Skocz do zawartości

vidkunsen

Weteran
  • Postów

    9829
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    259

Treść opublikowana przez vidkunsen

  1. Sieryj, jego kwestię zalatwiłem metodą "razwiedki", samotnie, dopiero potem z nim gadałem i "odbijałem" hangar, po tym fakcie nie interesowałem sie nim i chyba mi nigdzie na pda nie wypłynął. Jakby co to polecam zwrócić sie do cichego, on ma solucje z obrazkami.
  2. Film jest świetny!!! masz ode mnie 1 pkt za...ha ha ha..za świetny akcent, taki szkolny!!! Miałem kiedyś w ogólniaku( na szczęscie tylko pół roku) lektora który tak marudził w hoch deutschu, że tylko on sam wiedział co mówi. Wczoraj kobita do mnie: ...ek, misiu tyle grasz w tę rosyjską grę, po co ty zabijasz te mutanty, potwory a przeciaż masz mnie! ;) ...każdy ma swojego kontrolera do eksterminacji...
  3. Więc mamy podobną metodę. ;)
  4. vidkunsen

    F.O.T.O.G.R.A.F

    1/ ФОТОГРАФ - ответы на актуальные вопросы | Stalkermod.ru: 2/ talkermod.ru/forum/66-fotograf/45788-fotograf-otvety-na-aktualnye-voprosy.html Все ПСИ-ЗОНЫ, на всех локациях. ПСИ-ЗОНЫИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ ПОЛИГОНЛЕСЧЕРВОНЕ ДЫШЛОПРОМЗОНАБАРБОЛОТАМИРОТВОРЧЕСКИЙ КОРПУС Już tłumaczę:Fotograf - odpowiedzi na aktualne pytania.wszystkie psi - strefy na wszystkich lokacjach;poligon doświadczalnylasczerwony kołchozpromzonabarbagnakorpus onz To prawdopodobnie sa poszukiwane przez ciebie strefy. ;)
  5. Ufff jestem w sarkofagu i mam trzy opcje. Prypeć - wchodzisz na lokację, idziesz do szkoły do trepów na prawo od miejsca twojego teleportu, potem misja do ekologów, na lewo od teleportu wg. podstawki szkoła z ekologami jest poza mapą. Misja z ekologiem, najpierw po niego do budynku przy głównej alei potem do budynku obok domu kultury. Misja zaliczona, zdac ja do ekologa potem w pda misja hotel pokój 26, duch i na elektrownię - 2 wyjścia. 1/ stadion i "krew i piach" czyli spartakus/mutant i reszta jego wesołej ekipy albo bokiem po prawe od stadionu a tu ok. 5-u pijawek. Elektrownia - burki/psy barykada i zadanko od trepów, wybrałem samotność długodystansowca, trepy się ciągną za mną w oddaleniu. Monolit-broń krótka i długa oraz rpg-7, jesteś przy wejściu do podstawki, nie wchodzić bo nic tam nie ma, na lewo od ciebie jak podejdziesz to widać 3-y portale - żaden nie działa więc idziesz w przeciwną stronę. dwie metody - pierwsza to idziesz drogą do wejścia głównego do instytutu, monolit, anomalie, mutanty, radiacja, brama (trzymasz sie szyn kolejowych), za bramą mutanty, monolit, i btr. Drugi wariant ( zalecane antyrady, bandaże, apteczki) czyli schody, dach, schody i do bramy, "sciągasz monolit z dachu). Teraz gadka ze zleceniodawcą potem z Makarowem i chyba przez portale do sarkofagu, ja poszedłem naokoło do wejścia do podziemi. Sarkofag - zaraz na lewo od ciebie pakamera wchodzisz, gaz idziesz do konca, czerwono, cofasz się normal, wychodzisz i idziesz dalej aż do rozwidlenia (drzwi i korytarze z instalacją na ścianie) tu 2 lub 3-y zdechlaki - jeden przeźroczysty i znowu drzwi, w między czasie jest pakamera wktórej w NS5 TT2 stał psychopata Charon, tam jest "twój" pda z kodem i jakieś papiery. Wchodzisz do pakamery, komputer, brak fazy/zasilania, 2 razy coś pstrykasz na innych pulpitach (patrz w pda) działa. Otwierasz i na dół do pliku, otwierasz i do pda przedtem i potem filmiki, idziesz do drzwi po przeciwnej stronie hali/pomieszczenia zx komputrem, filmik z monolitem i ... . Po komputrze otrzymujesz misje wyłączenia generatora (pda) a po filmiku z monolitem i czaszkami otrzymujesz wiadomość, że Monolit (ten pseudo kryształ górski) baaaaaaaaaardzo cię kocha i czeka na ciebie - jak w podstawce (fonetycznie) "but zawierszon czielawiek..." . masz trzy opcje: 1/ idziesz do wyjścia którym wszedłeś 2/ szukasz innego wyjścia ? 3/ idziesz do kochanego Monolitu i to jest jedno z zakończeń gry takie jak w podstawce. załączam skriny i tu prośba do cichego niech przejrzy to może coś sie przyda do solucji. p.s. jestem na rozdrożu, co wybrać, czyli powrót przez wejście czy szukać nowego wyjścia/ ?.
  6. janczar15 teraz gram w Dezertera 2, wygląda ciekawie i może ci sie spodobać, pobierz z tego forum. ;)
  7. Aha, co do teleportu i potem oraz tez i bez teleportu to moze zaistniec sytuacja taka jak np. , że po zdaniu i zaliczeniu misji u woronina masz pustke w pda, wtedy działać wg. solucji - pieczara i podziemia. teraz jestem w trakcie misji dla ekologów w prypeci. ;)
  8. Trzeba szukać, krążyć itd/itp, sam!!! nie wiem jak mi sie udało? komputra nie mogłem otworzyć bo co chwilę (a jest ich parę tam) wrong password!!! koleś sobie dał spokój i wylazł stamtąd metodą: jump_to_level... Dopóki nie będzie solucji z obrazkami to będzie kłopot, ale jest nadzieja bo juz paru od nas z form juz to przeszło. ;)
  9. smox!!! wczoraj byłem i wiem, że przetłumaczona przeze mnie solucja/opis przejścia jest bardzo lakoniczna. przedmieścia Prypeci generator/maszyna pod zaporą - to!!! to jest koszmar, błądzisz po tunelach, za tobą biega cały czas matołek/fantom o ksywie matrix (patrz film na bagnach jak on powstał oraz dalszy film w w/w generatorze) i tu uwaga! on co jakiś czas cię dopada i "czaruje" do ciebie "mackami" - wysyła jakieś siatki skanujące które ci odbieraja żywotność ( zalecane dużo apteczek i bandaży ) UWAGA nie zabijaj go gdyz wtedy zabijesz siebie!!! w końcu docierasz do generatora, cofasz sie lub nie, zalezy czy wcześniej znajdziesz pda przy zwłokach naukopca, wajcha, kody do kompów już masz i...i zaczyna się koszmar powrotu do wyjścia, co chwilę filmik, zdechlaki-zombie, anomalie i w końcu!!! wyjście. Zanim dotrzesz do podziemii pod zaporą na jej terenie jeszcze spotkanie z monolitem cię czeka, polecam tę lokację jako że oferuje ona dużo schowków i tzw. znajdek oraz nowy (skrin z gry) bar. Ale to nie koniec koszmaru! potem przwewodnik i do groty czyli podziemia Prypeci. Preliminania czyli w/w generator pod tamą za nami, teraz podziemia Prypeci. Dużo korytarzy, drabinki, schody ale "uśmiech zadowolenia i miłości do twórców moda" wywołują anomalie, radiacja, mutanty, coś jak spotkanie z zusem, co krok to kostucha nas bierze w objęcia. p.s. napisałem do cichego, żeby uwzględnił moje wskazówki/porady i jakby mógł to niech zamieści w formie piktograficznej "mapy" tuneli na obu w/w lokacjach. Nie miejcie do mnie żalu o moje tłumaczenie gdyż tak jak autor w/w solucji w wersji rosyjskiej ja też tak jak wy poznaję na wlasnej skórze ten mod, a na rosyjskiej stronie nie ma na razie żadnych wskazówek. Więc co kto ma w dłoń i naprzód dla ojczyzny!
  10. Do wszystkich! jak będziecie w laborce pod jantarem, po emisji reaktora to: 1/ zabrać pda 2/ stanąć na schodach i polecam granaty, wybić kontrolera/kaszpirowskiego oraz to co po nim przyjdzie gdyż... 3/ stojąc na schodach przed pomieszczeniem do głownej wajchy/pulpitu zlikwidujemy częśc zombie i !!! nie nalicza się nam czas na wyłączenie trzech wajch na poziomach/barierkach i czwartej głownej w pomieszczeniu za którymi slę znajdują rzeczone chody. kolejny artefakt - Ivory - głód i kuloodporność po + 1 Zapytanie - gdzie mkozna kupić/zdobyc tzw. scalacz artefaktów/symbiontów/półproduktów(zielone i niebieskie kule) ? ;)
  11. gawron - schowek na Prypeć/Czernobyl wg. w/w strony. i moje ulubione: zachód słońca, a także - uwaga na pułapkę - bagna oraz !!! czy ktoś zna tą stalkerkę?
  12. Intuicja! Nie wstąpiłem do powinnośći bo to komplikuje rozgrywkę/wyloty, braki zaliczeń zadań itd/itp, i dodaje nowych wrogów w pda - wolność. Po misji i odwiedzinach w ciemnyn parowie stajemy przed wyborem, czy misja dla welesa czy iść do pietrenki? pierwotnie wybrałem welesa i potem pietrenkę i kaszanka, zacząłem grać od nowa, wybierzcie pietrenkę potem welesa/pietrenkę i się fabuła ułoży. Teraz jestem u sacharowa i mam iść do doktorka na bagna w pda mam tylko tę misję, reszta zaliczona, co nowego zobaczyłem posiadłem w zonie w lost alfa - 2 półfabrykaty/symbionty kule - zielona i niebieska, 2-ie spirale coś jak piersi mamy lub część dna kolor niebieski ma + i - i złoty - neutralny, białe słońce - wytrzymałość, skała - dobry artefakt dużo daje, oraz niebieska bateryjka ma + i - ?. Do wszystkich ! opisujcie "swoje"/znalezione artefakty, fanty żeby wiedzieć co warto targać z sobą przez całą zonę. p.s. Podziękowania dla Hobby za celownik !!! gorąco polecam innym i nie szkodzi na już zainstalowane pliki, pacze itd/itp. schowki ze strony : http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1, podane/w/w - tylko mapki lokacji schowków, więcej na wspomnianej stronie: Jeszcze jedna kwestia ! nowe artefakty takie jak np białe słońce czy skała mozna samemu zrobić tylko trzeba kupowac receptury od uczonych wszelkiej maści, napewno u sacharowa. oprócz półproduktów - symbiontów i artefaktów "prostych" )np. grawi czy krew kamnienia) potrzebne nam beda np. macki pijawki czy ręka zombi, burera. Chemia fizyczna i organiczna w całej krasie... .
  13. Hobby myslę, że pomocna w kwestii sprzętu będzie zawartość krzyża/schowka o której w/w Smox, jeśli chodzi o vintoreza to może byc też przyczyną wyrzutu na pulpit gdy chcesz go min. naprawić, mnie i bez tego wyrzuca więc poszedłem drogą zbieracza - czyli zbieram, sprzedaję i kupuję nowy złom/broń. A za optykę - bo jest wizualnie lepsza i za schowek pochwała!. 1 pkt ;)
  14. Jesteśmy w fazie powstawania solucji z prawdziwego zdarzenia, jestem za opcją dodawania z autopsji swojej wersji przejścia poszczególnych etapów gry, pomoże to (moim zdaniem) wersji finalnej solucji. 1/ fanty dla Welesa, jestem w ciemnej dolinie, wezwanie do pomocy dla członka powinności, idę dalej, Weles na następnej lokacji w pieczarze - koniec jego misji, teraz na jantar. Jantar - misja - laboratorium 2 wejścia - dziura w kanalizacji koło gościa który daje nam misję - znaleźć jego fuzję można się podjąć lub nie, "dworzec podziemny towarowy", tory, kanały z instalacją elektryczną, promieniowanie, pomieszczenie ze stojakami i szpulka z drutem, na oko miedzianym fi 5 mm, pijawki biegają jak wściekłe, zdechlaki/zombie, powrót i zadanko z głowy, drugie wejście to rzeźnia, trepy strzelają jak wściekłe, jesteś przy szybie windy - vide Upadła gwiazda - honor najemnika - na 1 pietrze, i jazda w dół, idziesz i pstrykasz na konsoli jak wściekły apteczki bo co chwilę jakaś anomalia - do sali ze stelażami, mutanty i z powrotem. Teraz do martwego miasta z paczka dla...dla odbiorcy, szkoła, 1 piętro(u Rosjan drugie) szef najemników*, dołek/areszt, doktorek nam zalicza poprzez wyjaśnienie - he he he nic nie kumałem bo było po angielsku - zadanie tzw. szukać/zabić Striełoka, trepy nas uwalniają, fanty w sejfie - zwiedź podziemia pobaw się w hienę cmentarną, fanty mamy ale nie mamy kasy, parter potem 1 piętro, tu trup szefa najemników - obszukać - kasa, amunicja i !!! artefakt białe słońce, potem pomóc wybić resztę najemników, zaś hiena cmentarna (kasa złom, amunicja itd/itp), powrót na bagna i Mi 24. cdn. * Uwaga!!! zanim szef najemników walnie nam "głuchego" w głowę - klasyczne karate, cofa lewą rękę zaciśniętą w pięść do tyłu a z prawej klasyczny (nie karate) sierpowy , na ścianach koło szefa i w pakamerze obok fotki klientów z dez0wave - część z nich bo jest ich około 20-ścia . Miłej zabawy p.s. uwaga z tzw. naprawą broni, uniformu - lubi wywalać - bar, martwe miasto itd. Mozna porównać z fotkami ze strony: http://www.dezowave.com/group/ http://translate.google.pl/translate?hl=pl&sl=en&u=http://www.dezowave.com/&prev=/search%3Fq%3DLost%2BAlpha%2Bby%2Bdez0wave%26biw%3D1109%26bih%3D860 Popracuję nad tym.
  15. vidkunsen

    F.O.T.O.G.R.A.F

    Fotograf wersja rosyjska! 1/ instal podstawka - soc ver. 1004 2/ rozpakuj i wgraj/wklej moda - gamedata do podstawki w/w 3/ pacz 4/ polonizacja - kopiuj wklej 3/ inne mody jak są??? 5/ Zmiana w localization.ltx false true na true true 6/ zmniejsz osiągi do średnie - niskie, wyżej mozliwe częste wyrzuty/wybrosy/ ... na pulpit 7/ nie kombinuj, rób częściej sejfy nie myl z autosejfami 8/ graj ;)
  16. Spolszczenie solucji ze strony : http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1 Solucja PL - do ostatniej alfy Rozpocznij grę na kordonie w bunkrze u Sidora , tutaj jest dodatkowe pomieszczenie , w którym się pojawisz . Rozmowa z Sidorem , daje pierwsze zadanie przynieść artefakt . Wszystkie zadania są widoczne na mapie , więc nie przegap . Artefakt w trawie i nie jest widoczny , więc szukaj między anomaliami na lewo od bunkra . Tunel – elektro, zdechlaki/zombie, drabinka, zdechlaki, klucz w pomieszczeniu do barakowozu na wysypisku, wyjście pod wiaduktem bliżej Sidora Sidor daje inną misję, po wykonaniu wszystkich misji idź na wysypisko . Po drodze , jak w oryginale, wzywa cię o pomoc Bies . Wykonuj swoje misje i przejdź. W drodze wezwanie na pomoc do hangaru . Po tej misji-rozmowa z Sierym, Siery wysyła nas na Agroprom . Agroprom : W agrosromie , jak w oryginale, pomóc stalkerom wybić trepów i szukać fantów striełoka Zejdź na dół i szukaj fantów + wizyta w schowku striełoka (tam gdzie w podstawce), szczury burery, pijawki. Potem wyjść i znaleźć wyjście na zewnątrz. Wydostać się jak najszybciej, dotrze wiadomość , aby pomóc Krysołowi, przyczepa na bagnach . Krysołow – trep, klasycznie rzeźnia w bazie trepów, zbieranie fantów dot. misji i do baru. Burery, szczury, zdechlaki, pijawki – standarcik. Bar: Bar, tutaj nie jest tak jak w oryginale, trzeba przejść na drodze do zapory i skręcić w lewo na drogę . Idziemy przez punkt kontrolny , który jest o oryginalnym przejścia do DT . Nawinąć barmanowi co było/jest w agrosromie, i pogadać z trepem Pietrenką , jest za ochroniarzem w barze, jest tam sejf i komputer, oraz Pietrenko naprawia złom ale najpierw załatwić misje; garłacz-strzelba na rostoku w tunelu, potem misja ze złomem dla sprzedawcy lepszych rzeczy w barze – uwaga misja z mp5 i laptokiem dla hakera na wysypisku czyli psy – laptok oraz tunel-anomalie i pijawka po wzięciu broni do plecaka. Ciemna Dolina: W ciemnej dolinie natychmiast pójść na farmę i porozmawiać demonem , on stoi przy ścianie , opuścić farmę . demon przedstawia swój plan , aby przeniknąć do fabryki i oferuje do początku , aby znaleźć strój gangstera - można zabrać z martwemu bandycie . Musimy znaleźć wejście do lochu , wejście TD w krzakach w małym zagłębieniu w fabryce , w okolicy, tam leżą trzy trupy bandytów a jeden z nich ma „twoją” kurtkę. Następnie przejdź do dzika/wieprza , teraz wszyscy są przyjaciółmi , więc jest w porządku , w hangarze z wiaduktem znaleźć pijanego faceta i w rozmowie z nim poznać hasło do przejścia zakładu . Idziemy do fabryki , tutaj jest trochę inaczej , dodał budynki administracyjne , magazyny . W fabryce nie mamy żadnych opóźnień , patrząc na znane miejsca z oryginału, w warsztacie czeka na nas Wadik jest monolitowskim zdrajcą , on mówi nam, gdzie możemy wziąć dokumenty . Dokumenty w budynku administracyjnym na drugim piętrze . Potem, strzelanina . Następnie musimy wyjść i znaleźć w pobliżu budynek administracyjnego samochód , na drugim(naszym pierwszym) piętrze dokumenty. Teraz do fabryki, w oryginale nie ma przejścia do kordonu , a następnie znaleźć się w ciemnym wąwozie . Podczas ucieczki będziemy ścigani przez szturmowik – Mi 24 , hyc, hyc, hyc od drzewa do drzewa i ciemny parów. Ciemne wąwóz W ciemnym wąwozie , musimy dostać się do tunelu kolejowego ,szturmowik nadal nas prześladuje , i idź w prawo , od strony mostu. Przejdź przez tunel aż do ściany po lewej stronie będzie widać przerwę , jedziemy tam, mamy to , tzw kopalni . Przejdź od razu do końca , skręcić w lewo i wtedy jeb , znaczy się uderzą cię w głowę , a my znajdujemy się przed „obliczem” Grzecha i jego przywódcy (tej frakcji) Welesem(skąd pomysł by naszego słowiańskiego boga kalać taką paszczą) . Rozmawiamy z nim , on opowiada nam historię swojej grupy i daje zadanie , aby znaleźć dokumenty bandyty wieprza . Wyjść z jaskini przez inne wyjście, możemy wziąść samochód i przejść do dzika . Ciemny Dolina baza dzika/wieprza : Po przybyciu do dzika on aranżuje sprawdzić – zaproponował - zagadkę , jeśli nie poprawnie odpowiesz walka , ale poprawnie odpowiesz to daje kod do sejfu , gdzie są dokumenty. Otworzyć sejf i podnieść papier i wieprz oraz wszyscy bandyci stają się wrogami . Zabić wszystkich i uciec . Przychodzi wiadomość, że powinieneś iść do x18 . X18 : Wejście znajduje się w piwnicy budynku administracyjnego . Kod drzwi w wiadomości od Petrenki ( 5271 ) śmiało . Po zejściu , w sali ochrony znajdziemy pierwszy dokument – zdechlak/zombie , tam też znajduje się komputer , ale musimy złamać kod . Opuszczamy ten pokój i skręcamy w lewo i przechodzimy przez drzwi i na prawo zejść i zobaczyć dokumenty na stole, są na półce - drugi dokument Zejdź na dół , my burera i ukatrupić mnicha/burera i zabierz jego rękę - Petrenko prosił o mackę burera, jest w pokoju, w którym są dwie beczki dół . Teraz idź do pokoju z windą , a także prawo do szachtu(taki od windy nie od kopalni) wspiąć się w otwarte drzwi , musimy dostać się do tajnego pokoju . W tajnym pokoju , drabinka do góry i znaleźć zwłoki w pobliżu znaleźć PDA . To PDA z kodem do komputra (kod 9231 ) , komputer stoi tam na stole . Na stole leży Trzeci dokument. Czwarty dokument znajduje się w pokoju, którego można się dostać przez otwór w podłodze i to jest powyżej pokoju gdzie znaleźliśmy burera . Piąty dokument musimy zejść do piwnicy i tam będzie , na jednej z klatek schodowych w pokoju. Teraz możemy przejść do zadań misji, pierwszy Weles , musimy zwrócić broń , a następnie do Petrenki . Gdy docieramy na pasku , który pojawia się przy wejściu , a następnie grehovets , co Petrenko barmana nie mówić zbyt . Idziemy na rostok wypełnić zadanie dla Welesa . Przechodzimy przez agrosrom , albo przez wysypisko . Podczas zwiedzania lokacji dostajemy zadanie spotkania z kierownikiem powinności Rostock : Dostajemy zadanie zniszczyć potwory . Wchodzimy do tunelu , bierzemy/znajdujemy(zaznaczone na mapie w pda) maskę ekologów i idziemy do fabryki . Znaleźć i zabić 3 krwiopijców i trzy pda. Dwa PDA na niedokończonym budynku , a trzeci na drugim piętrze budynku administracyjnego , gdzie punkt kontrolny , a wokół budynku i na zewnątrz zielony gaz , i tutaj należy nosić maskę gazową . Pierwszy krwiopijca złapany natychmiast po wejściu do fabryki , .Dwaj krwiopijcy złowieni/zabici w tym samym miejscu , gdzie znaleziono pierwsze dwa PdA i jest trzeci razem z PDA w budynku, w którym zielony gaz i również na drugim piętrze , miałem go przy końcu korytarza . Wszystko - praca jest wykonywana , a teraz z powrotem do zleceniodawcy . Mówimy ze zleceniodawcą ,on mówi nam , że klucz do laboratorium ma Petrenko . Przejdź do paska . Bar: Tutaj spotkanie z Grzechem . Petrenko odnosi się do pierwszej rozmowy z barmanem , porozmawiać . Barman mówi o wypadku i wysyła z powrotem do Petrenki . Petrenko teraz mówić normalnie i w rezultacie kopsa(daje) klucz i kod ( 4526 ) do laboratorium X14 . Ponownie przejdź na Rostok . Rostok : Wracamy do fabryki , możemy na mapie ,przejście do tajnego laboratorium . Możemy dostać się do środka , ale nie w tym samym laboratorium , a gdy w korytarzu . To wszystko przypomina korytarze sarkofag , lecz przychodzi monolit sterownia zamknięta w drzwiach kod . Wpisz kod i do laboratorium . ten kody do wielu drzwi w laboratorium są na stole i dokumenty - PDA , które musimy podjąć i wykonać zadanie dla Welesa . Na przeciwległej ścianie ze stelarzami są drzwi , ale drzwi są otwarte bez kodu , a za nim jest krwiopijca o ktorym mówił Petrenko . Zabij go , a misję wykonasz. Możesz iść do kopalni do Welesa . Weles twierdzi, że kontakt ze mną chcą mieć handlowcy z martwego miasta, w Prypeci . W międzyczasie musimy wydostać się z kopalni . Po opuszczeniu wiadomość mamy zadanie od Sacharowa , trzeba z nim pogadać . Idziemy dna jantar do Sacharowa . Jantar: Sacharow, prosi aby mu przynieść dokumenty z najemników z martwego miasta . Idź tam. Najemnicy w szkole . Po przyjściu najpierw nas puszczają , ale główny najemnik nas rozpoznaje i do paki/ancla/pudła pakuje, zabiera całą amunicję . W więzieniu , spotykamy Dr z bagien i on twierdzi, że mój PDA jest uszkodzony. Uwolni nas wojsko . Idź prosto korytarzem w prawo i znajdź sejf w pokoju i w nim jest nasza amunicja, potem idx do sacharowa. Sacharow mówi nam, że był świadomy , że nasz PDA jest uszkodzony , a on może to naprawić , ale musi znaleźć niektóre elementy . Po pierwsze, trzeba znaleźć nowy przewód – raczej przewodnik , pójść do laboratorium , można obok bunkra – w ziemi dziura, lub poprzez szyb windy w budynku głównym , ale wojskowi tam do nas strzelają . W laboratorium , w pomieszczeniu ze stojakami na jednym z nich jest przewód . Zanosimy go Sacharowowi . Sacharow powiedział, że teraz trzeba nową płytę , a on wie , że ma ją doktorek bagienny . Musimy iść na wielkie bagno . Duże bagna : Na torfowiskach nas spotyka helikopter wojskowy. Przeczekujemy go w trzcinach , kiedy odleci . Idź do doktorka . W drodze do lekarza , ujrzymy 2 film z przejściami - ścieżkami . Następnie skonsultujemy się z lekarzem , on mówi nam, że musimy się spotkać z duchem. Duch w magazynach wojskowych . Magazyny : W magazynach , w wschodniej części wsi krwiopijców jest bunkier, więc duch nas tam spotyka/lub my jego ;). Prosi on by poradzić sobie z najemnikami , mają bardzo cenny artefakt . Dochodzimy do zrozumienia , zniszczyć najemników na farmie , gdzie czaszka , okazuje się, że nie jest to ten artefakt .Idziemy do bazy, po drodze wyrzut/emisja(wybros) część zdycha a my w tunelu ukatrupiamy najemnika, ma artefakt . Duch, mówi nam, że należy artefakt odnieść na jantar do sacharowa. Jantar Oddajemy Sacharowowi fanty do naprawy naszego PDA . , Podczas gdy naprawia , przejdź do furgonetki i porozmawiaj z Krugłowem . Przychodzi Wiadomość od sacharowa , przejdź do niego i zabierz swoje PDA . Przychodzi wiadomość od Pietrenki . Bar, Pietrenko W barze kompletny pogrom . Znajdź Pietrenkę , prosi on aby zniszczyć/strącić 2 helikopsy, na dachu hangaru , tam gdzie arena jest zabity z granatnikiem – niszczymy helikopsy i idziemy do Pietrenki . Petrenko mowi, że barman i Woronin poszedł w okolice/przedmieścia Prypeci i mamy tam iść . Okolice Prypeci : Znajdź nowy bar w piwnicy sklepu ,drzwi do baru są zamknięte . Na lewo od drzwi stoi Lolik i się mu przedstawiamy, następnie gadamy z barmanem, on wysyła nas do Woronina a Woronin do Iwańcowa , Iwańcow jest w piwnicy sklepu warzywnego . Iwańcow wyjaśnia, że ​​najpierw musimy wyłączyć instalację w x16, a następnie na radarze , ale najpierw trzeba przejść do Sacharowa i wziąść jego psi hełm . Idziemy na Jantar jantar : Sacharow powiedział, że PSI – hełm jest w laboratorium w fabryce cementu , i tam powinieneś się udać. On oferuje nam swój nienastrojony hełm . Teraz idziemy przez radar , ale jest silne promieniowanie PSI . Cementownia : Do radaru prowadzi kręta droga . na w lewo , stoi samochód , należy udać się do samochodu i jak najszybciej pojechać albo per pedes – na piechotę. Musimy dostać się do tunelu z przejściem na końcu drogi przed wyrzutem/emisją. W każdym razie, docieramy i przeczekujemy wyrzut w bunkrze naukowców w cementowni. Rozmawiamy z naukowcami o niestandardowym kasku ,naukowiec mówi , że wysłał grupę z tym kaskiem dokonać pomiarów , ale grupa przepadła. Idziemy szukać tejże zaginionej ekipy . Wyraźny punkt , jest w wiosce ( w starej fabryce , cementowni ), przy wyjściu z bunkra uczonych. drzwi zablokowane, aby uzyskać dostęp wpisz w konsoli wpisz polecenie jump_to_level la16_lost_factory i znaleźć się za drzwiamih , w pobliżu bunkra . Idź do zapory/tamy , w dół po schodach ,drzwi będą poniżej rury , i jesteś w bunkrze , naukowców tu ie ma, kiedy dojdziemy do zapory/tamy otrzymamy wiadomość od pewnego Hermita on w cerkwi na drugim piętrze , widział raporty naukowców w X19 laboratorium , ż we wsi niedaleko zbiornika wodnego . Idziemy do niego i znajdujemy trupa naukowca u niego nastrojony psi hełm. Teraz można przejść do x16 laboratorium . Laboratorium w cementowni , to samo miejsce co w podstawce. X16 : Przy wejściu do laboratorium , znajdujemy się jak we śnie . Są naukowcy i działania militarne , my nic nie możemy zrobić , więc przed przystąpieniem do działań wypić wodę i zjeść , oraz wymienić baterię w kaganku . Podejść do naukowców , coś mówią, trzeba rozmawiać ze wszystkim, co na dole , iść do przodu , dostać się do drugiego poziomu. W dół do pierwszego i zobaczyć , że wszystko jest wyłączone , kontrola w pakamerze na głównej konsoli na samej górze . Następnie udać się do drzwi naprzeciwko głównego zarządu i wspiąć się tam uczeni sobie marudzą i spacerują w międzyczasie dociera do pokoju kontroli drugi uczony - SMS i pojawiają cele - w tym 1, 2, 3 panele , a następnie na głównej konsoli . Pierwsza kontrola na trzecim poziomie . I teraz będzie jazda!!! patrzysz jak buczy, huczy itd./itp, tracisz film, budzisz się w pakamerze nad głównym pulpitem, zwłoki, pda, cały czas „kaszpirowski”-kontroler działa, zabijasz paparucha i sejfa sobie pstryknij bo: wylączasz konsolę zaraz koło pulpitu, potem skok(przedtem sobie sejfnij) na drugi poziom, kosola, 1 poziom – schody i do góry do głównego wyłącznika, w międzyczasie macane party ze zdechlakami, strzelające zombie... Dałeś radę, teraz z góry znowu na 2 poziom i hyc do korytarzyka do tunelu/przejścia, po drodze mnich/burer Radar : Do kropki i spotkanie z ?gadającym izłomem, on wyjaśnia, że ​​klucz do x10 leży w zielonym sejfie w zrujnowanym domu na polach odpadów radioaktywnych oraz kody , on powie nam co i jak , gdy przyniesiemy mu te fanty, tam jest jakiś potwor. Idziemy do drugiej części radaru, przez magazyny , a następnie przez martwe miasto, Znajdujemy jakąś budkę? Tam w skrzynce fanty, zabieramy wszystko i wracamy . Oddajemy izłomowi/Pustelnikowi fanty , a on mówi nam o kodzie (kod 218 ) do X 10, potem przechodzimy przez stosy gruzu , zniszczonego domu i znajdujemy tam sejf, kolejne fanty nasze. Teraz przejdź do x10. X10 : Przy wejściu nowe zadanie się pojawia, natychmiast wyłączyć dwie ochrony instalacji. Idź w lewo do szybu windy , i ponownie w lewo , aby przejść , przejść do ściany i skręć w prawo , zielone fantomy, idziemy po schodach i w pomieszczeniu za drzwiami po prawej stronie będzie konsola z wajchą, pierwszą instalację systemów zabezpieczeń , wyłączamy. Wracamy do miejsca – szybu windy jw. w którym idziemy w prawo i udajemy się do schodów na dół do poziomu niższego. Po zejściu w lewo idziemy do pokoju gdzie są szpule j i pojemniki , i są 2 burery kilka zombie oraz zwłoki przy nich PDA, PDA i wybierz ten , w którym jest kod ,nie wiemy, gdzie drzwi , ale kod zepsuty/sfiksowany?. Wróć do schodów i idź w prawo , do pokoju z pionowymi rurami .na lewo stalowa drabinka , wspinamy się przechodzimy do celu , z prawej kolejna drabinka i tam drugi panel z wajchą Wyłącz go . Wiadomość dotrze do zabezpieczeń instalacji , ale najpierw trzeba znaleźć wejście . Wróć do schodów , które spadły , i przejść do bocznej sali , gdzie były burery , ale to nie wychodzi , i idź w lewo , są tam dwa fantomy coś marudzą ( pewnie po angielskiemu) mijamy ich mamy drzwi. Tutaj drzwi do których pasuje kod . Wprowadź ten kod ( 3823 ) i przejdź do pomieszczenia z wyłącznikami/wajchami, w rogu w pobliżu schodów jest inny naukowiec i ma PDA , zaznacz go i wejdź na górę po schodach na panelu sterowania . Panel i po dwa wyłączniki na dwóch panelach . Wyłączyć je , oglądać filmy, idź do ale są zamknięte . Pożar hali, ognisty poltergejst, zabij go . Otwórz drzwi i włączyć timer , i w tym czasie należy opuścić x10 . Musimy się spotkać Woroninem i trzeba iść w okolice Prypeci, nowy bar, Woronin . Okolice Prypeci : Znowu idziemy do sklepu , a następnie do MG ?, a następnie na radar w okolice Prypeci ( miasto Czernobyl ) . Idź do baru , rozmawiaj z barmanem , a następnie przejdź do Woronina . Woronin skarży się , że trzeba włączyć/otworzyć starą maszynę wojskową,. Przejdź do maszyny/urządzenia i wyłącz ją. Maszyna w bunkrze pod starą zaporą . Wyłącz ją i przejdź do Woronina . Woronin podziękował i powiedział, że ktoś zostawił nam wiadomość . Przyjdź na spotkanie , jest tam Kłyk . Mówi, że powinniśmy iść na składy,stamtąd idziemy do Prypeci i rozmawiamy z Kłykiem . On jest w hotelu . Musimy iść do Prypeci . Przed przejściem z magazynów przychodzi wiadomość od ducha , że bezpośrednie przejście do Prypeci zablokowane przez wojsko i musiał przejść przez lochach Prypeci . Idź do jaskiń na radarze . Prypeć podziemia : Po przejściu jesteśmy w szpitalu Czystego Nieba . Nie spotkamy się z przewodnikiem . On odprowadził nas do wejścia do jaskini , a potem idziemy sami. Po długim spacerze po korytarzach, zakodowane drzwi przychodzi wiadomość , że konieczne jest, aby znaleźć dokumenty z kodem . Zapamiętaj , gdzie ujrzałeś trupa stalkera koło połamanych rur . Konieczne jest, aby przejść na rury,drewniane kładki, przejście w krótkim tunelu i tam są dokumenty z kodem (kod 4134 ) . Wróć do zakodowanycho drzwi , otworzyć drzwi i dostać się do lochu, standardowe pomieszczenia/lokacje z Zewu Prypeci . Przechodzimy do głównej sali . Natychmiast udajemy się do pokoju kontrolnego i do góry , w oryginalnym Zewie był tam panel kontrolny , idź na balkon i do drabiny i wspiąć się na kolejny, wyższy balkon, znowu i znowu , idź do drabiny do najwyższego balkonu , wspiąć się na niego i w przeciwnym kierunku do pomieszczenia i będzie przejście do Prypeci . Prypeć : Po przejściu natychmiast przychodzi wiadomość o pomocy wojskowym w obronie przed Monolitem . Przyjdź i ukatrup paru swirów/mocherow religijnych . Wiadomość dociera , że powinniśmy się spotkać z Wasiliewem . Przyjdź na spotkanie , Wasiliew w szkole na drugim piętrze . Podziękował nam i prosi o więcej pomocy ekologów do przeprowadzenia pomiarów . Idź do ekologów . Ekolodzy na drugim piętrze w przedszkolu . Główny Ekolog prosi kolegę , aby towarzyszył mu do dworca autobusowego , aby go chronić i pomóc w dokonaniu pomiarów . Przy autobusie burer , natychmiast po przybyciu na drugie piętro ukatrupić go, tam na drugim piętrze tylnymi schodami dwa zombie , je także trzeba wytępić , inaczej zabiją jajcogłowych i zadanie nie powiedzie się. Potem podłazisz do uczonych się i pomagasz w a pomiarach. Zaliczamy misję i uczony kopsnie nam skafanderek i elitarny detektor . Wiadomość, idziemy do ducha do hotelu . Idziemy do hotelu ,rozmawiamy z duchem . Idziemy na czaes przez stadion . Spacery po stadionie , ale tam snajper siedzi alternatywa albo stadion czyli snajper i wrogi albo bokiem po prawej hyc, hyc, hyc 2 pijawki i czaes. Czarnobyl/czaes: Po wejściu zadanie , pogadać z dowódcą oddziału wypadowego pomagamy. Pomagając im najpierw musisz zniszczyć BTR przy bramie , a następnie zniszczyć zasadzkę Monolitu , granatnik – rpg 7 lub rewolwerowy, rozmawiamy z dowódcą , prosi o więcej , aby zniszczyć mutanty będą 2 fale mutantów , a wtedy nie będzie zombie , ogień i rozmawiamy z dowódcą , prowadzi nas do kapitana . Makarow walczy dopiero potem z nami gada, pomagamy jemu też. Makarow , mówi nam , że wejście do sarkofagu , jest tam gdzie ostrzelaliśmy. Idź do sarkofagu . Sarkofag : W sarkofagu idziemy koło granicy?(Rosja – koridor i Srbija też koridor to granica – chyba chodzi o ścianę) i trafiamy na otwarte drzwi i przechodzimy do pokoju. Idź do komputera na stole i spróbuj go otworzyć , nic się nie dzieje - nie ma siły (job twoju mat ili po srbsku w piczku mater ). Zadanie znaleźć baterie . Idziemy w drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem , po schodach , wszystko jest tak jak w oryginalnym sarkofagu , idź do pokoju zniszczonego reaktora , do monolitu , a tam jest pojemnik w nim bateryjki . Baterie nasze, jest moc. Zadanie - wróć do pokoju z komputerem . Przy wejściu po obejrzenia filmu i przejdź do panelu sterowania , oznaczone na PDA , a z niego z dołu dym leci . Właź i naciśnij klawisz, mam E, pojawia się zadanie – wziąć kody do głównego generatora . Przejdź do komputera , otworzyć pobrać plik tekstowy ,najniży . To zadanie dostać się do generatorów . Generatory Po wejściu na lokację/ generatory widzimy Ducha , porozmawiaj z nim i idź za nim na generatory,Duch znowu z nami rozmawia , a my mamy od niego zadanie - znaleźć tajny tunel Wracamy na terytorium bazy i niszczymy tam wszystkich wojskowych . Po tym spotkaniu znowu duch i idziemy do wejścia X 2 , w oryginale to warlab . Duch otwiera drzwi i idziemy w dół . X2: Laboratorium przypomina X18 , ale trochę inaczej . Po zalogowaniu się , czekamy , aż otworzą się drzwi do schodów . Przejść do następnego poziomu , znajdziemy generator awaryjny zdalnego sterowania , nie powinny być włączone , wypełnić generator. Znajdź paliwa i zbliżyć się do instalacji . Po najechaniu na pojawia się rura , kliknij przycisk " Uruchom" i idź włączyć generator . Pojawia się zadanie – odblokować generator. Zejść jeszcze niżej , po prawej stronie jest kod drzwi , idź w lewo. Znajdź i wyłącz zdalną blokadę . Teraz musimy dostać specjalny , uprzywilejowany dostęp . Znajdź komputer na stole i otwórz. Znaleźć na dole plik tekstowy ,najniższy, i pobrać go do swojego PDA. Wszystko, mamy specjalny dostęp . Teraz musisz wyłączyć blokadę , przejdź do następnego pokoju i znajdujemy tam pocisk , wyłącz go. Teraz trzeba otworzyć blokadę ,teraz do skanera . Dotrzeć do drzwi z kodem i spróbuj je otworzyć , nic się nie dzieje , trzeba kod , a do tego musimy znaleźć administratora komputera i uzyskać kod od drzwi. Schodzimy dalej do następnego poziomu . Otwórz kratę i idź w pokoju , znaleźć komputer i włącz go , znajdujemy plik SYS System ,najniższy , otworzyć drzwi i napisać kod (kod 2345 ) . Wróć do drzwi i wpisz kod zabezpieczający. Otwórz drzwi i idź do laboratorium , podobnie jak w X18 , gdzie braliśmy dokumenty . Na stole widzimy komputer , ale on nam nie potrzebny . Przejdź do panelu sterującego z prawej strony stołu za pomocą komputera , są trzy części wzdłuż okna. Podchodzimy do środkowej konsoli, jest przełącznik na nim i gdy myszą na niego najedziemy pojawi się napis tips_war_gen_switcher kliknij przycisk "Wykonaj" Mam E, u innych nie znam/nie wiem, zadanie jest uruchamiane , jest nowe zadanie " spotkać ducha na cmentarzu . " Idziemy na cmentarz i porozmawiaj z duchem . Po rozmowie z nami,film a oglądając film rzuca nas w piwnicy do kordonu do Sidora . Freeplay zaczyna , prawdopodobnie . I to chyba by było na tyle, trochę slangu, mam stare 40-o letnie słowniki, rosyjski już nie ten co za młodu więc poprawki mile widziane, do admina , moredatora itd/itp nie wiem jak sie robi spojlery. ;) Do wszystkich: to jest opis przejścia/solucja tylko przetłumaczona, dodałem tam swoje wstawki w lokacjach w których już byłem, mile widziana solucja z grafiką z gry. Jak komuś pomoże to brać jak swoje. ;)
  17. spróbuję, ale to jest moje własne z moimi przmyśleniami. część pierwsza solacji lost alfa: Rozpocznij grę na kordonie w melinie u Sidora , tutaj jest dodatkowe pomieszczenie , w którym się pojawisz.. Rrozmowa z Sidorem , daje pierwsze zadanie przynieść artefakt . Wszystkie zadania są widoczne na mapie , więc nie przegap . Artefakt w trawie i nie jest widoczny , więc szukaj między anomaliami na lewo od bunkra . Sidor to daje inną misję, min rozwałka kradziejów na bazie samochodowej na prawo od wiaduktu, tunel z anomaliami i zdechlakami(zombie), drabinka, zdechlaki, fanty klucz do barakowozu drzymały/wilka wyjście koło 1-go mostku po wyjściu od sidora w kierunku na wysypisko po wykonaniu wszystkich misji idź na wysypisko . Po drodze , jak w oryginale, wzywa cię o pomoc Bies . Wykonj swoje misje i przejdź. W drodze wezwanie na pomoc do hangaru, mozesz zaliczyc od razu złom dla klienta w barze - tunel naprzeciw hangaru oraz odwiedzić skowyry(psy) w lasku po drugiej stronie hangaru - laptok dla hakera . Po tej misja/rozmowie z Sierym. Siery wysyła nas na Agroprom . agroprom : W agrosromie , jak w oryginale, pomóc stalkerom wybić trepów, szukać fantów striełoka Zejdź na dół i szukaj fantów - wentylacja, zdechlaki, mnich/burer + wizyta w schowku striełoka (tam gdzie w podstawce). Potem wyjść i znaleźć wyjście na zewnątrz. Wydostać się jak najszybciej dotrze wiadomość , aby pomóc Krysołowi przyczepie na bagnach . Krysołow – trep, klasycznie rzeźnia w bazie trepów, zbieranie fantów dot. misji i do baru. bar: Bar tutaj nie jest tak jak w oryginale, trzeba przejść na drodze do zapory i skręcić w lewo na drogę . Idziemy przez punkt kontrolny , który jest o oryginalnym przejścia do DT . Nawinąć barmanowi co było/jest w agrosromie, i pogadać z trepem Petrenką , jest za ochroniarzem w barze, jest tam sejf i komputer, oraz Petrenko naprawia złom. ;)
  18. Wczoraj sobie przetłumaczyłem solucje do alfy ze strony: http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1 autorstwa tolstyak48. miałem trochę zabawy jak syn próbował mi "pomóc" i kopsnął tekst do "tłumacza" gugle : Agroprom tłumaczył jako Rolnictwo a Ciemna Dolinę jako cieni holle... po tym doświadczeniu syn dał sobie spokój z "pomocą" i po raz kolejny sie przekonał, że "wiedza" zawarta w internecie jest bardzo bliska najpodlejszej jakości fantasy rodem z kanału tv syfy z usa. Polecam słownik/i stare i nowe wydania dużych słowników wraz z gramatyką oraz rozmowy z ludzmi zza wschodniej miedzy. ;)
  19. Do: metek58 korespondencja zaurus - ja : Ja:В отличие от этого, остается неясным, роман с его братом Wolf. В сети для Руси страниц, появляется, как собака. Я видел имя Hound (лучше, чем пресловутый прозвище - собака). Кто и где его можно найти? Спросите августа коллег на одном из форумов. zaurus: Дружище, я не занимался разработкой Lost Alfa. Путают меня с кем-то. ja: Спасибо, не беспокоят вас с альфа голове drugie pytanko: ja: У меня есть к вам вопрос от парня с форума для моды stalker.team Забыли Альфа; "Есть ли у вас ассоциируется прозвище или имя виде Сталкера, что-то вроде Борзой, Борзой, Borzyj, Borżyj или подобное? Это лидер бандитов. Пожалуйста координаты для этого персонажа, потому что я не могу найти его в сети" Может быть, это собака - борзая Русский борзой? zaurus: Привет! Что-то я про этот персонаж ничего не помню. Да и в Lost Alfa не играл я. Czyli on nie wie i może sie popyta, czekam na odpowiedzi od innych kolesi/znajomych. ;) Laboratorium w/na dawnym Jantarze : Jak wyjść/znaleźść wyjście, tzw tajne wyjście z laboratorium z tzw. wielkim mózgiem? Kto wie niech da znać.
  20. http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1 : После спуска, в комнате охраны, в столе находим первый документ... Naprzeciw wejścia w pokoju ochrony na stole lezy pierwszy dokument, drugi na dole patrz w lewo od wyjścia z w./w pokoju na stole, ten twój to może być w pokoju nad burerem - drabinka .
  21. Konfiguracja, karta, sterowniki, pamięć...itd/itp po co ci to, postaw grę zobaczysz czy hula! Ja mam kompa sprzed 4 lat, xp i działa bez problemów , to jak z wieloma sprawami, musi być ten pierwszy raz a potem.... a potem to już pańszczyzna. ;)
  22. Jak na razie to pewny kontak tylko z zaurusem, inni odpisuja po 2 lub 3 tygodniach i wtedy jest już tzw. musztarda po obiedzie, popytam. Fajne ale grałem w to wcześniej i w inne gry też, a dokładniej to sobie pograłem w X 18. ;)
  23. Przysłowia są mądrością narodów: ...dopiero gdy komar siadł na jajkach to naznaczony zdał sobie sprawę, że nie wszystkie problemy na świecie można zlikwidować przemocą... Bądźmy cierpliwi, jak spolszczenie będzie oraz solucja to po prostu będzie. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.