Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Prosił bym o napisanie do Autora moda Misery.

Poprawienie realizmu gry ,czyli utrudnienie.Amunicja snajperska zawsze jest celniejsza o minimum 20% procent od zwykłej .Poprawienie widzialności w nocy w noktowizorze,noce z noktowizorem nie są ciemne bo terazniejsze noktowizory (kolor zielony) i nowoczesne wzmacniacze światła (kolor biało srebrny) dają efekt ciemnego dnia w bardzo ciemne noce. Czy da radę wprowadzić efekt utrudnienie tzw trafienie przez piorun jak stoimy w czasie burzy na wysokim budynku,drzewie itp ? .Wszystkie bronie małokalibrowe powinny mieć bardzo niską celność im dalej tym gorzej , bronie małokalibrowe nie przebijają średniej wielkości drzewa i tu jest dobrze zrobione.Tylko specjalna amunicja ppanc do pistoletów to zrobi.Amunicja karabinowa oraz tzw pośrednia zawsze przebije na wylot średniej wielkości drzewo (tylko zimą nie da rady) wtedy można się schować za drzewo ,tylko schowanie się za ścianami i skałami oraz pancerne blachy itp ochronią postać gracza przed ostrzałem. Strzelanie z biodra serjami jest marnowaniem amunicji (dać większy rozrzut) . Wszelkie przeszkody typu cienkie ścianki,drzwi i cienka blacha nie są osłoną dla każdej amunicji (czy da radę to wprowadzić do gry ?) Nie wiem czy to jest już w grze bo widziałem tylko strzały przez cienkie deski w podłodze.Trafienie w pancerny chełm SFERA z broni małokalibrowej nie zabija gracza .Jak już powinno mieć skutek w postaci obrażeń z lekkim wstrząsem . Trafienie w każdy chełm bojowy amunicją Ppanc z broni typowo bojowej typu AK czy SWD zabija z miejsca z marginesem na boskie wstawiennictwo,zdrowaśki,rykoszet itp. Drax

 

Ps Ok bez ran szarpanych i ciętych:) jaka szkoda :(

Edytowane przez Drax
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eeee.

STALKER To nie FALLOUT nie ma okaleczenia kończyn, to by było, zbyt hardcorowe.

Więc nie jak już coś piszecie to NIE O okaleczaniu kończyn, reszta może być.

 

Pozatym Trikster zauważyłem że masz konto tam na Forum Misery i chciałem zapytać czy możesz zobaczyć ile zostało do wydania. Napisali że Dark Mode będzie przy wydaniu pełnej wersji a to ma być za niedługo więc chciałbym wiedzieć dokładnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drax:

Ja jestem jednym z autorów moda Misery, więc możesz się zwracać bezpośrednio do mnie. Odpowiem po kolei na Twoje uwagi:

1. Celność akurat jest właściwością broni, nie amunicji (w Stalkerze, a co za tym idzie - w Misery). Wszystkie karabiny snajperskie są akurat tak opracowane, że mają one przeciętnie większą celność niż np. karabinki maszynowe i karabiny automatyczne. Jeśli empirycznie sprawdzisz, że jakiś karabin snajperski nie trafia do celu, wynika to najpewniej z błędnego odwzorowania celności w configach - np. pomimo tego, że ikonka broni w grze przedstawia maksymalną celność, dalej nie możesz trafić w cel. Daj znać, jeśli na coś takiego trafisz, poprawimy to.

 

2. Noce są ciemne (lub jasne - w zależności od punktu widzenia) w sam raz, więc tego zmieniać nie będziemy. Jeśli Ci nie odpowiada działanie noktowizorów, zmień je samodzielnie, nam odpowiada takie, jakie jest.

 

3. Piorun - nie.

 

4. Przebijanie ścian i innych przeszkód jest - z tego, co mi się wydaje - niewykonalne w X-Rayu.

 

litosns:

Do wydania zostało jeszcze trochę czasu. Teraz pracujemy na kolejnym ficzerem, ale nie mam pojęcia, czy uda nam się go zaimplementować na czas. Jeśli nie - będzie wraz z M2.2. W każdym razie, finalne pliki powinienem dostać za jakiś tydzień, ja sam będę potrzebował około dnia, żeby sprawdzić, czy wszystko hula, potem oblukają to inni członkowie, itd. Innymi słowy, dokładnie nie wiem, bo dużo tu zmiennych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jedna rzecz by była genialna do moda.

Filtry do masek gazowych. W ekwipunku powinno być opakowanie z np. 5 filtrami po 5 min działania i przy użyciu dostaje się pojedynczy filtr z paskiem zużycia.

Opakowanie ma 5 filtrów więc 25 minut w całości. U martwych stalkerów można byłoby znaleźć w części zużyte filtry albo nawet opakowania z jednym filtrem.

 

To chyba będzie trudne ale można byłoby zrobić no nie? Przy braku filtrów graczy by zaczął się dusić, albo maska gazowa miałaby zerową ochronę przed promieniowaniem.

Edytowane przez litosns
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jedna rzecz by była genialna do moda.

Filtry do masek gazowych. W ekwipunku powinno być opakowanie z np. 5 filtrami po 5 min działania i przy użyciu dostaje się pojedynczy filtr z paskiem zużycia.

Opakowanie ma 5 filtrów więc 25 minut w całości. U martwych stalkerów można byłoby znaleźć w części zużyte filtry albo nawet opakowania z jednym filtrem.

 

To chyba będzie trudne ale można byłoby zrobić no nie? Przy braku filtrów graczy by zaczął się dusić, albo maska gazowa miałaby zerową ochronę przed promieniowaniem.

Witam.

Pozwolę sobie poprawić pomysł kol Litosns.

Co do filtrów mam mieszane zdanie bo filtry o ile wiem  działają dość długo.Standartowy filtr wojskowy z tzw (Węglem aktywnym ) działa  baardzo długo . Zniszczenie takiego filtru w jeden dzień jest nierealne o ile ktoś ci nie strzeli w filtr :) bo pomysł z  uduszeniem...(bo filtr przestał działać)  pomysł  ok ale .... .Panowie bądzmy realistami ...w tym momenie gra by była bez sensu bo np : Pan Stalker Kowalski wezmie SWD i zacznie prać w filtry przeciwników i po zabawie :) Jeśli już to tzw : (wkładka do  filtra specjalistycznego) . Ta wkładka by działała np: przez czas przebywania w strefie wysoko toksycznej ,czyli np : masz wejść w strefę toksyczną typu ,gazy toksyczne,opad radioaktywny,bioskażenie . Wtedy przed wejściem w taką strefę sprawdzasz czy masz  w filtrze wkładkę i ganiasz po skażonym terenie a po wyjściu ze strefy wywalasz albo sprawdzasz stan wkładki (wskaznik) jeśli jest mocno zniszczona to zakładasz nową aby być gotowym np ...jakbyś wlazł przez przypadek w jakieś szkodliwe miejsce.Wkładka powinna mieć wskaznik skuteczności ? zniszczenia ? Tak ja myślę bo  latanie z toną wkładek w plecaku jest nierealne i jak mniemam nie jest to pomysł zły :) tylko do lekkiej poprawki .Co wy na to ? Drax.

 

Zobaczyłem jedną nikonsekwencję w grze. Lekko ubrany Bandyta dostaje strzała w klatę  z 2>3 razy z AK + luneta + zainstalowane wszystkie usprawnienia do broni typu snajperskiego Strzelam z am ppanc z ok 150 > 200 m i stoi ? Jak mu poprawiłem znowu , to zlitował się i padł . :)

Edytowane przez Drax
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Co do filtrów i ogólnie psucia się sprzętu: tu jest Zona, panują zupełnie inne warunki, więc przykładanie do Zony kryteriów obowiązujących w naszym świecie ("w realu") jest błędnym podejściem. Inna sprawa, że jest to gra, więc nie możesz spodziewać się realizmu do bólu.

 

2. Strzelaj w głowę, strzały w klatę zabierają znacznie mniej zdrowia przeciwnikowi. Poza tym amunicja przeciwpancerna jest słabsza pod względem zadawanych obrażeń.

Edytowane przez Trikster
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli tak.

Gość biega w lekkim wdzianku ,dostaje 2>3 ppanc w klatę i stoi  :) To z czego to wdzianko ? ze stali tytanowo wolframowej  :)

Panowie gra grą ,ale nie rozśmieszajcie mnie .Prawa fizyki i przypadku są takie same i nie będę wam mówił co jest dobre a co złe w waszym Misery, ale poprawcie ten bezsens z wdziankiem .Wszystko tłumaczy się tutaj jednym słowem ZONA czyli (Stalker strzela a ZONA kule nosi ) .Reasumując my mamy pomysły na poprawę (Hardkor w Zonie) a i tak nic z tego bo .... :) .Kierownik od Misery moda zawsze ma rację ,ok wasz mod,wasza robota i wasze zabawki .Nie da rady tego czy tamtego zrobić ok rozumiem (Zona + silnik gry i fizyka nie pozwalają . (Przepraszam jeśli kogoś uraziłem) .Drax

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, owszem, to jest nasz mod i realizm - jakkolwiek pojęty - nie stoi w nim na pierwszym miejscu. Gdyby było odwrotnie, tzn. gdybyśmy nastawili się na realizm rozgrywki, zrobilibyśmy moda do Army, nie do Stalkera. Misery jest z kolei nastawione na trudność, na to, żeby gracz czuł się nędznie, nieszczęśliwie i źle (ale żeby nadal grał ;) ) i jeśli w ogóle korzystamy z "realizmu", to wyłącznie w tych przypadkach, jeśli a) sprzyja imersji; b) utrudnia grę. Opisywana przez Ciebie sytuacja takim przypadkiem nie jest: gracz zwyczajnie ma korzystać z różnych rodzajów amunicji, żeby osiągnąć konkretne cele.

 

Jeśli Ci to nie odpowiada, zmień to sobie w plikach gry, żaden przecież problem, zajmie Ci to z pół godziny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Zmiany mogą nie wydawać się duże, ale zdecydowanie będą one widoczne dla tych, którzy już wcześniej grali w moda, a tym, którzy nie mieli z nim jeszcze styczności, zapewnią znacznie bardziej płynną rozgrywkę. A część, jak np. tryb nowicjusza, stanowią ukłon w stronę niedoświadczonych graczy, zaś the Dark Mode da popalić starym wyjadaczom. Dla każdego coś miłego. :)

Edytowane przez Trikster
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja do panów z problemem.

Instaluję Misery 2 na czysty Zew Prypeci z najnowszym patchem, i wywala do pulpitu.

Expression    : !m_error_codeFunction      : raii_guard::~raii_guardFile          : D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cppLine          : 748Description   : ...call of pripyatgamedatascriptsui_main_menu.script:18: attempt to call field 'main_menu_on_init' (a nil value)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam jedno zapytanie. Jak edytować właściwości artefaktów w tym modzie. Może mi ktoś podpowiedzieć? Szukałem sam po całym necie, próbowałem edycji pliku item_artefact.ltx , ale choć są tam wartości jak waga i teoretycznie przywracanie zdrowia, to edycja tych wartości nie wiele dała. Jakieś pomysły?

Edytowane przez VDLR2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No edytowałem go. Kilka artefaktów, które już znalazłem. Zmieniłem im wagę i zmieniłem właściwości meduzy, ale w grze nie widać zmian. Przynajmniej po wczytaniu save'a. Właśnie próbuję uruchomić ponownie. Po ponownym uruchomieniu zmiany weszły w życie. Teraz tylko kwestia balansu  :D . Jakby kogoś interesowało to planuję edytować wagę wszystkich artefaktów (żeby można było je nosić bez obaw o przeciążenie), oraz przywrócić efekty co poniektórych - między innymi pochłanianie radioaktywności , ale to na rzadszych artefaktach, jak również zwiększające udźwig i kondycję - chętnie utworzyłbym nowe, ale w tym potrzebowałbym pomocy.

Edytowane przez VDLR2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@VDLR2

 

Mód Misery vznikl,jak už je patrno z názvu proto aby jsi byl nucen balancovat na hranici přežití.Nutí uvažovat co vezmeš,kde,za kolik a jak přežít.A o tom to je.Když ze sebe uděláš supermana kterému neublíží nic ztrácí se veškerá pointa hry a hra začne být stereotypní a nezajímavá.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem , czy Cię zrozumiałem kolego, ale chyba zarzucasz mi, że chcę zrobić sobie trainer/cheat. Do tego nie potrzebowałbym pomocy nikogo z forum. Ja chcę sprawić, żeby artefakty były UŻYTECZNE, a nie tylko na sprzedaż. Wszystkie arty mają te same właściwości i nie dają innych możliwości taktycznych. Wystarczy zaopatrzyć się w odpowiedni kombinezon i nawet do anomalii już nie trzeba ich zabierać. Polecam lekturę mojego innego tematu : http://stalkerteam.pl/topic/6377-jak-zmodyfikowa%C4%87-w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci-artefakt%C3%B3w-w-misery-21-do-copzp/#entry67837 . Jeśli zaś uważasz, że balans Misery Ci się podoba to nie widzę problemu. Mi się nie podoba w kilku pomniejszych aspektach i zwracam się z prośbą o pomoc. Nie jesteś w stanie pomóc, lub nie chcesz udzielić pomocy z powodu przekonań, to też spoko, ale proszę, nie próbuj podbić sobie ego sugerując, że mod jest dla mnie za trudny, bo nie jest. Jednak jak odkryłem, że artefakty nie zwiększą moich możliwości taktycznych, poczułem, że gra ma zaburzony progres. Może bardziej stały, ale mniej dla mnie klimatyczny. Zona jest miejscem horrorów, ale też i cudów. Takimi cudami są artefakty. Można uczynić je bez problemu takimi, że dwa albo i trzy razy zastanowisz się, czy  po nie sięgnąć, ale można by zrobić po jednym egzemplarzu naprawdę wyjątkowego artefaktu. Powiązać to z wymagającym i długim questem i voila... gra tylko zyskuje. Wyobraź sobie mózg pijawki zmutowany do tego stopnia, że działa jak artefakt, ale trzeba tę pijawkę ubić... w jej leżu... chronionym przez inne pijawki. Tylko jeden taki artefakt. Daje np. zwiększone leczenie ran i jest lżejszy, ale bardziej radioaktywny niż AAM może zneutralizować. Dlatego, żeby go używać musisz , albo znaleźć najpierw w polu artefaktów zalanym przez mutanty mityczny artefakt - który wprawdzie zwiększa głód, zżera kondycję i wysysa życie (czytaj zabiera pasek zdrowia), ale wysysa też radiację - , albo łykasz leki przeciwpromienne. Wystarczy przysiąść i przemyśleć dobrze balans tych artefaktów. Oraz umieścić kilka unikatów. Nie mówię tu oczywiście o skryptowaniu, takich które opisałem w przytoczonym, przeze mnie temacie, choć zdaję sobie sprawę, że wymagałoby to sporo pracy i czegoś więcej niż edytowania właściwości artefaktów (przynajmniej jeśli chodzi o dodanie skryptów i dialogów do questów). Dlatego też zwróciłem się o pomoc do ludzi z forum. Jednak jeszcze raz... nie jestem pewny co napisałeś, więc prosiłbym o wiadomość na PW po angielsku.

 

PS. Do balansu jako zarzut dorzucam też fakt, że ręczne naprawianie czegokolwiek mija się z celem, chyba że jakimś cudem znajdziesz narzędzia, bo ich kupowanie zwyczajnie się nie opłaca. Lepiej jest zapłacić za naprawy, niż kupić zestaw naprawczy. Ma to sens tylko jeśli naprawiamy bardzo zużytą broń. Zauważcie , że większość zestawów naprawczych pozwala na naprawę od 55-90% i tylko bardzo wysokiej klasy zestawy pozwalają na naprawy od 35%, jednak broń znajdowana na NPC'ach ma w polotach 50%, a w większości przypadków to jest 33% lub mniej. W efekcie zestawy do napraw są za drogie, żeby opłacało się je kupić. W efekcie zaśmiecają okno sprzedaży i pozostawiają niesmak, bo nie spełniają prawie żadnej funkcji.  Ma to sens jeśli bardzo chcesz podnieść stan jakiejś giwery nadal lepiej jest kupić drogi zestaw z jednym użyciem za 16k + części zamienne , ale zauważ, że pozwala to naprawić broń o 35%, wiec nadal masz gnata o jakości 70%, i musisz wybulić drugie tyle, żeby był dobry. Potem wystarczy naprawiać go u mechanika, bo po naprawieniu do pełna naprawy po 10-20 % kosztują w granicach 2k. Są dwa wyjścia , które przetestuję. Obniżenie poprzeczki od jakiej niższej jakości sprzęt do napraw może naprawiać , zostawiając oryginalne wartości (czyli np. teraz można będzie naprawić 6% za 2k-6k), przez co niższej klasy i tańsze sprzęty będą bardziej użyteczne. Być może udałoby się to nawet zbalansować tak, że opłaci się naprawiać znalezione drogie giwery i sprzedać je, żeby zarobić na coś innego. To jest prawdziwa ekonomia. Zamieniasz tani surowiec/półprodukt w drogi produkt i sprzedajesz go dalej. Tylko to wszystko wymaga czasu i doświadczenia, których mi brak. Druga opcja wydaje się prostsza. Zmniejszyć o połowę lub chociaż 1/4 ceny wszystkich zestawów naprawczych. To testuję póki co. Nie ułatwia to rozgrywki. Trochę ją dynamizuje. Nadal trzeba wydać masę pieniędzy na jedzenie, nadal trzeba uzbierać na lepsze zestawy naprawcze, nadal tak samo szybko ginie się od kulki i tak samo szybko rozprawią się z wami mutanty i anomalie, ale nie czujecie się jak kot rzucony do jamy z tygrysem, ale bardziej jak zawodowiec (którym jednak postać gracza jest, bo wybaczcie, ale do specnazu świeżaków nie biorą)  z ograniczonymi zasobami. Podoba mi się to powolne ciułanie, ale nadal uważam, że po czasie jaki włożyłem w grę chciałbym, żeby później pojawiały się NOWE opcje taktyczne. Lepsze niż tylko większy magazynek w shotgunie. Chce móc biegać dalej, nosić więcej (po pewnym czasie powinienem móc wybierać się na dłuższe spacery po zonie, ale balans kondycji to wyklucza). Chcę móc w krytycznej sytuacji mieć wybór, czy użyję artefaktu leczącego i się napromieniuję, czy może lepiej się zwinąć. Z kolei jak jestem napromieniowany, czy bardziej opłaci mi się użyć rzadkie leki, może nawet je kupić, a może lepiej będzie użyć ten wysysający promieniowanie artefakty, który jednak wyssie je razem z krwią i później podleczyć się u doktorka, albo apteczką bo mam ich sporo w schowku? To nie musi być ułatwienie. To może być nowy dylemat. To pozwoli też w prosty sposób zdywersyfikować rozgrywkę i wymiany historyjek z moda będą o niebo ciekawsze i zróżnicowane.

Edytowane przez VDLR2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Wyszedł upgrade patch.

Dołączona grafika

Dostępny jest pod tym linkiem:
http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/misery-21

Obecnie dodawana jest wersja standalone. Powinna być za jakiś czas.

Wyszła wersja pełna:

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/misery-211

Za jakiś czas napiszę większego posta, teraz musicie zadowolić się samym linkiem. ;)

MISERY MOD V.2.1 FINAL

 

Dołączona grafika

ZESPÓŁ

GŁÓWNI TWÓRCY:
• N.Aaroe (development lead)
• trojanuch   (manager of gameplay, difficulty, balancing, a-life and data handling)
• Yastiandrie (scripts, lead bug fixer)
• Damjancd (background ambience, sound design, texts, dialogue)
• ponney68   (installers, textures, scripts, configs, data merging, 3D meshes)
• Trikzter   (texts, proof reading)
• Stiivais (textures, optimization, gameplay balance)
• ksc123 (scripting, gameplay balance)
• Alundaio   (scripting, creative features, menues, AI enhancement)
• Cromm Cruac (visuals, Absolute Nature 3, AtmosFear 3)
• [TZP] LoNer1 (particles, textures, PR)
• _xXxTWiST3D_xXx_ (weapon textures, New Ordnance)
• K.E.V.L.A.R.   (lead tester)
• r_populik   (3D meshes)
• Simbalime   (Armory Mod)
• ScarabParamit   (scripts)

MODDERZY WSPIERAJĄCY:
• practik (script sparring)
• David.m.e. (storyline feedback)
• 0800   (HUD, iron sight alignment)
• Setakat   (scripting)
• jketiynu   (scripting, configuration)
• Dorian23Grey (graphical effects)
• Shadows   (radio mod)

BETA TESTERZY:
• Homunc
• mark009vn
• Spetznaz_Reaper
• SnipersAngel
• AoXo
• BioShocker  
• rickpnick    
• Kyle_K_ski  
• Swirekster
• DarkAssasian
• CorporalHicks
• USMCCadaver
• Loner85

INNI:
Smrtphoneuser, xxVODKAxx, Wikipedia, Pmase01, Gannebam, Smurth, Rulix a.k.a. Bak, xStream, Oddizido, Chorbit, Real Wolf, Zoid1K, Ceano, Kaplan994, Rvsty, Derranged, imperialreign, Angrydog, Darkenneko, Gtzz FeLa, Vandrerer, Smurth, timnwells, Blakluma, Xero350, DrHaggiz, Nerfwaffle, JPJ5624, Mr Jackal, Sowexly, a.k.a. Swartz, MacBradley, DarkStarMarineCorps, ajefferson863, mp5lng, Nyayr and niick.



LINKI

Strona główna projektu:

http://www.miserymod.com/

Linki do pobrania:

v2.1

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/misery-211

UPDATE Z 2.0 NA 2.1

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/misery-21-part-22-update

TORRENT WERSJI 2.1

https://www.dropbox.com/s/thww1cp917bwi7b/Misery%2021%20Full%20.torrent

CHANGE LOG WERSJI 2.1

http://www.miserymod.com/?p=368

PORADNIK DO GRY

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/game-guide

Profil na ModDB:

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery

Profil na Facebooku:

https://www.facebook.com/MiseryMod



FICZERY

Ogólna lista:



http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/features/features-version-20

Szczegółowa galeria & opisy:

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/images

Rozpiska broni w PDF-ie (wersja non-spoiler):

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/weapon-appendix

Profil projektu New Ordnance na ModDB:

http://www.moddb.com/mods/new-ordnance



MEDIA

Teaser wersji 2.1:



Release trailer:



'Fall of the Hunter' gameplay trailer:



Gameplay teaser:



New Ordnance trailer:



Structure & environment overhaul trailer:



Stealth teaser:

http://www.youtube.com/watch?v=vE2re-QtXA4

'Please don't kill me' surrender feature teaser:



Combat teaser #1:

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/videos/combat-teaser-1

Combat teaser #2:

http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/videos/combat-teaser-2

Menu themes & mood teaser:



'Chernobyl calls' atmospheric teaser:



Stash overhaul teaser:



A-life overhaul teaser:

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.