-
Postów
1683 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
64
Treść opublikowana przez Szczepan9205
-
Misery 2.2.1 Official + Gunslinger
Szczepan9205 odpowiedział(a) na temat w Misery 2.2.1 Official + Gunslinger Mod
@Anton Gorodecki Ok tylko problem jest taki, że linki do tego moda, które my mamy na forum są do nieaktualnej wersji - do pierwszej publicznej wersji, ale ta wersja jest ogólnie bardzo niestabilna i ma zepsute zakończenie - nie da się przejść do freeplay'u po ewakuacji oddziału Kowalskiego bo wywala błąd. Trzeba by opublikować najnowszą wersję bo do niej mam gotowe spolszczenie, a jak autor nie wyraża zgody na publikację to nie wiem czy to przejdzie - zresztą sam zobacz co pisał przy publikacjach Misery+Gunslinger - mi translator tłumaczył słowa odnośnie publikacji jako "Nigdzie nie publikuj". -
Misery 2.2.1 Official + Gunslinger
Szczepan9205 odpowiedział(a) na temat w Misery 2.2.1 Official + Gunslinger Mod
@Sandro de Vega Ogólnie sytuacja na profilu VK na którym autor publikuje moda wygląda tak: w momencie jak pisałem tamten post to nie było żadnych nowych wersji moda i ta do której linki są wyżej była najnowsza, a później autor zaczął sypać nowymi wersjami jak szalony - czasami co drugi dzień wychodziła kolejna i kolejna wersja w której jakieś małe detale były poprawiane, ale nie wydawał tego w formie patcha tylko za każdym razem wrzucał spakowany mod na yandex i za każdym razem było trzeba ściągać po 5GB, a w pewnym momencie zaczął więcej psuć niż naprawiać. Najnowsza wersja, którą udostępnił 15 października ma naprawioną dużą część błędów, dodany menedżer modów JGSME z kilkunastoma modami ( głównie na wygląd HUD, muzykę itd i ma też modele HD dla NPC), ale nie działa w niej wybór klasy GG - jeśli po uruchomieniu gry wybierzemy inną klasę niż ta która jest domyślnie to już gry nie uruchomimy i będzie trzeba wszystko stawiać od nowa, ale poza tym jest grywalna - przynajmniej do przejścia na stację Janów bo to tego momentu pograłem - we wcześniejszych wersjach nie działały ulepszenia dla kombinezonów i hełmów - powodowały wylot i co za tym idzie hamowały postęp w grze poniekąd - teraz już działają i myślę, że spokojnie można ukończyć mod, ale nie sprawdzałem bo brakło mi chęci na przechodzenie tego samego 5ty raz z rzędu. Problemem jest to, że autor przy publikacji każdej nowej wersji na swoim VK, dopisuje w nawiasie słowa "Nigdzie nie publikujcie" - więc wydaje mi się, że nie wyraża zgody by gdzieś indziej publikować ten mod poza jego profilem na VK, ale polonizację mam dostosowaną pod najbardziej aktualną wersję - pytanie czy jest sens cokolwiek publikować skoro autor nie wyraża zgody na publikację moda? Najlepiej by się wypowiedziała administracja forum czyli @tom3kb lub @portals, albo ewentualnie @Agrael czy warto publikować na forum najnowszą wersję - jeśli tak to najwyżej wrzucę polonizację jako testową i po prostu w czasie testów jak ktoś znajdzie jakieś braki/błędy to będę poprawiał. -
@gucio46 Więc w skrócie tak - kopiujesz plik gamedata.db_base_sounds do folderu z wypakowanym extractorem i tworzysz w nim nowy folder(o byle jakiej nazwie - ja po prostu zrobiłem nowy folder i nie zmieniałem mu nazwy), potem kopiujesz ścieżkę do folderu z extractorem do okienka database i ścieżkę do utworzonego folderu do okienka output, potem jak wkleisz obie ścieżki to po prawej stronie tam gdzie masz english wybierasz z listy russian i klikasz update, jak wyświetlą Ci się pliki na liście to zaznaczasz wszystkie i jak zaznaczysz to klikasz extract selected i zaznaczone pliki wypakują ci się do tego nowego folderu, tak to mniej więcej powinno wyglądać: Żeby zaznaczyć wszystkie pliki to klikasz na pierwszy plik trzymając naciśnięty lewy ctrl i LPM i przeciągasz myszką na sam dół listy trzymając ciągle Ctrl+LPM, jak Ci zaznaczy wszystkie to tak jak napisałem wcześniej to klikasz extract selected i apka wypakuje Ci wszystkie pliki dźwiękowe do tego utworzonego folderu. A jeśli chodzi Ci typowo o samą muzykę to zaczynasz zaznaczać od pierwszego pliku ze ścieżką sounds/soundtrack do ostatniego z tą samą ścieżką.
- 481 odpowiedzi
-
- 4
-
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@gucio46 Plik gamedata.db_base_sounds tylko musisz mieć coś do wypakowywania plików db, żeby sobie wypakować archiwum. Ja używałem tego do wypakowywania plików z OGSR: https://www.moddb.com/games/stalker/downloads/stalker-extractor
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@roman.b W SGM 2.2 z tego co chłopaki pisali lub w tej wersji z Gunslingerem nie ma tego wątku jak i też tego z Płotką i Wilkiem i kilku misji od szefa bandytów w Leśniczówce. Podobno w zwykłym SGM 2.2 już nie było tych wątków, ostatni raz można je było spotkać w SGM 2.0 bodajże.
- 381 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Hehe nie ma za co dziękować Ten mod po prostu ma to do siebie, że jego optymalizacja leży - tym bardziej, że Misery ma już swoje lata. Także dopóki go ktoś nie przeniesie na ten 64 bitowy silnik, który lepiej będzie wykorzystywał zasoby komputera to będzie miał mikro ścinki, w sumie na 64 bitowym silniku też mikro ścinki mogą wystąpić - wszystko zależy od tego jak autor zajmujący się modem nad nim popracuje - jeśli to typowy "rzemieślnik" który tylko przeniesie jakieś rzeczy z innego moda na Misery, ale nie wykorzysta 64 bitowego silnika to mod będzie cierpiał na te same bolączki co bazowy mod, ale jeśli ktoś zna się na rzeczy i popracuje nad modem na tyle, że przeniesie go na 64bitowy silnik i popracuje nad optymalizacją to bardzo prawdopodobne, że nie będzie żadnych ścinek - jako przykład mogę podać niektóre mody bazujące na Call of Chernobyl - jedne są na 32 bitowym silniku i mikro ścinki są wszechobecne, ale jeśli zbierze się ekipa ogarnięta i przeniesie mod na silnik 64 bitowy+ popracuje nad optymalizacją jak przykładowo twórcy Anomaly to będzie potrafił przenieść mod na 64 bitowy silnik i popracuje nad optymalizacją do takiego poziomu, że nawet na wysokich/maksymalnych ustawieniach przy wykorzystaniu DirectX 11 będzie chodził na wysokich/maksymalnych ustawieniach w stabilnych 60 klatkach na sekundę A póki nikt się nie podejmie przeniesienia Misery na ów silnik to według mnie przynajmniej te mikro ścinki będą normalną rzeczą I z tego co wiem jeszcze nikt się tego nie podjął, bo mimo wszystko biorąc pod uwagę, że Misery jest w miarę popularnym modem to jeszcze nikt się tego nie podjął - możliwe, że przez to jak przesadzony dla niektórych graczy poziom trudności oferuje ten mod
-
@sidorovicz Ale przez zacinanie się masz na myśli to, że ogólnie działa ok tylko pojawiają się małe i krótkie ścinki czy cały czas się zacina? Jeśli ogólnie działa ok tylko pojawiają się tzw "mikro ścinki" to to jest normalne na Misery bo działa na 32bitowym silniku XRay i nie ważne na jakim sprzęcie będziesz grać to i tak będzie się zacinać jak będzie wczytywać NPCów i mutanty w okolicy A jeśli cały czas się zacina to musisz się pobawić ustawieniami, ale z tym modem z tego co czytałem ciężko uzyskać stabilne 60 klatek - nawet ludzie z porządnym sprzętem zgłaszali problemy z płynnością, a 32bitowy silnik gry nawet przy dobrym sprzęcie nie wykorzysta większej części jego potencjału
-
Znaczy ja to ten mod skończyłem we wrześniu i od tego czasu wyleciał z mojego dysku, żeby zrobić miejsce innym modom, nad tłumaczeniem których pracowałem Ale jeśli nie myli mnie pamięć to chyba na maksymalnych grałem tylko gęstość trawy miałem na połowę skali ustawione, nie chciało mi się bawić z każdą opcją po kolei bo jest kilka, które nie wymagają restartu gry i jest też kilka, które potrzebują restartu, żeby zmiany się zastosowały więc po prostu zaakceptowałem te spadki FPS - tak jak pisałem, na 32 bitowym XRay'u z podkoksanymi modelami czy NPC czy broni, czy zmienionymi i bardziej szczegółowymi lokacjami FPS będą świrować - głupi przykład to Misery - też działa na 32bitowym silniku XRay, ale ma inne niż oryginalne(bardziej szczegółówe) modele broni i tekstury więc ciężko wyciągnąć na nim stabilne 60 FPS nawet na sprzęcie z górnej półki. @DaimeneX Wspominał kiedyś, że ktoś pracuje nad adaptacją tego moda na 64-bitowy silnik, ale jak na razie cisza panuje w tym temacie, a autor tej hybrydy kończy lub jest blisko końca prac nad kolejnym patchem więc raczej mimo następnej wersji i tak będzie on działać na 32 bitowym silniku - także według mnie - dopóki ktoś nie przeniesie tego moda na 64 bitowy silnik to będą problemy z FPS tak czy tak.
- 381 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Starika.. W sumie to nic wybitnego - i5 7400 delikatnie przekręcony z 3.00 GHz do 3.20, do tego 8GB RAM Crucial Ballistix DDR4 i MSI GTX 1060 6GB, na dzień dzisiejszy już trochę mocno przestarzałe bebechy tyle, że to stacjonarny PC na szczęście
- 381 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Starika.. Osiągi moda różnią się od zwykłego SGM tym, że sam Gunslinger pobiera dużo zasobów - modele rąk, broni i animacje są zdecydowanie bardziej szczegółowe i rozbudowane niż w vanillowym SGM, do tego dochodzą potencjalnie lokacje z Anomaly jeśli takich używasz, jeśli nie to mimo wszystko większość modów z Gunslingerem jest zasobożerna, a i FPS spadają podczas celowania przez lunety ponieważ nie są to już lunety 2D jak w oryginalnym Stalkerze - Gunslinger używa lunet w 3D i nawet ja na swoim nie najgorszym w sumie sprzęcie mam spadki FPS podczas celowania i jako przykład podam, że te spadki zdarzają się nie w SGM+Gunslinger tylko zwykłym Gunslingerze nakładanym na czysty Zew Prypeci więc ... Siłą rzeczy trzeba się nastawiać na niższy FPS, gdyby ta hybryda SGM i Gunslingera była na 64bitowym silniku XRay to pewnie FPS były by zdecydowanie lepsze, ale jak na razie jest tylko wersja 32bitowa więc trzeba się mocno suwaczkami pobawić, żeby uzyskać w miarę rozsądny FPS-owo gameplay Ale jeśli chodzi o mnie to bardzo miłym odczuciem było odświeżenie sobie SGM(tylko raz ograłem i to chyba zaraz jak tylko ukazało się spolszczenie) z bajerkami Gunslingera, lokacjami z Anomaly i przy okazji przygotowanie spolszczenia pod ten mod, a z filmików z wersji 1.12 widzę, że po premierze będzie jeszcze ładniejszy i miejmy nadzieję bardziej zoptymalizowany i jak ów wersja się ukaże to oczywiście dostosuję spolszczenie pod tą nową wersję
- 381 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@roman.b Nie da się uratować bazy w sensie ostatnia fala jest tak skryptowo napisana, że choćbyś zrobił nie wiem co to większość lub cała frakcja musi zginąć, żeby później fabularnie bazę mogli przejąć Nocni Stalkerzy ( Ci co siedzą na farmie w Dolinie Mroku). Teoretycznie na cheat mode i z jakimś rpg albo granatnikiem z pierdyliardem pocisków może by się udało wytłuc mutanty zanim by wszystkich wybiły, ale wtedy pewnie skrypt by ześwirował i nie miał byś dalszych misji fabularnych
- 381 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@smox Nic się nie stało Ale @kondotier ma trochę racji w tym co pisał, ale tak jak wspomniałem - gdyby się to dało zrobić w prostszy sposób to bym tak zrobił A tak musi być tak jak jest póki co - i tak dobrze, że działa w taki sposób w jaki działa - jak robiłem pierwsze podejście do tłumaczenia OGSR na początku tego roku to w ogóle nie chciało działać, a robiłem w taki sam sposób jak teraz Czemu nie chciało to nie wiem, ale grunt że działa. A nóż widelec znajdzie się jakiś "magik" na forum, który będzie potrafił ogarnąć ten konfigurator i wtedy wszystko się uprości hehe
- 481 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@kondotier No tak, ja wziąłem pliki tekstowe z pliku gamedata.db_base_configs - wypakowałem je i te tłumaczyłem. Teoretycznie jest też inny sposób - jeśli bym spakował wszystkie zmodyfikowane pliki w archiwum .db to teoretycznie możliwa była by podmiana tego utworzonego przeze mnie pliku .db z jakimś już wbudowanym w moda, ale wtedy trzeba by było poświęcić jeden z języków - angielski, rosyjski lub francuski, a żeby to działało w taki sposób jak twórcy założyli, czyli na zasadzie - otwierasz konfigurator, wybierasz język i gra uruchamia się w wybranym języku - w naszym przypadku polskim to trzeba by było zmodyfikować aplikację konfiguratora by był do w nim do wyboru język polski i plik .dll w folderze localizations - takiego czegoś nie potrafię zrobić i nie wiem czy jest na forum ktoś kto się zna na tym i potrafił by to zrobić. Gdyby był ktoś taki to spolszczenie nie było by w takiej formie w jakiej jest tylko w takiej, która by nie wymagała takiego kombinowania jak na chwilę obecną Ale z tego co czytałem to pliki .exe da się modyfikować Hex Editorem, ale jak takowym się posługiwać to nie mam zielonego pojęcia a tym bardziej modyfikować plików dll
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@kondotier No tak, gdyby to było tłumaczenie wieloosobowe to nie robił bym w ten sposób tylko wklejał nową zawartość tam gdzie jest ona w oryginalnym pliku - to to wiem, ale uznałem, że skoro robię sam i do testów też nikogo zbytnio nie było to zrobiłem tak, ale zasadniczo jedyny błąd z brakującym tekstem w dialogu wychwycił @smox, a linijka znajdowała się w config/gameplay , a w samych plikach z config/text niczego nie brakowało więc... W tej mojej adaptacji waszego spolszczenia też przetłumaczone pliki są w takich samych katalogach jak w oryginale, chodzi o to że wasze spolszczenie OGSE miało plik OGSEConfigurator.exe, który był zmodyfikowany wg informacji @Agrael przez @Allen, który dodał do tegoż konfiguratora język polski do wyboru. OGSR inaczej niż przez ten konfigurator się nie uruchomi i przy wyborze języka dostępnego w konfiguratorze równocześnie zmienia się język gry dlatego ze zmodyfikowanym konfiguratorem w waszej wersji wystarczyło wybrać język polski i gra go od razu uruchamiała się po polsku zamieniając plik ogse_config.ltx lub jego zawartość ( w nim jest zawarte to co normalnie jest w localization.ltx), tak żeby czytało z folderu pol. Ja się nie znam na modyfikacji aplikacji w formacie exe więc nie jestem w stanie dodać języka polskiego do kofiguratora by metoda instalacji spolszczenia była prostsza i polegała na podmianie plików, a następnie na wyborze języka polskiego w konfiguratorze. Tak samo nie jestem też w stanie dodać informacji o zabraniu nam przez Wkręta dwóch artefaktów "Bateryjka" bo za wyświetlanie tego odpowiada skrypt, a ja nie umiem takowych modyfikować.
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@smoxNie ma problemu, najwyżej przysiądę i postaram się poprawić literówki bo głównie w tekście ze spolszczenia OGSE występują. Metoda jest zasadniczo taka sama jak rutynowa - wypakowujesz, wklejasz tyle, że configurator, który uruchamia grę automatycznie ustawia też jej język na taki jak w konfiguratorze ustawisz i wtedy jeśli podczas gry ponownie zmienisz to przestają działać polskie napisy - wystarczy wkleić plik ogse_config.ltx do folderu tuning i z powrotem jest wszystko w porządku więc popsuć nic byś i tak nie popsuł samą edycją plików Gdybym umiał edytować aplikacje w formacie exe to bym dodał do konfiguratora polski język, a tak musiałem zrobić trochę druciarską metodę, ale działa Najważniejsze jest by w plikach był "string id" i text, a czy one będą w tych samych co źródłowe czy w innych miejscach w pliku to nie robi różnicy - gra i tak je znajdzie w danym pliku i wczyta - dlatego nie wklejałem wszystkiego w identyczne linijki jak w rosyjskich plikach bo wtedy większe ryzyko, że jakiś znak przypadkiem się usunie, a tak oddzieliłem sobie podwójnym enterem nowe linijki od starych i nie musiałem się martwić, że jakiś błąd zrobię i potem będę musiał szukać jednego brakującego znaku
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@smox, a Ty na pewno masz spolszczenie dobrze wrzucone? U mnie jest normalnie - na każdym trybie renderu i nigdzie nie mam takich krzaczków jak u Ciebie: A nazwy i opisy tych opcji akurat w OGSR są częściowo w ui_st_mm i ui_st_other jakby co.
- 481 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Z racji, że trochę się ostatnio nudziłem i naszła mnie chęć na Zew Prypeci to pobrałem sobie najnowszą wersję Gunslingera - z 3 października i uzupełniłem tłumaczenie dla nowo dodanych rzeczy I tu pytanie: chcielibyście, żebym wstawił spolszczenie do tej wersji? Obserwując ostatni update i listę progresu prac nad modelami broni myślę, że przez jakiś czas nie pojawi się żaden większy update bo prace nad OC-14 Grozą, PKM i granatnikiem RG-6 stoją na 25%, nad strzelbami się nie rozpoczęły, tak samo nad karabinami - HK G36(GP 37),FN F2000 i ZR LR300 ML(Trs 301) - dla wszystkich progres wynosi 0% więc chyba za szybko się nic nie pojawi. Wrzucam trochę screenów na których widać zmiany dla zachęty
-
@smox To może ja zamiast wstawiać swoje poprawki to po prostu podeślę Ci to co dotychczas poprawiłem i skompilujemy to w jeden finalny patch zamiast robić kolejną wersję spolszczenia i finalny patch do tego ?
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@tom3kb Tak, CKM ze zrzutu @smox to DSzk/DShk, z kolei na zrzucie @Agrael jest Minigun, ale próbowałem obu i tak jak pisze @smox sprawdzają się w grze tak samo jak PKM w Zewie Prypeci Strasznie niecelny, tym bardziej jeśli jedna i druga pukawka jest zmodowana to przyrządy celownicze nie są tak dobrze kamerowo-skalibrowane jak w oryginalnych pukawkach, żeby dało się przyjemnie i celnie strzelać więc jak dla mnie strzelało się najczęściej na czuja. Co nie zmienia faktu, że u mnie grupka Weteranów też padła po pokonaniu pierwszej "fali" Monolitu (jeden przeżył, ale spotkałem go dopiero jak wróciłem z CEA ).
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@tom3kb Wszystkiego Najlepszego!
-
@PainChiller Rzucę okiem, ale dobrze, że o tym napisałeś - przynajmniej dzięki Twoim zrzutom poprawiłem kolejną literówkę. U mnie po tym jak dałem mu broń to ruszył i przy wyjściu z lokacji przekazał potrzebne info, z kolei w poradniku do OGSE jest podane, że jeśli stoi w miejscu to powinno się go zastrzelić i wtedy na PDA przyjdzie nam informacja, by szukać potrzebnego info w miejscu gdzie Minor miał być pierwotnie czyli na Magazynach Wojskowych. Idziemy tam gdzie miał być i znajdujemy notatkę i zadanie zaliczone Więc jeśli nie chce Ci się czekać, aż sprawdzę czy u mnie też będzie stał w miejscu to go zastrzel i idź na Magazyny To jest chyba jakiś błąd moda.
- 481 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@tom3kb Dzięki za wskazanie tego Rzeczywiście w pliku zjadło mi "t" i było "grana", już poprawiłem
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@kondotier Postaram się tylko nie wiem czy to nie jest aby kwestia grzebania w skrypcie, a w tym jestem kompletnie zielony
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@smox z tym TRs to jest tak jak @tom3kb - nie występuje w tym modzie taka broń i to jest błąd w tłumaczeniu, ale dobrze, że to znalazłeś - poprawię na Colta. A co do Remingtona to nie wiem, ja też kilka dodatków zebrałem do kilku broni i podświetlały się na zielono tj. że są kompatybilne z posiadaną przeze mnie bronią, ale nie chciały się zainstalować. Jedyne co mi przychodzi do głowy to to, że musiał byś w bazach frakcji pogadać z technikami/mechanikami - oni mają opcje dialogowe i każdy chyba modyfikuje inną broń (ten w Kordonie zajmuje się chyba tylko karabinami z rodziny AK na przykład), może któryś modyfikuje strzelby i możliwe, że musisz wpierw z nim pogadać, żeby Ci zmodyfikował strzlebę i dopiero wtedy będziesz mógł założyć dodatki. A co do misji z BTR - naprawioned z tym, że zadanie i tak jest lekko zbugowane - po podniesieniu 2 artefaktów "Bateryjka", ale przed znalezieniem akumulatora zadanie się zalicza i według gry możemy wracać do Wkręta - nie sprawdziłem wariantu powrotu z samymi artefaktami Dlatego w dialogu z mechanikiem i opisach oraz celach jest wyraźnie napisane co trzeba zebrać. EDIT. Co do misji na Colta - znalazłem odpowiednie linijki i poprawiłem już na "wyciszonego Colta M1911M1" Jak kilku osobom uda się ukończyć moda i nie znajdą już więcej błędów to wszystkie błędy znalezione przez was będą dodane jako mini-patch #2 lub jako spolszczenie w wersji 1.3
- 481 odpowiedzi
-
- 4
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@AgraelHmm czyli nie ma nic na temat artefaktów - ok to się dopisze. W takim razie prośbę mam do Ciebie Jak masz zapis zaraz z przed rozmowy z Wkrętem to podeślij mi go na PW czy coś, żebym mógł wprowadzić zmiany w tekście i sprawdzić czy wsio działa - ja akurat z tego fragmentu gry zapisu nie mam bo mam zapis z przed wyjechania BTR-em z bagna i następny mam już na Radarze po odstawieniu go :/
- 481 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami: