Skocz do zawartości

Porady graczy


smox

Rekomendowane odpowiedzi

Na lokacji Martwy Kordon dostajemy zadanie na odszukanie wszystkich członków ugrupowania Związek Radziecki. Wszystko jest dokładnie opisane w poradniku @Cichego.

Małe sprostowanie - w najnowszej wersji moda mamy ich odnaleźć nie 13, a 3. Tylu wystarczy przyprowadzić, chociaż jest ich więcej.

Edytowane przez smox
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejne ciekawostki.

Pierwsza, to teleport z Wysypiska do Doliny mroku. Naprzeciw hangaru, na zboczu hałdy z jej lewej strony jest kabina dźwigu. Lądujemy w dolinie i gdy sprawdzałem jego działanie, teleport w dolinie przy kamieniach, nie przenosi do lasu wróżek, a na Wysypisko.

A druga , to na Magazynach, za drzewem za płotem na lewo od helikoptera, aż 6 teleportów, jeden obok drugiego.

Podobnie jest na dachu zakładu na Jantarze, tam gdzie skrzynia z mózgiem. Aż 5 teleportów, po obwodzie.

Edytowane przez kondotier
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Radarze, jest jazda BTRem na czas. Jak jechać widzimy na trailerze, który się wyświetla w modzie przy braniu zadania. Czas jest wyśrubowany i można nie zdążyć.

Tutaj jest link z FAQ, do patcha, zwiększającego ten czas do 6 minut w grze. Post z 25.06. 2015 g.17:00.

https://yadi.sk/d/xPFqD8xMihM8F

Przed wstawieniem patcha, zrobić kopię pliku radar_btr_space.ltx   w modzie.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jazda BTR-em na Radarze - na przejazd mamy 3 minuty. Utrudnieniem są przeszkody terenowe, snorki (tylko 2 z RPG stanowią zagrożenie), i czerwone, wybuchające beczki. Za pierwszym, czy drugim razem może się nie udać, ale jest to do przejechania, tym bardziej, że wystarczy dojechać tylko do bramy, nie do wagonu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie moje spostrzeżenie - gram w tego moda już kolejny raz i chyba to spowodowało mój problem z brakiem pojawienia się Bagiennego Doktora na Bagnach. Znając już moda, dosyć wcześnie wybrałem się na odległe i alternatywne lokacje. Pootwierałem przejścia, zdobyłem mnóstwo kasy, artów i sprzętu. Wskrzesiłem też Lukę, Ducha i Kła. 

Wtedy poszedłem na Bagna i klapa. Bagienny Doktor się nie pojawił. @_KieŁ_ podesłał mi swój zapis i z Bagiennym Doktorem problemu nie ma. Widzę po Jego mapie, że sporo przejść nie ma zaznaczonych, więc tam nie był. Wniosek z tego taki - Nie pchać się tam gdzie nie ma potrzeby i nie być nadgorliwym. Na to przyjdzie czas we freeplayu.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też doszedłem do tego wniosku co smox, że z początku moda gramy tylko tam, gdzie mod nam sygnalizuje. Nie pchamy się na prawą stronę mapy, do światów alternatywnych i do metra.

Zadania na ożywianie, poczynając od wejścia do podziemi innego Agro, robimy dopiero po znalezieniu dokumentów na Psi-pięść. A to wymaga rozmowy z Dziadkiem w Rudym lesie,  odbicia bazy wolności i rozmowy ze Striełokiem. Ale koniecznie w kiciu. Jeśli pojawi się tak jak u mnie, koło Azota, wgrać poprzedni zapis, kiedy go nie widzimy, po rozmowie z barmanem i dopiero szukać. To samo z wchodzeniem do podziemi, dopiero po rozmowie z Sacharowem. On daje nam instruktaż, karty dostępowe i naprowadzenia na psi-hełmy. Na inne teleporty do metra, niż z innego Agropromu trafiamy np. z hangaru na Wysypisku, z Wsch. Prypeci, ale tam trafiamy wg, zadań. Trzeba metro jak najszybciej opuszczać, ale na lokacje lewej strony mapy.

Wersja v.7.62 pozwalała na większe luzactwo, stąd doświadczenie z niej, tylko przeszkadza.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na pewnym etapie gry, wchodząc do Rudego Lasu pojawia się taka wiadomość - 

46c07e440540117.jpg 

Ale, pojawia się jeżeli wcześniej nie poszliśmy sami na Mózgozwęglacz-2. Gra zachęca nas w ten sposób do udania się na tą lokację.

UWAGA - Leśnik i Dziadek, to ta sama postać. Tak jest w oryginale. Poprawię to i zmienię na Dziadka, by nie było pomyłek.

Edytowane przez smox
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też dostałem ten komunikat, choć wcześniej bylem na Mózgozwęglaczu 2, ale przedwcześnie. Robiłem u Dziadka naprawy. Później dalej Dziadka miałem w Rudym lesie. Dopiero po wizycie na bagnach, ten komunikat się pojawił. Widocznie tego wymaga scenariusz.

 

I istotna informacja, dla tych co zmieniają WSAD na własne ustawienia. Wtedy uruchamianie silnika pojazdów mamy przypisane do tego klawisza, jaki przypisaliśmy detektorowi. Klawisz "O" w takiej sytuacji jest nieaktywny.

Natomiast przy wywołaniu "latania" Esc F, pomimo własnych ustawień, latamy na WSAD.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Zalazłem u Rosjan zrobiona przez ich gracza takie zestawienie gdzie i co można znaleźć, jak się przebijać.

http://sendfile.es/pokaz/541174---zgki.html - link wygasł

Ja tylko dokonałem spolszczenia. Arkusz zrobiłem na przypiętych poziomych i pionowych tytułach, tak że łatwiej teraz zestawiać pary lokacji.

Plik dostępny z poziomu arkusza kalkulacyjnego, Calc lub Excel

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mała porada w związku z dokumentem Psi-Pięść w Rudym Lesie.

Grając pierwszy raz, schowek za 100 tys. m.in. z dokumentem miałem na ciężarówce przed tp do Limańska. Grając drugi, było tak samo tylko bez dokumentu. Mała konsternacja. Gdzie jest ? Pozostałe schowki Dziadek sprzedaje zdecydowanie taniej. Co robić ? Zaryzykowałem i kupiłem wszystkie. Okazało się, że dokument był w schowku za 900 rubli.  

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja dokument miałem za darmo, tak jak i pozostałe. W tym fragmencie lasu, z czołgiem. Goniłem snorki do zadania stalkerów na oczyszczenie tego uroczyska i wlazłem patrząc z prawej strony od wejścia na początku lasu, na trupy monolitowców. Przy jednym z nich była skrzynka, a w niej dokument, bodajże nr 5.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadza się. Amunicji do niej jak na lekarstwo. Ale jeszcze można kupić schowek u Dziadka.  Ale trzeba się po niego pofatygować na Wysypisko. Trochę jej możemy zdobyć, wybijając ochronę mostu na Kordonie. Barretty używałem tylko do kontrolerów, burerów i na duże odległości. Na krótszych dystansach zastępuje ją grawigan, za zadanie Dziadka dla Wolności na MW. A do niego amunicji jest już sporo więcej w różnych schowkach.

I mała rada. Będziemy potrzebowali do wykonania jednego z zadań 3 000 000 ru. Ponieważ z tych "licznikowych" możemy zostać ogołoceni, najlepiej jest zbierać te papierowe pieniądze nie obciążające wagowo i przy każdej okazji zostawiać je w skrzyni bunkra na Jupiterze. To pieniądze dla Sacharowa, a kupi je pobliski handlarz Krzyż. A szczególnie, gdy Sacharow nas ostrzega o "innej lokacji". Zostawienie inwentarza to za mało. Zanim dotrzemy na Jupiter, schowkiem może być sejf w bazie na MW, tam gdzie był Skoczek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 8 miesięcy temu...

Po ukończeniu misji na Topielach i wskrzeszeniu naszych towarzyszy, udajemy się do Doliny Kamieni (pamiętając aby uprzednio przenieść swój ekwipunek do schowka, ponieważ wszystkie teleporty prowadzące do DK bezpowrotnie niszczą nasz ekwipunek). 

Na wejściu do lokacji otrzymujemy ciekawą wiadomość...

Spoiler

NnKQNWO.jpg

Przeszukujemy całą lokację i odnajdujemy piękne dziewczę o marzycielskim imieniu "Życzenie"...

Spoiler

b12u1Uz.jpg

...które to umożliwia nam wstąpienie do dowolnej frakcji z gry:)

Spoiler

rqCB7he.jpg

banspXe.jpg

ZbSBdNk.jpg

DctELqs.jpg

Dodatkowym warunkiem pojawienia się Życzenia w Dolinie Kamieni jest pojawienie się sobowtóra Striełoka na lokacji Bar

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatni Skoczek (w kolejności siódmy jaki znalazłem) to TALOWY SKOCZEK.

kSakgSA.jpg

Aby go odnaleźć trzeba przejść na CEA-2 i wejść na samym szczyt schodów, gdzie jest anomalia teleportacyjna. Teleport przeniesie nas do niedostępnego z zewnątrz pomieszczenia wewnątrz estakady, gdzie znajdziemy Skoczka.

Spoiler

MtogAYi.jpg

Z5w13H0.jpg

QR0WaUP.jpg

 

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak rozpocząć grę?

Poniżej znajdziecie kilka wskazówek, które to pomoże Wam w rozpoczęciu przygody z R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63. Niektórych zadań próżno szukać zapisanych w smartfonie, czytamy więc, zapamiętujemy i wykonujemy (natychmiast jeśli zadanie tyczy się lokacji na której obecnie przebywamy) zadania opisane jako „N.O.W.Y P.R.I.O.R.Y.T.E.T”.

Rozpoczynamy jednak od odpowiedniego ustawienia menu wojny frakcji, tak jak na grafice poniżej (aby wejść do niego naciskamy ESC a następnie F2). Te ustawienia pozwolą nam spokojnie kontynuować grę, gdyż wrogie sobie klany nie będą atakowały siebie nawzajem (i zabijały niejako przy okazji ważnych dla fabuły NPC-ów).

Cd3kBZx.jpg

W drugiej zakładce menu wojny frakcji można regulować upływ czasu (pamiętajmy jednak aby zjeść najpierw coś przed przyspieszaniem czasu, i aby przyspieszony okres czasu nie trwał za długo – inaczej umrzemy z głodu) oraz wejść w tryb wolnej kamery (w tryb wolnej kamery można wejść również w czasie gry naciskając ESC a następnie F). Jest to bardzo przydatne narzędzie służące do obserwacji zarówno naziemnych jak i podziemnych części lokacji (pamiętamy jednak że nasze fizyczne ciało w czasie obserwacji nadal jest podatne na ataki wrogów).

5eCu2tV.jpg

Na początkowych lokacjach największym zagrożeniem dal naszego życia jest (oprócz kul wrogów i pazurów mutantów oczywiście) promieniowanie i głód. Kontrolujemy więc pasek zdrowia, regularnie się odżywiamy i uważamy na radioaktywne strefy. Dobrze jest też wypełnić kilka zleceń dla najemnika od dowódców drużyn (w moim przypadku było ich 8), aby uzyskać artefakt „Tańcząca harmonijka”, który BARDZO zmniejsza poczucie głodu.

Najlepsze ceny za każdy rodzaj przedmiotów i broni dają Łowcy artefaktów (handlarze) z klanu Najemników (za wyjątkiem broni NRF, którą w najlepszej cenie skupuje handlarz Krzyż na Jupiterze). 

Wskazówki dotyczące fabuły i zadań

Pomimo ogromu lokacji, które przyjdzie nam eksplorować, radzę nie spieszyć się z wycieczkami na prawą stronę mapy lub w jej odległe rejony (szczególnie w początkowych fazach rozgrywki).

Fabułę można zablokować praktycznie tylko na dwa sposoby (pomijam tutaj śmierć ważnych dla fabuły NPC co jest oczywiste):

  1. Nie rozmawiając w Barze z ważnymi dla fabuły NPC-ami (Barman – Pilot – Woronin – Striełok, po wykonaniu zadań na Wysypisku kierujemy się od razu do Baru) oraz
  2. Wchodzeniu do Podziemi Agropromu, Laboratoriów X-16, X-18, X-8 bez przyjęcia najpierw zadań, które kierują nas tamże.   

Kierujemy się eksploracją lokacji w sposób następujący:

Strażnica (rozmowa z Zarką) => Bunkier Radaru => Leszy Kraj => Wysypisko => Bar => Rudy Las (opcjonalnie Dzicz) => Magazyny Wojskowe i dalej wg zadań.

W międzyczasie należy wykonywać „zlecenia dla najemnika” u dowódców drużyn, podjąć zadanie na kombinezon Beryl (przy kolejnym wejściu na Agroprom uaktywni się zadanie skutkujące odstawieniem na Jantar Siemionowa, który to poleci nam odszukanie Sacharowa, który to z kolei wręczy karty dostępu i zleci przeszukanie laboratoriów klasy X).

Linia fabularna wskrzeszenia osób ze spisu Zarki potrzebnych do odrodzenia Zony rozpoczyna się od znalezienia info w smartfonie Striełoka w Podziemiach Agropromu lub znalezienia trupa Ojca Waleriana (także Podziemia Agropromu – w zależności co odkryjemy pierwsze) i znalezieniu ciał Luki (przypominam że kierujemy się tam dopiero po podjęcia „zlecenia dla najemnika” na Wiepra-12). Ciało Ducha znajdujemy w Laboratorium X-16, w czasie wykonywania zadania dla Sacharowa. Ciało Kła odnajdujemy z kolei we Wschodniej Prypeci. Kieruje nas tam Łukasz, dopiero jednak po odbiciu Bazy Wolności na Magazynach Wojskowych i dostarczenia mu archiwum z Doliny Mroku.

Po wyciągnięciu ciała Luki na powierzchnię (zadanie), udajemy się do Dziadka rezydującego w Rudym Lesie, który opowie nam o artefakcie, który „wyczuł” w Podziemiach Agropromu. Tak odnajdziemy pierwszy artefakt wskrzeszający – „Śmierć Luki”. Kolejne odnajdujemy nieopodal ciała Ducha i w Laboratorium X-18.

W międzyczasie musimy odkryć pomieszczenie z Destruktorem Wydarzeń, które znajduje się w Otchłani pod Zoną. Dopiero po jego odkryciu możliwe jest przeciąganie ciał miedzy lokacjami i wskrzeszanie, które rozpoczynamy po ukończeniu misji na Topielach.      

Bunkier Radaru

Głównym naszym celem na tej lokacji jest zamknięcie dopływu trującego gazu w pomieszczeniu na trzecim, najniższym poziomie Bunkra, przez które musimy przejść aby dostać się do teleportu – jedynego wyjścia z tej lokacji. W razie problemów proszę obejrzeć wideo z mojego przejścia tej lokacji:

Spoiler

 

Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi:

Nie mogę wprowadzić kodu na panelu numerycznym…

Celownik trzeba ustawić nieco powyżej panelu t.j. na zrzucie ekranu poniżej:

Spoiler

8RsSJgj.jpg

Drzwi prowadzące na wyższe kondygnacje nie chcą się otworzyć…

Drzwi blokują bojowe snorki (lub szczury), które przemieszczają się z górnych kondygnacji. Kluczem jest czas i jak najszybsze przemieszczenie się między drzwiami za którymi jest pseudogigant a drzwiami prowadzącymi na wyższe kondygnacje czyli:

  1. podchodzimy do drzwi pomieszczenia z trującym gazem i próba ich otworzenia (wyświetli się zadanie na znalezienie kodu do drzwi),
  2. biegniemy zebrać smartfon z kodem (AS Wał i preparaty antyradiacyjne), wracamy drzwi z „tuptusiem”,
  3. wbijamy kod 4321 i otwieramy drzwi, tuż za progiem dostajemy info aby odciąć dopływ gazu, zamykamy drzwi (lub zostawiamy otwarte, zwabiamy „tuptusia” do czerwonej beczki z paliwem i strzelamy w nią zabijając mutanta) i biegiem przemieszczamy się do drzwi prowadzących na górną kondygnacje, które są już otwarte (jeśli pseudogigant czatuje przy drzwiach, odchodzimy za zakręt i przy użyciu wolnej kamery sprawdzamy czy odszedł w głąb pomieszczenia),
  4. w razie niepowodzenia (mutanty blokują drzwi) wczytujemy autozapis i próbujemy do skutku.

Poniżej umieszczam zapis na którym drzwi są już otwarte („tuptuś” i pijawka zabite):

Spoiler

https://mega.nz/#!JghBUAoD!uZdCZh9z_ItI0PyhmJbrz5UbmbNx9m3glMNIvCDVbOM

Gdzie zamknąć dopływ gazu?

Pomieszczenie w którym w Cieniu Czarnobyla wyłączaliśmy Mózgozwęglacz. Po drodze musimy zabić kilku bojowych snorków.  

Zamknąłem dopływ gaz, ale nie wiem co dalej?

Wracamy do pomieszczenia w którym zamknięty był pseudogigant (trzecia, najniższa kondygnacja), zbieramy smartfon leżący koło szkieletu i wbijamy kod do panelu. Pojawia się przedstawiciel Świadomości-Z. 

Po rozmowie z przedstawicielem Świadomości-Z stoje zamrożony i nie mogę nic zrobić…

Zamrożenie trwa do czasu aż transparentny jegomość zniknie na końcu korytarza (trwa ono od 40 sekund do nawet 2 minut).  

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Małe sprostowanie do działania z gazem. Przynajmniej mnie tak wychodziło za każdym razem, a moda z rożnych przyczyn zaczynałem wiele razy.

Po pierwszym otwarciu drzwi z "tuptusiem" dostajemy informacje aby puścić gaz. Musimy zamknąć drzwi, bo inaczej "tuptuś" wyjdzie i się nie zagazuje. Docieramy do wyłącznika tocząc zażarty bój ze strzelającymi snorkami, pijawką i szczurami, puszczamy gaz. Wracamy do drzwi z "tuptusiem", otwieramy, wchodzimy i znów dostajemy komunikat aby zamknąć gaz. No cóż, wracamy do wyłącznika i wyłączamy. I znowu na dół do drzwi i leci fabuła.

Włącznie gazu jest właśnie po to, aby nie zabijać "tuptusia" innymi sposobami. Jak go zabijemy, gaz staje się niepotrzebny, a i tak musimy go puścić, aby zaskoczył scenariusz.

Nie wysilamy się na zbieranie i chowanie broni, bo jest to bez sensu. Kiedy później ją odzyskamy, będzie tylko zbędnym balastem. A my mieć będziemy dużo lepszą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoiler

0MqNiRl.jpg

Powyższy komunikat dostajemy przy pierwszym otwarciu drzwi - w wersji 7.63 - czyli gaz już jest w środku - chroni to przed przedwczesnym wzięciem smartfona i uruchomienie teleportera oraz rozmową z przedstawicielem Świadomości-Z. Podchodząc do przełącznika otwarcia gazu TYLKO go wyłączamy - jesteśmy tam tylko pro forma, ale wtedy dopiero "tutpuś" ginie - jak to @kondotier napisałeś: 

13 godzin temu, kondotier napisał:

aby zaskoczył scenariusz.

Spoiler

D9b1Vk4.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwszym otwarciu drzwi, gdybyś wszedł dalej, miałbyś komunikat o potrzebie włączenia gazu. Patrząc na twój filmik, zatrzymałeś się w drzwiach i komunikatu nie było.

PRIORYTET z 1 screena mówi że masz wrócić i wyłączyć gaz. A skoro wrócić wyłączyć, to najpierw trzeba było włączyć.

Jeśli masz zapisy z początku, to po pierwszym otwarciu wejdź do środka, zaraz w lewo do pomieszczenie i przez niego tam gdzie był AK. Przekonasz się że gazu nie ma. A wchodząc, dostaniesz komunikat o konieczności włączeniu gazu.

Może to śmierć pseudogiganta jest kluczem do uruchomienia skryptu. Bo po włączeniu gazu przy zamkniętych drzwiach, kiedy wracamy do nich i otworzymy, widzimy martwego "tuptusia" i gdy wejdziemy, dusimy się w gazie. Wtedy jest ten komunikat z pierwszego screeenia, a przy wyłączniku z drugiego.

Chociaż w jednym przypadku mojej gry, gdy trochę postałem przy wajsze, usłyszałem ryk. Z ciekawości najechałem na wajchę i miałem komunikat jak z 2 screena. Wyłączyłem gaz i na dole mogłem wejść bez wracania się.

Wniosek z tego taki, że może być kilka rozwiązań tego zadania, choć właściwym jest to z wpuszczaniem i wypuszczaniem po powrocie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 godzinę temu, kondotier napisał:

Po pierwszym otwarciu drzwi, gdybyś wszedł dalej, miałbyś komunikat o potrzebie włączenia gazu. Patrząc na twój filmik, zatrzymałeś się w drzwiach i komunikatu nie było.

Komunikat wyświetla się po przekroczeniu progu drzwi pomieszczenia.

1 godzinę temu, kondotier napisał:

Jeśli masz zapisy z początku, to po pierwszym otwarciu wejdź do środka, zaraz w lewo do pomieszczenie i przez niego tam gdzie był AK. Przekonasz się że gazu nie ma. A wchodząc, dostaniesz komunikat o konieczności włączeniu gazu.

Zrobiłem tak jak zasugerowałeś - wziąłem smartfon z kodem i otworzyłem drzwi, po przekroczeniu progu wyświetlił się komunikat: PRIORYTET: Wrócić i WYŁĄCZYĆ dopływ gazu. Pobiegałem chwilę po pomieszczeniu (jakieś 3-4 sekundy) i wyświetlił się kolejny komunikat (zrzut ekranu poniżej) i umarłem.

Spoiler

bhUsdrb.jpg

Gaz zaczyna wypełniać pomieszczenie kiedy przekraczamy jego próg - można to wytłumaczyć w ten sposób że po przekroczeniu progu pomieszczenia uruchamia się system zabezpieczający (nam wystarczy kilka sekund wdychania gazu  aby umrzeć, tuptusiowi oczywiście dużo więcej). GDYBY tak nie było, można by zabić tuptusia (eksplozja beczki) i bez eksploracji wyższych kondygnacji OD RAZU aktywować teleport i rozmówić się z Panem Przeźroczystym. Tak autor spowodował że MUSIMY iść wyłączyć dopływ gazu (przestawienie wajhy uruchamia skrypt śmierci tuptusia, u którego stężenie trującego gazu spowodowało śmierć. @kondotier nie mówię tego złośliwie, ale mam nadzieję że to rozwiało twoje wątpliwości. 

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z grą na tej lokacji mieli problemy prawie wszyscy grający.

A teraz, to była to nasza zwyczajna wymiana opinii i o złośliwości nie ma mowy. Jeśli ktoś przed rozpoczęciem gry przeczyta wszystko, nie powinien już mieć żadnych problemów.

Ale widzę, że ten priorytet powinien brzmieć nie "Wróć i ...." lecz "Zawróć i ...". Jakoś nikt wcześniej na to nie zwrócił uwagi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.