruję nas na Agroprom. To zadanie wyświetla się w naszym PDA. Przebijamy się do przejścia na Agroprom. Na Agropromie wykonujemy zadanie w bazie stalkerów. Walczymy z wojskiem, trzeba się śpieszyć. Szukamy żywego ( chyba będzie trudno, zbyt szybko ginie ) lub martwego przywódcy stalkerów. Mamy informację o skrytce grupy. Wejście za bazą do kanału. Walczymy z pijawką, wojskiem, kontrolerem, zabieramy zawartość skrytki, wychodzimy. Zadanie nam się zalicza w PDA. Możemy powalczyć, albo uciec. Mamy teraz wybór. Na Wysypisko, na Stare Wysypisko lub na Bagna. Sugeruję to trzecie. Z bagien do Perymetru. Najeść się wyspać, naprawić, sprzedać łupy. Nie byłem jeszcze w Koszarowce, więc nic nie sugeruję. Ale teraz należy wrócić na Wysypisko. Ciekawa droga to, przejście za most, oczywiście po zwalczeniu wojska ( tu się respawnuje ) i obok budynku gdzie stał Przewodnik, mamy zaznaczone przejście. Wchodzimy do podziemi tylko, gdy mamy ciężką broń ( np, km ) i sporo granatów. Pokonujemy mutanty i burery i wychodzimy na Agropromie ( szyb na górce ). Możemy teraz rozprawić się z wojskiem ( jeśli wcześniej uciekliśmy ) i idziemy na Wysypisko, a z niego wg posiadanej wskazówki, musimy dostać się do Czerwonego Lasu. Czyli pierwszy etap to bar. Na razie tu dotarłem, a do Czerwonego Lasu daleko i kilka lokacji. Na przebytym etapie, kupiłem tylko u handlarza na Perymetrze szybkostrzelny AK i rkm-D. Broni i pancerzy można nazbierać i to sporo. Gorzej z amunicją. Ale od lokacji do lokacji wystarcza. Trochę dokupywałem. Jest też sporo artefaktów, jedne do szybkiego spieniężeni ( ale tanie ), inne do wykorzystania. Przydałby się inny HUD dla inwentarza, bo artefakty ograniczają miejsce dla amunicji. Jeśli w wiosce kotów, układamy się do spania w ziemiankach, należy to zrobić w pierwszym pomieszczeniu, tym bliższym wyjścia. Drugie, to głębsze, wbrew logice, nie chroni przed emisją. A koty szybko zajmują miejsce w pierwszym pomieszczeniu i trudno tam wejść. A na dodatek, po emisji zawsze jakiś staje w drzwiach z ochotą na rozmowę i nie wyjdziemy. W takiej sytuacji tylko poprzedni zapis ratuje. A co do granatów. Owszem, schować-wyjąć, wyrzucić-podnieść, skutkuje, ale przynajmniej mnie, zacinały się właśnie w newralgicznych momentach, co przy kontrolerach i burerach, wiadomo czym się kończy. Nie mam na razie innego moda na tapecie, więc z nudów pociągnę i uwagami się podzielę. Jak na razie mało nas się chyba w niego bawi. Pytania: Gdzie się spotykamy z Jurkiem Polakiem? Czy jest t w barze jakaś misja do Doliny mroku. Jak na razie najemnicy mnie nie chcą wpuścić.
  5. Zrobiłem Agroprom i prowadzenie przez moda się skończyło. Ostatnia wskazówka, to Czerwony Las. Trochę daleko i coś po drodze może się wydarzyć. Granaty dalej szwankują i to zawsze w gorących momentach.
  6. W tym modzie, udzielić dobrej rady będzie bardzo trudno, bo w zależności od decyzji dostajemy każdy coś ciut ciut inaczej. Teraz dwie rzeczy. Przespałem noc i przeczekałem emisję. granaty się odblokowały, choć nie do końca. Jak są zablokowane, to wystarczy się trochę przemieścić i się da. Ale dam ostrzeżenie dla tych co znaleźli walizkę z narzędziami i klucz. Używajcie jej oszczędnie, bo ma ograniczoną liczbę użyć. Sądzę, że ok. 50, tak dla broni jak i pancerzy. Mnie się udało za szybko ją wyeksploatować. Mechanicy mogą dokonać tylko jednej modernizacji ( ulepszenia ) tej samej broni. Na perymetrze, tak na posterunku jak i pod mostem, wojsko się respawnuje. Na drugą stronę torów, jest przejście, przy tych wagonach nad tunelem elektro. Po zrobieniu zadania na Bagnach, nie za bardzo jest sens chodzić dalej niż do cerkiewki i do jaskini pod mostem. Tylko tu jest po co. Główne wątki są jednak zapisywane w PDA i mod podpowiada, gdzie się przemieszczać. No i na koniec mała informacja. Nie leży mi taki typ moda. Więc chyba dajm sobie z nim spokój. Zrobię jeszcze Agroprom i zobaczę co dalej. Darkus - jeśli przed Wysypiskiem nie byłeś na Bagnach, to Ci się nie powiąże i będziesz musiał i tak wracać. Nie na darmo informacja o Bagnach, jest na innym PDA.
  7. Darkus - wiem, że na Perymetrze nikt zadań nie daje, więc napisałem " No i szkoda itd ". A AK47 z granatnikiem, artefakty i amunicję, znajdziesz na lokomotywie przy tunelu kolejowym. No i jeszcze coś możesz znaleźć w drugim zawalonym tunelu. Na rus modzie było jeszcze coś takiego, jak zejście do podziemi. Za mostem i budynkiem po prawej ( tam gdzie był w podstawce Lis, a teraz przewodnik), jest przykryty kanał. To jest wejście. Bez km i kilku granatów, nie wchodź. Km zdobądź na żołnierzach z mostu. Na polonizowanym jeszcze tam nie byłem, bo jak czytałeś, mam problem z granatami. Czekam na podpowiedź rozwiązania problemu.
  8. Mam problem z granatami F1. Nie mogę nimi rzucać. Nie pomaga wyrzucenie ich i ponowne podniesienie. Ta czynność pozwala tylko na rzut pierwszym granatem, a następny już nie. Miałem to już w jaskini na Cz4. Teraz na Perymetrze bez granatów było mi ciężko na posterunku wojskowym, a będzie jeszcze ciężej w podziemiach. Jak usunąć ten problem, który jak wiem, był też w innych modach. Wyrzucenie i podniesienie granatów usuwało ją całkowicie. I jeszcze jedno pytanie, zasadniczo do Yurka. Teraz, kiedy odzyskałem dialogi na Cz4, nie mogłem sam otwierać bram i krat w jaskini ( na rusmodzie miałem ). Nie wyświetlała się ta opcja. Bramy otwierałem, rozpychając je, a kratę z lewej strony w jaskini otworzył mi snorek, dając mi tylko jedną możliwość wejścia i wyjścia. Strzelanie do krat nie było skuteczne. Tak ma być? Na Perymetrze jest znowu aktywna. No i szkoda, że na kociarni nikt nie chce dać jakiegokolwiek zadania, choćby przyniesienia AK47 z granatnikiem, z lokomotywy. Już byłoby ciekawiej.
  9. kfiat - szukając narzędzi, stań na pierwszym kamieniu, kucnij i ustaw się tak, abyś przed sobą miał szczelinę miedzy dwoma pozostałymi kamieniami. Nawet w dzień, zapal latarkę. Wtedy łatwo zobaczyć plecak. A warto o te narzędzia się postarać, aby zrobić to co na zrzutach pokazał Yurek i coś dostać w zamian. Celowo nie piszę co, bo będziesz miał większą frajdę. No i chyba skusi Cię, do pociągnięcia gry ze znaleziskiem. A co do bierności NPC na perymetrze. Mówią Ci przecież, że nikt z Tobą rozmawiał nie będzie. Drobny handel, ale nic więcej. Jesteś " zosia-samosia". Teraz prowadzą Cię odczyty z znalezionych, czy też kupionych PDA . A na skrzyżowaniach, nie będziesz miał drogowskazów.
  10. Yurek - to nie była sprawa nie zrobienia czegoś. Aby nie tracić więcej czasu, postawiłem mod od zera. Stare rozpakowania do kosza, moda rozpakowałem na nowo. To samo z paczem i fixami, dodatkami. I już w tunelu po rozpoczęciu gry, zauważyłem zmianę. Po raz pierwszy nie było mutków. No i cała moja poprzednia akcja dozbrajania się sprzętem zabitych stalkerów zniknęła. Za barem pojawił się handlarz. To był sygnał. No i w bazie wojskowej przemówił wreszcie do mnie generał. A Później Mamarycz. Czyli że, przyczyną braku dialogów, było coś związane z rozpakowaniem którejś części moda. A polonizację pierwszy raz nakładałem na te rozpakowania do grania po rosyjsku, to i błąd się powtórzył. Teraz już wszystko gra i jest ciekawiej. Ładna strzelbusia w schowku na dachu :yes: . Jeśli coś takiego by się jeszcze komuś przytrafiło, to tylko zrobić to, co napisałem powyżej.
  11. Pamiętając opisy do patcha 1.6.02, to dotyczył on rozgrywki sieciowej, dając moderom możliwość przeciwdziałania cziterom ( podgląd ekranu gracza ). Grałem tylko na 1.6.01 i nie miałem żadnych problemów. Mody też stawiam na 1.6.01 i problemów brak.
  12. Sprzęt mam nie najlepszy, ale problemów ze stabilnością i płynnością moda nie miałem. A grałem go w wersji rosyjskiej. Pomijając problemy fabularne ( wynikły z braku podmiany w gamedata, na plik zawarty w katalogu "ru" - daje dialogi na śpiwór ), na Cz4 problemów z grą nie miałem. Owszem, są trudne sytuacje, ale to urok tego moda. kfiat - na tego psipsa jest sposób. Kiedy z tunelu idziesz do baru, sprowokuj psy, aby za Tobą tam poleciały. Dobrze jest zrobić zapis na schodach. Wbiegnij w głąb baru, najlepiej od razu na zaplecze i przeprowadź rozmowę z Dinką. Ona jest kwestowa, ale też pali się do psów i może zginąć. W tym czasie stalkerzy walczą z psami i zawsze któryś zginie. Jeśli nie, wyjdź i podrażnij psy lub wgraj zapis ze schodów. U zabitych znajdziesz lepszą broń i amunicję. Wychodząc z baru, z prawej strony masz drabinkę, po której możesz wejść do wioski. Lepiej uzbrojony idziesz wioską nad wyjście tego tunelu z wioski ( na skarpę ). Z niego wybiega psipies. Możesz go teraz odstrzelić, lub kiedy wbiegnie do tunelu, pobiec do tego budynku na rozwidleniu. Jest tam taki stary myśliwy, lub już będzie jego trup. Jak żyje, masz pomocnika do ubicia psi psa, a jak martwy to jego strzelbę i amunicję. Powodzenia. Nie zapomnij pozabierać z baru kilku PDA. Jeśli pofatygujesz się do kotłowni (płd- wsch mapy ) za wycieczkę jest dobra nagroda. Podbicie tematu dla ustalenia przyczyny braku dialogu. Zainstalowałem moda z polonizacją. Start bezproblemowy, ale jest inny problem, który już miałem na wersji rosyjskiej. Nie chce ze mną gadać handlarz Mamarycz. Yurek - sprawdziłem w plikach rosyjskim i polskim dialogi z priedbaniku. W obydwu, są te problemowe dialogi. Czyli tu jest wszystko w porządku i powinny się wyświetlać. Ale co może powodować, że wita mnie słowami, którymi zazwyczaj kończy się handel " jak będziesz jeszcze coś miał, to wpadnij", a w okienku tyko linia " Na razie". W grze po rosyjsku, rozmowa pojawiła się mi, kiedy przekopiowałem plik z ru do rus. Ten numer tu nie przeszedł. Wiem gdzie szukać śpiwora, więc nie problem z jego pozyskaniem, ale chciałbym ustalić co jest przyczyną tego buga. kfiat - moja powyższa rada może nie być skuteczna, bo tym razem ten pies zaatakował mnie już w tunelu. Ale jeden strzał ze strzelby i miałem po problemie. Rada ze zwabianiem psów dalej skuteczna. Jeśli jednak nie dajesz sobie rady z wyjściem z tunelu, zacznij grę od nowej. Może dostaniesz inny spawn.
  13. Uruchomiłem grę z zapisu po pierwszym etapie zadania. Blisko było do Żelaznego Lasu, więc poszedłem i na podstawie poradnika znalazłem narzędzia dla Kardana. Już tam szukałem wcześniej, ale chyba byłem o przysłowiowy "krok za daleko". A na nie trzeba prawie wejść. A zadanie ze snorkami jest obocznym, zastępuje zadanie na chimerę w CoP. Chyba można go sobie podarować, jak będą z nim problemy. A problem chyba zaczął się, jak po zniszczeniu snorków w drugim etapie zaatakowały mnie Nibypsy. Po ich zabiciu, informacja o podwyższeniu rangi, która w innych przypadkach po chwili znikała, towarzyszyła mi aż do następnego etapu gdzie nastąpił wylot. Właśnie savów z tego drugiego etapu nie dało się uruchomić. A co do dialogów. Nawet gdy są trzy możliwości, to bez względu na wybraną, dalszy ciąg jest jednakowy - za wyjątkiem rezygnacji - robiłem rozmowy z wyborem każdej opcji, zapisywałem i wracałem do zapisu sprzed rozmowy i apiat' od nowa. Na koniec wybierałem tą najkorzystniejszą przy zadaniach dodatkowych, a przy fabule było obojętne. Przynajmniej na pierwszym etapie gry ( do rozmowy z Faraonem ), powinno się zachować kolejność podchodzenia do kwestowych NPC, w celu uniknięcia niepotrzebnego biegania po całej mapie. Dalej już można swobodniej. Warto szybko i z mała ilością kasy iść do bazy Wolności w Leśniczówce, bo za wejście musimy wartownikowi zapłacić haracz. Mnie wziął połowę tego co miałem. Nie wszystko co w poradniku, jest prawdziwe. Chyba działa jednak losowość. Arte "Iluzion" pokazywany jest na pogłębiarce (Ziemsnariad), a ja znalazłem go w anomalii "Kocioł". Jeszcze nie sprawdzałem, ale tam może być drugi, ważny dla fabuły artefakt "Donor". Bez tych dwu arte, nie ma przejścia do Janowa. A skoro ruszyłem i wiem co gdzie należny szukać, to spróbuję uzyskać możliwość przejścia na Janów, bo wg poradnika, chyba na Zatonie 1 cz. moda się kończy. metek58 - mam taką sugestię dotycząca cen dwu opcji. Oczywiście, tłumacze mogą mieć inne zdanie. 1. Cena racji żywnościowych ( obu ), ma chyba o jedną cyfrę za dużo. Przykład: Najwyższa nagroda jaką otrzymałem, to 5 000. Najdroższy sprzedany karabin - 1 500. Cena kamizelki kuloodpornej u handlarzy ok. 8 000. Racja żywnościowa 12 000. 2. Chełm u trzeciego ( nowego handlarza ) kosztuje aż 45 000. Stanowczo za dużo, w porównaniu z inną bronią. Reszta cen, szczególnie w relacji sprzedaż kupno broni, też rozwarstwiona, ale broni można sobie nazbierać, więc nie problem. Od przyjęcia zadania na narzędzia dla Kardana, zbiera on broń wysoko uszkodzoną ( ma u siebie taki sejf przy wejściu ), a za to taniej naprawia taką samą. Możemy tez u handlarza Wolności kupić ( lub znaleźć w plecakach zabitych stalkerów ) zestawy samonaprawcze. Czasem naprawa nim kosztuje mniej niż u Kardana. Przykład: Naprawa SWD u Kardana - 15 000, zestaw samonaprawczy 10 000 ( przy posiadaniu dwu uszkodzonych może być taniej, jest taka opcja ). Wracam do gry, napiszę jak się problemy rozwiązały. Podbicie tematu: Po ruszeniu z grą w Żelaznym Lesie, nie poszedłem na snorki, a do Kardana. Te były następne, ale już następnego dnia w grze, no i podszedłem do nich z drugiej strony. Coś jest z tym etapem moda, bo znowu wyleciałem po zabiciu mnie ( wystarczają GG dwa zadrapania i ginie sic! ). Zacząłem od sava gdy ich nie widać i poszło. Ale tym razem nie dałem się zabić. Zapisy o randze znikały prawidłowo. Były jeszcze dwa etapy zabijania snorków i nic się nie stało ( nie ginąłem ! ). Wykonałem jeszcze kilka możliwości grania, mod robi się coraz ciekawszy, ale utknąłem na artefakcie Donor. Na rus forum też jest pytanie o niego. Czekam aż tam odpowiedzą. Chyba że gdzieś w skryptach znajdą tłumacze, miejsce jego spawnowania. Musi to być anomalia elektryczno-ogniowa, lub elektryczno-chemiczna. Taka jest wskazówka szukania. Daje ją Locman. Ale już teraz mogę powiedzieć, że nawet gdy 1 cz. to tylko Zaton, to warto się w nią pobawić. Duża frajda. Jeśli Panowie tłumacze mieliby życzenie otrzymać ostatniego sava, to mogę wstawić tu, lu na PW. Dodano. W końcowym dialogu Gonty z Nursałem, po zlikwidowaniu snorków, jest błąd logiczny. Albo Gonta musi mieć dialog niedowierzania, albo zmienić Nurasłowi, aby o to nie pytał.
  14. Cichy - gdybym miał ten poradnik, nie miotał bym się tak po Zatonie. Ale wątek fabularny przeszedłem prawie dobrze. Ale moja gra się chyba skończyła. Wylot po zadrapaniu na śmierć przez snorki FATAL ERROR [error]Exp[b][/b]ression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : Âŕřĺ ńîőđŕíĺíčĺ áčňîĺ. Ďîďđîáóéňĺ çŕăđóçčňń˙ c đŕííĺăî ńîőđŕíĺíč˙. stack trace: Ciekawe, bo na D: mam tylko katalogi, nic nie zaczyna się bez. Cofnąłem się już o 4 zapisy wstecz i cały czas wyloty z tym samym Fatal. Jest to zadanie trzystopniowe, gdzie na każdym etapie trzeba zabić po 5 snorków. Nie chce mi się już cofać dalej. Poczekam na polonizację. Jak mi się uda jednak znaleźć uruchamialny sava, to tylko sprawdzę te narzędzia dla Kardana.
  15. Yurek. Lieszij, który w tym modzie jest zamiast Sowy, nie ma takiej opcji dialogowej. To samo Broda i jeszcze jeden nowy handlarz Żadoba. Inni kwestowi NPC [ Gonta, Głuszec ( Głuchar ), Locman (Pilot )], Czech - również. W tym modzie GG jest mocno pozostawiony swojej intuicji. metek58 i Yurek. A co do "chodzenia" moda. Mimo nie najlepszego komputera, nie mam problemów ze stabilnością. Wyloty które miałem, były spowodowane moimi błędami w używaniu nowego dla mnie sposobu korzystania z niektórych rozbudowanych opcji korzystania z apteczek i racji żywnościowych . Nigdy z powodu moda. Problemy jakie miałem przy instalacji, to sprawa antywira, który pilnował mojego komputera. Wystarczy w podobnym przypadku, jak opisałem w Bar 100 radów -> PDA, przed rozpakowaniem wejść do właściwości i sprawdzić czy nie jest zablokowany. Sprawdzić antywirem i odblokować. A fabuła naprawdę ciekawa. Całkowicie różna od podstawki ( chociaż, na szczęście nie pododawano nowych nie pasujących obiektów ). Na mapie trzy lokacje, nowe ugrupowania. 5 dób w zonie i ok 8 godz. naszych ( ze względu na wolniejsze czytanie i tłumaczenie w głowie długich dialogów-wyjaśnień, ze slangowymi zwrotami ), oraz posiadane zadania na przyszłość, daje mi powód do określenia go jako wartego polonizacji. Podbicie tematu. Piszę to, patrząc pod kątem przyszłej polonizacji. Metek58 - czy rozgryzając oscyloskop, przy okazji nie sprawdzałeś tego przyrządu medycznego do leczenia Korsara? Też trzeba będzie go "rozgryźć" jak oscyloskop. Inne "przyrządy" na które natrafiłem, są łatwe do zrozumienia działania. Ty chyba nie bawisz się w usuwanie błędów, bo znalazłem taki psikus, przy racji żywnościowej ( całodobowej, tańszej ). Znika po wyjęciu z niej jednego z produktów. Aby skorzystać z całej zawartości, trzeba wszystko od razu wyjąć do plecaka. Nie ma tego w "Bojowej". Można wyjmować pojedynczo. Ale za to czekolada dodawana do szybkiego slotu, powoduje wylot. FATAL ERROR [error]Exp[b][/b]ression : assertion failed [error]Function : CUICellContainer::GetCellAt [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp [error]Line : 754 [error]Description : ValidCell(pos) stack trace: No i jest coś nie tak w całodziennej z tymi przyciskami z pytajnikiem, bo najechanie na nie, pokazuje opisanie znajdującego się pod nimi sprzętu z plecaka. Strzelając ze strzelby Remington, jest tyle dymu, jakby był to proch dymny. Te same naboje wystrzelone z Sajgi, tego nie robią. Tylko tyle błędów znalazłem po tylu dobach w zonie! Przydałby się jeszcze ktoś do grania, bo samemu trudno wszystko rozwiązać, a chyba jestem bliski zakończenia Zatonu i przejścia do Janowa. Potrzebuję tylko jeszcze jednego artefaktu dla Locmana.
  16. Jeszcze raz podziękowania od starucha :yes: .
  17. Yurek - Aby zagrać w tego moda po rosyjsku, zmuszony byłem do uzupełnienia folderu rus, o pliki z polskiej podstawki. Czy teraz nakładając tylko polonizację, uzyskam dobrego moda, czy lepiej ten rus wywalić i wgrać czysty? No i, czy polonizacja uwzględnia plik stable_dialogs_escape.xml - z katalogu ru - dający dialog z handlarzem na śpiwór? Może zestawić mod od nowa? Znasz moje problemy z brakiem tych dialogów ( wynikły właśnie z braku tego pliku ) i zamieszanie z dialogami w Wiosce kotów, wynikłe z powodu nadpisania kat rus. Yurek - Aby zagrać w moda po rosyjsku, musiałem uzupełnić katalog rus, o pliki z polskiej podstawki. Skutkowało to uruchomieniem moda i grę bez wylotów, ale też wprowadziło niekonsekwencje dialogowe w Wiosce Kotów. Czy nałożenie teraz na ten mod polonizacji, usunie ten konflikt, czy lepiej nadpisany rus usunąć i wkleić czysty? Czy lepiej postawić mod od nowa. No i czy polonizacja uwzględnia ten plik stable_dialogs_ escape z kat ru, dający dialogi o śpiworze?
  18. Miło mi, czytając te życzenia . Dziękuję wszystkim :yes: .
  19. Jeśli chodzi o CoP i CS, to metoda trurl3 na zapis w katalogu moda + oddzielny skrót do silnika ( a do silnik.exe w CoP ), pozwalają na równoległe posiadanie kilku modów na tej samej podstawce. Jedna zmiana w fsgame.ltx, sama rozwiązuje wszystkie problemy.Tak zrobiłem z Diabelskim Kręgiem i wszystko hula. Podstawka dalej czysta. Ponieważ nie ma, jak to już napisał Yurek, potrzeby ich degradacji, jedna podstawka wystarcza, a dla moda jej kopia do innego katalogu. Wg mnie, metoda trurl3 jest najprostsza w realizacji i nie pozwala na błędy, już po postawieniu moda. Ale to już wolna wola, co kto lubi.
  20. Chyba będzie można podmienić, bo tak na szybko, to są to te same pliki w takich samych katalogach. Jestem trochę zmęczony grą, więc dzisiaj nic już nie grzebię. Wie ktoś, co może być z tą Sajgą? W innych modach takiego problemu nie miałem. Dodano. Zapomniałem napisać. Mam już ten oscyloskop, który przysporzył tyle problemu tłumaczowi i pójdę go uruchamiać. Hehe. Ciekawe czy w użyciu, też będzie oporny. Podbicie tematu: Wszystko idzie pięknie, tylko z narzędziami dla Kardana mam problem. Na pewno ich nie ma w miejscach z CoP, bo byłoby przy zmienionej fabule za łatwo, ale dodatkowo obszukałem wszędzie za wyjątkiem stacji benzynowej ( gra zmusiła mnie do powrotu na Skadowsk, do spania ). Teraz na stację benzynową mam inne zadanie fabuły, to ich chyba tam nie będzie. Będzie ktoś miał jakieś pomysły, gdzie ich mogli autorzy moda schować?
  21. No to zrobię przerwę w jeździe na Diabelskim Kole :yes: . Pięć pierwszych lokacji grałem po rosyjsku, po polsku poleci łatwo :thumbsup: .
  22. noisy - ten kombinezon maskujący to "niewidka". Widzisz tylko jego broń. Trzeba dobrze obserwować za takim "latającym" karabinem, albo na mini mapie szukać jego znacznika. A Nabój siedzi pod płotem, za stacją benzynową.
  23. No i na gorąco się dzielę informacją, o udanym uruchomieniu tego moda. Gram na statycznym i rozdzielczości chyba 1420 na 760. Tak ustawiła gra. Ruszył bezproblemowo i zrobiłem już sporo zadań z pierwszej lokacji którą jest Zaton. Mod "atmosferyczny", leje, ciemno nawet w południe i burze. Halogenowa latarka - na razie - całkowicie mi wystarcza. Miejsca do wykonywania zadań ładnie zaznaczone, to samo ukrycia przed emisją. Bez problemu można dotrzeć. Ale wymaga szybkiej polonizacji, bo już miałem problem z przyrządem medycznym, do którego wpisuje się z klawiatury nazwy leków ( tak przypuszczam ). No i polskie litery spowodowały wylot. A kiedy nie śpieszyłem się z diagnozowaniem, leczony mi kojfnął. Nie zatrzymało to fabuły. Zadanie zaliczyłem. Nie wiem czy to normalne, ale za zadania poboczne nie dostałem żadnej nagrody . Jak na ten krótki okres grania, oceniam go pozytywnie. Z racji dziennych możemy wyjąć poszczególne składniki i spożywać oddzielnie. Podobnie z apteczkami. Maja kilka składników i wyjmujemy je do plecaka. Potem do slotu szybkiego użycia. Mam tylko problem z Sajgą. Nie mogę jej przeładować. Mam zapas śruciny i nie pomaga. Taki typ korzystania z inwentarza, jest dla mnie nowością, więc mogę mieć parę wpadek i wylotów ( miałem przy próbie zamiany konserwy na czekoladę, w slocie szybkiego użycia - jem więc z plecaka ). Mod zapowiada się na dłuższe granie, to mnie cieszy :thumbsup: . Zapraszam do grania, w kilku będzie raźniej! cichy - czy po zainstalowaniu fixa na latarkę, ta Twoja propozycja latarki ze Szramy jeszcze do zrealizowania? Nie pogryzą się?
  24. Pytanie było stąd, że ja ten katalog z robaczkami mam po rozpakowaniu jako główny i bezpośrednio w nim te katalogi "jasności" ( i katalog ze screenshotami dla każdego typu mocy ), a w nich gamedaty, oraz ten robaczkowy rar. Wyjaśnione - zmienię obu nazwę na zrozumiałą. Czyli że, wgrywamy tylko jedną gamedatę jasności lub halogen - tak mówi logika - ale w modach różnie bywa.
  25. Sądzę, że sterowanie takie jak w pierwszej części. Klawiszami ruchu. Natomiast lądowanie, to naprowadzenie go na miejsce w którym masz wylądować. W cz1, był to samochód gaz, znajdujący się z prawej strony przejścia na wysypisko, za płotem. Gdzie jest tu, dowiesz się z dialogu. Nie ruszaj go, choć można nim jeździć. Najwyżej przestaw go tylko z drugiej strony strażnicy. Nie wiem jak w tym dopełnieniu będzie, ale tam może się przydać się w późniejszej części gry.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.