Skocz do zawartości

Szczepan9205

Doświadczony tłumacz
  • Postów

    1570
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    51

Treść opublikowana przez Szczepan9205

  1. @cez137 Szczerze to przez cały swój gameplay nie używałem tych naboi, obstawiał bym, że albo pasują tylko do strzelb automatycznych typu Maverick 88 albo SPAS, które będziesz miał dostępne później, albo zostały one usunięte w patchu 0.01 bo wiem, że na pewno kilka rodzajów amunicji zostało usuniętych w patchu. A po Twoim HUD'zie widzę, że chyba nie masz go zainstalowanego bo ikonki Ci się nie zgrywają z HUDem ekwipunku, albo wrzuciłeś go ale gra go nie widzi, musiał być zobaczyć czy w głównym menu pod logiem Call of Clear Sky masz napis MOD VER. 1.6.2+patch 0.01. W skrócie plik łatki, który wypakujesz tj. patch_0.01.db0 powinien być wrzucony do folderu content, a jeśli po wrzuceniu go nadal w menu nie masz dopisku +patch 0.01 to spróbuj do głównego folderu z modem. Ewentualnie jeśli to nie pomoże to tu masz link do plików patcha tylko, że wypakowanych przeze mnie dla @Naznaczony2001, ściągasz, wypakowujesz i wrzucasz do gamedaty i wtedy musi już być dobrze: Kwestia posiadania lub nie posiadania tego patcha jest ważna bo jak przyjdzie Ci dotrzeć do Czerwonego Lasu to będziesz musiał zdobyć pewien artefakt i oddać go Leśnikowi, bez zainstalowanego patcha w momencie jak będziesz chciał oddać mu artefakt zaliczysz wylot i nie będziesz mógł kontynuować fabuły bo za każdym razem gra będzie się wysypywać więc chcąc nie chcąc musisz mieć ten patch zainstalowany, żeby skończyć moda.
  2. @cez137Tak jak napisał @Agrael po to jest dodany Faction Commander do moda, żebyś mógł wymusić na grze wysłanie oddziałów frakcji do której należysz, jej członków w miejsce, które przejąłeś. Z racji że mod jest Czystym Niebem na silniku Zewu Prypeci to oryginalny skrypt z Czystego Nieba najprawdopodobniej gryzie się z silnikiem Zewu i powoduje wyloty, dlatego autor zaimplementował FC, żeby było można przejść moda od początku do końca i ewentualnie dołączyć do którejkolwiek z dostępnych frakcji przy zachowaniu zadań i dialogów oryginalnych z wojen frakcji z CN na przejmowanie kluczowych punktów itd... W oryginalnym/vanillowym CN było tak że konkretny skrypt odpowiadał za wysyłanie oddziałów frakcji do której należysz w przejęte przez Ciebie miejsca na mapie lokacji, no ale skoro skrypt z CN nie współpracuje z CoP to autor uznał, że żeby nie zablokować fabuły osobom, które chciały by rozgrywać wojny frakcji, to lepiej dodać faction commandera, aby mogły przejmować wyznaczone punkty i doprowadzić do dominacji swojej frakcji nad frakcją którą atakują. A sprawa z FC jest taka, że żeby zmusić swoją frakcję do wysyłania oddziałów to musisz: albo zaznaczyć w FC opcję ekspansja(twoja frakcja zacznie zajmować praktycznie każdy dostępny punkt do przejęcia w lokacji-przynajmniej powinna, ewentualnie wybrać opcję wsparcie(w tym wariancie frakcja powinna wysłać oddział do miejsca gdzie w tym momencie przebywasz, ale powinieneś tam zaczekać na nich aż dotrą na miejsce, żeby uniknąć ewentualnych problemów z rozmieszczeniem się sił frakcji) a jeśli ani jedno ani drugie nie pomogło to spawnować sobie oddział frakcji ale to kosztuje koło 1000rubli za spawnowanie oddziału. Musisz pamiętać że Faction Commander też do idealnych skryptów nie należy i mogą być z nim problemy, ale koniec końców to i tak lepszy skrypt niż oryginalny opracowany przez GSC.
  3. @tom3kb Ano tak zgadza się martwi mnie tylko to, że ostatnio się trochę udzielałem w temacie moda na ap-pro, fakt przerzuciłem się na pisanie po angielsku bo jak sobie przetłumaczyłem to co pisałem najpierw na angielski a potem na polski to złapałem się za głowę i mówię lepiej będzie pisać po angielsku i niech sobie rosjanie to przetłumaczą w translatorze to zrozumieją o co mi chodzi bardziej niż jak będę translatorem tłumaczył z polskiego na rosyjski...No ale nie rozgadując się, wypisaliśmy ładnie z jednym jeszcze gościem takie ostatnie błędy i problemy, którymi warto by było, żeby autor się zajął ale coś się ostatnio nie udziela, Jedyne co przez ostatnie 2 tygodnie napisał w temacie to odpisał jakiemuś gościowi, że patch się wrzuca do folderu z modem, i żeby go nie wypakowywał także...ciężko powiedzieć czy jeszcze jakieś patche będą czy nie? zobaczymy
  4. @kanon1022 Na 1920x1080, tyle że ja gram na PCcie stacjonarnym...no w sumie to gram to takie trochę na wyrost bo gry już mnie nudzą od dawna i raczej nie gram wcale, ale że się wziąłem za te tłumaczenia to jakoś jeszcze mnie to trzyma przy Stalkerze. No to jak masz takie foldery jak podałem to musisz to tak powrzucać i powinno grać wszystko i nic się nie powinno zepsuć
  5. @kondotier Taa...niestety jak by było tak łatwo to było by za łatwo, że tak powiem hehe @tom3kb No właśnie zaczynam ten wariant brać pod uwagę, to co wyłapiemy sami to poprawię na bieżąco i potem chyba wypuścimy betę i zobaczymy, jak ktoś się zainteresuje grą w moda trochę starszego bo już 4 letniego właśnie coś najpewniej wyjdzie w praniu...Heh no ja jadę fabułę Czystego Nieba czwarty raz w ciągu półtora miesiąca już, najpierw Call of Clear Sky, teraz Yoctosfera, ale powiem Ci że mimo tego że mod jest stary to widoczki ładne oferuje i jak przed chwilą przechadzałem się koło bazy Samotników na Kordonie, w koło mgła, ogólnie szaro i ponuro ,fajny klimat ma ten mod Fakt, ja akurat używam ReShade przy tych starych modach a ten konkretny to P.R.O.S.P.E.R.I.T.Y. dla Anomaly 1.5.0, ale w innych modach też daje świetny efekt
  6. @kanon1022 Dobra czyli jak masz 1.6.2 + patch 0.01 to znaczy, że masz aktualną wersję, przez chwile się zastanawiałem czy na pewno masz aktualną wersję skoro piszesz, że spawner Ci działa, ale tak, masz najbardziej aktualną jaka póki co jest więc wszystko ok. Aha czyli dobrze zrozumiałem No to słuchaj, spójrz na zdjęcie poniżej(fakt to jest folder gamedata z Yoctosfery do Czystego Nieba, ale dla większości tych starszych modów i lub tych nowszych w których twórcy dają graczom możliwość pogrzebania w plikach lub po prostu nie chce im się pakować układ folderów wygląda tak samo. Więc tak jak widać, nazwy plików .db z folderu content odpowiadają w większości nazwom folderów w gamedata, czyli jeśli wypakowałeś archiwum anims.db0 to wrzucasz go do gamedaty tak żebyś miał w środku folder anims, tak samo z configs, levels, meshes,scripts,shaders, folder sounds ma 2 pliki db0 więc musisz wrzucić wypakowane pliki z obu archiwów w jeden folder sounds i wrzucić do gamedata, no i folder spawns oczywiście też wrzucasz do gamedaty. Aha no i najważniejsze, jeżeli będziesz podmieniał folder configs, to po tym jak go wrzucisz to zainstaluj jeszcze raz to moje tłumaczenie ze zgodą na podmianę plików lub przed wrzuceniem wypakowanych przez Ciebie folderów i plików usuń z tego co wypakowałeś plik localization.ltx i wtedy nie musisz wgyrwać spolszczenia od nowa, najważniejsze żeby Ci się ten plik co już jest w folderze gamedata tam gdzie masz moda nie zastąpił z tym co wypakowałeś z archiwów .db bo potem możesz mieć krzaczki w tekście. Wiadomo, zmian wielu nie uświadczysz przez to, że dorzucisz sobie to co wypakowałeś bo folder gamedata z tego co zauważyłem jest po to, żeby po włączeniu stalkera, gra czytała z gamedaty zmodyfikowane wersje plików, a oryginały bez zmienionej zawartości są spakowane zawsze w archiwach db. Także wiadomo, jeśli masz tylko spakowane archiwa db to gra z nich będzie czytać wszystkie potrzebne pliki, a jeśli stworzysz gamedatę z tymi samymi folderami i nazwami plików ale te pliki będą różnić się linijkami/zawartością, od tych spakowanych to gra wykorzysta te zmodyfikowane. Nie zwracaj uwagi na to że ja mam plik teleport_coordinats bo jestem na etapie testowania spolszczenia więc przechodzę yoctosferę ze spawnerem i teleporterem,żeby nie tracić czasu na latanie po lokacjach tylko staram się przyspieszyć sobie grę po to, żeby sprawdzać czy moje tłumaczenie nie ma żadnych błędów itd. Wybacz za wywód, ale starałem się to wytłumaczyć tak żeby było zrozumiale
  7. Mhm czyli ogółem na bieżąco bez wyłączania gry się nie da dzięki za odpowiedź @kondotier Ja ogółem zauważyłem, że Stalker zawsze sprawdza pliki tekstowe jeszcze przed pojawieniem się intro i menu bo jak zrobiłem raz błąd i zapomniałem jednego </ przed string to wywalało mi jeszcze zanim się intro pokazało. No ale tu właśnie nie mam zapisu na chwilę przed rozmową, musiał bym dużo rzeczy na kordonie powtarzać więc trudno, ja wiem, że zmieniłem tekst na poprawiony i bardziej sensowny jeśli chodzi o składnię więc to najważniejsze, a najwyżej z @Agrael może uda nam się kogoś jeszcze zwerbować do pomocy przy testach jak nie to najwyżej powtórzymy fabułę od nowa jak skończymy tą, którą teraz przechodzimy i wyłapiemy większość błędów.
  8. @kanon1022 Co masz na myśli mówiąc, że wypakowałeś sobie całego moda? W sensie wypakowałeś wszystkie pliki z folderu content(te z rozszerzeniem db) i nie wiesz gdzie je wrzucić ale chciałbyś je mieć wypakowane, żeby w razie czego móc sobie coś zmodyfikować? Bo nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem Powiem Ci tak, ja osobiście ze spawnera nie korzystałem więc nie wiedziałem, że w tej nowej wersji go usunięto, ale jak masz go i działa to pozostaje Ci się cieszyć tylko powiedz mi tylko jedną rzecz jeszcze bo to ważne, jak włączysz grę i jesteś w głównym menu to nad opcjami nowa gra, wczytaj grę, opcje itd jest logo Call of Clear Sky i pod spodem jest napis MOD VER. i dalej numerek wersji, mógłbyś mi napisać co tam jest u Ciebie napisane w sensie jaką masz wersję?
  9. @kanon1022 No tak, bo pamiętaj, że ten mod to przeniesienie Czystego Nieba na silnik Zewu Prypeci więc bez użycia Faction Commandera się niestety nie obejdzie, obstawiam że skrypt z Czystego Nieba który odpowiada za wojnę frakcji albo nie chciał działać jak autor moda próbował go dodać, albo było z nim tyle problemów, że wolał zintegrować faction commandera. Ja np teraz tłumaczę moda Yoctosfera do Czystego Nieba i tutaj faction commandera nie ma, ale oryginalny skrypt też sobie nie radzi, jak zajmowałem Bagna dla Czystego Nieba to nie raz nie dwa czekałem po 10minut czasu rzeczywistego, żeby nagle skrypt się ogarnął i wysłał mi jakiś oddział....także jakby nie patrzeć to i tak dobrze że autor dodał FC do tego moda bo inaczej by się człowiek pociął
  10. @kanon1022 To dobrze, że wyloty ustały. Podejrzewam że jak grał byś na stacjonarnym to byś nie miał takich problemów no ale co zrobić, widocznie twórcy XRay nie przewidzieli, że ludzie będą chcieli grać w ich gry na laptopach A że się przycina to normalne, a-life...tzn a-life czyli ten system odpowiadający za symulację życia w zonie, zazwyczaj jak się zbliżasz do jakiegoś bardziej zaludnionego miejsca to stalkery lubią się przycinać bo gra wczytuje modele stalkerów i ładuje się właśnie a-life.
  11. @kanon1022 I po zjechaniu z grafiką normalnie możesz już grać czy nadal Ci wywala? Gęstość trawy w sumie od zawsze była zasobo-żerna w XRayu hehe
  12. @kondotier Dałem już sobie spokój z tym spawnerem, trafiłem już na parę rzeczy dodanych przez twórców i opisy oraz nazwy się zgadzają więc po prostu wyjdzie w praniu wszystko. Mam jeszcze jedno pytanko choć może dział nie odpowiedni, da się jakoś sprawdzać na bieżąco zmiany które wprowadzam w tekście z poziomu gry bez potrzeby wyłączania jej i włączania od nowa? Trafiłem na kilka literówek i nie do końca pasujących odpowiedzi w dialogach(np Sidor zleca nam odnalezienie pewnego urządzenia na Wysypisku, i jako potwierdzenie przyjęcia zadania dostępna jest odpowiedź w stylu "dobra, znajdę ją dla Ciebie", zmieniłem zaraz w pliku tekstowym odpowiedź na "Dobra, znajdę dla Ciebie to urządzenie", ale zmieniłem ją po tym jak zakończyłem już dialog z Sidorem, zapisałem grę, wyłączyłem i uruchomiłem i wczytałem zapis już po tej rozmowie, ale treść rozmowy miałem nadal w PDA tyle, że mimo zmiany tekstu w PDA nadal wyświetlał mi się stary tekst. Pytam bo Yoctosfera była stworzona na vanilliowym silniku CN więc wczytanie się zapisu zajmuje chwilę i trochę to męczące co chwila wyłączać, i włączać grę żeby sprawdzić czy zmieniony tekst wyświetla się tak jak trzeba
  13. @kondotier Chyba jesteś wybawcą bo zauważyłem właśnie że win1250 jest, ale kodowanie jest ANSI. Tylko ciekawa sprawa bo metodą prób i błędów chciałem dojść gdzie tkwi błąd i zacząłem moje zmodyfikowane linijki zastępować oryginalnymi, żeby zobaczyć po podmianie której wyloty ustaną, zamieniłem linijki w których były wypisane przedmioty questowe, jedzenie i takie pomniejsze rzeczy, potem amunicje i broń i jak zostały tylko artefakty i kombinezony to spawner zaczął się pokazywać w sensie po kliknięciu F1 nie wywalało od razu, ale za to po kliknięciu na kombinezony już wywala więc sprawdzę czy jak zmienię kodowanie na UFT8 to przestanie czy nadal będzie. Dobrze by było jakby to była tylko kwestia kodowania Edit. Jednak nie chodzi o kodowanie, po prostu wygląda na to, że jakakolwiek większa ingerencja w skrypty powoduje wylot do pulpitu czy to przy spawnerze czy przy dynamicznych newsach. Nie zależnie czy próbuję w Notepadzie++ czy WinMerge i czy ustawiam to samo kodowanie co oryginalny plik bo zawsze sobie robię kopię oryginału zanim go zacznę zmieniać, to i tak się wysypuje, może być po prostu tak że te skrypty są napisane w taki sposób by uniemożliwić ich modyfikowanie?
  14. Dobra, nie wiem już o co chodzi z tymi skryptami. Chciałem trochę pójść na skróty więc ściągłem sobie spawner Władca Zony, fakt nie ma on do spawnowania wpisanych rzeczy, które są dodane w modzie ale znalazłem je w pliku ui_cheat_dialog.script, dla próby dopisałem kilka artefaktów, które dodaje mod, zapisałem używając notepada++, żeby mieć pewność, że kodowanie jest to samo( czyli Win1250) w moim pliku z dodanymi rzeczami i w oryginale, zamieniłem za oryginalny i zadziałało, artefakty pokazały mi się w okienku spawnu i mogłem je zespawnować więc dodałem resztę nowych rzeczy, nigdzie nie zapomniałem żadnego znaku, dodawałem mniej więcej tak, żeby nie odbiegało zbytnio od oryginału czyli np miałem linijkę z wypisanymi AKS-74 to tam dopisałem nowe warianty itd itd, sprawdziłem 10 razy zanim zapisałem czy nie zgubiłem jakiegoś " albo , przecinka i czy nazwy się pokrywają z tymi w plikach, wrzuciłem....i kur**a wywala się wszystko....sprawdzałem 5 razy i kodowanie oryginalnego i mojego jest to samo, wszystko jest tak samo tylko pliki się różnią dodanymi linijkami. W takim razie nie rozumiem czemu wcześniej jak dodałem chyba 7 artefaktów to wszystko działało i jeszcze arty były na liście i mogłem je zespawnować....
  15. @smox W zwykłym notatniku robiłem w pierwszej kolejności, też wywalało, potem spróbowałem Notepadem++ i też wywalało więc zapytałem na forum Ale jak skończymy testy to się tym zajmę bo jak mówiłem,to tylko dynamiczne wiadomości i do nich mogę sobie usiąść na spokojnie jak sprawdzimy wszystkie dialogi, nazwy przedmiotów zwykłych i questowych, misje poboczne, opisy misji pobocznych itd itd
  16. @kondotier Finałem to bym tego nie nazwał przetłumaczyłem wszystkie pliki tekstowe, które były z modem, teraz wzięliśmy się za przechodzenie moda, żeby wyłapać błędy, nieścisłości językowe albo jakieś zdania które mało sensownie brzmią, ogólnie jak już @Agrael napisał, tłumaczymy Yoctosferę i ona w oryginale była po włosku, potem ktoś zrobił angielskie tłumaczenie i się okazało, że ktoś dał plamę bo pomylił ze sobą postacie fabularne, które są w dwóch różnych lokacjach i oprócz tego pomylił zdanie w którym Szrama odmawia wzięcia zdania na dostarczenie pewnego PDA, ze zgodą na przyjęcie zadania, także jeszcze trochę minie zanim wypuścimy spolszczenie i dlatego za dynamiczne newsy mogę się wziąć jak już będziemy pod koniec moda bo tak jak wspomniał @Makro730 może się okazać, że skrypt nie będzie wyświetlać w grze polskich znaków i wtedy 500 przetłumaczonych linijek poszło by do kosza.
  17. @kondotier @Makro730 Dzięki za odpowiedzi spróbuję WinMerge najpierw bo mam go już zainstalowanego i trochę już zdążyłem go poznać więc prościej będzie mi w nim pogrzebać i zobaczymy co z tego wyjdzie, mam nadzieję, że zadziała, a jak nie no to po prostu wiadomości usunę całkowicie z moda albo zostawię, zobaczy się jeszcze, to jest w sumie ostatnia rzecz jaka została do zrobienia i póki co jesteśmy w fazie testowania i wyłapywania błędów więc jak skończymy to to się zajmę tym skryptem.
  18. @kondotier i w sumie @cez137 Ten mod ma już dodany -noprefetch te, że nie uruchamia się go ze skrótu tylko autor zrobił sobie do niego jakiś launcher także nie dodawaj do skrótu bo przestanie się w ogóle uruchamiać No i tak jak @kondotier pisze, jak możliwości silnika są ograniczone to nic nie zrobisz, niby ma ten mod w swoim logo, że jest postawiony na OpenX-Ray ale coś mi się wierzyć nie chce, grałem w kilka modów na openie i nie miałem tylu problemów co z tym, no chyba, że to jakaś wczesna wersja bo ta na 95% wg mnie nie używa np. 64bitowego silnika, gdyby używała to by nie było tylu problemów
  19. @cez137 Obstawiam to samo co w przypadku @kanon1022, musisz zjechać z ustawieniami grafiki w dół, chyba miałem wyloty z identycznym logiem na Agropromie i wtedy nawet save'ów mi nie chciało wczytać bo wywalało się z tym błędem, u mnie jeśli dobrze pamiętam to konkretnie pomogło obniżenie szczegółowości tekstur o 1/4 lub 1/2 z maksymalnych i problem ustąpił, jedyne co Ci mogę podpowiedzieć to obniżenie ustawień grafiki nic innego mi do głowy nie przychodzi, aczkolwiek tak jak w którymś z poprzednich postów wspominałem, ja tylko wsadziłem do tego moda spolszczenie z oryginalnego Czystego Nieba, jeśli chodzi o kwestie techniczne to raczej za wiele nie pomogę
  20. Siemka mam pytanko, pracuję ostatnio z @Agrael nad pewnym tłumaczeniem jednego z modów do Czystego Nieba(niedługo dam/ damy znać nad czym pracujemy), ale napotkałem pewien problem, mam pewne rzeczy, które wymagały by przetłumaczenia, ale nie są w pliku .xml tylko w pliku .script. Szukałem w necie jakiś wskazówek czym edytować pliki .script ale nie udało mi się nic zbytnio znaleźć oprócz wpisu na stronie twórców Anomaly w którym wspominają, że pliki .script edytuje się Notepadem++. No więc problem jest w tym, że mam Notepada++ i za każdym razem jak wprowadzę jakąś zmianę w pliku to gra wywala mi się podczas wczytywania z logiem: Oświecił by mnie ktoś o co chodzi lub co robię źle? Dodam, że chcę tylko zamienić angielskie zdania na polskie, ale każda ingerencja w plik i zapisanie go powoduje mi ten wylot. Jeśli ktoś spotkał się kiedyś z podobnym problemem i byłby w stanie mi podpowiedzieć o co chodzi lub co robię źle to będę bardzo wdzięczny Skrypt dotyczy dynamicznych wiadomości, ale nie spotykałem się wcześniej z podobnym logiem, jak tak patrzę na ten log no to stawiał bym, że coś może być nie tak z plikiem bind_stalker.script, ale w sumie tylko tyle udało mi się wydedukować
  21. @RakuPL Hmm wygląda mi to na błąd DirectX, próbowałeś instalować DirectX'a? Może brakuje Ci jakiś bibliotek, zazwyczaj na płytce ze Stalkerem powinien być folder directx, a jak nie na płytce to sprawdź czy masz taki folder w folderze z zainstalowanym oryginalnym Zewem Prypeci(musi tam być bo zawsze jest dołączony do gry w razie jakiś problemów), jak będzie to odpal instalację bo możliwe tak jak pisałem, że brakuje Ci jakiegoś archiwum DirectX'a, poczekaj aż skończy instalację i spróbuj wtedy uruchomić Call of Chernobyl. Jak to nie pomoże to możesz jeszcze ściągnąć DirectX'a ze strony microsoftu, ale konkretnego linka Ci nie podam bo nie wiem jaką masz kartę graficzną i z jakiej wersji DirectX'a korzysta Twój komputer, żeby to sprawdzić, a widzę że używasz Windows 7 musiał byś wejść w menu start i tam gdzie masz okienko wpisywania co chcesz wyszukać w menu start wpisujesz "dxdiag", jeśli masz w ogóle zainstalowanego DirectX'a to znajdzie Ci aplikację dxdiag, otwierasz ją i pokaże Ci się takie okienko tylko musisz chwilę poczekać, aż aplikacja sobie wszystko przemieli i pokaże Ci informacje: I na dole masz podaną wersję DirectX, u mnie to DirectX 12 bo moja karta graficzna obsługuje taką wersję, jak u Ciebie będzie 11 to wpisz sobie w google "DirectX 11 download" i wejdź w ten link z oficjalnej strony Microsoftu który będzie po polsku, zapewne coś w stylu "Instalator internetowy pakietów DirectX End-User Runtime, ściągasz to, instalujesz i on Ci w razie czego uzupełni brakujące pliki no a jeśli też masz 12stkę to robisz to samo tylko szukasz na stronie microsoftu instalki do 12stki a nie do 11. Jak się okaże, że instalacja DirectX'a tego, który jest w folderze z Zewem Prypeci i po ściągnięciu i instalacji tego ze strony Microsoftu nie pomoże i nadal będziesz miał ten błąd to będzie znaczyło że masz burdel w plikach systemowych i bez formatowania dysku z systemem i zainstalowaniu systemu od nowa się nie obejdzie. Ewentualnie jeśli doinstalowywanie DirectX'ów nie pomoże no to możesz spróbować jeszcze zrobić tak jak na tym filmiku(z tą różnicą że Ty po wpisaniu tej komendy "GRANT ADMINISTRATORS :F" i jak Ci potwierdzi że zakończyło się sukcesem, możesz zamknąć wtedy wiersz poleceń, i skopiować ten plik pdh.dll ręcznie do C->Windows->System32 i do tego folderu go wkleić, on to zrobił komendą ale lepiej zrobić to ręcznie):
  22. @RakuPL No tak, a ja w poprzednim poście napisałem Ci że skoro wywala Ci taki błąd to znaczy że najpewniej odinstalowałeś oryginalny Zew Prypeci z komputera i przez to usunął się z rejestru systemowego zapis o tym, że masz zainstalowany Zew Prypeci i przez to Ci wywala ten komunikat, zainstaluj Zew byle gdzie on ma tylko być na dysku po to żeby sobie był i jak go już zainstalujesz to wtedy spróbuj uruchomić Call of Chernobyl przez plik Stalker-CoC.exe i powinien wystartować. Ja nie miałem nigdy tego komunikatu bo mimo, że wiele razy instalowałem i usuwałem Zew Prypeci z dysku to zapis w rejestrze o tym że jest zainstalowany sobie zostawiłem
  23. @RakuPL No myślę że wersja 1.4.22 to najlepsza wersja, najważniejsze, żebyś po tym jak wypakujesz Call of Chernobyl, lub zainstalujesz ( nie pamiętam czy CoC'a się instalowało czy wypakowywało), pamiętał żeby wrzucić patcha, i na końcu spolszczenie i dopiero po tym uruchomił moda, może być też tak że mod odpali Ci się po angielsku to wtedy jak już będziesz w menu głównym musisz wejść w opcję i w zakładkę Game, tam o ile mnie nie myli pamięć będzie opcja zmiany języka. No a jakbyś np. chciał sobie urozmaicić grę np. dorzucając do moda paczkę broni to w dziale dodatki masz 3 paczki broni do Call of Chernobyl: STCoP Weapon Pack, Arsenal Overhaul i Original Weapons Renewal, wszystkie 3 są spolszczone, ale wiadomo zainstalować możesz tylko jedną z nich, ja osobiście polecam STCoP aczkolwiek Arsenal Overhaul tez nie jest zły. Z kolei jak chciałbyś mieć więcej rodzajów pancerzy do kupienia u handlarzy to dodatek Outfit Addon 1.4.4 fajny, dodaje dużo nowych pancerzy i kombinezonów i też ma swoje spolszczenie. A jak jakieś inne dodatki byś chciał to musisz przejrzeć dział Dodatki tam większość jest chyba przetłumaczona,niektóre dodają dodatkowe zadania poboczne, jak masz dobry komputer to jest paczka która zmienia modele postaci na modele HD(do nich nie potrzebne jest spolszczenie), są też takie które upiększają grafikę. A mody takie jak A.R.E.A, Demosfen, Lost Path lub CoC Statson174 to są modyfikacje Call of Chernobyl ale ich nie nakładasz na Call of Chernobyl tylko to są te standalone czyli ściągasz je i grasz z tym że żaden nie jest po polsku więc nie warto sobie nimi zawracać głowy. No i najważniejsza sprawa, jak już będziesz miał zainstalowany Call of Chernobyl+patch i na to nałożone spolszczenie to pamiętaj, jeśli wrzucasz jakiś dodatek np. STCoP to najpierw instalujesz dodatek, a dopiero potem spolszczenie do tego dodatku, dzięki temu żadne pliki się nie pomieszają i unikniesz później sytuacji w której zainstalowałeś dodatek i opis jakiejś rzeczy lub jego nazwa nie jest po polsku a instalacja jest prosta, jakbyś nie wiedział jak zainstalować to pytaj, albo na Youtube na pewno są tutorialowe filmiki jak to zainstalować, żeby nic nie pomieszać. EDIT. Dopiero zauważyłem ten post co przed chwilą wstawiłeś...Hmm tu chodzi o to, że CoC nie wykrywa zainstalowanego Zewu Prypeci, jeśli go pdinstalowałeś z dysku to najpewniej informacja o tym, że miałeś go zainstalowanego się usunęła z rejestru systemowego, zainstaluj byle gdzie Zew Prypeci i wtedy spróbuj odpalić Call of Chernobyl. Tylko uruchamiaj przez skrót do Call of Chernobyl, a nie przez Zew Prypeci, Zew ma być zainstalowany tylko po to, żeby Call of Chernobyl widział podczas uruchamiania, że masz go gdzieś zainstalowanego i wtedy powinno być dobrze.
  24. @RakuPLNo rozumiem Cię ogólnie podstawą każdego Stalkera poza oryginalnymi grami jest to, że każdy mod zazwyczaj instaluje się poprzez ściągnięcie,wypakowanie, wrzucenie folderów które są w tym co się wypakuje czyli najczęściej gamedata i czasami bin do folderu ze świeżo zainstalowaną grą(wiadomo zawsze musisz patrzeć do której części Stalkera jest dany mod i w zależności od tego na tą część go instalować) no i większość z tych modów nawet jeśli nie zmienia fabuły i dialogów to może dodawać jakieś dodatkowe przedmioty do gry których nie ma w oryginalnej grze i ich opisy i nazwy mają swoje oddzielne tłumaczenia dlatego spolszczenie oryginalnej gry tu nie pomoże, i jeśli mod ma dostępne spolszczenie to zawsze jest w temacie z modem podany link do konkretnego spolszczenia do konkretnego moda. Ale Stalker jest taką grą że zdecydowana większość modów jest tworzona przez rosjan i dużo modów jest tylko po rosyjsku bo tłumaczenie moda trochę zajmuję, a jeszcze musi się podjąć tego ktoś kto zna język rosyjski. Oczywiście wiadomo są też mody po angielsku i do niektórych też są spolszczenia. No ale fakt jest taki, ściągasz załóżmy moda "W Potrzasku" do Zewu Prypeci, żeby go zainstalować musisz mieć zainstalowany czysty Zew Prypeci, ściągasz moda, wypakowujesz, kopiujesz wypakowane pliki do folderu z grą, potem ściągasz spolszczenie do tego moda i też wrzucasz pliki do folderu z grą, a na końcu otwierasz notatnikiem plik fsgame.ltx który jest w folderze z grą, szukasz linijki: $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ I zmieniasz false na true i zapisujesz i dzięki temu gra będzie wiedziała, że może czytać pliki moda z folderu gamedata. To jest taki skrócony proces instalacji modów do wszystkich 3 części Stalkera. A mody takie jak Call of Chernobyl, Dead Air, Lost Alpha lub mój faworyt i chyba najbardziej rozbudowany i zaawansowany a przy tym nie robiący z mózgu papki tak jak Dead Air, czyli Anomaly 1.5.0 to są mody standalone czyli mod+gra i ich się nie instaluje na żadną część stalkera, tylko ściągasz, wypakowujesz lub instalujesz i grasz.
  25. @tom3kb Jeśli chodzi akurat o wersję angielską to wrzucenie na nią spolszczenia akurat zmieni język na polski o ile spolszczenie jest do tej samej wersji gry na którą chce się je zainstalować. Wiem bo do tych modów które są pewne używam polskiego oryginału a do grzebania w plikach lub do modów w których istnieje ryzyko, że coś się może wysypać mam angielskiego pirata(może się nie powinienem chwalić, ale łatwiej mi usunąć, wypakować i od nowa postawić pirata niż czekać aż steam się odpali, przemieli wszystko, usunie mi grę, ściągnie ją od nowa i zainstaluje). No i do tej wersji do grzebania mam instalator od oryginalnego spolszczenia i zawsze działa jak zainstaluję Tyle że koledze @RakuPL chodziło o to (jeśli dobrze go zrozumiałem), żeby zagrać w CoC, a nie w CoP tylko chyba myślał, że żeby zagrać w CoC to trzeba go wrzucić na CoP'a i zainstalować spolszczenie do CoP'a żeby mieć CoC'a po polsku A fakty są takie że Call of Chernobyl to mod jak każdy inny tyle że standalone, i ma swoje oddzielne spolszczenie tak jak większość modów do Zewu, każdy spolszczony mod ma swoje własne tłumaczenie i tłumaczenie do "czystego"Zewu Prypeci nic nie da bo mody najczęściej dodają dużo rzeczy, których nie ma w oryginalnej grze i one mają swoje własne pliki w których ich nazwy i opisy są przetłumaczone.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.